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문화산업, 연평균 10.5% 성장 |
게임, 영화, 방송 산업이 주도 |
미국의 경제학자 피터 드러거(Peter Drucker)는 "21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후의 승부처가 바로 문화산업"이라 했다. 우리나라 문화산업도 마찬가지. 연평균 10.5%의 매출 성장을 보이고 있다. 문화관광부가 25일 발표한 '2005년도 문화산업통계'에 따르면 2005년 국내 문화산업 매출액은 53조 9천481억원으로 전년(50조 601억원) 대비 7.8% 성장했다. 같은 기간 경제성장률 4.2%보의 약 2배에 달하는 것. 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴보면, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시한번 확인시켜줬다. 그러나 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중에 불과했다. 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 보여주는 것. 전년대비 가장 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%)의 순이었다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세를 보였고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가했다. 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가했다. 반면 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소했다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 전년대비 11.7% 감소했다. 문화부는 "캐릭터 산업 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사했기 때문"이라고 설명했다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가했지만, 제조업 분야 매출액은 불법복제로 전년대비 4.9% 감소했다. 업종별로 제작과 유통의 매출비중이 달라 주목됐다. 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타난 반면,음악, 만화, 영화 산업은 유통과 배급의 매출액이 더 높게 나타난 것. 문화부는 "음악 산업의 유통과 배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이고 만화역시 직접 사지 않고 온라인으로 보는 경향이 크기 때문"이라고 밝혔다. 한편 문화산업의 수출은 03~05년 평균 40.3%의 높은 성장세를 보여줬다. 2003년 6억 3천만 달러에서 2005년 12억 3천600만 달러로 약 2배 가까이 확대된 것. 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가했고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 그러나 영화의 경우 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소, 시장 다변화 전략이 요구된다. 게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가했다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 애니메이션은 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정이다.'04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소했지만, '05년부터는 전년대비 26.9% 증가하고 있다. 캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가했다. 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있는 것. 만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 성과를 보인 것으로 분석된다. 반면 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소했다. 2004년 수출액중 대부분은 일본에서의 '겨울연가' 히트 덕분이었다. 그러나 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌다. 문화부는 "2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3천6억원으로 부가가치율은 35.8%였다"며 "전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업"이라고 강조했다. 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다. 또한 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다. 이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위해 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이다. 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문을 진행했다. 문화부는 "문화산업 전반에 걸쳐 육성이 돼야 할 '문화기술 중장기 발전계획'과 '저작권산업 진흥 중장기계획'을 연내로 발표할 예정이며, 내년에는'게임산업 진흥 중장기 계획'을 발표할 예정"이라고 밝혔다. |
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