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마이크로소프트(MS)가 XBOX360의 뒤를 잇는 차세대 게임기 'XBOX 원(One)'을 21일(현지시각) 공개했다. XBOX 원은 단순히 게임기의 역할만 하지 않는다. 사용자의 거실을 장악하기 위한 MS의 첨병이기 때문이다.
MS는 XBOX 원으로 사용자를 사로잡기 위해 다양한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 자사의 게임 프렌차이즈 '헤일로(HALO)'를 드라마로 제작해 독점 공급하고, 북미 미식축구 리그 NFL의 경기를 감상할 수 있도록 파트너십 계약을 체결했다. 물론 기존 XBOX360 시절 확보한 주문형 비디오(VOD) 서비스 넷플릭스, 훌루, 준(ZUNE)비디오도 함께 제공한다. 또한 스카이프, 유튜브, 페이스북 등을 활용할 수 있는 애플리케이션(앱)을 내장했다.
한데 자세히 살펴보면 어디서 많이 본 서비스 같다. 사용자 취향에 맞는 다양한 비디오, 오디오, 앱, 게임 등을 제공한다는 점에서 국내 이동통신사가 제공하는 IPTV, 제조사가 제공하는 스마트TV가 연상된다.
MS는 어째서 게임기에 IPTV, 스마트TV와 유사한 서비스를 추가한 걸까. 그 결정 이면에 숨어있는 IT업체의 '거실 장악 프로젝트'를 풀어본다.
핵심은 거실, 그 중에서도 TV
거실에서 가장 존재감 있는 제품은 뭘까. 누가 뭐래도 TV다. 모바일 광고 전문업체 인모비에 따르면 작년 국내 여가시간 소비행태는 PC 사용(33%), 스마트폰&태블릿PC 사용(26%), TV 시청(25%) 순이다. PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 수많은 경쟁자가 등장했음에도, TV의 자리는 아직 굳건하다.
이러한 TV도 시대의 흐름에 맞춰 변하고 있다. 예전에는 지상파, 케이블 방송국에서 송출하는 콘텐츠를 일방적으로 수신했다면, 이제는 사용자의 취향에 맞춰 영화, 드라마, 뉴스 등 다양한 콘텐츠를 골라볼 수 있게 됐다. 또한 쇼핑, 웹 서핑, 음악 감상, 앱 실행 등 예전에는 PC로만 할 수 있었던 일을 TV로도 할 수 있게 됐다. 콘텐츠 소비를 위한 기기였던 TV가 한층 더 소비에 최적화된 기기로 재탄생 한 셈.
콘텐츠 감상, 쇼핑, 웹 서핑, 애플리케이션 등을 즐기려면 사용자는 무엇을 해야 할까? 지갑을 열어야 한다. 기업의 입장에선 돈이 된다는 뜻이다.
과거에는 이러한 이득을 지상파, 케이블 방송국이 독점했다. (방송을 보면서 돈을 낸 적이 없다고 반문할지도 모르겠다. 하지만 일방적인 콘텐츠 송출 가운데 광고가 섞여있는 점을 감안하기 바란다) 그러나 콘텐츠 소비의 형태가 '일방적인 전달'에서 '사용자의 선택'으로 바뀜에 따라 지상파, 케이블 방송국의 자리가 흔들리고 있다. 사용자에게 콘텐츠를 무료로 제공하고 광고로 이득을 보던 기존 방식 대신 콘텐츠는 유료지만 광고를 배제하는 주문형 콘텐츠(Contents on Demand)가 주목 받고 있다는 의미다. 이를 정보에 민감한 IT 기업들이 예의주시하고 있다.
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