美 욕실에도 하이테크 바람 분다
* 작성일: 2005.04.01 * 조회수 : 27
미국 욕실에도 하이테크 바람이 불고 있다고 아시안월스트리트저널(AWSJ)이 보도했다.

 소비자들은 평면TV를 그들의 거실에 두고 프로그래밍이 가능한 주방용품들로 업그레이드하고 있다.

 많은 제조업체들은 욕실을 위한 하이테크 제품 개발에 골몰하고 있다.

 베인울트라사는 물의 색깔을 다양하게 바꿔주는 신개념 욕탕인 아유라 욕조를 선보였고, 인터바스는 물 온도와 압력을 가족 구성원들에게 맞게 입력해둘 수 있는 전자샤워시스템을 내놨다.

 수도관 제조업체인 퀠러는 전기로 가동되는 탱크없는 원통형의 변기인 ‘퓨리스트 햇박스’를 3000달러에 출시했고, 바이오라이트는 자외선으로 세균을 잡는 칫솔보관통을 49.95달러에 선보였다.

 그러나 일부에선 하이테크 욕실 바람이 지나치다고 지적하고 있다.

 뉴욕의 건축가인 알렉스 골린은 “욕실은 어떤 면에서 매우 소박해야 한다”며 “물과 하이테크는 섞이지 않는다”고 말했다.
by 100명 2005. 7. 5. 14:18
휴대폰으로 소설 읽어보세요
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.04.01 * 조회수 : 24
 일본 반다이네트웍스의 한 여직원이 휴대폰 화면을 통해 볼 수 있는 소설을 소개하고 있다. 반다이네트웍스는 현재 150여 종류의 소설을 휴대폰으로 서비스하고 있는데 지난 해부터 휴대폰 소설 서비스를 제공받는 이동통신 인구가 급증하고 있다.
by 100명 2005. 7. 5. 14:17
"휴대폰 때문에 땡땡이칠 수도 없네"
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.04.01 * 조회수 : 36
호주에서는 휴대전화의 텍스트 메시지 기술 때문에 학생들이 결석이나 조퇴를 하는 게 점점 힘들어지고 있다고 호주 일간 에이지가 25일 전했다.

이 신문은 호주 빅토리아 주에서만 하루에 1만 명이상의 학생들이 수업에 빠지는 것으로 나타나고 있지만 점점 많은 학교들이 컴퓨터와 휴대폰의 텍스트 메시지 기술을 이용해 학생들의 결석에 대처함으로써 부모의 허락을 받지 않은 무단결석이나 조퇴가 힘들어지고 있다고 밝혔다.

호주 학교들이 사용하고 있는 방법은 학생들이 아침에 교실에 나타나지 않거나 오후에 교실에서 자취를 감추었을 때 자동적으로 텍스트 메시지를 통해 부모에게 그 같은 내용을 통지하도록 하고 있다.

메시지를 받은 부모들은 역시 텍스트 메시지를 통해 이유를 설명하거나 아니면 자녀에게 문제가 있다는 점을 학교 측에 통보하게 되는데 이 같은 메시지들은 컴퓨터 시스템을 통해 학생 생활기록부에 기록되는 한편 프린트로 출력돼 교사에게 전달된다.

빅토리아주에 있는 한 고등학교의 교장은 지난해 말 학교에 그 같은 시스템을 도입한 이후 학생들의 무단결석이나 조퇴가 무려 50% 정도나 줄어들었다고 말했다.

또 뉴사우스 웨일스주와 사우스 오스트레일리아주 등지에서도 지난 2004년부터 그 같은 시스템을 사용하면서 무단결석이나 조퇴가 학교에 따라 최고 80%까지 줄어든 것으로 보고 되고 있다고 신문은 덧붙였다.
by 100명 2005. 7. 5. 14:14
말 알아듣는 TV시스템 나온다
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.04.12 * 조회수 : 43
텔레비전이 말을 알아 듣는다?"

음성인식 기능을 장착한 텔레비전 시스템이 개발되고 있다고 뉴욕타임스가 4일(현지 시간) 보도했다.

화제의 주인공은 원비디오 테크놀러지 코퍼레이션과 애자일 TV. 이들은 텔레비전 시청자들이 음성 명령으로 채널을 돌릴 수 있도록 하는 제품을 개발하고 있다.

이에 발맞춰 미국 최대 케이블 사업자인 컴캐스트를 비롯한 케이블 사업자들은 음성인식 텔레비전 테스트 작업을 진행하고 있다.

◆ 광고 효과도 노려

음성 인식 텔레비전이 새로운 아이디어는 아니다. 하지만 최근의 개발 움직임은 사용 편이성 뿐 아니라 광고까지 고려한 것이 특징이라고 뉴욕타임스가 전했다.

원비디오 등이 개발하고 있는 제품은 사용자들이 영화, 피자, 자동차 브로셔 등도 자유자재로 주문할 수 있도록 했다. 텔레비전 메뉴를 스크롤할 필요가 없도록 하는 것은 기본.

컴캐스트의 광고 사업 전담법인인 컴캐스트 스폿라이트의 폴 우드크 부사장은 "사람들이 자신들의 요구 사항을 직접 말로 할 수 있도록 하는 것은 광고 측면에서도 상당히 유리하다"면서 "인터랙티브 광고 사업에 상당한 기회가 될 것으로 기대하고 있다"고 설명했다.

'말 알아듣는' 텔레비전 사용법은 비교적 간단하다. 리모콘이나 셋톱박스에 장착된 마이크로 말을 하면 텔레비전이 바로 알아듣고 원하는 채널이나 영화를 찾아 보여주게 된다.

이를테면 '코미디쇼'라고 명령하면 사용자가 선택할 때까지 매 3, 4초마다 한번씩 새로운 코미디 채널을 보여주게 된다. 축구 경기를 시청하려고 할 경우엔 '축구 경기를 찾으라'고 명령한 다음 다양한 게임 메뉴 중에서 선택하면 된다. 텔레비전을 끌 때는 '자러 간다(go to sleep)'고만 하면 된다.

◆ 컴캐스트 등 테스트 작업

애자일의 프롬프투(Promptu) 서비스는 15개 지역 액센트를 식별할 수 있다. 프롬프투의 두뇌는 케이블 회사들이 운영하는 배급 허브에 자리잡고 있다. 소비자들은 텔레비전 서비스 제공업체들과 양방향 커뮤니케이션을 할 필요가 있다는 것을 의미한다. 케이블 회사인 컴캐스트는 50명의 직원들을 대상으로 프롬프투 테스트 작업을 진행하고 있다.

프롬프투와 달리 원비디오의 온리스너(OneListener)는 리모콘 대신 셋톱박스에 인스톨된 마이크를 이용한다. 또 배급 허브에 별도 소프트웨어도 설치하지 않는다고 이 회사 제품관리 담당 스티븐 그로디 이사가 설명했다.

양사의 시스템은 또 외부 소음을 제거하는 기능도 갖고 있다고 뉴욕타임스가 전했다.
by 100명 2005. 7. 5. 14:12
소니, 영화 '매트릭스' 현실화 아이디어 특허
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.04.12 * 조회수 : 41
일본 소니사는 뇌세포를 외부에서 직접 자극함으로써 영화나 비디오 게임을 즐기면서 냄새와 맛, 심지어는 촉감까지도 실제처럼 느낄 수 있도록 하는 아이디어를 최근 특허낸 것으로 전해졌다.
런던에서 발행되는 과학전문 주간지 뉴 사이언티스트가 오는 9일자에 게재할 보도에 따르면 소니의 이 아이디어는 아직 구체적인 발명특허로 진전되지는 않은 상태이지만 영화 `매트릭스'가 상상하는 세계가 현실화될 수 있는 단초를 열어주는 시도로 평가되고 있다.


소니의 특허 아이디어는 목뒤에 장착된 전극을 통해 뇌신경세포에 가상현실을투사하는 방식인 것으로 전해지고 있다. 자극용 전극 등을 삽입하기 위한 수술은 필요없다.

구체적인 내용은 공개되지 않았지만 특허 아이디어는 뇌의 특정신경세포 부위에초음파를 쏴 감각을 유발시키며, 초음파의 패턴을 변화시켜 감각의 종류에 변화를주는 방식인 것으로 알려지고 있다. 최종목표는 맛이나 음향에서 동영상에 이르기까지 가상감각과 경험의 세계를 만들어내는 것이다.

발명가는 미국 샌디에이고 소니연구센터 연구원으로 알려졌으나 일절 외부인터뷰에 응하지않고 있다. 소니 대변인은 "언젠가는 이런 기술이 나올 것이라는 예상에따라 아이디어가 나왔다"면서 실험에 입각한 것이 아닌 `예언적 기술'이라고 설명했다.

전문가들은 이런 아이디어의 실현이 전혀 불가능하지는 않다면서도 뇌신경세포를 직접 자극하는 방식의 장기적 안전성에 대한 우려감을 거론했다.

뇌세포를 직접 자극해 정보를 전달하는 기술은 아직 초기단계다. 자장을 이용하는 방식이 실험단계에 있으나 자장의 특성상 뇌의 특정부위에 정확하게 초점을 맞추기 어렵다는 문제점을 안고있다.
by 100명 2005. 7. 5. 14:12

KT, RFID 국가교통핵심기술개발사업 수주
[디지털데일리 2005-07-05 10:12]

KT(www.kt.co.kr 대표 이용경)는 건설교통부가 2년간 총 83억원을 투입하는 국가교통핵심기술개발사업인 ‘유비쿼터스 환경의 차세대 국가 교통정보 수집체계 개발 및 시범사업’ 주관사업자로 선정됐다고 5일 밝혔다.

이번 사업 수주로, KT는 IT839의 기본 인프라 중 하나인 USN 분야에도 본격적인 연구 개발과 시범 사업을 시작하게 됐으며, 특히 이를 이용한 텔레매틱스, 휴대인터넷, 네스팟 등 사업과 연계한 새로운 사업 모델도 개발할 수 있게 됐다.

이상홍 KT 컨버전스연구소장은 “이번 사업을 통해 교통관련정보 수집, 관리, 사용방안에 이르는 통신망 프로토콜, 미들웨어 등을 개발해 나갈 예정”이라며 “향후 ITS, 텔레매틱스, 휴대인터넷, 네스팟 등의 통신망과 연동시킬 계획”이라고 밝혔다.

그는 이어 “국가교통핵심기술개발사업의 주 통신망으로 휴대인터넷망을 사용하려 했으나 아직 휴대인터넷망이 수도권을 중심으로 설치돼 있다”며 “시범사업 대상인 제주지역에서는 이미 설치돼 있는 무선랜망, xDSL망 등을 이용할 계획”이라고 덧붙였다.

KT는 한국건설기술연구원, 한국도로공사, 아시아나IDT(주), 세연테크놀로지, 자바정보기술 등 6개 기관과 함께 컨소시엄을 구성해 이번 과제를 수주했으며 향후 2년간 ▲국가교통정보 통합관리시스템 혁신 기술 개발 ▲RFID를 활용한 교통정보 수집기술 개발 ▲사생활보호, 표준화 등 법제도 정비 방안 ▲통신망 구축 방안 ▲시범지역 운영 및 시스템 구축 등 5가지 과제를 주요 내용으로 해 사업을 진행할 계획이다.

또한, 이번 사업에서는 RFID 태그와 리더기의 국산화도 이뤄질 전망이다. 그 동안 고가의 RFID 태그와 리더기 때문에 일반 기업들은 RFID 도입을 늦춰왔었다.

이 소장은 “이번 사업에서 세연테크놀로지가 RFID 태그 및 리더기의 국산화 개발을 맡았다”며 “향후 전국적인 사업으로 확대돼 생산 단가가 낮아지면 국내 기업들이 RFID를 도입하는데 어려움이 줄어들 것”이라고 전했다.

특히, 그 동안 지지부진했던 개인 사생활보호 제도 마련도 가속도가 붙을 전망이다.

이 소장은 “이번 사업이 자동차에 RFID 태그를 부착해 정보를 수집해야 하는 만큼 개인의 사생활보호가 매우 중요하다”며 “컨소시엄 구성체인 아시아나IDT에서 이 부분에 대한 대안마련을 중점적으로 할 예정”이라고 밝혔다.

그는 또 “이번 과제는 2년간 83억 원의 예산을 투입하는 대형 국책 과제”라며 “1차 연도인 내년 6월까지는 관련 기술개발을, 2차 연도가 시작되는 내년 7월부터는 제주도를 대상으로 휴대인터넷, 네스팟, 메가패스 등과 연계한 시범사업을 추진할 것”이라고 덧붙였다.

<김태진 기자> jiny@ddaily.co.kr

김태진기자

by 100명 2005. 7. 5. 10:35
KT, 상반기 VDSL 50만회선 구매
[디지털타임스 2005.03.04 11:09:54]



다산ㆍ미리넷ㆍ텔레언등 3개 장비업체와 계약
KT가 올 상반기 50Mbps급 VDSL(초고속디지털가입자회선) 공급 물량을 50만 회선분으로 확정, 최근 국내 3개 초고속장비업체와 장비구매 계약을 체결한 것으로 3일 확인됐다. KT는 지난해 롱리치 VDSL 장비공급업체로 선정된 다산네트웍스, 미리넷, 텔레언 등 3개 초고속인터넷 장비업체를 대상으로 계약을 체결하고, 올 상반기중에 총 50만 회선분에 해당하는 VDSL 물량을 공급받기로 한 것으로 나타났다. KT에 6월말까지 공급될 VDSL 장비물량은 다산네트웍스가 16만 회선, 텔리언이 15만 회선, 미리넷이 19만 회선 등 총 50만 가입자분으로 장비공급 규모만도 500억 원대에 이른다. 이는 KT가 지난해 공급한 VDSL 물량 40만 회선을 능가하는 규모다. 특히, KT는 현재 서비스망 고도화 사업과 맞물려 앞으로도 50Mbps급 VDSL 및 FTTH(광가입자망) 시범사업 등에 대규모 투자를 한다는 방침이어서 하반기 초고속 통신장비 부문에 대한 투자가 크게 확대될 것으로 예상된다. KT에 공급하게 될 롱리치 VDSL 장비는 교환국과 가입자간 거리를 통상 2∼3㎞, 최대 5㎞까지 확대할 수 있는 신기술로, 최대 50Mbps(하향)의 속도 구현이 가능해 멀티미디어서비스를 효과적으로 지원할 수 있다는 점이 특징이다. 최경섭기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 4. 14:29
통방융합서비스 가구당 최소 58.3Mbps는 보장해야
 통신방송 융합서비스를 제공하기 위해서는 가구당 최소 58.3Mbps의 속도는 보장해야한다는 연구결과가 나왔다.

ETRI 광통신연구센터 송호영 팀장은 통신방송 서비스가 복합화, 고속화, 디지털화, 개인화 경향으로 대용량 고속전속망을 필요로 하고 있으며 가구당 평균 58.3Mbps의 속도를 필요하다고 분석했다.

송 팀장에 따르면 트리플플레이서비스(TPS) 구현을 위해 단일 망으로 △2개의 HDTV 채널 40Mbps △SD급 주문형비디오 서비스 6Mbps △CD급 음성서비스 0.2Mbps △음성 0.1Mbps △고품질 영상전화 2Mbps △웹서비스 10Mbps가 필요하다.

서비스가 동시에 가동되는 피크 타임에는 최소 51Mbps에서 최대 78.1Mbps까지 대역폭이 필요한 것으로 조사됐다.

이어서 원격교육, 진료, 재택근무 및 온라인 가상게임, 3D 영상, 홈네트워크가 단일 망으로 결합된 이른바 ‘그랜드슬램 서비스’를 위해서는 100Mbps의 대역폭 보장은 불가피하다는 분석이다.


송 팀장은 “현재 초고속인터넷 사업자들이 최고속도를 중심으로 홍보하고 있지만 최저속도 또는 보장속도를 소비자들이 명확히 인식할 수 있도록 해야한다”라며 “최저 보장속도 증가에 따라 HFC와 xDSL보다는 FTTH 방식이 회선당 장치비용이 유리하다”라고 말했다.

손재권기자@전자신문, gjack@etnews.co.kr
○ 신문게재일자 : 2005/07/04

by 100명 2005. 7. 4. 08:18
정통부 "FTTH를 케이블방송망으로"
정보통신부가 댁내광가입자망(FTTH) 구내망을 통해 케이블방송을 제공할 수 있도록 관련 기술 기준 고시 개정을 추진한다.

 이는 향후 FTTH를 바탕으로 한 IPTV 도입론을 측면 지원할 개연성이 커 주목된다.

 9일 관계기관 및 업계에 따르면 정통부는 지난 5월 공주대학교에 FTTH 구내망을 케이블방송망으로 활용하는 데 기술적인 문제가 있는지를 확인하기 위해 연구용역을 의뢰했다.

 정통부 관계자는 “연말까지 용역 결과가 나올 예정이며 이를 바탕으로 기술 기준 고시에 반영할지 결정할 것”이라며 “필요할 경우 내년 실험방송을 실시해 기술상 문제가 있는지 테스트를 진행할 계획”이라고 말했다.

 정통부는 9일 제주에서 열린 ‘KCTA 2005’ 행사에서 마련한 한국디지털케이블포럼(KDCF) 콘퍼런스에서 이 같은 입장을 밝혔다.

 정통부의 방송 관련 기술 고시에는 그간 FTTH 관련 규정이 없었는데 기술 고시 개정이 이뤄질 경우 FTTH를 케이블방송 규정에 반영한 첫 사례가 될 전망이다.

정통부 관계자는 “통신 및 광장비업체들은 FTTH로 케이블방송을 내보내는 데 기술적으로 아무런 문제가 없다고 주장하는 반면, 케이블방송 관련 사업자 및 장비업체들은 양방향 케이블방송시 신호에 문제가 생길 수 있다는 입장”이라며 “실제 연구를 진행해 이를 확인할 것”이라고 설명했다.

 유재홍 종합유선방송사업자(SO) 협의회장은 “SO가 아파트의 구내망 중 광선이나 동축케이블을 선택해 사용할 수 있도록 하는 데는 반대하지 않는다”면서 “그러나 정통부의 기술 고시 개정 방향이 향후 구내 동축케이블망 의무 설치를 폐지하거나 통신사업자의 IPTV 도입을 돕기 위한 것이라면 반대할 것”이라고 말했다.

 제주= 성호철기자@전자신문, hcsung@etnews.co.kr

by 100명 2005. 7. 4. 08:14

FTTH GE-PON 시장 '중국산 광송수신 모듈' 저가 공세 국내업계 '울상'
[전자신문 2005-07-04 08:02]

KT의 초기 댁내광가입자망(FTTH) 방식이 기가비트이더넷-수동형광네트워크(GE-PON)로 결정됐지만 정착 국내 광송수신 모듈업계는 울상이다.

3일 관련 업계에 따르면 최근 KT의 FTTH망 사업자로 선정된 대한전선-코어세스 컨소시엄은 중국의 광부품 업체 파이버존의 GE-PON 광송수신 모듈을 채택한 장비로 벤치마크테스트를 진행했다. 이에 따라 국내 GE-PON용 광부품 업계에선 국내 FTTH 광송수신 모듈 시장을 저가의 중국 제품에 내줄지 모른다는 우려가 일고 있다.

저가를 앞세운 중국산 제품의 공세로 꾸준히 제품 개발을 해온 국내 업체들이 정작 국내 FTTH망 구축에선 소외될 수 있다는 것.

빛과전자·네옵텍·오이솔루션 등 국내 주요 GE-PON용 광송수신 모듈 생산 업체들은 GE-PON 방식 FTTH망 구축 작업이 활발한 일본 수출에 주력하는 한편 국내 FTTH망 추가 구축 과정에 제품 공급 확대를 모색하는 등 대안을 찾는다는 방침이다.

국내 업체들은 기술력 우위를 바탕으로 향후 FTTH망 구축 과정에 입지를 넓힌다는 방침이지만 국내 업체들이 중국 제품의 가격을 맞추기란 힘들 것이란 전망도 나오고 있다.

업계의 한 관계자는 “국내 광부품 업체들은 일본에 GE-PON 방식 FTTH용 광송수신 모듈을 수출하는 등 기술력을 인정받고 있다”며 “원가 절감을 위해 품질이 검증되지 않은 중국 제품을 채택한 것은 아쉽다”라고 말했다.

KT의 이번 FTTH 구축 사업은 2만 가구를 대상으로 하며 20만 가구로 확대되는 내년 국내 광송수신 모듈 시장은 150억원 규모로 추산된다. KT는 2009년까지 총 175만가구에 FTTH망을 보급한다는 계획이다.

광주=김한식·한세희기자@전자신문, hskim·hahn@

by 100명 2005. 7. 4. 08:07

FTTH 상용화시대 '활짝'
[전자신문 2005-03-25 09:23]

동영상 멀티미디어 데이터를 실시간으로 주고받을 수 있는 100Mbps급 댁내광가입자망(FTTH) 상용화 시대가 열렸다.

 24일 KT와 관련 업계에 따르면 이르면 다음달에 일반 가입자를 대상으로 파장분할 수동형 광네트워크(WDM-PON)를 이용한 FTTH 서비스가 시작될 전망이다.

 KT는 이를 위해 최근 노베라옵틱스코리아와 136억원 규모의 1단계 WDM-PON 4만2000회선 구매 계약을 하고, 오는 8월까지 망 구축을 완료할 예정이다.

 한 가닥의 광섬유를 통해 여러 파장의 광신호를 전송하고 개별 가입자에게 상·하향 100Mbps의 속도를 보장해 주는 WDM-PON 장비를 일반 가입자망에 도입한 것은 KT가 세계 최초다.

 이에 따라 동시 사용자 수가 증가해도 전송 속도가 떨어지지 않아 동영상 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송할 수 있는 진정한 의미의 상용 IP시대가 열리게 됐다.

 KT 고위 관계자는 “이번 WDM-PON 장비 도입을 통해 유사 FTTH로 분류되는 FTTP(Fiber To The Pole) 서비스를 시작할 예정”이라며 “아직까지는 상·하향 100Mbps 품질을 완벽하게 보장하지는 못하지만 FTTH로 가는 실질적인 첫 발을 내디뎠다는 데 의미가 있다”고 설명했다.

 이 관계자는 그러나 “투자 효율성 여부가 FTTH 확산의 최대 변수”라고 덧붙였다.

 KT는 앞으로 유사 FTTH의 투자 효율성이 높으면 오는 8월 이후 곧바로 2단계 구매에 들어갈 예정이다. 2단계 구매에는 FTTH 장비를 포함해 모두 200억원이 투입될 전망이다.

 KT의 이 관계자는 또 “현재 기가비트이더넷(GE)-PON 등 다양한 PON 장비 공급업체 선정을 위한 평가가 진행중”이라며 “가까운 시일 안에 일반 가정까지 100Mbps를 구현할 수 있는 진정한 의미의 FTTH 서비스를 시작하게 될 것”이라고 밝혔다.

 지난주 마감한 KT의 장비 구매 관련 정보제안요청서(RFI) 접수에만 16개 업체가 참여한 것으로 알려졌다. KT로부터 WDM-PON 기술을 이전받은 LG전자·삼우통신·로커스네트웍스·성화통신 등 4개 업체는 물론 다산네트웍스·텔리언·미리넷·코어세스·삼성전자·이트로닉스·콤텍시스템 등 16개의 장비업체도 GE-PON 제품 등을 앞세워 참여했다.

 KT는 이를 기반으로 다음달 초까지 지정 입찰제안요청서(RFP)를 내고, 시험평가테스트(BMT)를 시작해 5월 말까지 업체 선정을 마무리할 예정이다.

 한 장비업체 사장은 이와 관련해 “초고속인터넷 신화를 만들어냈던 우리나라가 차세대 네트워크 시장에서도 다른 나라보다 한 발 앞서 나갈 수 있게 됐다”며 “국내 제조업체들의 장비 양산이 본격화되고 정부의 FTTH 활성화 정책도 탄력을 받을 것”이라고 기대감을 나타냈다.

  홍기범기자@전자신문, kbhong@

by 100명 2005. 7. 4. 00:05
KT, FTTH 사업 본격화
[전자신문 2005-06-07 09:23]
광대역통합망(BcN) 인프라 구축의 일환으로 KT가 추진중인 댁내광가입자망(FTTH·Fiber To The Home) 시스템 구축작업이 이달말부터 본격화할 전망이다.

6일 관련업계에 따르면 KT는 지난달초 사업제안서(RFP)를 제출한 국내 기업 6곳을 대상으로 실시중인 장비성능시험(BMT)을 이르면 9일까지 마치고 이달말까지 FTTH 기술방식과 장비 공급업체를 최종 확정키로 했다.

장비공급 업체가 확정되면 그동안 기가비트이더넷-수동형광네트워크(GE-PON)와 파장분할-수동형광네트워크(WDM-PON)를 놓고 관심을 모아왔던 국내 FTTH 기술방식의 주도권 향배가 윤곽을 드러낸다. 또 이달말부터 사실상 국내 최초의 FTTH 설비투자가 이뤄져, 최소 100Mbps급에서 1Gbps까지 전송속도를 구현할 수 있는 광통신 기반의 FTTH 서비스 및 장비시장이 태동기를 맞게 된다.

KT는 GE-PON 부문의 삼성전자, 다산네트웍스, 텔리언, 코어세스, 현대네트웍스 등 5개 업체와 WDM―PON 부문의 LG전자 등 총 6개 업체 장비를 대상으로 대전통신망연구소에서 BMT를 실시중이다. 9일 마무리되는 BMT에 통과한 업체는 우선협상대상자로 지정돼 2∼3주간 KT와 BMT성적, 경영평가, 제안가격 등을 놓고 구체적인 장비납품 협상을 벌이게 된다.

이번 프로젝트에 배정된 물량은 2만회선 규모, 금액으로는 60억원 수준인 것으로 알려졌지만 총 투자금액은 장비납품 가격협상 내용에 따라 탄력적으로 움직일 전망이다.

특히 이번 입찰에서는 6개 업체중 GE-PON과 WDM-PON 방식을 통털어 단 한개 업체만 추려낼 예정이어서 KT의 초기 FTTH 서비스 시스템이 어느 방식으로 결정될지 업계의 관심이 집중된다.

WDM-PON에 비해 가격이 저렴한 GE-PON이 이번 프로젝트에서 유리한 고지에 있다. 하지만 WDM-PON은 전송 프로토콜 종류, 전송속도 등의 제한을 받지 않는 등 성능면에서 절대적 우위에 있어 장비납품 가격협상 수준에 따라 WDM-PON의 선전을 기대해 볼만하다. 여기에 KT와 한국전자통신연구원(ETRI)이 세계 최초로 상용화에 발벗고 나선 데다 전략적으로 육성할 경우 차세대 수출품목으로 급부상할 수 있다는 점도 WDM-PON의 약진 가능성을 높여준다.

업계 관계자는 “KT의 초기 FTTH 투자가 이미 일본 등에서 상용화된 GE-PON에 집중될지 한국형으로 평가되는 WDM-PON에 집중될지 초미의 관심사”라며 “이번 프로젝트 결과는 국내 장비업체들은 물론 FTTH 서비스를 계획중인 타 서비스업체에도 지대한 영향을 미치게 될 것”이라고 말했다.

최정훈기자@전자신문, jhchoi@

by 100명 2005. 7. 4. 00:04

KT, 100메가 VDSL 장비 도입 '시동'
[전자신문 2005-06-20 18:14]

하나로텔레콤에 이어 KT가 100메가 초고속인터넷 도입을 위한 행보에 들어갔다. 이에 따라 국내에서도 본격적인 100Mbps 초고속인터넷시대가 열릴 전망이다.

 20일 KT와 관련 업계에 따르면 지명 입찰제안요청(RFP) 업체를 선정, 23일부터 다음달 1일까지 100메가 VDSL 장비에 대한 시험평가(BMT)를 실시할 예정이다.

 KT는 이번 BMT를 통해 100메가 장비 공급 업체를 선정, 다음달 말부터 서울(강남, 강북, 서북부), 수도권(분당, 일산), 부산에 시범 적용할 계획이다. 시범 사업을 통해 업체별 기술력과 제품 성능을 평가한 뒤 자연스럽게 상용 서비스로 연계할 방침이다.

 우리나라는 이에 따라 100Mbps급 초고속인터넷시대로 도입하게 되며, IPTV 등 차세대서비스 보급에도 가속이 붙을 전망이다. 100메가는 IPTV 등 실시간으로 서비스가 가능할 정도의 고품질을 보장한다.

 KT가 요구하고 있는 장비 사양은 하향 100메가, 상향 50메가 장비며, 오는 10월부터는 일반 가정에 보급할 전망이다. 또 10월께 양방향 100메가 칩이 양산화되면 연말에는 본격적인 100메가 마케팅에 돌입할 전망이다.

 현재 공식적으로 BMT 참가 업체를 발표하지는 않았지만, 이미 다산네트웍스·텔리언·미리넷·우전시스텍·네오웨이브 등 5개 업체가 구두 통보를 받은 것으로 알려졌다.

 이중 특히 관심을 끄는 기업은 그동안 해외 수출에만 주력, 일본 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 우전시스텍과 그동안 꾸준히 관련 분야에서 기술력을 축적해온 네오웨이브. 현재 KT에 50메가 VDSL장비를 공급하고 있는 다산네트웍스·코어세스·미리넷·텔리언 등 4개사를 넘어설 수 있을지도 관심사다.

 KT의 본격을 위한 본격적인 작업을 시작함에 따라 장비업체들의 행보도 빨라졌다. 이미 이들 업체들은 이카노스 등에서 100메가 칩을 공급받아 애플리케이션을 만들어 자체 연구소 시험을 거쳐 현장 테스트를 실시중이다.

 50메가 장비를 주력으로 사용자들에게 서비스를 제공하고 있는 KT는 올해 말을 기점으로 본격적인 100메가 초고속인터넷 시대를 열어간다는 구상이다.

 업계의 한 전문가는 “하나로텔레콤에 이어 KT가 100메가 BMT를 시작한 것은 국내 초고속인터넷 시장 본격적인 100메가 시장으로 접어든 것을 의미한다”면서 “국내 초고속인터넷사업자간 속도 경쟁이 시작될 경우 장비 업체들이 제2의 VDSL 호황기가 도래할 것”이라고 내다봤다.

  홍기범기자@전자신문, kbhong@

by 100명 2005. 7. 4. 00:02
KT 댁내광가입자망 BMT 결과
[전자신문 2005-06-14 08:44]
KT의 댁내광가입자망(FTTH) 장비공급 업체선정 중간평가에서 3개 업체가 남고, 3개 업체가 탈락했다.

13일 업계에 따르면 광대역통합망(BcN) 인프라 구축을 위해 KT가 지난달초부터 추진한 장비성능시험(BMT)을 마친 결과, 최초 사업제안서(RFP) 제출한 6개 업체중 LG전자, 코어세스, 텔리언 등 3개 업체가 통과했다

이들 업체와 BMT에서 경합을 벌여온 삼성전자, 다산네트웍스, 현대네트웍스 등은 중도 탈락했다.

BMT에 통과한 3개 업체는 KT의 우선협상대상자로 지정돼 이달말까지 BMT성적, 경영평가, 제안가격 등 최종 공급자 선정에 필요한 종합적인 평가과정을 거치게 된다.

평과과정 후에는 단 한개 업체가 이번 프로젝트의 최종 업체로 선정돼 독점으로 장비를 공급할 수 있는 권한을 부여받는다.

KT는 당초 이번 입찰에 앞서 실시한 입찰설명회에서 한개 업체만을 선정해 총 2만 회선 분량의 장비공급 권한을 부여한다는 계획을 밝힌 바 있다.

이번 프로젝트에선 기가비트이더넷-수동형광네트워크(GE-PON)와 파장분할-수동형광네트워크(WDM-PON) 중 KT가 어떤 것을 채택할 것인가를 놓고 업계에 관심이 집중돼 왔다.

그러나 중간평가에서도 WDM―PON 부문에서 단독으로 참여한 LG전자를 비롯해 GE-PON 부문의 코어세스와 텔리언 등이 두 진영에서 각각 선전하고 있어 FTTH 방식에 대한 주도권 경쟁은 막판까지 치열한 경합을 벌일 전망이다.

최정훈기자@전자신문, jhchoi@

by 100명 2005. 7. 4. 00:00
Home > 회사소개 > 회사개요
by 100명 2005. 7. 3. 23:55

텔리언의 기업현황

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기업개요

회 사

텔리언

업종

통신 및 방송장비 제조업

대표이사

김재근

설립일자

2000/01/03

홈페이지

http://www.tellion.com

T E L

02-3474-0308

주소

서울 서초구 서초3동 1586번지 7호 (보나벤쳐타운 5층)

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주주구성/주식현황

자본금

액면가

결산월

기업분류

주권구분

계좌이체

주식공모

명의개서

종업원수

1,785,000,000

5,000

12

벤쳐

보통주권

N

N

Y

26

주주구성

김재근

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기업의최근뉴스

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사업개요

오늘날은 통신망의 순단없는 연결(seamless connection)과 패킷지향의 통합화(Network Convergence)가 화두이며 새로운 비즈니스 기회를 가져다 주고 있습니다. 특히, 액세스 네트워크가 새로운 네트워크 전환의 견인차 역할을 하고 있는 시대입니다. 텔리언의 핵심역량은 근래 통신업계의 화두와 일치하고 있습니다. 미래 정보통신 인프라에 대한 도전적인 신기술의 등장과 극도로 불확실한 경쟁역학을 비즈니스 기회로 포착, 핵심역량을 결집시키는 대담한 벤처정신이 곧 텔리언 창사정신입니다.

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주요사업/제품

- 정보통신기기 제조판매 및 도소매업
- 광인터넷접속장치

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회사연혁

- 2000.01.03 : (주)텔리언 설립
- 2000.02 : 정보통신부 선도기반 기술개발 주관연구기관 선정
- 2000.04 : 벤처기업 인증
- 2001.09 : ISO9001 인증 획득
- 2002.01 : 본사이전 (서울시 서초구 서초동 소재)
- 2002.05 : 기술신보 우량기술사업 선정
- 2002.11 : 벤처기업 재확인(신기술사업)
- 2004.07 : INNO-BIZ 기업인증
- 2005.03 : TL9000 인증

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대표자이력

- 정보없음

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경영지표/상장계획

경영규모(단위 : 백만)

등록 및 상장

사업년도

자본금

매출액

순이익

기말현금

구분

시기

2002

1,78551(-)496868

제 3시장

2003

----

코스닥

2004

----

거래소

이전

Copyright ⓒ 2001 i3stockCo. All Rights Reserved.

텔리언의 기업현황

by 100명 2005. 7. 3. 23:53
[대한전선] 코어세스 컨소시엄, KT FTTH 망 구축공사 수주
[연합뉴스 보도자료 2005-06-28 15:40]
대한전선, 코어세스 등이 참여한 코어세스 컨소시엄은 PON(수동형 광네트워크)기술을 이용한 FTTH(광가입자망) 망구성 프로젝트를 111억 2천만원에 KT로 부터 수주했다고 28일 밝혔다.

KT는 지난 4월부터 FTTH망 구축사업을 위해 국내외 6개 컨소시엄을 대상으로 BMT(Bench Mark Test)를 진행하였으며 이중 3개 컨소시엄이 BMT를 통과한 바 있다.

GE-PON 방식(기가비트이더넷-수동형광네트워크)의 코어세스 컨소시엄, 텔리언 컨소시엄과 WDM-PON 방식(파장분할-수동형광네트워크)의 LG전자 컨소시엄 등 3개 컨소시엄이 마지막까지 경합을 벌인 결과, GE-PON 방식의 코어세스 컨소시엄이 기술력과 가격경쟁력을 인정 받아 최종 선정되게 됐다.

이에 따라 코어세스 컨소시엄은 이르면 7월부터 대한전선의 FTTH용 광케이블과 코어세스의 GE-PON 장비를 사용하여 2만명의 가입자에게 FTTH망을 공급하게 된다. 코어세스 컨소시엄은 대한전선, 코어세스를 비롯 선일, 신광정보통신 등 자재업체들이 참가하고 있다.

코어세스 컨소시엄이 구축하는 FTTH 물량은 초기 상용서비스를 위한 물량으로, 향후 가입자 확보 추이에 따라 FTTH망 구축 사업이 확대될 것으로 예상된다.

이번에 KT에 공급하는 장비 사양은 일반 가입자 댁내까지 100메가비트(Mbps)급을 보장하는 개념으로, 각 가정에서 초고속인터넷은 물론 통방융합 서비스인 IP―TV, 인터넷 전화 등 트리풀서비스를 완벽하게 지원할 수 있게 된다.

한편 쿠웨이트 FTTH 망 구축사업에 참여하는 대한전선은 KT FTTH 망 구축사업에도 참여하게 되어 국내외적으로 FTTH 솔루션에 대한 기술력을 인정 받게 되었다.
by 100명 2005. 7. 3. 23:49

코어세스 컨소시엄, KT 광가입자망 공사 수주(종합)

(서울=연합뉴스) 김지훈기자 = 대한전선과 코어세스 등이 참여하고 있는 코어세스 컨소시엄은 28일 KT로부터 수동형 광네트워크(PON)기술을 이용한 광가입자망(FTTH) 구축 프로젝트를 111억2천만원에 수주했다고 밝혔다.

KT는 지난 4월부터 FTTH망 구축사업을 위해 국내외 6개 컨소시엄을 대상으로 사업자 선정작업을 진행해왔으며, 이중 코어세스 컨소시엄과 텔리언 컨소시엄, LG전자 컨소시엄 등 3개 컨소시엄이 테스트를 통과해 최종 경합을 벌여왔다.

코어세스 컨소시엄은 GE-PON(기가비트이더넷-수동형 광네트워크) 방식을 사용하고 있으며 이번 사업자 선정으로 이 방식의 기술력과 가격경쟁력을 인정받게 됐다.

GE―PON 기술은 VDSL(초고속디지털가입자회선)보다 최고 10배 이상 빠른 속도를 보장하는 차세대 광통신 기술로, 최근 한국과 일본 등에서 본격적인 시장이 조성되고 있다.

이에 따라 코어세스 컨소시엄은 이르면 다음달부터 대한전선의 FTTH용 광케이블과 코어세스의 장비를 이용해 2만명의 가입자를 대상으로 FTTH망을 공급하게 된다.

코어세스 컨소시엄에는 대한전선과 코어세스를 비롯해 선일, 신광정보통신 등 의 기자재 공급업체들이 참여하고 있다.

이번에 KT에 공급하는 장비는 일반 가입자들이 집안에서 100메가비트급 통신을 즐길 수 있도록 하는 것으로, 가입자들은 초고속인터넷은 물론 IP-TV와 인터넷 전화 등을 사용할 수 있게 된다.

대한전선은 최근 쿠웨이트 FTTH망 구축사업자로 선정된 데 이어 이번 국내 구축사업에도 참여하게 됨에 따라 FTTH 솔루션에 대한 기술력을 인정받게 됐다고 설명했다.

hoonkim@yna.co.kr (끝) <저 작 권 자(c)연 합 뉴 스. 무 단 전 재-재 배 포 금 지.>

by 100명 2005. 7. 3. 23:48
WDM-PON 상용화 먹구름
[디지털타임스 2005-06-30 14:08]
FTTH 서비스 국산 원천기술

KT, 하반기 상용화 장비공급업체

경쟁기술 GE-PON 제안사 선정

국내 원천기술인 WDM―PON(파장분할 수동형 광네트워크)기술이 경제성 논리에서 밀리면서 국내에서 상용화 기술로 자리매김 할 수 있을지 에 대한 의구심이 증폭되고 있다.

특히, 대내외적으로 WDM―PON 전도사 역할을 자임했던 KT가 WDM―PON과 경쟁관계에 있는 GE―PON의 손을 들어 줌으로써 WDM―PON 상용화에 먹구름이 드리워졌다는 평가다.

KT는 올 하반기 FTTH 상용서비스를 위한 장비 공급업체로 GE―PON((기가비트이더넷― 수동형광네트워크) 장비를 제안한 코어세스를 최종 선정했다고 29일 밝혔다.

이번 장비입찰은 FTTH 상용서비스를 위한 초도 물량으로 2만 가입자 수준에 불과하지만, 전 세계적으로 FTTH 기술주도권을 놓고 경쟁관계에 있는 WDM―PON과 GE―PON간 최초의 정면대결이라는 점에서 그간 국내외 통신업계의 최대 관심사로 부각돼 왔다.

KT는 당초 성능평가에서 최고 점수를 낸 LG전자(WDM―PON)를 우선 협상 대상자로, 그리고 2, 3위인 코어세스와 텔리언(이상 GE―PON)을 각각 예비협상 대상자로 선정하고 가격협상을 벌였다. 특히, WDM―PON은 가입자당 100메가비트(Mbps)급 이상을 보장하기 때문에 통방융합, 멀티미디어서비스 등을 안정적으로 지원할 수 있는 기술이라는 평가를 받으면서 셀 분할을 통해 가입자당 수십Mbps를 보장하는 GE―PON과 비교해 기술적으로 큰 비교우위를 확보한 것으로 평가받았다. 또한, 그동안 WDM―PON에 집중적으로 투자해 온 KT와의 이해관계도 맞아 떨어져 WDM―PON 상용화가 기정사실화 되는 것으로 관측돼왔다.

하지만 KT는 막판에 경제성을 이유로 GE―PON쪽으로 방향을 전환했고, 결국 예비협상 대상자인 코어세스를 최종 장비공급 업체로 낙점했다.

KT가 막판 카드를 바꿈으로써 KT의 WDM―PON 상용화에 큰 기대를 걸었던 장비업체들은 크게 낙담하는 분위기다.

설상가상으로, 역시 하반기 FTTH서비스를 준비중인 하나로텔레콤도 GE―PON에 무게중심을 두고 있어 국내 원천기술을 이슈로 내걸며 세계 FTTH시장 진출까지 염두에 뒀던 WDM―PON 기술이 잘못하면 사장되는 것이 아니냐는 우려가 제기되고 있다.

WDM―PON 기술개발업체의 한 관계자는 "마지막 가격 테이블에서 결과가 뒤집어져 당혹스럽다"면서 "국내에서 최초로 WDM―PON 기술을 상용화하고 이를 전 세계적으로 전파시킨다는 기본전략에 어둠의 그림자가 드리워진 느낌"이라고 아쉬워 했다.

특히, 이들 업체들은 KT가 기술적으로 엄연히 큰 격차가 있는 WDM―PON과 GE―PON을 동일한 기술로 간주하고 동일한 잣대로 요금경쟁을 시킨 것에 대해 납득하기 어렵다고 불만을 토로하고 있다.

WDM―PON 기술은 다중화된 WDM 신호를 각각의 파장으로 분리해 가입자에게 100메가비트 이상의 안정적인 대역폭을 제공하는 기술로, 국내업체인 노베라옵틱스가 특허권을 갖고 있다. 특히, 지난 2001년부터 KT와 노베라옵틱스가 공동 연구개발 프로젝트를 전개함에 따라 기술이전을 통해 국내 장비업체들이 관련 장비를 내놓고 있다. 또한, KT는 지난해부터 세계 최초로 WDM―PON 시범사업을 시행하고 있고 세계적으로 WDM―PON 표준화에 주도적인 역할을 하고 있다.

따라서, WDM―PON 전령사 역할을 해 온 KT가 오히려 시장에서는 경제성을 이유로 GE―PON을 더 우선시하는 엇박자 정책을 쓰고 있다는 지적도 제기된다.

KT측은 이에 대해 "일단은 경제적이고 FTTH를 간편하게 구현할 수 있는 GE―PON을 선택한 것"이라면서 "GE―PON 장비로 결정났다고 해서 WDM―PON 방식을 완전히 배제하기로 했다는 것은 결코 아니다"라고 확대 해석을 경계했다.

최경섭기자@디지털타임스

최경섭 kschoi@

by 100명 2005. 7. 3. 23:44
비아콤-소니, 콘텐츠 새 배포방식 선보인다
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.04.20 * 조회수 : 32
비아콤과 소니가 혁신적인 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 방식을 선보인다.

비아콤 계열의 대형 라디오 방송국인 인피니티브로드캐스팅은 라디오 튜너가 달린 휴대폰에서 노래가 연주될 때 가수나 노래 제목 등을 화면에 함께 제공하는 방식을 선보인다고 월스트리트저널이 18일(현지 시간) 보도했다.

인피니티는 이를 위해 휴렛팩커드(HP)와 노키아 기술을 활용하기로 했다. 인피니티의 이번 서비스는 또 통화 연결음이나 해당 가수의 콘서트표 구입 관련 정보도 볼 수 있다고 월스트리트저널은 전했다.

인피니티는 17일 미국 라스베이거스에서 개막된 방송기자재 박람회(NAB)에서 이 방식을 소개할 예정이다.

인피니티는 이 같은 방식이 매출을 확대할 수 있는 계기가 될 것으로 보고 있다. 조엘 홀랜드 인피니티 회장 겸 최고경영자(CEO)는 "우리의 콘텐츠를 새로운 기술과 통합할 수 있는 기회를 제공하는 파트너십은 장기 성장 전략의 중심이다"라고 말했다.

인피니티는 최근 인터넷 스트리밍 전략을 내놓은 바 있다.185개 스튜디오를 디지털 방송으로 바꾸는 작업에도 착수했다.

소니픽처스는 이번에 HP와 액센트미디어그룹 기술을 기반으로, 영화와 텔레비전쇼 라이브러리를 디지털 파일로 바꾸는 기술을 선보인다.

이를 기반으로 소니는 영화 등의 디지털 콘텐츠 도난 위협을 줄이면서도 텔레비전 네트워크나 다른 배포 업체들에게 빠르게 전달할 수 있게 될 것이라고 월스트리트저널은 전했다.
by 100명 2005. 7. 1. 13:42
검색 전쟁 "이젠 온라인 음악이다"
* 작성자: 박창근 * 작성일: 2005.05.19 * 조회수 : 28
온라인 음악을 찾아줍니다."

온라인 음악의 인기가 폭등하면서 검색업체들이 음악 파일을 효율적으로 찾을 수 있는 엔진을 경쟁적으로 준비하고 있다고 로이터통신이 15일(현지 시간) 보도했다.

그 동안 검색 업체들은 동영상 검색 쪽에 초점을 맞췄다. 구글, 야후 등 검색 강자들은 멀티미디어 콘텐츠 검색 경쟁에서 주도권을 잡기 위해 총력을 기울여 왔다.

이에 따라 이제 검색 전쟁은 음악 파일을 누가 잘 찾아주느냐 하는 쪽에 초점을 맞추게 될 것이라고 로이터가 전했다.

◆ 야후, 동영상 이어 음악전용 툴 개발 추진

최근 야후는 수 개월 동안의 베타 테스트를 거쳐 동영상 검색 서비스를 선보였다. 야후는 앞으로 음악 전용 검색 툴을 준비하고 있는 것으로 알려졌다.

야후는 자사의 새 비디오 검색 엔진 출시에 맞춰 MTV, VH1, CMT 등의 방송사업자들과 좀 더 상세한 메타 데이터 정보 접근을 위한 계약을 체결했다. 이 회사는 또 동영상에 최적화된 웹 크롤링 기술을 개발했다.

MSN은 MSN 뮤직 스토어를 검색 포털의 음악 검색 결과를 통합하는 지렛대로 사용하고 있다. 사용자들이 아티스트를 검색하면 해당 아티스트의 곡중 가장 인기 있는 리스트를 보여주면서 MSN 뮤직 서비스를 통해 구입할 수 있도록 연결해 주는 것.

현재 포털들은 텍스트 위주 검색 툴을 사운드, 이미지 검색 엔진으로 한 단계 업그레이드 하는 데 초점을 맞추고 있다. 특히 검색엔진 공급업체들은 앞으로 가사 일부분이나 음정을 입력하면 해당 곡 음악 파일을 찾을 수 있도록 해 주는 엔진이 향후에는 주력 제품으로 떠오를 것으로 기대하고 있다.

멀티미디어 검색 포털인 고피쉬(GoFish)는 온라인 음악 검색 서비스를 겨냥해 아이튠스, 냅스터, MSN 등 온라인 음악 판매사이트들과 공동 작업을 진행하고 있다. 이에 따라 고피쉬는 앞으로 온라인 음악을 검색할 때 각 음악 사이트로의 링크를 제공해 주기로 했다.

음반회사들 역시 최근의 온라인 음악 검색 수요에 맞춰 음반 출시 때부터 각종 메타 데이터를 충실하게 정리하고 있다고 로이터가 전했다. 이렇게 할 경우 아이튠스 같은 디지털 음악 판매 사이트들이 온라인상에서 음악을 판매할 때 큰 도움이 된다.

◆ 정보 저장방식 표준화 시급

야후의 미디어 및 데스크톱 검색 사업을 이끌고 있는 브래들리 호로위츠는 "(음악 파일 검색을 위해선) 보다 선진적인 검색 기술 뿐 아니라 찾기 쉬운 콘텐츠도 필요하다"고 말했다.

디지털 음악 파일은 아티스트 명, 트랙명, 앨범명, 장르 등의 메타 데이터를 포함하고 있다. 온라인 음악 검색 때는 이 같은 메타 데이터들이 결정적인 역할을 하게 된다.

즉, 메타 데이터가 더 많으면 많을 수록 검색 정확도를 높일 수 있다는 것이다.

하지만 온라인 음악 검색 서비스가 말처럼 수월한 것은 아니다. 특히 디지털 음악 판매업체들의 정보 저장 방식이 제각각이기 때문이다. 이에 따라 온라인 음악 관련 메타 정보 표준화가 시급한 과제로 떠오르고 있다.

고피쉬의 마이클 다우닝 최고경영자(CEO)는 "가장 큰 문제는 관련 데이터를 효율&#51257;으로 정리하는 것이다"라면서 "현재로선 카탈로그와 데이터 관리가 가장 시급한 문제이다"고 강조했다.
by 100명 2005. 7. 1. 13:39

지문인식기 달아 부부 번갈아 해야 작동

집안일 거드는 데 손가락 하나 까딱하지 않는 남편들의 ‘손가락’을 확실하게 움직이게 만들 세탁기<사진>가 나왔다.

BBC방송 인터넷판이 2일 보도한 이 세탁기의 이름은 ‘이번엔 당신 차례(Your turn)’. 스페인 디자이너 펩 토레스가 지문 인식 기술을 이용해 개발한 제품으로, 아내의 지문으로 세탁을 마친 다음번에는 반드시 남편의 지문이 입력돼야 작동하게 된다. 즉, 같은 지문으로는 두 차례 연달아 작동하지 않아 부부가 돌아가며 세탁을 맡게 된다는 것.

세탁기는 미리 컴퓨터에 입력해 둔 부부의 지문을 센서로 감지하며, 어린 자녀들의 장난이나 오작동을 막을 수 있는 것도 장점이다. 토레스는 “어버이날 (영국의 경우 6월 셋째 주 일요일) 깜짝 선물용으로 고안해 낸 것”이라고 말했다. 그는 같은 기술을 이용한 다리미도 선보일 예정이다.

by 100명 2005. 7. 1. 13:38
컴퓨터와 GPS, 터치스크린이 장착된 `똑똑한 쇼핑 카트 `쇼핑 버디의 모습

(시카고 AP=연합뉴스) 슈퍼마켓 손님에게 구매할 물건의 위치를 안내해주고 쇼핑 중에 구매한 물건의 가격까지 계산해주는 똑똑한 쇼핑카트가 미국에서 등장했다.

카트마다 컴퓨터와 센서, 터치스크린 등이 장착된 이 똑똑한 쇼핑카트는 이번 주 미국 식품마케팅협회(FMI)가 시카고에서 개최한 식품 및 슈퍼마켓 박람회에서 슈퍼마켓 업계와 소비자들에게 선보일 예정이다.

선보일 제품은 IBM이 만든 '쇼핑 버디'와 스프링보드 리테일 네트워크(SRN)의 '칸시에어(Concierge)' 등 두 가지.

IBM은 '쇼핑 버디'를 이미 매사추세츠주의 '스톱 & 숍' 매장에서 시험 운용하고 있고 올 여름부터 본격 출시할 예정이다. SRN도 칸시에어를 캐나다의 슈퍼마켓에서 시험 중이며 6~7월께 출시할 계획이다.

이들 제품은 모두 컴퓨터와 소형 GPS(위성위치확인시스템)을 갖추고 있어 사용자가 매장의 어느 위치에 있는지, 찾는 상품이 어디 있는지 파악해 안내해주며 스크린에 그날 구매할 상품을 입력하면 어떤 상품이 세일 중인지도 알려준다.

또 물건을 살 때마다 지금까지 카트에 담은 상품의 총액이 얼마인지 알 수 있고 쇼핑을 마친 후 계산도 쉽고 빠르게 할 수 있다. 그러나 구매상품에 포함된 지방의 양이나 열량 등 구매의욕을 떨어뜨릴 수 있는 정보는 제공하지 않는다.

마이클 산솔로 FMI 수석부회장은 똑똑한 쇼핑카트는 쇼핑을 더 편리하게 해 고객들의 충성도를 높여줄 것이라며 이것은 이윤 폭이 작고 경쟁이 치열한 소매업에서는 아주 중요하다고 말했다.
by 100명 2005. 7. 1. 13:11
휴대폰을 이용해 젊은이들의 우울증을 감시하고 잠재적인 자살 위험 신호를 발견하려는 계획이 호주에서 진행중이다.

호주 멜버른 '머독어린이연구협회'의 심리학자인 소피 라이드는 지난 29일 청소년들이 휴대폰에 소프트웨어를 다운받아 그들의 기분과 우울증에 대한 민감성을 측정하는 질문에 하루 2차례씩 답하도록 하는 프로그램을 계획하고 있다고 밝혔다.

라이드는 "10대 청소년들은 기분이 울적할 때 정신과 의사를 찾지 않고 설문조사하는 것도 숙제하는 것처럼 싫어하지만 휴대폰은 분실하지도 않고 성인들보다 사용법도 잘 알고 있는 등 다른 세대보다도 열성적"이라고 말했다.

그는 "휴대폰을 통해 '외로운가', 최근 스트레스를 주는 일이 있는가', '그렇다면 극복을 위해 어떤 일을 했는가' 등의 질문을 던진다"며 "우울증 치료에는 원인이 중요한 만큼 청소년들의 우울증을 일으키는 요소들을 밝혀내려고 한다"고 설명했다.

휴대폰을 이용한 일 주일 간의 조사 뒤 연구팀은 휴대폰에 축적된 이 같은 정보들을 무선 네트워크를 통해 다운로드하게 되는데, 연구팀은 이번 시험에서 청소년 400명의 휴대폰에 12개월동안 소프트웨어를 탑재할 계획이다.

라이드는 이번 시험의 목표는 우울증의 초기 증상을 규명하고 궁극적으로는 이 정보를 우울증을 극복하려는 청소년들이 인터넷에서 다운받을 수 있는 소프트웨어에 통합하려는 것이라고 밝혔다.

그는 "호주 청소년들의 30%가 우울증을 겪고 있다"며 "이는 청소년 자살의 전조가 되고 있으며 사회적으로 큰 우려를 낳고 있다"고 말했다.

그는 "우리의 장기적 목적은 젊은이들이 언제 기분이 나빠지고 무엇이 기분을 호전 또는 악화시키는지 아는 것을 돕기 위해 휴대폰을 사용하는 것"이라며 "휴대폰은 도움의 방법들과 치료의 선택 사항들을 제공해줄 것"이라고 말했다.
by 100명 2005. 7. 1. 12:02

티셔츠를 입는 것만으로 멀리 떨어진 연인과 다정한 스킨십을 나눌 수 있는 ‘스킨십 커플 셔츠’가 발명되어 화제가 되고 있다.

첨단 과학 기술 제품을 소개하는 블로그 인가제트 등이 최근 주목하고 있는 이 제품은, 패션, 인테리어 등 다양한 분야에서 활발한 활동을 펼치고 있는 디자이너인 프란체스카 로젤라 등이 개발한 이 제품의 이름은 ‘F+R 허그 셔츠’.

이 셔츠에는 상대방에게 포옹의 느낌은 물론 심장 박동과 체온까지 전달해주는 특수 센서와 전송 시스템이 장착되어 있어 멀리 떨어진 연인 및 친구와 다정한 스킨십을 나눌 수 있다고.

셔츠의 공동 개발자인 로젤라는 항상 함께 하고 싶지만 어쩔 수 없이 멀리 떨어진 사람들을 위해 이 제품을 개발하게 되었다고 밝혔다. 목, 팔, 옆구리 등에 부착된 센서를 통해 느낄 수 있는 따뜻한 포옹의 느낌은 무선 전화 네트워크를 통해 실시간으로 상대방에게 전달된다.

‘F+R 허그 셔츠’는 일본, 유럽 등에서 열린 수 차례의 전시회에서 관객들에게 소개되어 선풍적인 인기를 끌었고 조만간 이를 상용화한 제품이 등장할 전망이다.
by 100명 2005. 7. 1. 12:00
미국, 디지털 시네마 표준 규격 제정
2004/09/14 (화) 10:54
대기업 영화 회사로 구성된 업계 단체가 미국 시간 2004년 9월 8일, 디지털 시네마의 실현에 필요한 표준규격의 책정이 완료되었다고 발표했다. 지금까지는 필름을 영화관에 배급하는 데 막대한 비용이 들었지만, 이 규격으로 인해 이러한 비용이 대폭 절약될 것으로 기대된다.

디즈니나 20세기 Fox사、Metro-Goldwyn-Mayer、파라마운트 Pictures、Sony Pictures Entertainment、Universal Studios、Warner Bros. Studios가 조직한 업계 단체인 'Digital Cinema Initiatives(DCI)'가 DCI Technical Specification 버전 5.0이란 규격의 책정을 완료했다. 이 규격은 영화회사가 고속 네트워크를 사용하여 작품을 극장에 배급할 수 있도록 설계된 것으로, 이것을 사용하면 각사는 배급 비용을 몇 백만 달러나 줄일 수 있다.

「우리는 디지털 시네마라고 하는 미래로의 입구로 업계를 인도하는데 공헌하였다. 이것을 자랑스럽게 생각한다. 미래가 현실의 것이 되는 것을 보는 것이 즐거움이다.」라고 DCI의 최고경영 책임자(CEO)Chuck Goldwater는 성명에서 언급하였다. 또한 프로젝트가 거의 완성한 것을 받은 다음 CEO를 물러날 예정이라는 것도 발표하였다.

동 규격의 사양서는 2004년 9월 30일까지 완성할 예상이었지만, 영화 회사 각사는 DCI가 당초 결정했던 스케줄을 12개월 연장하여 기술 사양의 개선이나 시스템의 상호 접속 시험, 사양의 안전성 강화에 돌입하는 것에 동의하고 있다.

DCI가 역점을 두고 있는 것은 영사기나 네트워크 기기와 같은 디지털 시네마 시스템의 생산을 촉진하기 위해 정한 기술 사양의 개선이다. Texas Instruments나 소니는 DCI의 초기 단계의 사양에 준거한 기기의 제조를 이미 시작하고 있다.

현재、영화회사는 작품을 상영하는 영화관 하나 하나를 위해 영화 필름을 제작하고 있다. 업계 아날리스터에 의하면 이 비용이 거의 8억 달러 정도나 사용되고 있다고 한다. 그러나 디지털 시네마 포맷을 이용하면 영화회사는 작품의 마스터 파일을 하나 제작하여 고속 네트워크로 영화관에 그 파일을 송신하는 것만으로 배급작업이 완료된다. 영화 파일은 극장의 서버에 보내져 LAN 경유로 디지털 프로젝트에서 나오는 형태로 재생된다.

그러나 안전하게 전송될 것인지가 가장 큰 고민이다. 영화 회사는 영화관에 보존되는 작품이 부정하게 복사되지 않도록 확실한 안전장치를 확보해야 한다고 생각한다.
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디지털 영화 시장도 장악하겠다는 미국의 의지가 나타나는군요..
우리나라도 디지털 영화 시장이 크고 또한 국가적인 차원에서 전략적으로 육성하고 있는 것이 바로 디지털 영상 부분인데 미국의 독주와 미국식의 표준을 막아야 겠습니다.
by 100명 2005. 6. 21. 10:48
아일랜드의 '극장 혁명'..."모든 스크린 디지털화"
[아이뉴스24 2005-03-25 16:26]

<아이뉴스24>

아일랜드가 전국적인 디지털 영화관 네트워크를 구축한다.

24일 AP통신에 따르면 아일랜드 영화위원회(IFB)는 최근 아일랜드 내 500개 영화관에 있는 515개관을 디지털 프로젝션으로 교체한다는 계획을 발표했다.

IFB의 모이라 호간 마케팅 담당자는 "이 프로젝트는 북아일랜드와 아일랜드 공화국 전 지역에 걸쳐 이뤄진다"며 "전국적인 디지털 영화관 네트워크를 갖는 것은 아일랜드가 처음이다"고 강조했다.

이 프로젝트를 진행하는 회사는 미국 회사인 에이비카 테크놀로지(Avica Technology)다. 캘리포니아주 산타모니카에 본부를 둔 에이비카 테크놀로지는 디지털 시네마 기술과 서비스를 제공하는 회사다.

◆ 디지털 시네마 상용화되면

디지털 시네마가 활성화되면 영화 유통 비용을 크게 절감할 수 있다. 영화관들이 고화질의 영화를 위성으로 손쉽게 다운로드해 바로 상영할 수 있기 때문이다.

현재 필름 프린트 비용은 복사본 하나당 평균 1천500달러에서 3천달러 정도. 매년 영화제작 스튜디오들이 3만6천 곳에 이르는 미국내 영화관에 복사본을 만들어 주는데 드는 비용은 7억5천만달러이며, 세계 배급 비용까지 합하면 그 액수는 15억달러다.

그러나 디지털 프로젝터가 많이 보급돼 위성으로 영화를 배급하게 되면 그 비용은 절반으로 절감될 수 있다. 이렇게 절감된 비용은 영화 마케팅이나 독립영화 제작 등 영화산업 발전에 쓰일 것이라고 IFB는 밝혔다.

필름은 디지털 시네마 이니셔티브(DCI)가 개발한 다단계 암호화 기술로 보호된다. 다운받은 각각의 프로젝터는 고유의 암호화 키를 갖고 있어 암호가 맞아야 영화를 상영할 수 있다. 상영기간이 끝난 필름은 프로젝터에서 바로 삭제할 수도 있다.

디지털 시네마 이니셔티브(DCI)는 월트 디즈니, 폭스 엔터테인먼트 그룹, 메트로 골드윈 메이어(MGM), 파라마운트 픽쳐스, 소니 픽쳐스, 유니버설 스튜디오, 워너브러더스 엔터테인먼트 등 7개 주요 영화제작 스튜디오의 모임이다.

DCI는 지난 해 9월 디지털 프로젝션 기술표준을 완성했으나 상용화 논의는 나중으로 미룬 바 있다.

◆ 12개월간 5천만달러 투자

에이비카의 니콜라스 클레이 회장 겸 최고경영자(CEO)는 "영화관에 위성으로 필름을 보급하는 시스템을 만들어 운영할 예정"이라며, "이미 지난 1일 25개 스크린 설치를 완료했으며 앞으로 12개월 안에 설치작업을 끝낼 것"이라고 밝혔다.

에이비카는 이를 위해 투자자들의 지원을 받아 디지털 시네마 리미티드(DCL)라는 컨소시엄을 만들었다. DCL은 디지털 프로젝터는 물론, 필름을 저장할 수 있는 서버와 플레이어, 관리 소프트웨어를 제공할 예정이다.

DCL이 제공하는 디지털 프로젝터는 일본 NEC가 제조한 것으로 NEC 프로젝터는 텍사스 인스트루먼트(TI)가 개발한 DLP 기술을 채용했다.

에이비카 유럽지사의 케빈 커밍스 대변인은 "시스템 설치 비용은 스크린당 총 10만달러로, 프로젝트에 드는 총비용은 5천330만달러"라고 설명했다. 프로젝트에 드는 비용은 DCL이 전액 지원한다.

배급사들은 무겁고 비싼 필름 릴을 공수해 올 필요없이 에이비카측에 특정 날짜, 특정 극장에 디지털 영화 파일을 전송해 달라고 요구하기만 하면 된다.

DCL은 영화 제작 스튜디오로부터 필름 전송 대가로 '디지털 프린트 수수료'를 받게 되는데, 이 수수료는 DCL에 출자한 에이비카와 파트너사들이 투자분 만큼 나눠갖게 된다. DCL에 투자한 주요 투자자 중에는 영화관 체인기업, 영화배급사, 유럽의 투자은행도 포함돼 있다.

클레이 CEO는 이 수수료 액수를 밝히진 않았으나 "현재 필름 프린트 수수료보다는 현저히 낮을 것이다"고 설명했다.

/김지연기자 hiim29@inews24.com

IT는 아이뉴스24, 연예스포츠는 조이뉴스24

by 100명 2005. 6. 21. 10:41
[[영화]]프리프로덕션,프로덕션,포스트프로덕션 | 연극영화과 입시자료실
2004.03.22 00:44
보기쥔님(jj2and10) http://cafe.naver.com/freedom04/252
..
영화의 제작 과정은 크게 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션의 세 단계로 나뉩니다. 이하, 각 단계별로 세부 단계를 살펴보면 다음과 같습니다.


A. 프리프로덕션

기획/시나리오, 촬영준비의 단계로 어떤 작품을 선택해서 어떤 사람들을 구성하여 어떻게 만들지, 또한 배급은 어떤 식으로 할 것인지 등 영화가 완성되기까지의 전체적인 계획과 추진을 들 수 있으며, 그 속에는 시나리오가 최종 프린트필름으로 완성되고 또 상영되는 전 과정의 계획과 진행 전반에 관여하는 일을 포함합니다.

1. 시나리오 개발 및 선정
보편적으로 구체적인 시나리오를 쓰기 이전에 시놉시스를 쓰는 경우가 일반화되어 있는데, 시놉시스란 말하고자 하는 줄거리를 짧은 형식으로 쓰는 경우를 말합니다. 시놉시스에는 등장인물의 캐릭터 설정, 배경, 소재, 사건 등을 포함하고 있습니다. 상업영화의 경우 간단한 시놉시스에서 출발하여 전문 작가들이 소재를 개발하고, 이야기를 확장시켜 시나리오의 형태를 갖추는 경우가 많습니다.
시나리오는 영화 제작의 시작이며 끝이라 할만큼 중요한 역할을 수행합니다. 따라서, 시나리오를 기획하고, 개발하는 과정이 무엇보다 중요합니다. 시나리오는 영화를 위해 창작되는 오리지널 시나리오와 원작소설 등을 영화적으로 재구성하는 각색(원작) 시나리오로 흔히 나뉩니다.
일반적으로 100분에서 110분 내외의 극장 개봉을 위한 상업영화의 경우, 약 90 내지 100씬 정도의 양이 적당합니다. 시나리오를 토대로 예산을 짜고 작업 스케줄을 잡아야 하기 때문에 시나리오의 정확한 구성, 완성도는 매우 중요합니다.

2. 배우 섭외
작품에 등장할 배우의 선택은 우선 배역의 분위기를 고려하여, 신인과 기성 배우 중 택일 합니다. 신인의 경우 공개 오디션이나 매니지먼트 등을 통한 추천을 통해 캐스팅 하게 됩니다. 기성배우의 경우는 기존의 이미지나 연기 등을 고려하여 캐스팅 하게 됩니다. 흥행이 보장되는 스타급 배우의 캐스팅은 제작비를 유치하는데, 영향을 미칠 만큼 중요한 역할을 수행합니다.

3. 스텝 결정
영화는 종합예술이기 때문에 한 편의 영화가 완성되는데는 각기 많은 분야의 협력자가 필요합니다. 작품의 성격상 잘 소화해 낼 수 있는 경험과 열정이 있는 협력자의 구성은 영화의 완성도를 높이는 결정적인 요인이 됩니다.

스탭진의 구성은 일반적으로 다음과 같습니다.

제작부 : 제작이사, 제작부장, 제작부원
연출부 : 감독, 조감독, 스크립터
촬영부 : 촬영감독, 촬영 조수, 조명 감독, 조명 조수
미술 : 아트디렉터, 의상담당, 소도구 담당, 장치 담당
녹음 : 녹음 기사
특수효과, 분장, 스틸, 메이킹 필름 촬영 등.

4. 파이낸싱
작품에 제작비를 투자할 투자자를 찾는 것을 말합니다. 파이낸싱은 대부분 시나리오, 감독, 배우 그리고 예산서가 결정된 후 진행됩니다. 파이낸싱 방법 또한 다양하나 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 한 투자자에게만 파이낸싱을 교섭할 경우와 다양한 투자자에게 제안한 후에 제작사와 투자사가 서로 유익한 부분에서 합의하는 경우가 있습니다.

5. 장소 헌팅
장소 헌팅은 촬영할 장소를 구하고, 섭외 하는 일로 영화에 맡는 시대적, 공간적 특성과 촬영 여건 등을 고려하여 신중히 결정해야 합니다. 일반적으로 시나리오에서 요구되는 장소를 현지에서 찾아 섭외 하는 로케이션과 적절한 부지를 선정하여 세트를 짓는 방식, 그리고, 외경이 비슷한 곳을 찾아 외부는 로케이션 촬영을 하고, 내부는 스튜디오의 세트를 꾸며 촬영하는 세 가지 방식이 있습니다. 감독과 촬영감독, 조명기사는 확정된 시나리오의 스토리가 전개될 장소를 선정하기 위해 현장 사전답사를 하게 되는데, 감독은 물색한 장소에서 시나리오가 표현하고 있는 장면의 내용을 얼마만큼 충실하게 영상화 할 수 있는가를 판단하게 됩니다.
그리고 장소의 입지 조건과 광선 조건, 전체적인 분위기, 전원의 확보, 부수적인 장치의 설치 등을 촬영감독과 조명감독 그리고 미술담당자와 함께 검토합니다.

6. 리허설
리허설은 감독이 작성한 콘티뉴티에 따라 촬영에 앞서 행해지는 예행 연습으로, 감독의 연출 의도가 효율적인 방향으로 전개 될 수 있는지, 그리고 모든 분야의 계획과 의도가 구체적이고도 종합적으로 분석되고 재검토 될 수 있는 계기가 됩니다. 리허설은 자본과 노동의 효율적인 관리 측면에서, 그리고 완성도 높은 결과물을 얻기 위해 매우 중요합니다. 감독은 자신이 작성한 콘티뉴티에 의해 연출의도가 무리가 없는지 또는 합리적이면서 효과적인지를 검토하게 되며, 카메라의 위치와 조명의 위치, 그리고 조명 방법 등을 검토할 수 있습니다. 기술적 부분을 확인하기 위해 시험 촬영을 하는 것도 하나의 좋은 방법입니다. 이러한 리허설에서 가장 많은 비중을 차지하는 것은 연기자입니다. 신인 연기자인 경우 카메라 앞에서 연기를 하면서 카메라를 의식하지 않기란 매우 힘든 일입니다. 이런 경우 직접 카메라 앞에서의 충분한 리허설을 통해 극복 될 수 있습니다. 또한 감독은 연기자들에게 유일한 관객이므로 연기자들의 움직임과 대사, 공간의 효율적인 활용, 그리고 배우의 심리상태 등 모든 부분을 세세하게 리허설에서 체크하는 것이 중요합니다.

7. 촬영대본
흔히 콘티(CONTINUITY)라 불리는 촬영대본은 영화의 설계도와 같은 것으로 작품의 분석과 연기방향, 촬영, 조명방법, 특수 효과 등 촬영단계에서 필요로 하는 모든 상황과 준비할 일등을 기록한 설계도입니다. 콘티뉴티는 각각의 쇼트로 세세하게 구분하여 각 쇼트마다 간단한 구도를 그림으로 그리게 됩니다. 그리고는 각각의 쇼트마다 등장인물의 움직임과 대사 카메라의 움직임, 장면에서 필요로 하는 음향과 쇼트의 지속시간, 장면전환 방법, 그리고 촬영, 편집, 녹음작업 등에 필요한 모든 요점을 기록해야 합니다. 촬영대본에 따라 연출부와 제작부는 필요한 의상과 소품, 배우, 촬영 계획 등을 세우게 됩니다. 콘티뉴티란 언어로 구체화된 시나리오를 바탕으로 하여 영상화하는데 필요한 제작상의 요소를 세분화해서 작성한 작품의 연출 대본으로써, 촬영하기 이전의 사전 시각화 작업이라 할 수 있습니다.

8. 제작발표회
영화의 제작을 일반에게 알리며 제작중인 영화의 특징, 화제 등을 보도자료를 통해 배포함으로 잠재적 관객을 확보하는 작업입니다. 이후 지속적인 매체 광고와 이벤트 행사 등을 통해 영화 개봉까지 지속적인 대중의 관심을 이끌어 냅니다.

9. 제작회의
영화의 제작을 일반에게 알리며 제작중인 영화의 특징, 화제 등을 보도자료를 통해 배포함으로 잠재적 관객을 확보하는 작업입니다. 이후 지속적인 매체 광고와 이벤트 행사 등을 통해 영화 개봉까지 지속적인 대중의 관심을 이끌어 냅니다.


B. 프로덕션

영상의 언어인 영화 작품을 구체적으로 필름에 기록하는 단계로 장소에 따라 야외촬영(LOCATION), 실내촬영(OPEN SET), 세트촬영(SET)으로 구분되며, 시간별, 장소별 연기자 등의 스케줄을 고려하여 촬영합니다. 가벼운 장면에서 중요한 장면 순으로 촬영하는게 일반적입니다.

1. 현장 스텝의 역할
일반적으로 상업영화 촬영장에는 적게는 50명부터 많게는 200명에 가까운 많은 스텝들이 일을 하고 있습니다. 그들의 역할은 매우 세분화되어 있습니다. 주요 스텝들의 현장 역할은 다음과 같습니다.

감독 : 감독이 책임을 져야 할 것은 그 무엇보다도 바로 최종 결과인 영화의 질과 완성도입니다. 여기에다 각본 집필이나 작가와의 공동 작업, 촬영장소 물색, 배우 오디션, 연기진과 제작진의 앙상블 구축 등이 포함됩니다. 감독은 리허설을 통해 배우들의 각본을 발전시키고, 촬영 스케줄을 관리하며, 촬영하는 동안 배우들과 제작진을 지도하고, 나중에는 편집과 그 프로젝트의 최종 마무리를 감수합니다.
조감독 : 촬영 스케줄 작성, 각종 조정 및 연락 업무, 조연 및 엑스트라 지도 등의 역할을 수행합니다..
스크립터 : 각 쇼트마다 자연스럽게 연결될 수 있도록 대사, 소품, 행동, 의상 등을 일일이 기록하는 일을 합니다. 또한 후반작업의 편집을 고려하여 쇼트와 쇼트의 매끄러운 연결까지 신경써야 합니다.
아트디렉터 : 영화 전체의 시각적인 부분을 책임지는 일을 합니다. 현장에서 촬영장소의 실내디자인이나, 세트 제작, 배우들의 소품, 의상 등의 전체적인 밑그림을 잡는 일을 하며, 영화 전체의 색조나 조명등에 대해서도 감독 및 촬영감독과 협의하기도 합니다.
촬영감독 : 감독과 긴밀히 협력하여 카메라의 움직임과 관련된 카메라, 조명, 장비들에 관한 모든 사항을 결정합니다. 또한 촬영 감독은 전체 제작진의 리더이며, 감독이 배우들에게 신경을 집중시키고 있을 때에는 가끔 제작진의 작업을 지시하기도 합니다.
촬영조수 : 촬영조수는 그 경력에 따라 제1조수, 제2조수, 제3조수 등의 명칭을 붙여 각각 렌즈의 초점이동, 이동차 및 크레인 조정, 필름 장전 등의 업무 분담을 합니다. 촬영조수들은 카메라의 렌즈와 필름 출구를 항상 깨끗하게 청소하여 카메라 장비를 직접 운영하는 역할도 수행합니다.
제작부장 : 촬영을 위한 모든 조정 업무, 촬영 및 음향 팀의 주문에 따라 장비 대여를 예약하는 일, 감독과 함께 촬영 스케줄을 짜는 일, 스텝들의 숙소 및 식당 섭외 등의 일을 합니다.
녹음기사와 붐 담당: 녹음기사는 음향과 녹음 테이프를 미리 점검하고, 그것들에 생기는 기능 장애를 해결하는 일을 담당합니다. 붐 담당이 하는 일은 마이크나 그 그림자가 화면에 들어가지 않도록 하면서 최대한 음원에 가까이 마이크를 가져가는 것입니다. 복잡한 대화 씬이나 카메라 이동이 있는 장면에선 마이크를 적절히 이동하여 최대한 좋은 음질의 소리를 담아내는 역할을 수행합니다.


C. 포스트프로덕션

흔히 후반작업이라 불리는 단계로 촬영된 필름을 바탕으로 완전한 한편의 영화가 나올 수 있게 새 옷을 입히는 과정에 비유될 수 있습니다. 후반작업에 있어 충분한 작업기간과 세심한 작업환경만이 최종 영화의 완성도를 보장할 수 있는 유일한 길입니다.

1. 네거티브 현상
현장에서 촬영된 필름은 촬영 즉시 현상소로 옮겨져 현상과정을 겪게 됩니다. 과거에는 네거티브 필름을 현상한 뒤, 비용을 줄이기 위해 16mm 축소 프린트를 떠서 촬영된 상태를 확인하고 편집하는 방식이 주를 이루었습니다.
그러나, 최근에는 아비드라는 컴퓨터 편집 소프트웨어를 이용한 편집 방식이 주를 이루기 때문에 네거티브 현상 뒤 바로 텔레시네 과정을 거치게 됩니다. 가끔 조명이나 다른 기술적인 상태를 점검하기 위해 프린트를 떠서 필름 상태를 확인하는 경우도 있긴 하지만, 그 경우가 많지는 않습니다.
필름 현상의 순서는 다음과 같습니다. 일단 생필름에 촬영을 하고 나서 이것의 잠상을 현상시킵니다. 그러면 우리가 일반적으로 보는 자연색상의 보색으로 이루어진 필름이 나오는데, '네거티브 필름' 또는 '음화'라고 부릅니다. 보통의 사진 필름을 보면 흰 부분이 검게, 검은 부분이 희게 나오는데, 이것과 같은 이치입니다. 이 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하며 보통 우리가 극장에서 볼 수 있는 제대로 된 색이 나옵니다. 마치 보통 필름을 인화지에 인화하며 제대로 된 상이 나오는 것과 같은 과정입니다. 이 인화된 필름을 '포지티브 필름' 또는 '양화'라고 합니다. 대개는 줄여서 각각 '네가'와 '포지'라고 부릅니다. 최근에 후반작업은 디지털화 되어 촬영된 생필름을 네가 현상만 마친 뒤, 포지 현상을 하지 않은 채, 바로 비디오 이미지로 변환시킵니다. 그래서 이후의 작업은 필름보다 보다 간편한 비디오 상태에서 편집, 녹음작업을 마친 뒤, 최종 극장 상영을 위해서 포지티브 필름, 즉 프린트를 인화하는 방식을 사용하고 있습니다.

2. 텔레시네
텔레시네란 필름으로부터 특수 프리즘에 의해 광학적으로 결상시켜 필름의 정보를 비디오 테이프로 변환하는 장치와 작업을 말합니다. 텔레시네 과정에서 타임코드를 읽는 헤드는 필름에 기록된 날짜, 타임코드, 키넘버 등의 정보를 정확하게 판독하게 됩니다. 이때, 정확한 타임코드와 키넘버는 매우 중요한 요소가 됩니다. 아비드 컴퓨터 상에서 편집이 끝나게 되면, 편집된 쇼트들의 화면에 새겨진 필름의 고유 번호인 필름 에지넘버와 동일하게 네가 필름에 새겨진 부분을 편집기사가 자르게 되기 때문입니다.

3. 편집
텔레시네 작업을 통해 비디오 이미지로 변환된 촬영분은 촬영과 동시에 가편집 작업에 들어간다. 편집기사는 현장기록에 따라 OK컷을 골라내는 작업을 한 뒤, 곧바로 순서편집을 하게됩니다. 촬영이 종료됨과 동시에 감독과 편집기사는 최종 편집작업을 하게 되는데, 컴퓨터 그래픽이나 옵티컬 작업이 들어가야 하는 부분은 최종 편집 작업 전에 추려내서 효과를 집어넣는 작업을 하게 됩니다.
필름은 비디오와 달리 OVER LAP, FADE IN, OUT, SUPER, SLOW, STOP MOTION등의 효과는 별도의 광학처리를 필요로 합니다. 최근에는 이 옵티컬 과정을 C.G를 이용해 처리하는 경우가 많고 이를 위해 필름의 정보를 컴퓨터에 넣기 위해 스캐닝을 거치고 작업이 된 정보(화면)을 필름으로 레코딩하는 과정을 거처 네거티브를 만들어 사용합니다. 과거에 필름을 직접 만지면서 편집하던 아날로그 방식에 비해 이러한 디지털 방식은 작업 과정이 훨씬 수월하며, 다양한 편집본을 별다른 어려움 없이 만들어 봄으로써 최종 결과물에 대한 다양한 접근을 용이하게 해준다. 특히, 커트 배열이 빠른 액션 영화 등에서는 직접 필름을 만질 필요 없이 비디오 상의 화면만 자르고 붙이면 되므로 다양한 편집배열을 보다 쉽게 할 수 있습니다. 이러한 장점에도 불구하고, 아비드를 이용한 디지털 편집은 편집 모니터 화면이 작다는 단점이 있습니다. 즉, 최종 결과물은 극장 상영을 염두에 둔 반면, 편집 모니터 화면은 TV브라운관 수준을 넘지 않기 때문에 그에 따른 느낌의 차이가 발생하는 것입니다. 이러한 이유로 직접 필름을 이용한 아날로그 편집 방식을 선호하는 경우도 예외적으로 있습니다. 필름을 직접 이용해서 편집 할 경우 편집 중간 중간에 커다란 스크린에 직접 영사해서 그 느낌을 확인해 볼 수 있기 때문입니다. 편집이 종료될 시점에서 영화의 오프닝 타이틀과 엔딩 자막작업이 이루어지게 됩니다.

4. 옵티컬 작업
편집 과정 중에 쓰인 여러 가지 영화적 효과-페이드 인, 아웃, 디졸브 등-들은 옵티컬 작업을 통해 완성되게 됩니다. 옵티컬 작업은 촬영된 필름에 필요한 광학적 처리를 하는 작업을 일컫는다. 아비드 편집 과정 중에 효과가 사용된 부분을 네가 필름에서 찾아내 광학처리를 하게 되면 효과가 들어간 새로운 네가 필름이 만들어지게 됩니다. 최종 네가 편집에서 사용되는 것은 이러한 효과가 들어간 네가 필름을 사용하게 되는 것입니다. 이외에 C.G를 이용한 장면 같은 경우도 이와 유사한 작업과정을 거친다. C.G 효과가 들어가야 할 부분을 원본 네가 필름에서 찾아 컴퓨터 스캐닝을 받은 뒤, 작업이 끝난 뒤에는 필름 출력을 하여 효과가 들어간 새로운 네가 필름을 만들게 됩니다. 이렇게 만들어진 네가 필름이 옵티컬 작업과 동일하게 최종 편집에 사용되게 되는 것입니다.

5. 네거티브 편집
원본 네거티브 편집은 위와 같은 아비드 편집이 완벽하게 끝난 후에 영화 제작자, 감독 등의 모니터를 거친 후 작업하게 됩니다. 원본 네거티브는 텔레시네에 들어있는 필름의 일련번호와 1:1 대응을 통해 정확하게 잘려지고, 옵티칼 작업으로 생겨난 새로운 네거티브 필름도 필요한 위치에 편집됩니다. 극히 드문 경우를 제외하고는 네거티브 편집 후에 다시 편집하는 경우는 매우 드물다.

6. 녹음
자막과 효과부분을 첨가시켜 편집을 끝낸 영화는 녹음작업에 들어간다. 녹음실에 가기 전에 대사 연습과 충분한 검토를 토대로 녹음대본을 만들고 녹음에 들어간다. 녹음은 3단계로 나뉘어 진행되고 믹싱으로 완성됩니다. 대사녹음은 나레이션과 대사, 음악녹음은 영화의 배경에 사용되는 곡, 효과녹음은 극의 사실감을 주는 효과(문소리, 발자국소리, 바람소리 등). 인위적인 효과음으로 극적 효과를 노리는 경우도 있습니다. 음악녹음은 영화의 배경에 사용되는 곡 등이 결정되면 이 세 가지 음원을 필요로 하는 위치에 배치하고 레벌을 정하는 믹싱 과정을 거처 영화의 소리부분이 완성됩니다. 믹싱 과정을 통해 만들어지는 녹음 방식은 다음과 같습니다.

MONO : 초창기 영화와 16mm 등에서 주로 사용되는 방식으로 하나의 스피커에서 모든 소리가 나는 방식입니다. 그렇기 때문에 스피커를 여러 개 달아도 음원이 분리되지 않는 단점이 있습니다.
STEREO : 사운드를 좌우 분리해서 녹음해서 들려주는 기본적인 방식으로, 80년대 한국영화에서 사용되던 사운드 시스템입니다.
SURROUND : 전후좌우를 분리해서 녹음하고 재생하는 방식으로 지금도 거의 모든 영화의 아날로그 트랙에 사용되는 일반적인 방식으로 극장의 디지털 시설이 없을 때는 이 트랙의 아날로그 사운드를 이용합니다.
S.R.D : 보편적으로 가장 널리 쓰이는 돌비사가 관리하는 디지털 시스템으로 퍼포레이션 사이에 디지털 트랙을 기록, 재생하는 방식입니다. 인화기와 영사기의 사운드 헤드만 교체하거나 붙이면 되기 때문에 극장에서 가장 선호하는 방식으로 가장 많이 보급되어 있고, 국내에서는 이 방식을 많이 사용합니다.
S.D.D.S : 소니사에서 개발한 8트랙 디지털 레코딩 방식으로 가장 풍부한 사운드를 들을 수 있는 방식이긴 하나, 극장에서 스피커 시스템의 증원을 해야 하는 불편함 때문에 국내에선 몇 군데 정도밖에 시설이 갖춰져 있지 않습니다. 프린트 필름의 양쪽 퍼포레이션 밖에 사운드 트랙이 디지털로 기록되고 읽힙니다.
D.T.S : 화면 옆에 사운드 기기(보통 디스크방식)를 통제하는 신호를 넣어 음원을 외부 기기에서 동기시키는 시스템으로 이 역시 극장의 설비를 조정해야하고, 두 기계를 동기화시키는 문제 때문에 꺼리는 경향이 있습니다.
70mm 육본트랙: 70mm 영화는 프린트에 6개의 별도 마그네틱 트랙으로 완벽하게 분리된 사운드를 들려주기 때문에 풍부한 사운드를 즐길 수 있었지만 상영의 반복에 따를 음질저하, 프린트 필름의 고비용, 배급의 문제 등의 문제로 점점 사라지는 추세이고, SUPER 35MM를 이용한 씨네마스코프의 유행은 한국과 외국서 널리 사용되고 있습니다.(글라디에이터, 공동경비구역 JSA, 흑수선, 신라의 달밤...)

7. 광학녹음
믹싱작업까지 끝난 녹음 트랙을 사운드 필름에 입히는 과정을 가리킨다. 이 과정이 끝나면 사운드 필름에 입혀진 소리와 최종 편집이 끝난 영상을 동기화하는 작업을 하게 됩니다. 동기화 작업은 소리와 영상이 일치하게끔 일치시키는 작업입니다.

8. 색보정
최종 프린트를 뜨기 위해 최종 편집된 필름의 노출이나 색깔을 보정하는 작업을 일컫는다. 색보정 작업을 통해 나온 색보정 수치에 따라 프린트 작업을 하게 됩니다.

9. 프린트
극장에 상영하게 되는 필름을 가리킨다. 한 두 개관에서 개봉하던 시절에는 프린트 필름을 몇 벌 뜨지 않았지만, 멀티플렉스 상영관이 보편화된 최근에는 100벌 이상의 프린트를 뜨는 경우도 적지 않게 있습니다. 이처럼 많은 프린트를 뜰 경우에는 원본 네가 필름의 손상이 우려되므로 복사본 네가 필름을 만들어 이를 이용하여 프린트 필름을 뜨게 됩니다.

10. 기술시사
최종 프린트가 나오게 되면 제작자, 감독, 스텝 등이 참여한 가운데 기술시사를 가지게 됩니다. 기술시사는 최종 극장 상영을 하기 위해 기술적인 미비점이나 보완점을 찾아내어 수정작업을 하기 위해 열리게 됩니다.

11. 홍보 마케팅
상품개발과 시장성을 극대화하는 작업을 주도하는 행위를 일컫는 개념입니다. 영화가 기획되는 단계에서부터 또는 영화가 완성된 후 해당 영화를 관객에게 인지시키고 영화의 시장성을 확대하기 위해 행하는 모든 선전활동을 말합니다. 영화의 홍보 마케팅을 위해서는 우선 해당 영화가 어떤 영화인지 정확한 핵심을 잡아야 합니다. 관객의 호기심을 유발할 수 있는 핵심적인 요소를 잡는 것이 가장 중요한 작업이 됩니다. 이 요소를 잡는데는 배우 및 감독의 지명도, 줄거리, 제작비 규모, 영화제 수상 여부, 작품의 완성도, 음악, 특수효과, 의상, 스캔들이나 가십 등이 고려됩니다. 이후 진행되는 모든 홍보 마케팅 과정은 이러한 요소에 따라 카피, 포스터, 기타 광고 형식 등이 정해진다고 할 수 있습니다.

12. 배급, 상영
이 모든 과정이 끝나면 영화 제작의 전 과정은 끝나고 시사와 상영을 통해 관객의 평가와 흥행 등에 들어갑니다. 배급에는 서울 개봉관, 지방, 해외배급 등이 있고, 비디오, DVD, TV 및 케이블 TV, 유료 TV, 위성 방송, 인터넷판권 등이 있습니다. 이외에도 캐릭터 상품의 개발을 통해서 또는 출판, 음반 등 영화로부터 기인하는 소스를 통해 다양한 수익창구를 찾게 됩니다. 최근처럼 멀티플렉스 상영관이 보편화되어 가는 추세 속에서는 점점 더 배급의 중요성이 높아지고 있습니다. 많은 극장을 선점하여 동시다발적으로 많은 스크린을 통해 영화를 상영하게 되는 블록버스터 전략이 영화배급의 주요한 방식으로 자리잡게 된 것입니다. 이러한 배급 방식은 초반 몇 주 동안 제작비의 대부분을 회수할 수 있다는 잇점 때문에 제작비가 많이 들어간 영화일수록 선호하고 있습니다.
by 100명 2005. 6. 17. 17:34
디지털 시네마(Digital Cinema) | ☞ IT , DIGTAL ☜2004/12/22 22:28
http://blog.naver.com/amourhsh/120008717659

1. 서론

영화산업은 약 100년 전에 발명된 아날로그 필름 기반 시스템에서 많은 기술적 진보를 거듭하여, 현재 디지털 기술 및 네트워크 기술과 접목하여 디지털 시네마의 방향으로 이행 중에 있다. NAB2002 전시회에서 한 영화감독은 이제 필름은 죽었다라고 한 선언적 발언은 디지털영화가 결코 먼 미래의 일이 아닌 현실의 상황임을 시사하고 있으며, 실제적으로 헐리우드에서는 조지루카스 감독의 영화 스타워즈 시리즈의 디지털화를 시작으로 금후 필름을 사용하지 않는 영화 비즈니스의 본격적인 전개를 계획하고 있다. 스타워즈 에피소드2-클론의 역습은 필름을 사용하지 않고 100% 디지털로 촬영되었으며[1][2], 지난 2002 5월 미국 개봉 시 디지털 프로젝터를 갖춘 60여개 상영관에서 디지털 방식으로 상영되기도 하였다. 이는 디지털 카메라가 이제는 방송의 한계를 넘어 영화의 전통적인 제작방식에 활용될 수 있음을 시사한다. 더구나 최근 미국은 필름 산업을 공해산업으로 지정하여 점진적으로 아날로그 방식의 영화는 존립하기 힘들어졌다.

디지털 시네마의 도입을 촉진하는 요인에는 전세계적인 영화 동시 개봉, 해적 행위나 DVD로부터의 압박 등에 기인하는 개봉 패턴의 변화, 또 연간 13 7,000만 달러의 아날로그 필름 비용보다도 증대되는 기회 비용을 중시하는 경향[3] 및 그 동안 주류를 이루어 온 35mm영화 필름이 배양해 놓은 문화적, 기술적 재산을 손실 없이 계승할 수 있기 때문이다. 또한, 디지털 시네마는 종래의 필름을 이용한 시스템에서는 생각할 수 없었던 새롭고 유연한 상영 형태와 새로운 서비스 모델이 발생할 수 있으며, 이는 텔레비전, 게임기에 필적하는 커다란 사회적, 문화적 파급효과를 가져오는 문화 예술 진흥 수단으로서 활용할 것으로 예상된다[4]. 비록, 이 유연한 상영 형태 및 서비스 모델이 구체적으로 어떤 형태가 될 것인가에 대해서는 아직 확실하지 않으며, 또한 불법복제 방지와 같은 적극적인 저작권 보호 시스템의 개발이 요구되나, 디지털 시네마는 시민회관, 구청, 동사무소, 학교 등과 같은 공공시설에 있어 활용가능하며, 단순히 이들 시설의 유효활용이라는 범위를 넘어, 새로운 문화, 예술정책과 산업정책의 양면으로부터 가치를 갖게 될 것이다. 이처럼, 디지털 시네마는 디지털화에 따른 기술적 변혁 이외에 영화의 배급, 상영에 이르는 영화산업 전반에 걸친 변혁 및 사회의 문화 예술의 소비 패턴에도 다양한 변화를 야기할 것으로 예상된다.

일반적으로 디지털 시네마는 2개의 부류로 분류된다. 하나는 미국을 중심으로 하는 할리우드 모델(극장흥행 모델)로서 현재의 필름 영화 비즈니스의 연장으로 보는 디지털 시네마와, 비할리우드 모델로 유럽을 중심으로 현재의 필름 영화 비즈니스가 아닌 새로운 시장을 개척하고자 하는 E-Cinema이다. 여기에서의 디지털 시네마라 함은 둘을 포함하는 의미이며, 궁극적으로는 둘이 융합된 형태로 발전할 것이다.

디지털 시네마 기술 개발의 의미는 HD급 이상의 디지털 영상 및 음향을 포함한 고선명/고품질의 현실감 있는 콘텐츠의 제작 및 온라인 유통 전과정에 있어서의 서비스를 위한 핵심 및 응용기술 개발을 통하여 IT인프라 강국으로부터 IT문화기술 강국으로의 도약을 도모하는데 있다. , 모든 기기가 네트워크로 연결되는 멀티미디어 시대에 있어 사실감과 현장감을 포함하는 고선명/고품질의 디지털 콘텐츠에 대한 수요 및 엔터테인먼트 산업의 시장규모가 확대될 것으로 예상되는 시점에서 디지털 시네마 기술은 국내의 발전된 디지털 방송기술과 위성/케이블 등의 IT 인프라를 활용하여 관련기술을 조기 상용화할 경우 세계적으로 앞선 IPR 의 확보 및 신규 산업의 창출이 가능할 것으로 기대된다.

본 고에서는 디지털 시네마에 대한 국내외 기술개발 및 표준화 동향과 요소 기술을 소개한다.

2. 디지털 시네마 기술개발 동향

. 연구개발 동향

디지털 시네마 시스템을 콘텐츠의 처리 흐름에 따라 저작, 배포, 상영 기술로 나누어 국내외 기술동향을 소개한다.

(1) 저작 기술

일본의 JVC, 마쓰시타, 소니, 캐나다의 DALSA 등이 4K 해상도(4046(H)×2048(V), 화소당 각 색깔에 대해 10~14bit로 저장, 0~48프레임/초 가능, 프로그레시브 스캐닝(scanning))의 비디오 데이터를 획득할 수 있는 카메라를 개발하고 있는 중이다. 한편 Thomson, IMAGICA에서는 35mm 필름에 담긴 영상을 4K 해상도의 디지털 비디오 데이터로 변환하는 고속 스캐닝 장비를 이미 출시하였다.

(2) 배포 기술

미국 남캘리포니아 대학에서는 RMI(Remote Media Immersion) 프로젝트를 통하여 D-Cinema 콘텐츠 전송을 위한 YIMA 서버를 개발하여, D-Cinema 테스트베드를 구축하여 장비 시험 및 압축실험을 실시하였다. 또한, 일본 NTT에서는 2001 11월 국제 심포지엄에서 Internet 2 환경에서 시카고와 로스엔젤레스를 연결하는 3,000km 떨어진 지점으로 영화 툼레이더를 800만 화소/300Mbps로 전송하는 실험을, 2003 6월에는 ATM기반의 일본 기가비트 네트워크(JGN) IP기반의 네트워크로 중계망을 구성하여 일본 전국에 전송하기 위한 실험을 통하여 SHD(Super High Definition) 디지털 시네마 시스템을 개발하고 있다.

한편, 일본 NHK에서는 아래와 같이 Ultra-high Definition System을 개발하고 있다.

- 주사선 4,000 라인급의 초고정밀 영상 시스템

- 영상 해상도는 7,680×4,320(HD급의 16)이며, frame rate 60Hz로써 프로그레시브 방식 영상을 디스플레이

- 음향은 22.2 채널의 3차원 스피커 배치에 의해, 기존의 5.1채널보다 뛰어난 음향 재생 효과를 실현

- 스크린은 9.8m×5.6m(대각 450 인치)의 대화면, 맨 앞줄에서는 100도의 초 광시야각으로 영상 관람

- 기록 및 전송 장비는 기존의 HD 장비를 16개 병렬 연결하여 구현

- 1.25 인치 CMOS 촬상 소자를 이용하는 것으로 카메라를 소형화

(3) 상영 기술

JVC에서는 해상도 3,840×2,048 D-ILA 프로젝터(RGB 10bit, 800만 화소, 24fps)를 개발하였으며, TI에서는 2,000라인 해상도의 새로운 칩 개발을 통해 기존 필름 프린트와 비교해 더 높은 대조비율과 해상도, 같은 칼라 수를 제공하는 디지털라이트프로세싱(DLP) 기술 개발을 추진하였다. 마이크로소프트에서 2002 Windows Media 9를 이용하여 Wendigo란 영화를 미국 내 3개의 극장에서 상업적 상용을 목적으로 시도하였다.

. 국내 현황

국내에서는 본격적인 HDTV이상의 해상도를 갖는 디지털 시네마에 대해서 연구나 사업화를 시작하고 있는 기관은 아직 없고 표준화와 관련된 활동도 전무한 형편이다. 그럼에도 불구하고 디지털 시네마 관련 기술 서비스나 기술로 발전할 수 있는 연구가 디지털 시네마가 아닌 다른 목적으로 진행되고 있다. 일부 방송채널 사용 사업자(MPP) HD급의 콘텐츠를 망사업자를 통하여 각 가정에 전송하는 VOD 서비스를 준비하고 있으며, 케이블 방송에서도 디지털화를 통한 HD방송을 준비하고 있다. 한국전자통신연구원에서도 통신방송 융합 FTTH 사업화 모델로서 FTTH기술 시범 사업을 진행하고 있으며, 이를 위해 스마트 서버라는 차세대 인터넷 서버를 개발하여 최대 1만 명에게 HDTV급 영상을 실시간으로 제공하는 광역 서버를 개발하고 있다. 이러한 기술들은 디지털 시네마 시스템 흐름에서 영화 배포사로부터 극장이나 홈시어터(home theater)로 콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위한 전송 및 배포에 관련된 기술로 발전할 것이다.

. 표준화 동향

디지털 시네마와 관련된 미국, 유럽, 일본의 표준화 현황을 소개한다.

(1) DCI

DCI(Digital Cinema Initiative)는 미국 할리우드의 7대 메이저 스튜디오에 의해 구성된 디지털 시네마를 위한 조인트벤처(Joint Venture) 회사로써 USC(University of Southern California) ETC(Entertainment Technology Center)내 디지털 시네마 연구소(Digital Cinema Laboratory)와 함께 영화업계가 필름이 전혀 필요 없는 장편영화를 배급 상영하기 위해 필요한 장비와 소프트웨어 선정을 위한 테스트를 수행하고 있다[5]. 디지털 시네마 연구소는 선명도를 유지하면서 디지털 파일의 크기를 줄이고 디지털 영화를 스튜디오에서 각 극장으로 배급하는 서버로 전송할 때 도난당하지 않도록 하기 위해 압축, 암호화 기법을 시험하고 있으며, 또한 디지털 시네마의 해상도를 4K×2K 정도의 목표로 추진하고 있다.

(2) SMPTE

SMPTE(The Society of Motion Picture and Television Engineers) DC28은 디지털 시네마를 위한 표준화 단체가 아닌 Task Force 또는 Study Group의 성격이 짙다. DC28은 디지털 시네마에 적용할 수 있는 기술을 조사하거나 보고하는 형태로 연구들이 이루어져 있으나 엔지니어링 가이드라인(engineering guidelines) 또는 표준으로 진화하기 위한 노력들이 현재 이루어지고 있다. DC28 9개의 스터디 그룹(28.1 Steering Committee, 28.2 Mastering DCDM, 28.3 Compression, 28.4 Conditional Access, 28.5 Transport, 28.6 Audio, 28.7 Theater Systems, 28.8 Projection, 28.9 Packaging)으로 이루어져 있다. (그림 1) SMPTE에서 논의된 전체적인 디지털 시네마 비디오의 흐름을 보여주고 있다.

(3) DCC

DCC(Digital Cinema Consortium)는 고품질의 본격적인 디지털 시네마의 규격제정을 목표로 35mm 필름의 초고선명 디지털화 및 상영이 가능한 차세대 디지털 시네마 시스템의 구현을 목적으로 2001년 산, 영화 관계자들로 구성된 컨소시엄이다.

참고로, 디지털 시네마의 표준화 작업은 SMPTE, ITU-R, MPEG의 각 단체에 DCI가 연합하고 있으며, DCI ITU-R은 주도권 다툼으로 대립 중에 있다. DCC에 의하면 MPEG에 디지털 시네마에 있어서는 MPEG 방식의 동영상 압축을 사용하지 않을 것임을 통보하고 있으며, 표준방식의 하이엔드로서 DCI DCC 4K방식을 책정할 것으로 기대하고 있다. 이는 DCC의 선행적인 기술개발과 적극적인 각 단체에의 참가 및 시연을 바탕으로 한 작업의 결과라 할 수 있다.

(4) EDCF

디지털 시네마의 기술과 시장성, 내용과 관련된 부분들에 대한 유럽인들의 관심 분야에 중점을 둔 모임으로 영화 이외의 콘텐츠 배급도 고려하는E-Cinema(Electronic Cinema)에 중점을 두고 있다. EDCF(European Digital Cinema Forum)에서도 SMPTE와 유사하게 Mastering, Image Compression, Transport/Delivery, Security, Theater System, Audio, Projection System, Server System 등의 그룹으로 나누어 디지털 시네마 표준화를 진행하고 있다. 특히 < 1>과 같이 서비스가 요구하는 기술의 레벨을 분리하여 디지털 시네마 콘텐츠가 다양한 서비스 환경에서 적용될 수 있도록 기술개발이 이루어지고 있다[6].

(5) 기타 표준화 활동

ITU-R SG6 TG6/9 Task Group에서는 20023월에 디지털 시네마 표준을 위한 태스크 그룹을 추진하였으나, 할리우드를 중심으로 한 미국 영화계의 디지털 시네마에 대한 반발로 디지털 시네마가 아닌 Large Screen Digital Imaginar(LSDI)로 조정하였으며, 여기서 LSDI HDTV 기술을 기반으로 한 대형 스크린에 의해 개선된 시청각 체험에 관한 기술로서 영화와는 또 다른 것으로 정의하였다[7].

한편, MPEG에서는 2001년부터 디지털 시네마를 위한 멀티미디어 규격에 대한 연구를 Digital Cinema Adhoc 그룹에서 논의하기 시작하여, Archiving Delivery에 대한 요구사항을 정리하였다[8]. SMPTE EDCF는 디지털 콘텐츠 제작, 전송 및 배포, 상영의 모든 요소에 관심을 두고 있고, MPEG은 주로 전송과 배포에 중심을 두고 있다.

DAVIC의 목표는 디지털 미디어 데이터를 전송하기 위해 필요한 인터페이스와 프로토콜 오픈 규격을 제정하기 위하여 시작되었다. 그러나 IP 기반으로 네트워크가 통일되고 대부분의 서비스가 IP 기반으로 움직이자 적용대상이 불분명해져 결과적으로 유명무실한 규격이 되었으나, DAVIC에서는 (그림 2)와 같이 디지털 미디어를 전송 및 분배하기 위한 개념모델을 정의하고 있으므로 디지털 시네마를 위한 송수신 시스템의 상위레벨 설계 시 참조모델로 삼을만 하다[9].

3. 디지털 시네마 기술 특성 분석

디지털 시네마를 위한 요소 기술은 콘텐츠의 처리흐름에 따라 저작, 배급 및 상영 기술로 나눌 수 있으나, 본 고에서는 배급 및 상영 기술 중심으로 각각의 기술 특성을 분석한다.

. 요소 기술

(1) 저작 기술

영상 및 음향 데이터와 메타데이터를 획득하고, 동기를 맞추는 기술로서 전송 이전단계에 해당한다. 촬영 및 녹음을 통해 얻은 영상 및 음향 데이터는 압축하지 않은 채로 저장하되 필요에 따라 색보정 과정 등을 거친다. 메타데이터는 XML(extensible markup language) 등을 이용해 기술한다.

(2) 배급 기술

저작한 영화 콘텐츠를 상영 시스템으로 전달하는 기술로서 음향 및 영상 데이터를 압축하고, 콘텐츠에 접근할 수 있도록 허가 받지 못한 사람들로부터 콘텐츠를 보호하기 위한 수단을 제공하는 기술도 포함한다.

미디어 압축

디지털 시네마를 위한 마스터 데이터의 압축율은 HDTV 방송에 사용하는 15~20Mbps보다 훨씬 높은 40Mbps 이상의 압축률 및 무손실 압축과 양방향 호환성을 보장해야 한다. 또한 경제적이면서도 개방형 표준이어야 하고, 다른 시스템 요소들과 호환성을 유지해야 한다.

디지털 영상의 다양한 응용에 대한 비트율을 살펴보면, 압축되지 않은 디지털화된 HD급 오리지널 필름은 1.5Gbps가 필요하고, 디지털 에디트 마스터는 140~270Mbps가 필요하고, archiving할 때는 60~80Mbps가 필요하다. 디지털 시네마 릴리즈 마스터는 35~45Mbps가 필요하다. 반면에 HDTV 방송은 15~20 Mbps, 고화질 SDTV 4~10Mbps, 일반 SDTV 2~6Mbps, 인터넷 비디오 스트리밍은 2Mbps 이하의 데이터율이 필요하다.

디지털 시네마가 보편화되기 위해서는 방송과 마찬가지로 막대한 양의 영상 데이터를 저장하고 전송하기 위한 방법이 고려되어야 한다. 그러나 디지털 시네마는 고선명 방송보다 더 큰 화면을 지향하므로 많은 데이터가 필요하기에 압축은 필수적이라고 하겠다. 압축되지 않은 극장 해상도의 두 시간짜리 디지털 영화는 초당 15억 비트(1,920(W)×1,080(H)×30bits/pixel×24 frames/second)가 필요하고, 이는 DVD 비디오 데이터율의 약 300배에 달하는 것이다. 이러한 막대한 데이터는 오디오를 포함하지도 않은 2간짜리 프로그램을 위해 1 3천억 바이트가 요구된다.

영상을 디지털로 표현할 때 비트율을 줄일 수 있는데, 이는 영상이 하나의 프레임 안에 공간적인 잉여정보(spatial redundancy information), 동영상에서 연속되는 프레임간의 시간적인 잉여정보(temporal redundancy information), 그리고 인간의 시간 특성에서 오는 색차 신호에 대한 둔감성을 이용하는 것이다. 디지털 시네마를 위한 압축 알고리즘의 주요 특징은 화질을 유지하면서 적정 비트율로 압축해야 하고, 다양한 영화 형식을 위해 scalability를 지원해야 한다는 것이다. 또한 보안을 위해서 저렴하고 작은 복호기를 디지털 프로젝터 안에 설치하여 암호 해독기와 연동해야 한다.

디지털 시네마의 영상데이터의 압축에는 DCT(Discrete Cosine Transform) 방식과 wavelet 방식이 있다. 전자가 보다 보편적인 방식으로서 영상데이터를 화소 영역(domain)에서 주파수 영역으로 변환하여 잉여정보를 제거한다. 이러한 DCT 기반의 접근방법에서 발생할 수 있는 문제로는 blocking artifact, mosquito artifacts, motion artifact등이 있고 이를 완화하기 위해 wavelet 방식을 이용한 압축방법이 연구되었다. wavelet는 직교신호(orthogonal signal)의 일종으로 디지털화된 영상의 효율적인 주파수 영역의 표현 방법이다. wavelet을 이용한 압축 방식은 wavelet의 연속적으로 높아지는 고주파수의 wavelet과 분할된 작은 영상을 사용 가능한 비트율을 가지고 근사화된 영상을 만드는 것이다. wavelet 알고리즘에 의해 발생하는 artifact DCT 기반의 알고리즘에서 발생하는 blocking artifact 왜곡보다는 압축률이 높을수록 aliasing effect에 의해 영상이 부드러워지거나 blur 현상을 일으킨다.

디지털 시네마 압축 방식과 DTV 방축방식의 차이점은 DTV는 상대적으로 작은 스크린에서 시청자가 기존의 아날로그 TV보다 높은 화질을 유지하면서, 수용할 수 있는 왜곡 허용하는 범위 내에서 압축을 수행되어야 한다. 반면, 디지털 시네마는 오늘날의 필름영화의 화질 및 해상도 또는 그 이상의 화질 및 해상도를 유지하면서 압축이 수행되어야 한다. DTV는 색신호의 표현에 있어서 4:2:0, 4:2:2 또는 4:4:4를 사용하지만 디지털 시네마는 4:4:4의 색신호의 표현을 사용한다. 또한 DTV는 신호의 범위가 8비트이지만, 디지털 시네마는 적어도 10비트 이상을 지향한다. 압축률에 있어서는 DTV 100:1 이상의 높은 압축률을 요구하지만, 디지털 시네마는 최대 40:1의 상대적으로 낮은 압축률을 요구한다.

한편, DCI에서 제시한 규격에는 오디오 압축을 담당하는 블록이 functional block diagram에서 빠져 있는 등 이미지 압축을 제외한 압축방법에 대한 논의는 거의 이루어지지 않고 있다.

콘텐츠 보호

영화가 디지털 시네마 Master로 변환되어 압축된 후에는, conditional access system(CAS)을 위해 다양한 콘텐츠 보호기법이 사용된다. Conditional access group은 암호화를 이용한 content protection, conditional access, key management, watermarking, fingerprinting, audit trail 등을 다루고 있고, 이러한 방법은 스튜디오에서 함께 이루어지거나, 극장주, 배포자, 설비 제조자, 보안전문가 들에 의해서 개별적으로 수행될 수 있다. 법적인 보호를 위해서는 watermarking fingerprinting과 같은 허가 받지 않은 사용의 검출을 위한 방법의 강제 사용이 필요하며, 이것은 허가되지 않은 사용을 직접 막는 것은 아니지만 콘텐츠 고유의 소유권을 명시한다.

전송(distribution/delivery)

영화가 압축되고 암호화 된 후에는 디지털 시네마 transport/delivery 시스템은 디지털 콘텐츠를 소유자나 배급자로부터 상영자로 전송해야 한다. 이때 전송되는 디지털 콘텐츠는 디지털 파일의 형태로 만들어진다. 이러한 전송 시스템은 두 가지의 일반적인 방법이 있다.

첫번째는 물리적인 미디어를 이용한 방법이다. 이 방법은 DLT 테이프와 같은 자기 미디어 또는 DVD-R과 하드디스크와 같은 광학미디어 등의 물리적으로 제거 가능한 미디어를 사용한다. 두번째 방법으로는 전자 전송방법과 같은 가상 방송 시스템의 형태라고 할 수 있으며, ATM이나 SONET 같은 고속 통신 방법이나 광케이블 위의 IP 네트워크 같은 지상망을 통하여 데이터를 전송한다. 국가 또는 대륙간의 통신을 위해서는 위성망을 통한 전송도 고려된다. 그러나 현재 일반적으로 사용되는 인터넷은 디지털 시네마 데이터를 전송하는 데 현실적이지 못하다.

전송 시스템에서 디지털 시네마의 배급에 대한 요구사항은 신뢰성, 투명성, 페이로드 용량, 대역폭 계위성(bandwidth scalability), 시간에 대한 민감도(time sensitivity), 멀티캐스트 지원 등이다.

(3) 상영

최종 상영을 위해서는 저장 및 이를 관리하는 theater 시스템과 projection 시스템이 필요하다.

Theater 시스템(Storage & Playback)

디지털 콘텐츠가 물리적 방법을 통하여 극장으로 전송되면, 디지털 콘텐츠는 적어도 허가 받은 기간 동안 상영되기 위해 저장되어야 한다. 여기서 자기 테이프나 광학 디스크와 같은 형태의 로컬 저장장치를 통해 저장 가능하며, 다른 방법으로는 서버-클라이언트 구조를 가지고 디지털 콘텐츠가 관리되는 것이다.

극장의 관리 시스템은 조절 콘솔(operational consoles), 상태 감시, 극장 자동제어 기능을 가지고 있으며, 전체 극장 시스템의 중앙 제어시스템의 역할을 수행하며, 전체 디지털 콘텐츠 상영을 위한 극장의 주요 구성요소는 (그림 3)과 같다.

Projection 시스템

디지털 시네마 Master를 상영하기 위해서는 고화질의 전자 프로젝션 시스템이 필요하다. 전자 데이터를 상영하기 전에 암호화하고, 압축한 데이터를 복원하여 프로젝션 시스템에서 사용할 수 있는 형태로 변환한다. 프로젝션을 위한 디스플레이 속성은 프로젝션 시스템의 가장 중요한 고려사항으로서 중요한 속성은 다음과 같다.

- 일반적인 극장에서 사용되는 모든 스크린의 크기에 대하여 최소 밝기는 12 ft-L full white이다.

- 스크린 위의 백색 영상을 투사했을 때의 컬러의 온도는 스크린의 어느 위치에서도 30K 이상의 변화가 없어야 한다.

- 프로젝터는 최소한 1.85 또는 2.39:1 aspect ratio의 일반적인 두 가지 시네마 형식을 디스플레이 할 수 있어야 한다.

- 스케일링과 재표본화(resampling) 화소로 생기는 시각적 장애는 최소 시청거리에서 드러나지 않아야 한다.

- 프로젝터는 최소한 24Hz의 프레임율을 지원해야 한다.

- 디지털 시네마 장비와 시스템은 10,000:1 sequential contrast ratio를 수용하도록 설계되어야 한다. 프로젝터는 DCDM의 동적 범위와 contrast를 프로젝터의 동적 범위와 contrast로 변환할 수 있어야 한다.

디지털 시네마 프로젝터의 최소 디스플레이 특성은 수직으로 1K의 화소이고 수평으로 2K의 화소이다. 화소의 개수를 셀 수 있는 오늘날에는 디지털 시네마의 구현을 위해서는 4K, 2K의 화소를 수용할 필요가 있다고 논의 중이다.

오디오 시스템

오디오 시스템은 압축이 풀린 디지털 오디오 데이터를 받아 아날로그 신호로 변환하고 적절한 스피커로 관객에게 소리를 전달하는 기능을 수행한다. 16채널의 오디오 데이터를 재생할 수 있어야 하며 최소한 5.1 형식의 오디오를 지원해야 한다.

4. 결론 및 전망

디지털 시네마는 영화 콘텐츠와 연동하는 디지털 방송이나 패키지미디어를 포함하여 영상산업에 큰 산업 구조의 변화를 가져올 것으로 여겨진다. 이러한 구조변화 가운데, 한국의 디지털 콘텐츠 산업을 글로벌 스케일로 성공시키기 위해서는 디지털 영상제작, 디지털 배급, 디지털 상영시스템에 대하여 제작, 배급 상영관 등의 영화 관계기관을 시작으로 하여 방송미디어, 네트워크 배분기관 등 각각의 분야에서 글로벌 표준으로 확립하는 것이 중요하다.

디지털 시네마가 단순히 고선명TV 혹은 기존영화의 화질을 재현하는 것은 별 의미가 없으며, 그보다 완전히 새로운 수준에 도달해야 한다. 따라서 디지털 시네마를 단순한 필름으로부터 디지털에의 전환이 아니라, 디지털화에 의하여 생겨나는 제작스타일, 배급방법, 흥행방법, 새로운 비즈니스모델이 제안되어야 한다.

디지털 시네마는 우리나라가 주력으로 하고자 하는 디지털 홈, BCN(Broadband Convergence Network) 등과 어울려 광대역 네트워크의 킬러 애플리케이션으로서 산업정책, 문화정책에서 매우 큰 의미를 가질 것으로 판단된다. 세계 유수의 네트워크 환경을 구축하고 있는 우리나라에서도 일본이나 미국에서의 활동에 대응하는 단체를 설립하거나, 연구개발에 대한 적극적인 투자로 엔터테인먼트 시장의 주류인 영화관련산업을 타국에 내주는 일이 없도록 하여야 하며, 국제표준 기술의 확보와 동시에 개발기술의 검증 및 비즈니스 모델의 개발이 필요하다.

<참 고 문 헌>

[1] T. Harris, How Digital Cinema Works, http://entertainment.howstuffworks.com/digital-cinema.htm.

[2] CREDIT SUISSE FIRST BOSTON Corp., Digital Cinema : Episode II, 25p., 2002.

[3] Digital Cinema Business Models: The Global Outlook, Screen Digest Ltd., 2003.

[4] 삼성경제연구소, 21세기 성장엔진을 찾아라, 2000.

[5] DCI, Digital Cinema System Specifications v. 3.01(Draft), Dec. 2003.

[6] http://www.digitalcinema-europe.com/: European Digital Cinema Forum.

[7] http://www.itu.int/ITU-R/study-groups/rsg6/rtg6-9/index.asp: ITU-R LSDI.

[8] ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 2002, Digital Cinema Requirements, QG 11 Document N5328, Awaji, December, 2002.

[9] DAVIC 1.2 Specification Part 2, System Reference Models and Scenarios(Technical Report).

출처 : 주간기술동향 제1176호

by 100명 2005. 6. 16. 11:02
日, 디지털영화 전송기술 국제표준 추진
2004/05/29 (토) 12:12
(전자신문)

일본이 차세대 영화 시장의 주도권을 장악하기 위해 자국에서 개발한 디지털 영화 전송기술의 국제 표준화를 추진하고 있다. 27일 니혼게이자이신문에 따르면 도쿄대학,NTT 등 일본의 대학 및 기업들은 필름을 사용하지 않고 촬영 및 영사를 가능토록 하는 디지털 영화 전송기술을 산·학 공동으로 개발해 국제 표준 규격으로 육성할 계획이다. 주무부처인 총무성도 이를 적극 지원하기로 했다.

이들 기관들과 기업들은 고속 정보 통신망을 통해 영상이나 음성을 영화관에 보내는 전송 기술을 내년까지 개발 완료해 미국 할리우드 영화사에 제안할 계획이다. 디지털 영화 분야의 경우 일본은 이미 촬영 분야에서 독자 기술을 확보해 미국에서 인정받고 있으며 앞으로 전송 기술도 국제 표준 규격으로 인정받게 되면 사실상 일본이 차세대 영화 사업에서 주도권을 장악하게 된다.

일본은 이를 위해 NTT·미쓰비시전기·일본빅타(JVC) 등 40개사가 참여해 이달 말 ‘디지털시네마실험추진협의회’를 발족할 예정인데 일본과 미국을 연결해 디지털영화를 온라인 전송하는 실험에 착수할 예정이다. 이 실험은 미국 일리노이 대학의 서버에서 보낸 영화를 일본 국내에서 영사해 화질 상태를 검사하는 것이다.네트워크를 이용할 경우 2시간 짜리 영화를 10분 이내에 송수신할 수 있다. 또 영화관에 전송된 영화를 불법 복제하는 것을 차단하기 위해 영상을 보낸 쪽이 상영 장소나 시간 등을 관리하는 기술도 확보하기로 했다.

영화의 네트워크 전송이 가능해 질 경우 필름 운반 작업이 불필요하며, 영화관은 상영 영화의 변경이 용이해 영화를 신속하게 상영할 수 있다. 디지털 영화는 디지털 카메라로 촬영한 영화를 컴퓨터로 편집해 만들고, 필름을 사용하지 않기 때문에 아무리 시간이 지나도 화질이 나빠지지 않는다. 현재 디지털 영화의 촬영 기술 분야에선 NTT, JVC 등 주축으로 이뤄진 ‘디지털시네마컨소시엄’이 개발한 고화질 촬영기술이 할리우드의 7대 영화배급소에 채택돼 사실상 국제 표준으로 자리잡고 있다
by 100명 2005. 6. 15. 23:54