`문화산업` 신성장동력 부상
[디지털타임스 2007-04-26 06:02]

연평균 성장률 10.5%… 수출은 매년 40% '껑충'

게임ㆍ방송ㆍ영화 성장 주도 … 만화ㆍ음악 부진

GDP기여도 2% 불과… 중장기발전계획 필요

문화산업 연평균 성장률이 10.5%에 달하고, 해외 수출은 매년 40%씩 증가하고 있다.

25일 문화관광부가 발표한 `2006 문화산업 통계'(2005년 기준)에 따르면 2005년 우리 문화산업 매출액은 53조9481억원으로 전년(50조 601억원) 대비 7.8% 성장한 것으로 조사됐다. 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률은 10.5%. 이 같은 실적은 2005년 한국경제성장률(4.2%)의 배가 넘는 것으로 문화산업이 한국 경제의 차세대 성장동력으로 자리매김 하고 있음을 보여주고 있다.

◇게임, 영화, 방송이 성장 주도 = 분야별 매출 성장률을 보면 게임101.1%, 방송 11.1%, 영화 9%, 디지털교육 및 정보 12.9%, 광고 4.9%, 출판 2.5% 등으로 나타났다. 게임, 방송, 영화가 전체 문화산업 성장을 주도했다.

게임은 성인용 아케이드 게임과 온라인게임의 성장 덕분이었고 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나면서 수신료 매출이 늘었기 때문이다. 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어 매출이 증가한 것으로 나타났다.

반면 만화ㆍ음악 산업은 해외 수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 매출액이 전년대비 각각 13.7%, 16.1%씩 감소했다. 애니메이션 산업 또한 창작 시장으로 전환되는 과정에서 DVD 판매 부진과 극장용 애니메이션의 실패로 감소세(11.7%)를 기록했다. 캐릭터 산업도 조사 기준에서 유통을 제외하면서 마이너스로 돌아섰다. 실제 문화산업 분야별 매출액은 사업형태별로 큰 차이를 보이고 있다. 음악, 영화, 만화 등은 유통ㆍ배급 매출액이 높은 반면, 출판ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터 산업은 제작ㆍ장작 매출액이 높은 것으로 조사됐다. 음악은 온라인 유통시장 활성화 때문이며, 만화 등은 대여 시장이 형성돼 있기 때문이다.

◇수출 효자종목으로 자리매김 =문화산업 수출은 2003년부터 2005년까지 연평균 40.3% 씩 성장해 온 것으로 나타났다. 2003년 6억3000만 달러에서 2005년 12억3600만 달러로 약 2배 가까이 확대된 것.

방송 프로그램의 경우 한류 확산에 힘입어 연평균 70.1% 증가했고 같은 이유로 영화 수출도 연평균 56.6%씩 성장했다. 수입액의 2배를 수출하고 있는 게임업계는 전년대비 45.6%, 연평균 76.3%의 성장률을 기록했다. 이 중에서도 온라인게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목 역할을 톡톡히 수행했다. 애니메이션 또한 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되면서 05년 전년대비 26.9% 증가세를 기록했다. `뿌까' `뽀로로' 등 캐릭터 수출도 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가한 것으로 조사됐다.

◇아직은 2% 부족= 국내외에서 높은 매출 성장을 기록하고 있음에도 불구하고 우리 문화산업의 GDP 기여도는 2.38%에 불과했다. 미국과 영국 등 주요 국가 문화산업의 GDP 기여도는 6~7%대. 우리 문화산업이 진정한 차세대 성장동력이 되기 위해서는 정부의 더 많은 관심과 지원이 필요한 상황이다.

문화부는 일단 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 중장기 발전계획을 지속 추진해 나가는 한편, 장기적인 문화산업 인프라 구축을 위해 `문화기술 중장기 발전계획'과 `저작권산업 진흥 중장기계획'을 수립ㆍ발표할 예정이다.

문화산업 첨병 역할을 하고 있는 게임분야는 올해 `게임산업 재도약 과제'를 선정하고 이를 바탕으로 `게임산업 진흥 중장기 계획'을 마련 내년에 발표한다는 복안이다.

by 100명 2007. 4. 26. 08:04