부산에서 아시아 최대 매직쇼 열린다

제2회 부산국제매직페스티벌(공동조직위원장 안경률 국회의원.허남식 부산시장)이 2일부터 6일까지 5일간 부산 해운대 벡스코전시장에서 열린다.

부산국제매직페스티벌에서는 미국, 프랑스, 이탈리아, 스웨덴, 러시아, 일본, 우간다, 슬로베니아 등 13개국 100여명의 매지션과 매직딜러브스들이 참가한다.

이들은 이 기간 중 마술경기대회, 가족마술극, 매직테마파크, 명인마술가연, 클로즈업공연, 매직딜러쇼, 나도마술사, 매직팬사인회 등 다채로운 매직프로그램을 펼쳐보이게 된다.

신세대 마술사인 이은결씨를 비롯해 김만중, 안하림, 안성우, 루, 오은영 등 국내 매지션들과 세계 유명 정상급 매지션들이 참가해 지난해에 이어 아시아최대의 매직쇼를 펼쳐 보일 계획이다.

안경률 조직위원장은 “부산국제매직페스티벌은 새로운 지속가능한 문화관광상품 개발이라는 차원에서 찾아낸 문화컨텐츠이다”면서 “남녀노소 누구라도 신비의 세계로 빠져들게 만드는 매직은 문화컨텐츠의 떠오르는 블루오션으로서 미래형 엔터터인먼트산업이다. 부산국제매직페스티벌의 경제적 가치를 높게 부여하는 이유가 바로 여기에 있다”고 강조했다.

by 100명 2007. 5. 3. 23:48

디지털 무대공연

21세기의 디지털문화, 네트워크 및 유비쿼터스 환경의 라이프스타일이 이미 보편화되어 가고 있다. 물리적 공간에 한계를 느낀 사람들은 세컨드라이프에서 또 다른 엔터테인먼트를 찾고 있다. DMB, WiBro, IP TV로 대표되는 뉴미디어기술은 각 개인의 욕구를 최대한 충족할 수 있는 Personalized Service에 목표를 두고 있으며, 예술분야의 발전 방향도 예외는 아니다. 컴퓨터아트, 네트워크미디어, 인터랙티브 퍼포먼스 등 첨단기술을 기반으로 하는 디지털콘텐츠가 새로운 예술장르로 자리잡아가고 있다. UCC에서 나타나듯이 예술가와 관람자의 경계가 무너지고 있고 무대공연에서도 좀 더 적극적인 관객참여를 요구하고 있다.

무대에서 펼쳐지는 예술에 디지털기술이 도입되면서 무대기술도 첨단화되어가고 있고, 예술가들은 이를 적극 활용하기 위해 과학자, 디자이너, 건축가 등 타 분야 전문가들과의 협업을 중시하고 있다. 무대예술의 구성요소는 무대, 배우, 관객으로 요약할 수 있는데 세 요소의 속성이 계속 유지되더라도 디지털기술이 도입되면서 문화소비의 형태가 변화되고 공연제작의 방법 자체가 변화될 것으로 예측하고 있다.

무대를 구성하는 무대장치, 소품, 조명 등은 디지털로 구현되는 홀로그램, 3D 영상, VR 등으로 대체되고, 배우의 역할도 상당부분 아바타나 로봇이 대신할 것으로 본다. 무대의상도 디지털 패션으로 표현이 가능하고, 음향도 완벽한 입체감을 실현할 수 있을 것이다. 물리적으로 한정된 무대 공간 역시 네트워크를 이용하면 세계 어디나 무대가 될 수 있는 4차원적 무대 확장이 가능하다.

디지털 시대이기 때문에 모든 기준이 디지털에 맞추어지는 것은 아니다. 인간이 주체라는 사실을 망각하면 자칫 디지털 우상화에 빠질 수 있다. 우주학자 스티븐 호킹이 지구에서 갑자기 모든 문명이 사라지는 것에 대해 경고하고 있는 것처럼 네트워크 장애로 발생할 지구 대혼란에 대한 안전장치가 없으면 인간은 역시 나약한 존재가 될 수밖에 없다.

어지러울 정도로 급변하는 디지털문화시대에 살면서 예술가들이 현상에 머물러 있을 수는 없을 것이다. 예술가들이 생산하는 디지털콘텐츠의 예술성을 향유하는 것은 당연히 문화소비자의 몫이지만 앨빈 토플러가 예측한 소비자주권시대에 무대예술마저도 관객이 만들어가는 시대가 다가오고 있다. 관객은 더 이상 객석에 머물러있지 않고 디지털기술로 작품에 함께 참여한다. 극도로 사용된 디지털기술이 한 무대에서 공연시간동안 순조롭게 진행되어 ‘디지털 퍼포먼스`라는 장르가 온전한 무대예술로서 완성되어 관객의 욕구를 충족시켜줄 것이라는 예측은 당연한 것이다.
by 100명 2007. 4. 30. 12:57

세브란스 어린이병원 디즈니 행사

▲ 월터디즈니코리아 임직원들은 27일 서울 서대문구 연세 세브란스 어린이 병 원에서 재활학교 어린이 및 소아암 환자들을 위문하고 선물을 전달했다고 밝혔다.

디즈니는 이날을 발런티어스 데이로 지정, 40여개 국에 파견된 임직원들이 각기 정 한 어린이 병원 등에서 일제히 봉사활동을 하도록 했다

by 100명 2007. 4. 28. 21:45
뜨거운 열망 20년… 문화 민주화는 이뤄졌나
6월 민주항쟁 20돌'민주화 20년…' 토론회 6월8일까지
도정일 -교수 민주주의 지탱할 시민문화 취약
문학평론가 홍기돈씨-문화 개선 앞서 정치후진성 탈피를
출판인 김규항씨-군사 파시즘이 자본 파시즘으로


도정일 교수

문학평론가 홍기돈씨

출판인 김규항씨

1987년 6월을 시점으로 한국 민주주의는 20돌을 맞았다. 절차적 수준을 넘어 실질적 민주주의도 성숙했다는 평가부터 ‘87년 체제’의 근본적 위기를 거론하는 목소리까지 민주화 20주년을 보는 눈은 다양하다.

6월민주항쟁20년사업추진위원회(추진위) 주최로 26일부터 6월8일까지 진행되는 토론회 <민주화 20년, 문화 20년-상상변주곡>은 문화적 관점에서 민주화의 현주소를 가늠하는 자리다.

기획 책임자인 문화평론가 정윤수씨는 “장르뿐 아니라 일상 문화까지 파고들어 우리 마음 속 민주주의가 어느 정도 진전됐는지를 살피려는 취지”라고 설명했다. 문화 각계 인사들이 발제 및 토론에 참가하는 이번 행사는 서울 중구 정동 배재빌딩에서 매주 한 차례씩 총 8회 열린다. 마지막 주엔 8명의 발제자가 한 자리에 모이는 종합 토론회가 함께 열린다.

26일 첫 토론회에는 문학평론가 도정일 경희대 명예교수가 발제자로 나섰다. 총론 성격의 이번 발표에서 도 교수는 ‘87년 항쟁’을 민주주의를 향한 열망이 폭발하면서 한국에 근대적 시민이 첫 출현한 사건으로 평가했다.

하지만 그는 “민주주의가 이제 웬만큼 됐다는 담론은 착각이자 오만”이라며 “우리 사회엔 민주주의를 지탱하고 발전시킬 시민 문화가 취약하다”고 주장했다. 그러면서 민주적 문화를 다지는 노력에 소홀했던 정부와 대학, 언론에 그 책임을 물었다.

도 교수는 민주화 20년 동안 ‘공포의 문화’와 ‘지향 상실’이 확산됐다고 진단했다. 외환 위기, 직업 불안정, 양극화 속에서 사회적 열패자가 될지도 모른다는 불안이 다른 관심사를 압도했고, 사회를 결속시킬 수 있는 가치인 공동성 역시 제대로 형성되지 않았다는 것. 이런 가운데 기업이 추구해야 할 경제적 가치가 사회 전체의 유일한 가치로 통용되고 있다고 도 교수는 지적했다.

토론에 나선 문학평론가 홍기돈씨는 “민주화 직후임에도 불구하고 90년대 초반 대학생마다 기형도의 <입 속의 검은 잎>을 끼고 다니는 등 허무주의가 만연했다”며 “이런 절망감은 87년 대선부터 거듭된 한국 정치의 후진성에서 비롯된 것”이라고 주장했다. 열악한 정치 상황에 대한 통찰 없이 문화의 개선을 논하는 것은 성급할 수 있다는 지적이었다.

출판인 김규항씨는 “정치적 자유란 신자유주의 확산을 위한 지배층의 용인 전략으로, 민주화 이후는 군사파시즘이 자본파시즘으로 전환된 과정일 뿐”이라고 말했다. 김씨는 “부모가 아이를 경쟁력 있는 상품으로 키우고, 노동의 상품화에 맞서야 할 노동운동이 도리어 몸값 올리기에 치중하는 현실”이라며 체제에 대한 근본적 성찰을 요구했다.

2, 3회 토론회는 5월 3일과 10일에 열린다. 3일 발제를 맡은 문화평론가 진중권씨는 ‘신체의 지질학’이란 개념으로 한국의 문화적 변동을 고찰할 예정이다.

농경사회에서 정보사회로의 압축 성장을 겪은 한국인의 사회적 신체 안에는 전근대-근대적 요소가 마치 지층처럼 채워져 있다는 것이 진씨의 생각이다. 이런 발상 속에서 80년대 NL이 운동권 주류로 떠올랐던 까닭이나 오늘날 시위 문화에 오락적 성격이 강해지는 이유 등을 살핀다.

10일엔 복거일 미래문화포럼 대표가 진보문화운동을 비판적으로 검토한다. 복 대표는 “직선제 헌법을 성공적으로 쟁취했다는 점에서 6월 혁명은 항쟁이 아닌 혁명”이라고 규정하면서 이후 한국 문화는 활발한 시장 유통을 통해 한류 붐을 일으킬 만큼 성장했다고 평가한다.

다만 사회주의와 이념적 친화성을 보이는 진보문화계의 전체주의 사조가 문화의 순조로운 발전을 저해한다는 것이 복 대표의 주장이다.

by 100명 2007. 4. 28. 21:32

문화부 저작권보호 앞장 28일 대규모 행사 개최

불법복제와 불법 다운로드를 막고, 저작권 관련 인식을 높이기 위해 문화관광부가 발벗고 나섰다.

문화관광부는 (사)한국저작권단체연합회와 손잡고 오는 4월 28일~29일 이틀간 여의도 공원에서 ‘저작권 보호, 창작의 힘입니다(Creativity Comes from Copyright)’라는 주제로 대규모 홍보 행사를 벌인다.

세계지적재산권기구(WIPO)가 정한 ‘제7회 세계지적재산권의 날(4월 26일)’을 기념해 개최되는 이번 행사에서는 문화관광부 차관이 참석하는 공식 기념행사와 손호영 별 MC스나이퍼 배틀 등이 참석하는 기념 콘서트가 개최된다. 또 문화콘텐츠 장르별 이미지 전시, 캐릭터를 활용한 포토존과 게임 등 전시행사와 함께 미로 체험과 Copyright Soccer 등 다양한 부대행사가 마련된다. 일반인이 참여한 정크 조형물 전시화 서명운동과 음악사랑 캠페인도 벌어진다.

특히 이번 행사는 저작물의 주요 이용계층인 청소년의 눈높이에 맞도록 게임ㆍ애니메이션 등 쉽고 친근감 있는 콘텐츠를 활용해 홍보효과 극대화한다는 계획이다. 또 순수 국내 창작물 중심의 공연행사를 통해 우리 것에 대한 자긍심도 높인다는 취지다.

by 100명 2007. 4. 27. 22:37

영화 만들고 그림도 배우고 문화예술 방과후 학교 운영
도교육청, 저소득층 자녀 교육 프로그램

경기도교육청은 26일 저소득층 자녀를 대상으로 비영리 전문단체들의 도움을 받아 연극과 영화, 미술 등 문화예술 프로그램을 방과후학교로 운영한다고 밝혔다.
남양주시 8개 학교 학생 100여명은 영화진흥위원회 남양주 종합촬영소의 '무한도전! 나도 영화감독'의 프로그램을 통해 직접 영화를 만들고 합동 발표회를 열 예정이다.
청평문화예술학교는 어린이들이 자연의 4계절을 관찰, 체험하고 느낌을 춤과 음악으로 표현하는 '21세기형 다빈치를 만든다-예술과 함께 떠나는 계절여행'을 진행하고 있다.
이밖에 북아트컨텐츠연구소가 함께하는 '책 만들며 놀자', 나눔연극작업소 소풍의 '연극으로 나누는 우리들 세상', 지역문화를 탐구하는 '여덟가지 우리동네'가 진행 중이다.
경기문화재단과 문화관광부의 지원으로 34개 학교 343명의 저소득층 자녀가 이번 프로그램에 참여하고 있다.
도교육청 관계자는 "문화·예술 교육에 경제적인 부담을 느낄 수 밖에 없는 저소득층 자녀들이 무료로 전문강사의 교육을 받을 수 있어 문화양극화 해소에 기여할 것으로 기대한다"고 말했다.

by 100명 2007. 4. 27. 22:12
'일드 열풍' 젊은층을 사로잡다2007-04-26 11:35

올해 대학생이 된 장유리 양.

학교에선 애띤 새내기지만 인터넷상에선 5만여 명이 넘는 회원을 챙기는 일본 드라마 동호회의 꼼꼼한 운영자입니다.

일본 드라마는 다양한 캐릭터가 등장하고, 일관성있는 전개를 갖춰 매력적이라고 말합니다.

[장유리/고려대 1학년, 일본드라마 마니아 :일드는 줄거리가 정해져 있잖아요. 한국 드라마는 시청자가 늘어날수록 한해 한해 늘어나는 게 있는데 늘어나는 게 없고요.]

전문가들은 좋아하는 한가지를 집요하게 파고 드는 이른바 '오타쿠' 라 불리는 일본문화 특유의 근성이 드라마에도 묻어나는 것이 일드열풍의 또 다른 비결이라고 분석합니다.

[엄홍식/일본문화채널 'J채널' 대표 : 어떤 한소재에 대해 굉장히 디테일하게 심층적으로 분석을 하고 그런 부분이 젊은층들에 어필하는 듯.]

한 대형 포털사이트의 '일드' 동호회는 무려 1만 5천개.

1,000개 정도인 한국드라마와 150여 개인 미국드라마 관련 동호회를 압도적으로 능가합니다.

'미드' 열풍이 주로 케이블채널 시청자를 중심으로 일어났다면, '일드' 열풍은 인터넷을 통해 일본 드라마를 실시간으로 올리는 젊은 네티즌들이 주도했습니다.

한국 드라마가 한류의 원동력이 되어 아시아 시장을 석권했다면, 이젠 일본 드라마가 한류의 발원지를 강타해 한국 내에 일본문화의 영향력을 증대시키는 첨병으로 떠올랐습니다.

by 100명 2007. 4. 27. 22:03
`문화산업` 신성장동력 부상
[디지털타임스 2007-04-26 06:02]

연평균 성장률 10.5%… 수출은 매년 40% '껑충'

게임ㆍ방송ㆍ영화 성장 주도 … 만화ㆍ음악 부진

GDP기여도 2% 불과… 중장기발전계획 필요

문화산업 연평균 성장률이 10.5%에 달하고, 해외 수출은 매년 40%씩 증가하고 있다.

25일 문화관광부가 발표한 `2006 문화산업 통계'(2005년 기준)에 따르면 2005년 우리 문화산업 매출액은 53조9481억원으로 전년(50조 601억원) 대비 7.8% 성장한 것으로 조사됐다. 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률은 10.5%. 이 같은 실적은 2005년 한국경제성장률(4.2%)의 배가 넘는 것으로 문화산업이 한국 경제의 차세대 성장동력으로 자리매김 하고 있음을 보여주고 있다.

◇게임, 영화, 방송이 성장 주도 = 분야별 매출 성장률을 보면 게임101.1%, 방송 11.1%, 영화 9%, 디지털교육 및 정보 12.9%, 광고 4.9%, 출판 2.5% 등으로 나타났다. 게임, 방송, 영화가 전체 문화산업 성장을 주도했다.

게임은 성인용 아케이드 게임과 온라인게임의 성장 덕분이었고 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나면서 수신료 매출이 늘었기 때문이다. 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어 매출이 증가한 것으로 나타났다.

반면 만화ㆍ음악 산업은 해외 수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 매출액이 전년대비 각각 13.7%, 16.1%씩 감소했다. 애니메이션 산업 또한 창작 시장으로 전환되는 과정에서 DVD 판매 부진과 극장용 애니메이션의 실패로 감소세(11.7%)를 기록했다. 캐릭터 산업도 조사 기준에서 유통을 제외하면서 마이너스로 돌아섰다. 실제 문화산업 분야별 매출액은 사업형태별로 큰 차이를 보이고 있다. 음악, 영화, 만화 등은 유통ㆍ배급 매출액이 높은 반면, 출판ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터 산업은 제작ㆍ장작 매출액이 높은 것으로 조사됐다. 음악은 온라인 유통시장 활성화 때문이며, 만화 등은 대여 시장이 형성돼 있기 때문이다.

◇수출 효자종목으로 자리매김 =문화산업 수출은 2003년부터 2005년까지 연평균 40.3% 씩 성장해 온 것으로 나타났다. 2003년 6억3000만 달러에서 2005년 12억3600만 달러로 약 2배 가까이 확대된 것.

방송 프로그램의 경우 한류 확산에 힘입어 연평균 70.1% 증가했고 같은 이유로 영화 수출도 연평균 56.6%씩 성장했다. 수입액의 2배를 수출하고 있는 게임업계는 전년대비 45.6%, 연평균 76.3%의 성장률을 기록했다. 이 중에서도 온라인게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목 역할을 톡톡히 수행했다. 애니메이션 또한 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되면서 05년 전년대비 26.9% 증가세를 기록했다. `뿌까' `뽀로로' 등 캐릭터 수출도 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가한 것으로 조사됐다.

◇아직은 2% 부족= 국내외에서 높은 매출 성장을 기록하고 있음에도 불구하고 우리 문화산업의 GDP 기여도는 2.38%에 불과했다. 미국과 영국 등 주요 국가 문화산업의 GDP 기여도는 6~7%대. 우리 문화산업이 진정한 차세대 성장동력이 되기 위해서는 정부의 더 많은 관심과 지원이 필요한 상황이다.

문화부는 일단 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 중장기 발전계획을 지속 추진해 나가는 한편, 장기적인 문화산업 인프라 구축을 위해 `문화기술 중장기 발전계획'과 `저작권산업 진흥 중장기계획'을 수립ㆍ발표할 예정이다.

문화산업 첨병 역할을 하고 있는 게임분야는 올해 `게임산업 재도약 과제'를 선정하고 이를 바탕으로 `게임산업 진흥 중장기 계획'을 마련 내년에 발표한다는 복안이다.

by 100명 2007. 4. 26. 08:04
2005년도 기준 문화산업통계 조사 결과, 문화산업 성장 가능성 여전히 높아
(서울=뉴스와이어) 2007년04월25일-- 2005년도 기준 우리나라 문화산업 매출액은 53조 9,481억원으로 전년 50조 601억원 대비, 7.8% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 4.2%보다 약 2배의 성장율로, 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴 볼 때, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시 한번 확인시킨 것으로 판단된다.

한편, 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중이며, GDP 기여도는 2.38%였다. 이는 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 우리나라가 선진국 대열에 합류하기 위해서는 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 시사해준다.

문화산업 매출 규모가 전년대비 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 분야이며, 이 가운데 게임, 방송, 영화 분야가 문화산업 성장을 주도한 것으로 나타났다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세로 나타났고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가하였으며, 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가하였다.

반면, 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출의 증가와 온라인 시장의 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소한 것으로 나타났다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 인해 전년대비 11.7% 감소하였다.

캐릭터 산업의 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면, 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사하여 산출하였기 때문이다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가하였으나, 제조업 분야 매출액은 불법복제 피해 등으로 인해 전년대비 4.9% 감소한 것으로 나타났다.

문화산업 매출액이 사업형태별로 차이가 컸으며 음악, 영화, 만화 산업은 유통/배급 관련 매출액이 많은 비중 차지

문화산업별 사업형태를 창작 및 제작(OEM에 의한 제조 포함), 제작지원, 단순복제, 유통/배급, 기타로 구분하여 매출액을 조사한 결과, 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타났으며, 음악, 만화, 영화 산업은 유통/배급의 매출액이 더 높게 나타났다.

음악 산업의 유통/배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 높게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이며, 만화 산업은 유통/배급 매출액(52.1%)이 창작 및 제작 매출액(46.2%)보다 높게 나타났으나, 출판 산업의 유통/배급 매출액(25.0%)과 비교하여 유통/배급 매출액이 현저히 높은 것은 만화책을 직접 구매하지 않고 임대나 온라인을 통해 만화책을 보고자하는 경향이 강하기 때문으로 분석된다.

또한, 캐릭터와 애니메이션 산업은 유통 및 배급을 통한 매출액(캐릭터 3.7%, 애니 7.6%)이 창작 및 제작을 통한 매출(캐릭터 91.1%, 애니 73.3%)보다 현저하게 낮은 것으로 나타난 것은 캐릭터의 유통 산업체에 대한 조사가 이루어지지 않았고, 애니메이션 유통/배급은 영화에 포함되어 조사되었기 때문이다.

문화산업 수출 연평균(03~05년) 40.3%의 높은 성장세,
- 방송드라마, 영화 등 한류의 영향으로 아시아지역에서 높은 증가
- 온라인 게임 수출액이 전체 수출액의 45.7% 차지
- 애니메이션, 캐릭터, 만화의 창작역량강화를 통한 수출활성화

문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3,000만 달러에서 2005년 12억 3,600만 달러로 약 2배 가까이 확대되었으며, 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다. 특히, 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송의 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가하였고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 방송과 마찬가지로 영화 산업의 수출이 성장한 것은 한류의 영향으로 아시아 국가로의 수출이 전년 대비 45.9%, 연평균 86.5% 크게 증가하였기 때문이나, 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소한 것으로 나타나 유럽 및 북미 국가로의 한국영화 수출 활성화 통로를 개척하여야 할 것으로 보인다.

게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 애니메이션의 경우 스타프로젝트 등을 중심으로 기획력과 제작품질을 인증받아 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정으로 ‘04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소하였다가 ’05년부터는 전년대비 26.9% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 애니메이션 전체 수출의 56.9%를 차지하는 북미 국가로의 수출이 전년 대비 23.6% 증가하였기 때문이다.

캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가하였으며, 이는 국산캐릭터의 개발 지원이 본격화되면서 국산캐릭터의 국내외 인지도가 확대되어 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있기 때문으로 보인다. 또한 만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 수출에 있어 성과를 보인 것으로 분석된다.

반면, 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소하였다. 이는 2004년 수출액중 대부분이 일본에서의 ‘겨울연가’의 히트에 따라 음반 수출이 급격하게 증가하였다가 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌기 때문으로 보인다.

문화산업 부가가치율 35.8%, 타 산업에 비해 고부가가치 산업

2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3,006억원으로 부가가치율은 35.8%로 나타났다. 2004년 기준 문화산업 부가가치 조사 방식이 다르기 때문에 전년도와 비교하기는 어려우며, 다만 한국은행 ‘기업경영분석’의 2005년 우리나라 산업별 부가가치율과 비교하여 볼 때, 전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업으로 볼 수 있다.

특히, 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다. 영화 산업의 부가가치율은 25.6%로영화 산업별로 부가가치율을 살펴보면, 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.

그러나, 캐릭터 산업의 부가가치율은 24.2%이며, 애니메이션 산업의 부가가치율은 18.1%로 평균보다 훨씬 낮게 나타났다. 이는 캐릭터 및 애니메이션의 창작 및 제작에 투입되는 비용에 비해 이익 창출이 크지 않다는 것을 시사한 것으로서 관련 분야 유통망 개선 등을 통하여 이익을 극대화하는 방안이 강구되어야 할 것으로 본다.

오프라인 시장 경기침체로 문화산업 임대업 관련 종사자수 일부 감소
문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대

2005년 기준 문화산업 종사자수는 45만5,757명으로 전년 대비 0.69% 감소하였는데, 게임(28.9%), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 산업의 종사자수는 증가하였지만, 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야에서 종사자수는 감소한 것으로 나타났다. 이는 2005년 조사와는 달리 한 사업체가 여러 개의 사업을 영위할 경우 중복 종사자 수를 이중계산하지 않았기 때문이며, 온라인 시장의 활성화로 관련 종사자수는 증가한 것으로 보이나, 일부 문화산업의 경우 오프라인 시장의 경기침체로 인해 임대업 관련 분야 종사자수가 감소한 것으로 보인다.

문화산업 종사자수는 2005년 우리나라 총취업자수 2,285만 6,000명 대비 약 2%로 그 규모가 작다고 볼 수 있으나, 통계청의 산업별 취업자수 변화 추이를 고려하여 볼 때, 문화·오락 등의 취업자 연평균(01~05년) 증가율(6.3%)은 전체 취업자 연평균 증가율(1.5%)의 4배 이상을 상회하는 것으로 나타났는 바, 문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대된다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 산업 등 7개 분야에 대해 종사자수를 직무별로 구분하여 조사한 결과, 제작 및 관리와 관련한 종사자수가 49.5%인 반면, 문화산업 핵심인력인 기획 및 마케팅 관련 종사자수는 20.1%로 제작 및 관리에 비해 낮아 문화산업의 육성을 위해서는 기획 및 마케팅 관련 분야의 종사자수가 확대되어야 할 것으로 분석된다.

문화산업 환경 변화에 따른 문화산업 분류 체계 개선 필요
문화산업 온라인 분야, 보다 세분화 확대조사 실시계획

이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위하여 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이며, 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문에 의한 것이다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 7개 문화산업 분야는 표본 4,050개 업체를 대상으로 면접 및 전화조사를 병행해서 실태조사를 실시하였으며, 게임, 방송, 광고 등 3개 분야는 한국게임산업개발원, 방송위원회, 한국방송광고공사에서 실시한 실태 조사결과를 인용하되, 문화산업통계 체계에 맞게 재분류하여 집계하였다.

특히, 2004년도 기준 조사와 다르게 사업체가 여러 개의 산업을 영위할 경우 중복하여 조사하지 않고, 전체 매출액을 기준으로 각 산업별로 분리하여 최대한 중복 집계를 피함으로써 전년도와 비교해 정확성과 신뢰성이 개선된 통계조사 결과라고 할 수 있다.

문화관광부는 올해도 문화산업 통계조사 결과의 활용도를 높이고자 기술의 발달로 문화산업내, 그리고 문화산업과 여타산업의 융합과 통합이 활발하게 이루어지고 있는 문화산업 환경의 역동적인 구조변화를 반영한 ‘문화산업 분류체계’ 개편을 추진하고, 그 동안 함께 조사되었던 온라인 분야에 대해서도 보다 세분화하여 조사를 확대 실시할 계획이다.

문화관광부, 분야별 문화산업 중장기 발전계획 수립 발표 예정

문화관광부는 문화산업의 경쟁력을 높여 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 바 있는 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 등 중장기 발전계획을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 특히, 올해는 문화산업 전반에 걸쳐 육성이 되어야 할 ‘문화기술 중장기 발전계획’과 ‘저작권산업 진흥 중장기계획’을 수립·발표할 예정이며, 지난해 사행성 게임 문제로 힘들었던 게임분야는 올해 ‘게임산업 재도약 과제’를 선정 발표하고 이를 바탕으로 한 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내년에 발표할 예정이다.


문화관광부 소개

문화관광부는 문화예술의 창달, 전통문화의 보존, 전승 발전과 문화관광산업의 육성 , 관광 및 체육 진흥을 통하여 국민의 삶의 질을 높이고 21세기에 대비한 국가 경쟁력 강화를 목표로 관련정책과 시책을 수립, 추진하는 일을 한다.
by 100명 2007. 4. 25. 21:42
문화산업, 연평균 10.5% 성장
게임, 영화, 방송 산업이 주도
미국의 경제학자 피터 드러거(Peter Drucker)는 "21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후의 승부처가 바로 문화산업"이라 했다.

우리나라 문화산업도 마찬가지. 연평균 10.5%의 매출 성장을 보이고 있다.

문화관광부가 25일 발표한 '2005년도 문화산업통계'에 따르면 2005년 국내 문화산업 매출액은 53조 9천481억원으로 전년(50조 601억원) 대비 7.8% 성장했다.

같은 기간 경제성장률 4.2%보의 약 2배에 달하는 것.

지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴보면, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시한번 확인시켜줬다.

그러나 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중에 불과했다.

미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 보여주는 것.

전년대비 가장 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%)의 순이었다.

게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세를 보였고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가했다.

광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가했다.

반면 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소했다.

애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 전년대비 11.7% 감소했다.

문화부는 "캐릭터 산업 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사했기 때문"이라고 설명했다.

캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가했지만, 제조업 분야 매출액은 불법복제로 전년대비 4.9% 감소했다.

업종별로 제작과 유통의 매출비중이 달라 주목됐다.

출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타난 반면,음악, 만화, 영화 산업은 유통과 배급의 매출액이 더 높게 나타난 것.

문화부는 "음악 산업의 유통과 배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이고 만화역시 직접 사지 않고 온라인으로 보는 경향이 크기 때문"이라고 밝혔다.

한편 문화산업의 수출은 03~05년 평균 40.3%의 높은 성장세를 보여줬다.

2003년 6억 3천만 달러에서 2005년 12억 3천600만 달러로 약 2배 가까이 확대된 것. 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가했고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다.

그러나 영화의 경우 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소, 시장 다변화 전략이 요구된다.

게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가했다.

특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다.

애니메이션은 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정이다.'04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소했지만, '05년부터는 전년대비 26.9% 증가하고 있다.

캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가했다. 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있는 것.

만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 성과를 보인 것으로 분석된다.

반면 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소했다.

2004년 수출액중 대부분은 일본에서의 '겨울연가' 히트 덕분이었다. 그러나 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌다.

문화부는 "2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3천6억원으로 부가가치율은 35.8%였다"며 "전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업"이라고 강조했다.

게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다.

또한 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.

이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위해 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이다.

사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문을 진행했다.

문화부는 "문화산업 전반에 걸쳐 육성이 돼야 할 '문화기술 중장기 발전계획'과 '저작권산업 진흥 중장기계획'을 연내로 발표할 예정이며, 내년에는'게임산업 진흥 중장기 계획'을 발표할 예정"이라고 밝혔다.
by 100명 2007. 4. 25. 21:37

한국 문화산업 '언제나 적자 면할까?'

2005년 문화산업통계…수출입 역조 갈수록 심화

우리나라 문화산업의 수출입 역조 현상이 더욱 커지고 있는 것으로 나타났다.

문화관광부가 25일 발표한 '2005년 문화산업통계'를 보면 2005년 문화산업 수출액은 12억 3천 597억 달러로 2004년의 9억 3천 936만 달러보다 31.6% 증가했다.

그러나 2005년 문화산업 수입액은 29억 8천 589만 달러로 2004년의 16억 3천 446만 달러보다 82.7%나 늘었다.

수입 증가에 가장 큰 영향을 준 분야는 광고와 만화로 각각 149.6%와 102.7%나 급증했다.

하지만, 음악 분야는 2004년 2천 58만 달러에서 2005년 830만 달러로 59.6%가 감소했고, 영화(6천 618만 달러→4천 683만 달러)와 방송(5천 858만 달러→4천 317만 달러), 애니메이션(800만 달러→545만 달러) 분야는 각각 29.2%, 26.3%, 31.8%가 감소했다.

방송과 영화, 애니메이션 분야는 수입이 준 만큼 수출액은 1억 2천 176만 달러, 7천 599만 달러, 7천 842만 달러를 기록해 2004년보다 각각 73.2%, 30.4%, 27%가 늘었고, 게임은 5억 6천 455만 달러로 45.6% 증가했다.

반면, 수입이 급증한 광고 분야는 2005년 수출액이 935만 달러에 그쳐 2004년보다 54.9%나 감소했다.

그러나 만화 분야는 수입이 늘어난 만큼 수출도 많이 해서 2005년 수출액이 326만 달러로 2004년보다 71.2%가 증가했다.

한편, 2005년 문화산업 총 매출액은 53조 9천 481억원으로 2004년의 50조 601억원보다 7.8% 증가했다.

이 가운데 출판 분야의 매출액은 전체의 35.9%인 19조 3천 921억 원으로 가장 큰 비중을 차지했다.

by 100명 2007. 4. 25. 21:37
문화산업 총 매출액 약 54조
게임, 영화, 방송 산업이 문화산업 성장 주도
게임, 영화, 방송 산업이 국내 문화산업 성장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

문화관광부는 '2005년 문화산업통계'를 조사, 그 결과를 25일 발표했다. 2005년도 기준 우리나라 문화산업 매출액은 53조 9천481억원으로 전년 50조 601억원 대비, 7.8% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 4.2%보다 약 2배의 성장율이다.

문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7%, GDP 기여도는 2.38%였다. 이는 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 우리나라가 선진국 대열에 합류하기 위해서는 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 보여준다.

문화산업 매출 규모가 전년대비 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 분야이며, 이 가운데 게임, 방송, 영화 분야가 문화산업 성장을 주도한 것으로 나타났다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이강세였고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이, 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가했다.

반면, 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출의 증가와 온라인 시장의 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소한 것으로 나타났다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 인해 전년대비 11.7% 감소했다.

캐릭터 산업의 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면, 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사해 산출했기 때문이다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가했으나, 제조업 분야 매출액은 불법복제 피해 등으로 인해 전년대비 4.9% 감소한 것으로 나타났다.

◇문화산업 매출액 사업형태별로 차이

문화산업별 사업형태를 창작 및 제작(OEM에 의한 제조 포함), 제작지원, 단순복제, 유통/배급, 기타로 구분해 매출액을 조사한 결과, 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타났으며, 음악, 만화, 영화 산업은 유통/배급의 매출액이 더 높았다.

음악 산업의 유통/배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 높게 나타난 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이며, 만화 산업은 유통/배급 매출액(52.1%)이 창작 및 제작 매출액(46.2%)보다 높게 나타났다.

아울러 캐릭터와 애니메이션 산업은 유통 및 배급을 통한 매출액(캐릭터 3.7%, 애니 7.6%)이 창작 및 제작을 통한 매출(캐릭터 91.1%, 애니 73.3%)보다 현저하게 낮은것은 캐릭터의 유통 산업체에 대한 조사가 이뤄지지 않았고, 애니메이션 유통/배급은 영화에 포함돼 조사됐기 때문이다.

◇문화산업 수출 연평균(2003~2005년) 40.3%

문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3천만 달러에서 2005년 12억 3천600만 달러로 약 2배 가까이 확대됐으며, 연평균 40.3%의 높은 증가율을보였다.

특히 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송의 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가했고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가했다.

게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다.

애니메이션의 경우 스타프로젝트 등을 중심으로 기획력과 제작품질을 인증받아 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정으로 2004년에는 전년에 비해 18.4%로 감소했다가 2005년부터는 전년대비 26.9% 증가한 것으로 집계됐다.

캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6%, 만화 수출도 전년 대비 71.2% 각각 증가했다.

그러나음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소했다. 이는 2004년 수출액중 대부분이 일본에서의 ‘겨울연가’의 히트에 따라 음반 수출이 급격하게 증가했다가 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌기 때문으로 보인다.

◇문화산업 타 산업에 비해 고부가가치 산업

2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3,006억원으로 부가가치율은 35.8%로 조사됐다.

특히 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대였다.

영화 산업의 부가가치율은 25.6%로영화 산업별로 부가가치율을 살펴보면, 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.

그러나 캐릭터 산업의 부가가치율은 24.2%이며, 애니메이션 산업의 부가가치율은 18.1%로 평균보다 훨씬 낮았다.

◇문화산업 임대업 관련 종사자수 일부 감소

2005년 기준 문화산업 종사자수는 45만 5천757명으로 전년 대비 0.69% 감소했는데, 게임(28.9%), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 산업의 종사자수는 증가했지만, 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야에서 종사자수는 감소했다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 산업 등 7개 분야에 대해 종사자수를 직무별로 구분해 조사한 결과, 제작 및 관리와 관련한 종사자수가 49.5%인 반면, 문화산업 핵심인력인 기획 및 마케팅 관련 종사자수는 20.1%로 제작 및 관리에 비해 낮아 문화산업의 육성을 위해서는 기획 및 마케팅 관련 분야의 종사자수가 확대돼야 할 것으로 분석된다.

◇문화산업 분류 체계 개선 필요

이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위해 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이며, 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문에 의한 것이다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 7개 문화산업 분야는 표본 4,050개 업체를 대상으로 면접 및 전화조사를 병행해서 실태조사를 실시했으며, 게임, 방송, 광고 등 3개 분야는 한국게임산업개발원, 방송위원회, 한국방송광고공사에서 실시한 실태 조사결과를 인용하되, 문화산업통계 체계에 맞게 재분류해 집계했다.

특히 2004년도 기준 조사와 다르게 사업체가 여러 개의 산업을 영위할 경우 중복해 조사하지 않고, 전체 매출액을 기준으로 각 산업별로 분리해 최대한 중복 집계를 피해 전년도와 비교해 정확성과 신뢰성이 개선된 통계조사 결과라고 할 수 있다.

한편 문화관광부는 올해도 문화산업 환경의 역동적인 구조변화를 반영한 ‘문화산업 분류체계’ 개편을 추진하고, 그동안 함께 조사됐던 온라인 분야에 대해서도 보다 세분화해 조사를 확대.실시할 계획이다.
by 100명 2007. 4. 25. 21:30
일본대중문화 개방 9년 한국 속의 ‘日流’ 현주소

젊은이들이 많이 찾는 서울 홍익대 앞 일본식 선술집 거리. 꼭 9년 전 일본 대중문화 개방 공론화 이후 일본 대중문화는 젊은 세대가 선호하는 새로운 문화장르로 자리 잡았다. 김미옥 기자
《일본 아이돌그룹 아라시와 스마프를 좋아하는 회사원 민윤정(가명·32·여) 씨는 지난주 도쿄(東京)로 휴가를 다녀왔다. 민 씨는 인터넷으로 즐겨 본 후지TV 드라마 ‘친애하는 아버님’의 배경인 가쿠라자카(神樂坂)를 찾아 사진을 찍었다. 일본 잡지 ‘앙앙’에 나온 기사를 읽고 방문한 롯폰기(六本木) 미드타운에서는 옷과 액세서리, 음반 등을 구입했다. 민 씨는 사흘간 100만 원 넘게 썼지만 “꼭 사고 싶었던 물건이고 한국에선 더 비싸기 때문에 돈이 아깝진 않다”고 말했다.》

○ ‘한류’에 못지않은 ‘일류’

일본의 ‘한류(韓流)’라고 하면 ‘용사마’ 배용준을 환영하기 위해 나리타 공항에 5000명의 인파가 운집했던 장면을 떠올리는 사람이 많다. 그러나 한국 젊은이들 사이에 퍼져 있는 ‘일류(日流)’도 이에 못지않다.

인터넷 포털 다음의 일본 대중문화 동호회 ‘일본TV’는 회원이 49만1000명에 이른다. 미국 대중문화 동호회 중 가장 큰 규모인 ‘할리우드의 아름다운 커플’(19만4000명)의 두 배가 넘고 일본 드라마를 볼 수 있는 ‘이-일본TV’에도 21만8000명이 가입해 있다.

연예인 팬 카페도 마찬가지다. 일본 가수 모닝구무스메나 하마사키 아유미, 마쓰모토 준의 팬 카페 회원 수는 세계적인 팝 스타들과 견줄 만하고 지난달 종영한 일본 TBS드라마 ‘꽃보다 남자2’는 매주 금요일 현지에서 방영이 끝나면 국내 인터넷 검색어 순위 1위에 오르기도 했다.

스마프나 긴키키즈 등 아이돌그룹이 일본에서 투어 콘서트를 하면 ‘엔타비’ ‘여행박사’ 등 일본 전문 여행사에 “공연 일정에 맞춰 달라”는 팬클럽의 상품 개설 문의가 잇따른다. 콘서트 티켓을 구하지 못한 국내 팬들이 인터넷 경매 사이트에서 한꺼번에 구매에 나서며 7000엔(약 7만 원) 안팎인 티켓 한 장 가격이 100만 원을 호가하기도 한다.

일본의 한류 팬은 주로 중장년층이지만 한국의 일류 팬은 젊은 세대가 중심을 이룬다. 한국관광공사 통계에 따르면 지난해 상반기 한국을 방문한 일본 관광객 연령대는 40세 이상(57.4%)이 40세 미만(42.6%)보다 많았다. 그러나 같은 기간 일본을 방문한 한국인 관광객은 40세 미만(54.7%)이 40세 이상(45.3%)보다 많았다.



○ 음성적 문화가 양지로

아카초칭(赤提燈·붉은색 종이로 만든 일본 전등)을 내건 일본식 선술집이 즐비한 거리에 일본 문자가 인쇄된 티셔츠를 입은 청년이 지나간다. 서울 홍익대 앞의 밤풍경이다. 이곳뿐만 아니라 젊은이들이 몰리는 신촌이나 이화여대 앞도 비슷하다.

동대문의 한 상가에는 일본 문자로 ‘울트라세븐’이라는 만화 캐릭터 이름이 적힌 티셔츠가 남성 의류 매장 앞 마네킹에 걸려 있다. 포털에서 일본식 패션을 의미하는 은어인 ‘니뽄필’을 검색하면 수많은 인터넷 쇼핑몰과 사진자료가 이어진다. 일본 대중문화 개방 이전만 해도 상상할 수 없던 모습이다.

1998년 4월 김대중 전 대통령은 문화관광부 업무보고에서 일본 대중문화 개방 문제를 해당 부처를 통해 처음으로 공론화시켰다. 이후 전문가들은 4차에 걸친 개방 조치가 음성적이었던 일본의 대중문화를 국내 젊은 세대가 선호하는 새로운 문화 장르로 바꾸어 놓았다고 설명한다.

문화평론가 김지룡 씨는 “한국에서 선악의 개념으로 받아들여졌던 일본 대중문화가 이제 취미생활의 하나로 자리 매김한 결과”라고 말했다.

○ 대중화는 성공했지만…

영화감독 이규형 씨는 일류의 인기 비결을 “선정적이지만 상업성과 재미를 갖췄다”고 지적한다. 그러나 상업적으로 기대 이하의 결과다. 한국음반산업협회에 따르면 지난해 외국 음반 연간 판매량 순위 10위권에 일본 가수 음반은 한 장도 들지 못했다.

케이블과 위성방송의 일본드라마 중 ‘고쿠센’(시청률 1%대)을 제외한 대부분이 흥행에 실패했다. 한국방송영상산업진흥원 김용덕 연구원은 “일본의 화제작도 국내에서 시청률이 0.5%에 못 미치는 경우가 많다”고 말했다.

케이블 일본 문화채널 채널J의 서영민 편성제작팀장은 “마니아를 중심으로 인터넷에서 일본 드라마나 영화의 불법 내려받기 및 무단 게재가 일반화돼 상업적으로 성과를 내기 어렵다”고 밝혔다.

by 100명 2007. 4. 24. 08:49
대신증권, "엔터테인먼트, 연령별, 계층별 소비패턴 변화와 엔터테인먼트 산업"


엔터테인먼트 업종이 당사 유니버스 Multiple 평균을 초과할 수 있는 높은 Valuation의 근거는 엔터테인먼트 수요 시장의 Growth Potential을 향유할 수 있는 기간이 여전히 남아 있음에 있다.

1) 실질 소득층인 40대의 여행/카지노 등 엔터테인먼트 소비 가담이 강해지고, 20~30대의 영화 및 미디어 소비 강화는 강력한 growth 모멘텀

2) 또한, 전체 GDP 대비 엔터테인먼트 소비 비중이 OECD 가입국 가운데 하위권에 머물러 있는 측면은 향후 Upside 가능성에서 긍정적인 부분

업종 Top-Picks로는 면세점 부문과 제과 사업부문 강화로 매출 업그레이드가 기대되는 호텔신라와 여행업종 M/S 1위인 하나투어를 제시한다. 강원랜드는 골프장 및 스키장 등 부대 리조트 시설 강화에 따른 추가 입장객 유발 효과가 사통법에 따른 부정적 영향을 극복할 것으로 예상된다.

① 소득 수준이 안정단계에 진입한 40대 이상은 고가 수요의 주요 타겟

② 20~30대층의 긍정적인 소비 심리에 대한 각 기업들의 공격적 대응

영화산업의 경우 과거 3~4년간 연평균 관객수가 150만명에 그쳤으나, 2004년부터 관객 천만명을 돌파하는 영화가 등장하는 등 이는 흥행성 높은 영화제작과 관객층 확대에 따른 시너지 효과에 힘입은 것으로 판단된다. 또한, 게임 및 음반, 신규 온라인 디지털 부문에 대한 소비층 역시 10~20대에서 20~30대 층까지 확대되는 모습을 보이고 있으며, 온라인 환경에 적응하는 40대 이상의 소비층의 등장은 해당 부문의 시장 확대로 이어지고 있다. 이는 엔터테인먼트 재화 소비층이 과거 20대 미만 층에 한정되던 한계를 극복하는 의미있는 변화로 감지되며, 소득수준 기준으로 가장 높은 실질구매력 보유한 40대 이상의 소비층 증가는 자연스런 레저, 여행 수요 확대로 연결되는 모습이다.

부문별 엔터테인먼트 산업 수요 현황 및 전망

① 여행산업, ② 카지노산업, ③ 호텔/레저산업, ④ 영화산업

국내 엔터테인먼트 산업의 각 부문별 growth는 인구 및 가구 증가율보다 소득 및 소비지출 증가에서 비롯될 것으로 예상된다. 선택적 소비(교양,오락,외식 관련)의 내재적 특성상 높은 변동성에도 불구, 구조적인 성장 트랜드를 구가하고 있다는 점은 국내 엔터테인먼트 업종에 긍정적인 펀더멘털 요인으로 판단된다.

1-1. 보고서 취지

① 엔터테인먼트 수요 시장의 맵핑(mapping), ② 각 세그먼트별 수요 예측에 근간한 투자전략

이번 보고서는 엔터테인먼트 산업의 수요시장을 소득별, 연령별로 구획한 새로운 맵핑(mapping) 작업을 통한 접근을 시도하였다. 또한, 본 보고서는 엔터테인먼트 산업 카테고리(category)를 ① 여행산업(하나투어, 모두투어), ② 카지노 산업(강원랜드), ③ 숙박/호텔(호텔신라), ④ 영화산업(CJ CGV) 등 4부문으로 나누어 다루고 있다. 추후 본 보고서에서 사용한 논리(Logic)는 미디어/컨텐츠 산업 보고서에서도 다룰 예정이다.

1-2. 소득계층에 따른 소비심리 차이

- 200만원 이상 소득계층이 향후 경기전망에 대해 상대적으로 우호적 포지션

기본적인 의식주에 치중하던 높은 엥겔지수 지향의 시대를 넘어서며, 우리 사회는 소비 그 이상의 감성적 만족과 행복을 추구한다. 이러한 중심축 한 가운데 엔터테인먼트 산업이 존재한다.

향후 경기전망에 대한 소비자들의 심리적 기대감을 보여주는 지표인 소비자기대지수를 지난 2004년 2월부터 현재까지 소득계층에 따른 구획 작업을 통해 도출해 낸 결과는

1) 소득 수준 200만원 이상의 경우 전체 소비자기대지수(평균치 의미)를 상회하고 있으며,

2) 소득 수준이 높을수록 소비자기대지수 추이의 전체적인 그래프가 상위에 있음을 보여준다.

본 보고서의 핵심 가정인 소득 수준에 따른 소비의 양극화 트랜드를 각 산업의 수요시장에서 좀 더 심도있게 다룰 필요성이 있음을 시사한다.

1-3. 연령층에 따른 소비심리 차이

① 40대의 소비심리가 기본 축, ② 20~30대 긍정적인 소비심리의 공략

소비자기대지수의 전체 기준 추이와 40대 기준 추이는 그 움직임이 상당한 동일성을 보인다. 이들(40대)은 내수 소비 부문에서 소위 객단가가 높은 품목을 향유할 수 있는 실질 소득계층이자, 핵심 소비층이다. 또한, 재미있는 부분은 20~30대층이 보여 준 소비심리에 대한 긍정적인 태도다. 국내 경기의 전체적인 방향성에 일정 부분 동참하면서도 이들(20~30대)은 자신만의 소비 패턴을 쉽게 바꾸지 않는다. 특히, 얼리어답터(Early adoptor)를 자처하는 소비 태도는 광고주 및 기업가 입장에서 매력적인 공략 대상임에 분명하다.

1-4. 본 보고서에서 사용된 Basic Assumption

① 소득 수준이 안정단계에 진입한 40대 이상은 고가 수요의 주요 타겟

② 20~30대층의 긍정적인 소비 심리에 대한 각 기업들의 공격적 대응

영화산업의 경우 과거 3~4년간 연평균 관객수가 150만명에 그쳤으나, 2004년부터 관객 천만명을 돌파하는 영화가 등장하는 등 이는 흥행성 높은 영화제작과 관객층 확대에 따른 시너지 효과에 힘입은 것으로 판단된다. 또한, 게임 및 음반, 신규 온라인 디지털 부문에 대한 소비층 역시 10~20대에서 20~30대 층까지 확대되는 모습을 보이고 있으며, 온라인 환경에 적응하는 40대 이상의 소비층의 등장은 해당 부문의 시장 확대로 이어지고 있다. 이는 엔터테인먼트 재화 소비층이 과거 20대 미만 층에 한정되던 한계를 극복하는 의미있는 변화로 감지되며, 소득수준 기준으로 가장 높은 실질구매력 보유한 40대 이상의 소비층 증가는 자연스런 레저, 여행 수요 확대로 연결되는 모습이다.

2-1. 라이프스타일과 소비패턴의 기본 유닛(Unit)은 가구(Family)

① 1~2인 가구 수의 증가 트랜드 주목, ② 여가/레저의 실질 수요층은 부부 가구

통계청 가구추계자료(2007년)에 따르면 2006년부터 2인 가구 비중(전체 가구 대비)이 3인 가구의 비중을 넘어서는 등 1~2인 가구 수의 증가는 국내 가구의 가족 구성원 변화를 시사한다.

2인 가구 가운데 부부 가구의 비중 역시 2000년 64% 수준에서 2007년 현재 67%, 2009년에는 68%를 넘어서며, 여가/레저의 실질 수요층으로서 급속도의 성장이 나타나고 있다.

2-2. 부문별 엔터테인먼트 산업 수요 현황 및 전망

① 여행산업, ② 카지노산업, ③ 호텔/레저산업, ④ 영화산업

국내 엔터테인먼트 산업의 각 부문별 growth는 인구 및 가구 증가율보다 소득 및 소비지출 증가에서 비롯될 것으로 예상된다. 선택적 소비(교양,오락,외식 관련)의 내재적 특성상 높은 변동성에도 불구, 구조적인 성장 트랜드를 구가하고 있다는 점은 국내 엔터테인먼트 업종에 긍정적인 펀더멘털 요인으로 판단된다.

① 여행산업

총 인구 대비 출국자 수 비중 추이를 살펴보면 2002년 10%를 상회하던 수준이 2006년에 20%를 넘어서고 있다. 초기 국내 아웃바운드 여행시장의 growth는 해외 여행 경험이 없던 신규 여행객의 확산으로 구가 되었으며, 신규 여행객의 해외 여행 빈도 증가는 2차 growth 국면을 연출시킬 것으로 전망된다.

일반적으로 사용하는 여행산업의 통계 자료는 국가별 출국자 수 또는 관광수지 관련 수치가 대부분이다. 이러한 통계자료에서 우리가 추론할 수 있는 사항은 제한적인 바, 아시아 지역을 중심으로 특히, 일본과 중국, 동남아시아의 출국자 수 증가가 관광수지 적자를 이끌고 있다는 점이다. 그러나, 본 보고서에서는 몇 가지 가정을 추가하였다.

1) 대가족 가구보다 핵가족 가구의 여행 수요가 여행 상품 공급에 높은 탄력도를 보일 것

2) 주 5일 근무 확산은 단거리(아시아 지역) 여행시장의 성장 드라이브가 될 것

② 카지노산업 (내국인 카지노-강원랜드)

사행산업의 건전성 강화가 골자인 사통법의 초안 내용에서 향후 강원랜드의 성장성 부문에 영향을 줄 수 있는 부문은 시장규모를 GDP 대비 몇 %로 제한함으로써 Casino industry growth에 다시 한 번 규제의 잣대가 가해질 수 있다는 피해의식의 가중이다. 아직 시행령 초안임을 감안하면, 최악의 경우 향후 'GDP 대비 어느 정도 수준이 기준점이 될 수 있는가'가 key-factor가 될 것이다.

해외 사례의 경우를 참고해보면

1) 미국의 카지노 시장 규모는 현재 GDP 대비 0.6% 수준이며,

2) 일본 역시 GDP 대비 0.6~0.7%에 이르고 있는 것에 비해

3) 국내 카지노 시장은 지난해 기준 0.1%에 그치고 있는 실정

최악의 경우 해외 사례의 medium 수준인 0.3% 가량의 규제가 가해진다 하더라도 3조원 이상의 시장규모 달성에는 무리가 없을 것으로 전망된다.

③ 호텔/레저산업

서울 지역 주요 호텔들은 관광/레저 목적보다는 비즈니스 지향의 특성을 갖고 있다. 우선 서울 지역 주요 호텔들의 객실판매율 추이를 살펴보면 힐튼호텔이 상위를 유지하는 가운데 관광목적의 성격이 다소 강한 롯데호텔이 신라, 조선보다는 약간의 우위를 점하고 있다. 롯데의 경우 관광목적의 패키지 형태 Pricing을 적절히 활용하여 객단가가 낮은 편에 속한다.

④ 영화산업

영화산업의 경우 과거 3~4년간 연평균 관객수가 150만명에 그쳤으나, 2004년부터 관객 천만명을 돌파하는 영화가 등장하는 등 이는 흥행성 높은 영화제작과 관객층 확대에 따른 시너지 효과에 힘입은 것으로 판단된다. 또한, 게임 및 음반, 신규 온라인 디지털 부문에 대한 소비층 역시 10~20대에서 20~30대 층까지 확대되는 모습을 보이고 있으며, 온라인 환경에 적응하는 40대 이상의 소비층의 등장은 해당 부문의 시장 확대로 이어지고 있다. 이는 엔터테인먼트 재화 소비층이 과거 20대 미만 층에 한정되던 한계를 극복하는 의미있는 변화로 감지되며, 소득수준 기준으로 가장 높은 실질구매력 보유한 40대 이상의 소비층 증가는 자연스런 레저, 여행 수요 확대로 연결되는 모습이다.

현재 상영관 Big 3 업체인 CJ CGV 및 메가박스, 롯데씨네마의 합산 M/S는 약 50% 수준이며, 여전히 중소 멀티플렉스 및 단일관 사업자가 나머지 50%의 M/S를 점유하고 있다. 향후 M/S 확보전에 대비한 Big 3의 대응 전략은 나머지 50% 점유율의 선점에 초점이 맞춰질 것으로 예상된다. CJ CGV의 경우 지난 2003년 21.5%의 M/S를 점유 이후 2004년 25.3%, 2005년 31.4%의 꾸준한 증가세를 시현하고 있는 바, 경쟁업체 진출에 따른 M/S 훼손 우려는 높지 않을 것으로 판단된다.

3-1. 해외 국가별 비교시 현저하게 낮은 여가/오락비 비중

주요 OECD 가입국 가운데 GDP 대비 여가/오락비 비중이 최하위권 수준에 머물러 있는 국내 상황을 감안할 경우 향후 이 부문의 추가적인 성장세는 여전히 유효할 전망이다. 우리와 GDP 수준이 유사한 캐나다가 5.8%에 이르는 여가/오락비 비중을 보이고 있는 점은 시사하는 바가 크다.

또한, 프랑스와 독일의 경우 최근 5년간 비중이 5%에 머물러 있으며, 영국은 7.6%, 미국은 6.4%에서 정체 양상을 보이고 있다. 따라서, 절대 수치상 4%에 불과한 국내 여가/오락비 비중은 GDP 증가에 높은 탄력도를 보일 것으로 예상되며, 이는 주 5일 근무 정착 및 웰빙 트렌드 증가 등 국내 요인들의 뒷받침에 근거한다.

3-2. 동종 해외 업체들 주가 흐름과의 비교

미국 시장(DJ US)에서의 Travel & Tourism Index, Broadcasting & Entertainment, Hotels Index는 지난 1년간 업종별 Best Performing Industries에 순위를 올리며 주가 강세를 시현하고 있다. OECD 통계 자료에 근거한 각 국가별 GDP대비 여가/오락비 비중을 살펴보면 한국은 멕시코와 아일랜드에 이은 4% 수준의 하위 국가로 분류된 반면, 일본과 미국은 각각 5.3%, 6.4%에 이르고 있다. 특히, 미국의 경우 이 부문의 비중이 지난 5년간 6.4% 수준에서 정체 양상을 보이는 반면, 국내의 상황은 주 5일제의 정착 및 웰빙 수요 증가에 힘입어 향후 성장성 부문에서의 여지가 높을 것으로 판단된다.

3-3. 국내 엔터테인먼트 업체들의 최근 3개월간 주가 흐름을 살펴보면

① 업종 내 시가총액 비중은 가장 높은 반면, 베타 수준은 낮은 강원랜드의 주가 흐름이 더딘 움직임을 보임에 따라 엔터테인먼트 업종 전체적으로 KOSPI 대비 상승 탄력도가 제한적인 모습,

② 그러나, 아웃바운드 관광시장 확대의 직접적인 수혜를 입고 있는 하나투어, 모두투어, 호텔신라는 전고점을 돌파 시도를 하며 견조한 상승세를 지속하고 있으며,

③ 업체간 경쟁 구도 심화 우려감으로 파라다이스, CJ CGV는 각각 전고점 대비 20~30% 하락하며, KOSPI 대비 (-)의 주가수익률을 시현하고 있다.

4. Investment Strategy & Valuation

엔터테인먼트 업종이 당사 유니버스 Multiple 평균을 모두 초과하는 높은 Valuation의 근거는 엔터테인먼트 수요 시장의 Growth Potential을 향유할 수 있는 기간이 여전히 남아 있음에 있다.

3) 실질 소득층인 40대의 여행/카지노 등 엔터테인먼트 소비 가담이 강해지고, 20~30대의 영화 및 미디어 소비 강화는 강력한 growth 모멘텀으로 판단된다.

4) 또한, 전체 GDP 대비 엔터테인먼트 소비 비중이 OECD 가입국 가운데 하위권에 머물러 있는 측면 역시 긍정적인 부분이다.

업종 Top-Picks로는 면세점 부문과 제과 사업부문 강화로 매출 업그레이드가 기대되는 호텔신라와 여행업종 M/S 1위인 하나투어를 제시한다. 강원랜드는 골프장 및 스키장 등 부대 리조트 시설 강화에 따른 추가 입장객 유발 효과가 사통법에 따른 악영향을 극복할 것으로 예상된다.
by 100명 2007. 4. 23. 21:44
하루 16시간 일하는 90세 현역 `내 작품엔 한국 정서 배어 있죠` [중앙일보]
브로드웨이 무대의상의 대모 한국계 윌라 김
미국 무대의상의 대모 윌라 김이 ‘더 뮤지컬 어워즈’의 출발을 축하하며 “새로운 도전이 큰 성공을 거두길 바랍니다. 시상식에 참여해 수상하는 것은 더할 나위 없는 영예가 될 것입니다”란 내용의 메시지를 보내왔다.
꼿꼿했다. 검정 바지 정장에 보라색 스카프를 두른 매무새는 세련되고 품위가 있었다. 말도 논리적이며 간결했다. '이 할머니가 정말 아흔 살 맞아?'란 생각에 "연세가 어떻게 되시죠"라고 묻자 슬쩍 눈을 흘겼다. "여성에게 나이를 묻는 건 실례죠."

윌라 김(한국명 김월나). 토니상.에미상 각각 2회 수상 등 미국 브로드웨이 무대 의상의 대모. 그가 또 하나의 이정표를 세웠다. 한국계로는 최초로 미국 '무대예술 명예의 전당'에 올 1월 헌액된 것. 뉴욕 맨해튼 동부에 위치한 자택에서 그를 만났다. 집안 곳곳엔 그가 직접 만든 의상과 소품이 가득했다. '라이언 킹' 연출가 줄리 테이머, 역대 최고의 댄서이자 안무가로 꼽히는 토미 튠 등 브로드웨이를 대표하는 사람들과 함께 찍은 사진도 눈에 들어왔다.

그는 1910년 미국으로 이민갔던 김순권.김노라씨의 4남2녀 중 장녀로 LA에서 태어났다. 어린 시절부터 그림에 푹 빠져 지냈다. 식료품점을 운영하는 아버지는 "돈도 안 되는 무슨 예술이냐"며 반대했지만 어린 윌라는 자기가 그린 그림을 아버지에게 가지고 가선 "책을 내달라"고 떼를 쓸 만큼 당돌했다.

대학에서 미술을 전공한 그는 처음엔 파라마운트 영화사에서 일했다. "너무 공장처럼 일을 해 창의성이 없었다"고 한다. 결혼(남편은 프랑스계 미국인 작가인 윌리엄 펀 뒤부아, 93년 작고)과 학업의 기간을 거친 뒤 그는 61년 오프-브로드웨이 작품 '사랑의 붉은 눈'으로 공연계에 데뷔했다.

그를 본격적으로 알린 건 이듬해 작업한 발레극 '슬픔의 연인들'. 동양적 신비감이 물씬 풍기는 의상으로 "옷 하나만으로도 작품의 컨셉트를 확인시켜 준다" "프로그램에 윌라 김의 이름이 있다면 그 작품은 기대해도 좋다" 등의 호평이 쏟아졌다.

"지금껏 한국에 딱 두 번 갔습니다. 한국인이라기보다 뉴요커라는 정체성이 더 강하죠. 하지만 제 의상엔 늘 동양적 색채가 있다고들 합니다. 태생적으로 한국 정서가 배어 있는 거겠죠."

그는 여섯 번이나 토니상 후보에 올랐고 81년과 93년 두 차례 수상했다. '송 앤드 댄스' '댄싱' 등 전설처럼 내려오는 뮤지컬도 그의 손을 거쳤다. 한국에서 인기 높은 '그리스'의 번쩍이는 의상 역시 그의 작품이다. 뮤지컬.발레.연극.영화.TV 등 전방위 활동을 펼치며 지금껏 250여 편의 작품에 참여했다. 그는 한국의 '더 뮤지컬 어워즈(The Musical Awards)'의 탄생도 반겼다. "배우뿐 아니라 스테이지 뒤편에서 활동하는 사람도 제대로 평가해 주길 바랍니다."



그가 더욱 위대한 건 '현재진행형'이라는 데 있다. 그는 요즘도 6월 공연될 아메리칸 발레 시어터의 '잠자는 숲속의 미녀'에 하루 16시간가량 매달리고 있다. "신경 쓸 게 너무 많아요. 그래서 치매도 안 걸리는 거겠죠. 은퇴요? 아마 제가 죽는 날이 될 겁니다."
by 100명 2007. 4. 23. 07:54

김종민 문화관광부 장관 내정자 프로필

[ 2007-04-19 오후 5:31:34 ]

김종민 문화관광부(58) 장관 내정자는 충북 영동 출신으로 경기고와 서울대 법대를 졸업하고 제11회 행시에 합격하며 총무처 행정사무관으로 공직에 입문했다.

김 내정자는 1986년부터 1989년까지 서울올림픽조직위원회에 파견되면서 문화 체육 분야와 인연을 맺었고, 1994년부터 1996년까지 대통령비서관을 거쳐, 1996년부터 1998년까지 문화체육부 차관을 역임했다.

이후 한림대학교 객원교수로 강단에 섰다가 1999년 세계도자엑스포 조직위원장, 2002년 경기관광공사 초대사장을 맡으며 관광 진흥에 앞장서왔고, 2005년부터는 한국관광공사 사장으로 일해 왔다.

해군 중위로 복무했으며, 부인 이교숙씨와의 사이에 1남 1녀를 두고 있다.

△ 1949년 충북 영동 출생
△ 경기고, 서울대 법대, 美 미네소타대학원 정책학 석사
△ 제11회 행정고시
△ 서울올림픽조직위원회
△ 총무처 의정국장
△ 대통령비서실 행정비서관, 공직기강비서관
△ 문화체육부 차관
△ 한림대 객원교수
△ 세계도자엑스포 조직위원장
△ 경기관광공사 초대사장
△ 국가이미지개발위원회 제도분과위원장
△ 광복 60년 기념사업위원회 기획자문위원장
△ 한국컨벤션협의회 회장
△ 한국관광공사 20대 사장
by 100명 2007. 4. 21. 18:57

인터넷 영화 불법 다운로드 사이트 한국영화 개봉 전 “절대 No”

“국내에서 외화가 대박을 터뜨리기는 어렵다.” 충무로 쪽 관계자의 이야기다. 그는 이어 “시사회 당일 다른 일정과 겹치면, 한국영화 때는 시사회장에 가지만 외화일 경우엔 극장에 가지 않는다”고 솔직하게 털어놨다. 사연인즉 외화는 국내 개봉 전이라도 인터넷상에서 손쉽게 불법 다운로드로 볼 수 있기 때문이다. 그렇기에 외국영화 시사회 때는 굳이 극장 찾는 발품을 팔지 않는다고 했다. 실제 인터넷 영화 불법 다운로드 사이트에선 외화가 국내에 개봉도 하기 전에 올라오고 있어 그 배경에 관심이 모아진다. 반면 한국영화는 영화관상영이 끝날 때까지 절대 올라오지 않아 묘한 대비를 이룬다. 이에 대해 불법 다운로드로 영화를 즐겨본다는 한 김모씨(36)는 “뜨거운 한국영화 사랑이 아니냐”고 엄지손가락을 치켜세웠다.

뜨거운 애국심 앞에 외화 '고육지책'

충무로에서 애국 마케팅은 적잖이 효과를 본다. 일례로 <반지의 제왕3>와 <실미도>가 엇비슷한 시기에 개봉됐다. 결과는 <실미도>의 승리로 끝났다.‘전 세계에서 <반지의 제왕3>을 누른 나라는 한국뿐’이라는 평가를 받을 정도로 관객 1천만명 동원에 성공한 <실미도>의 강우석 감독은 한 인터뷰에서 <실미도> 흥행의 한 요소로 “국수주의라고 말할 수 있을 정도의 애국심”을 꼽았다.
과거 한 영화 불법 다운로드 사이트에 한국영화가 개봉도 되기 전에 올라왔다. 반응은 싸늘했다. 싸늘하다 못해 겨울바람처럼 매서웠다. 결과적으로 올린 이는 엄청난 비난에 시달려야 했다. 그도 그럴 것이 한국영화를 개봉 전에 올렸기 때문이다. 이럴 경우엔 비난 댓글이 끝없이 쏟아진다. 이 때문에 한국영화는 최소한 개봉 이후 올라오는 것이 ‘관례 아닌 관례’가 됐을 정도다.
반면 외국영화의 불법 다운로드에 대해선 오히려 장려(?)할 정도다. 한 네티즌은 “외국영화는 굳이 극장까지 가서 볼 필요성을 못 느낀다”면서도 “영화 <300>처럼 대형 스크린에서 꼭 봐야할 영화에 한해선 극장을 찾는다”고 했다. 그는 이어 “불법 다운로드를 즐겨 찾는 상당수가 이같은 시각에 공감대를 이루는 것 같다”고 고개를 끄덕였다. 대학생 유모씨(26)는 “대작이라 불리우는 외국영화를 개봉 전에 보게 되면 솔직히 남들보다 한발 빠르고 우위의 경쟁력을 가진 느낌이 든다”며 “친구들이 ‘와 빠르다’고 할 때는 어깨가 으쓱해진다”고 해맑게 웃었다.
그래서일까. 한국영화 시장에선 유독 작아지는 할리우드 대작들이 고육지책을 동원한 감이 없지 않다. 전 세계에서 제일 먼저 국내에 개봉하는 사례가 부쩍 늘고 있다. 물론 겉으론 화려하게 포장했지만 속내는 다를 것 같다는 게 영화 전문가들의 지적이다.
오는 5월1일 한국에서 세계 최초로 개봉될 <스파이더맨3>는 3억달러(약 2천7백90억원)라는 전무후무한 제작비로 화제를 모으는 작품이다. 미국 개봉일은 한국개봉보다는 사흘이나 늦은 4일. 더욱이 목요일이나 금요일에 개봉하는 것이 관행처럼 굳어진 상황에서 화요일 개봉 역시 이례적이다. <스파이더맨3>는 예고편이 공개되자마자 영화팬들의 기대감이 무한 증폭되고 있어 대박을 쏘아 올릴지 관심이 모아지고 있다.
스티븐 스필버그와 마이클 베이가 각각 제작과 감독을 맡은 블록버스터 기대작 <트랜스포머>도 오는 6월28일 한국에서 세계 최초로 스크린을 장식할 예정이다. 지난 2003년 12월 <반지의 제왕3>가 한국에서 가장 먼저 개봉한 이래 <오페라의 유령>, <콘스탄틴>, <트리플 엑스2> 등도 똑같은 절차를 밟았다.
할리우드 블록버스터들의 개봉 시차도 거의 사라진 분위기다. <캐리비언의 해적-세상의 끝에서>, <해리포터와 불사조 기사단>은 각각 5월25일과 7월12일 한국을 비롯해 전 세계에서 동시 개봉한다. 지난해 5월부터 극장가를 휩쓸었던 <미션 임파서블3>와 <다빈치 코드> 등도 시차 없이 국내에서 개봉했다.
대형 블록버스터가 국내에서 먼저 상영되는 배경은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 우리나라를 흥행 여부를 시험해 보는 장으로 활용하려는 미국 본사의 글로벌 전략에 따른 것. 하지만 이는 표면적 이유에 불과하다는 것이 충무로의 시각이다. 두 번째인 불법 다운로드가 확산된 국내 시장에 대한 할리우드의 사전 조치가 실질적인 이유라는 것. 할리우드 영화를 수입·배급하는 한관계자는 “여러 요인을 종합 분석해 결정했겠지만 불법 다운로드가 만연해 있는 한국시장 분위기가 많은 영향을 끼쳤을 것 같다”고 밝혔다.
한편 인터넷 불법 다운로드 사이트에선 요사이 야동(음란동영상·포르노)에도 똑같은 움직임이 나타나고 있다고 전해진다. 한마디로 국산 포르노는 올리지 말라는 것. 아직까지는 집단의 힘이 발휘되고 있지는 않은 모양새다. 하지만 한국 포르노가 올라올 경우 반응이 좋지 않은 징후가 반복되고 있어 향후 귀추가 주목된다. 현재 국내 법망을 피해 외국에 서버를 둔 한국포르노 제작업체들이 인터넷에 서비스하고 있다.
이와 관련 직장인 김씨는 “아마도 한국 포르노는 불법 다운로드 사이트에서 퇴출될 지 모르겠다. 섹티즌(섹스+네티즌)들의 반응이 갈수록 좋지 않다”고 했다. 그는 이어 “그렇다고 포르노를 보지 말자는 의미는 아닌 것 같다”며 “한국 포르노를 공짜나 싼값에 공유하거나 확산시키지 말자는 의도로 풀이된다”고 전했다. 다른 이들 역시 “불법 다운로드 사이트에서 한국 포르노의 입지는 갈수록 줄어들 것 같다”고 했다. 물론 단서는 달았다. “아직은 두고봐야겠지만.”

by 100명 2007. 4. 18. 00:24

‘저작권 대란’ 보호막 사라진다
FTA ‘득실’ 깊이보기 ⑧ 문화 콘텐츠

» 한-미 자유무역협정에서 문화부문 주요 합의 사항

한-미 자유무역협정(FTA) 협상 타결 내용에 대해 문화산업 관계자들의 반응은 우려와 불안 쪽으로 쏠려 있다. 문화 콘텐츠의 경우 한-미간 경쟁력 차이가 워낙 커 수출로 벌어들일 건 거의 없는 반면, 기존의 방어벽은 대거 철거되기 때문이다. 정부는 우리 문화산업의 경쟁력 키우기 지원 방안을 내놓고 있지만, 실효성에 의문이 일고 있다. 문화 콘텐츠의 특성상 단기 처방으로는 경쟁력을 키우기 힘들기 때문이다. 특히 영화와 출판 분야의 우려가 상대적으로 크다.

스크린쿼터 ‘73일’ 발묶여 투자는 꽁꽁

한국 영화, 안전장치 뽑힌다=한국 영화 의무 상영일수(스크린쿼터)가 ‘현행 유보’로 결정돼, 영화 산업이 위기에 처해도 지난해 반토막 난 의무 상영일수 73일을 더 늘릴 수 없게 됐다. 정확한 피해액을 산출하긴 어렵지만, 영화계에선 투자 위축을 불러와 제작 편수가 줄고 점유율이 떨어져 다시 투자가 안되는 악순환이 나타날 것으로 보고 있다.

영화계 처지에선 엎친 데 덮친 꼴이 됐다. 지난해 처음으로 상영작 100편, 점유율 63%를 넘겼지만 그 가운데 손익분기점을 넘긴 편수가 20%도 안된다. 한국 영화 점유율도 올들어 뚝 떨어지더니 3월엔 28%가 됐다. 수익률이 악화된 탓에 투자자들이 얼어붙었는데 이런 상황에서 큰 악재가 터진 것이다. 지난해 스크린쿼터 축소 결정이 난 뒤 영화진흥위원회가 투자·배급·제작자 161명을 대상으로 벌인 설문조사를 보면, 65.2%가 부정적인 영향을 끼칠 거라고 답했다.

가장 불안해하는 쪽은 제작자들이다. 이인수 시네마서비스 대표는 “투자를 꺼리게 만드는 일만 계속 생긴다”며 “산업이 주춤했을 때 보호장치가 필요한데 제대로 작동을 못하면 침체의 악순환에서 빠져나오기 힘들다”고 말했다. 한국 시장에서 미국은 2001년 3370만달러에서 2004년 5130달러로 매년 흑자 폭을 넓혀왔는데, 스크린쿼터가 줄면 그 폭이 넓어질 가능성도 높다.

김소민 기자 prettyso@hani.co.kr

출판물 저작권료 늘어 창작의욕 줄 듯

정부는 저작권 보호기간을 현행 저작자 사후 50년에서 70년으로 연장할 경우 출판 분야 저작권료 추가 부담액이 20년 동안 679억원, 연간 34억원 수준이 될 것으로 예측하고 있다. 그러나 출판계는 이런 예측이 구체적인 데이터 없는 추정치에 불과하다고 지적한다. 김기태 세명대 교수는 “번역물의 총량이나 미국 저작물 번역서에 대한 정확한 통계가 나온 바 없다”며 “정부가 발표한 예측치는 근거가 빈약하다”고 말했다. 그는 “정부 자료는 출판물의 30%를 번역 도서로 보고 있는데, 출판 총량으로 보면 번역서가 50%는 족히 될 것”이라며 “정부가 제시한 수치는 가장 낮은 수준으로 잡은 것”이라고 지적했다. 출판계는 한-미 자유무역협정 협상 타결로 사후 보장기간이 20년 연장되면 일본이나 중국도 똑같은 보장을 해줘야 하기 때문에 그 영향은 정부 발표치보다 훨씬 커질 것이라고 내다본다.

수치로 직접 환산되지는 않지만, 보호기간 연장에 따른 부담으로 창작 의욕이 줄어드는 것도 문제라는 지적도 있다. 남희섭 변리사는 “저작권료 압박 때문에 저작물을 사용하지 못하는 경우를 계산해야 한다”고 말했다. 예를 들면 저작자 사후 70년이 안 된 미국 작가의 소설을 가공해 영화, 연극 등 2차 생산물을 만들려 할 경우 저작권료 부담 때문에 생산을 포기할 수 있다는 것이다. 고명섭 기자 michael@hani.co.kr

미 캐릭터 1407억 더 챙겨…토종도 기회

캐릭터 분야도 일단은 한국이 불리=한국저작권법협회는 저작권 보호기간 연장으로 미국은 캐릭터 저작권료로 1407억원을 추가로 챙길 것으로 추산한다. 그만큼 국내 캐릭터 산업이 추가로 지불해야 할 로열티가 늘어나는 것이다. 2005년 문화산업백서를 보면, 미국은 2003년 ‘미키마우스와 친구들’과 ‘위니 더 푸(곰돌이 푸)와 친구들’만으로 각각 58억달러, 56억달러를 벌어들였다. 이외에 프로도(〈반지의 제왕〉), 니모(〈니모를 찾아서〉), 스폰지밥, 스파이더맨, 엑스맨 등을 통해 200억달러의 로열티 수입을 거뒀다.

하지만 업계 관계자들은 장기적인 관점에서 한국이 ‘아주 불리하지만은 않다’고 평가한다. 한국콘텐츠진흥원 최영호 전략기획본부장은 “현재도 로열티를 주고 있는데, 기간이 늘어난다고 해서 경제적으로 큰 피해를 본다고 볼 수 없다”며 “오히려 저작권에 대한 인지가 높아진 것은 문화콘텐츠산업 측면에서 이익”이라고 말했다. 그는 “토종캐릭터들의 수출이 늘고 있는 상황에서 국내 저작권자들에 대한 혜택도 늘어나는 셈”이라고 말했다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 기획자인 아니코닉스 최종일 사장은 “캐릭터 시장이 이미 전면 개방되어 있기 때문에 이 협정이 미치는 영향은 크지 않다고 본다”며 “다만, 자금력을 가진 미국의 미디어업체들의 진출과 애니메이션을 통한 미국산 캐릭터의 노출 빈도가 높아질 경우 미국산 캐릭터의 국내 시장 점유율이 높아질 수 있다”고 말했다.

김미영 기자 kimmy@hani.co.kr

블로그에 허락없이 음악 올려도 처벌 가능

일시적 복제·저장도 돈 내야 한다=디지털 콘텐츠 분야도 저작권 기간 연장에 따른 추가 부담이 커지는 분야다. 특히 인터넷 이용이 갈수록 늘고 있어, 향후 이 분야에서 한국 쪽의 추가 부담이 눈덩이처럼 커질 것이란 전망도 나온다.

이번 협상 타결 내용을 보면, 컴퓨터의 램(전원을 끄면 기억되어 있던 모든 데이터가 지워지는 메모리)에서 행하는 일시적 복제도 저작자의 권리(복제권)로 인정했다. 공익 목적을 위한 공정한 이용의 경우에는 저작권을 침해하지 않은 것으로 했지만, 복제권이 얼마나 큰 파장을 일으킬지는 정확히 예측하기 어렵다.

특히 문화 분야에서 문제가 되는 것은 인터넷상에서 스트리밍(인터넷에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생)하는 영화·음악 등이다. 이 협정이 발효되면, 싸이월드나 블로그 같은 웹상에서 스트리밍 방식으로 제공하는 음악을 듣는 것이 어려워지고, 이용 요금도 올라갈 수 있다. 저작권자의 허락 없이 배경음악 서비스를 연결해 홈페이지나 블로그 등에 음악듣기 파일을 올려놓을 경우 처벌을 받을 수 있다.

김기태 교수는 “기업 비즈니스 차원에서 이용하는 것 외에 개인 사용자들이 쓰는 것까지 로열티를 물릴 경우 큰 문제가 될 것”이라고 말했다. 남희섭 변리사도 “인터넷 이용 환경이 크게 나빠질 것”이라며 향후 파장을 우려했다.

고명섭 김미영 기자

by 100명 2007. 4. 16. 08:14
기후변화, 세계 자연ㆍ문화유산 830곳 위협

유네스코, 보고서 통해 경고..피해 방지 촉구

세계적인 기후 변화에 따라 해수면 상승, 범 람 위험 증가, 생물 다양성 고갈 현상이 나타나 유네스코 지정 자연ㆍ문화 유산 830 곳을 훼손할 수 있다고 유네스코가 12일 경고했다.

유네스코는 기후변화가 문화유산에 미치는 영향을 분석한 보고서에서 이같이 밝 히고 재앙 상황을 피하기 위한 통합된 노력을 촉구했다.

마쓰우라 고이치로 유네스코 사무총장은 서문에서 "기후변화가 21세기 주요 과 제 중 하나라는 사실에 국제사회가 널리 합의하고 있다"며 "세계 자연ㆍ문화 유산에 미치는 영향은 점점 커지는 우려 사안"이라고 밝혔다.

보고서에 따르면 기온 상승과 해양 산성화 증가로 2100년까지 심해 산호초의 70 %가 위험에 처할 수 있다.

특히 호주의 대보초(大堡礁.해안과 평행하게 발달하는 긴 산호초)가 타격을 입어 하얀색으로 변하거나 죽을 것으로 우려된다.

히말라야와 아프리카 지역 빙하들이 녹으면 희귀 생물종이 사라질 수 있다.

예 컨대 에베레스트 사가르마타 국립공원에 있는 눈 표범이 위험에 처할 수 있다.

킬리 만자로 국립공원도 예외가 아니다.

인간 거주지도 해수면 상승과 홍수로부터 위협을 받는다.

이탈리아의 베네치아 가 침수되고, 런던의 세계적인 유산인 웨스트민스터 사원, 런던 타워, 그리니치 천 문대가 템스강 범람 위험에 직면할 수 있다.

런던이 범람 피해를 입을 경우, 회사들로부터 보상 요구가 제기될 것에 대비하 는 보험 업체도 있다고 가디언지는 전했다.

찰스 다윈의 '종의 기원' 이론에 영감을 준 갈라파고스 제도의 상황도 우려되는 가운데, 라파엘 코레아 에콰도르 대통령은 섬 생태계 파괴를 막기 위해 관광객 및 거주민 제한 정책을 고려하고 있다고 밝혔다.

기후 변화는 강우량 및 가뭄 주기, 습도 변화 등을 초래해 고고학 문화 유산지 대에도 피해를 입힐 것으로 예상된다.

고대 왕국의 수도인 페루의 찬 찬 고고학 지 대와 캐나다 및 러시아의 유적지가 훼손될 수 있다.

유네스코는 세계유산위원회의 2005년 결정에 따라 기후변화가 세계유산에 미치 는 영향을 연구하기 시작했고, 2006년 3월 50명의 전문가들이 모인 회의 등을 거쳐 이번 보고서를 작성했다.

by 100명 2007. 4. 13. 08:10
‘난타’ 日교과서 실렸다
[스포츠칸 2007-04-12 22:12]

‘난타’가 일본 음악교과서를 난타했다. 대한민국 대표 공연으로 일본의 음악교과서에 그 내용이 자세히 실린 것.

‘난타’는 일본의 중학교 2·3학년용 음악교과서에 ‘손으로 만드는 음악공방’이라는 제목으로 소개되어 있다. 이 교과서는 ‘난타’를 ‘부엌칼, 냄비, 도마, 프라이팬 등 일상생활에서 사용하는 도구가 다이내믹하게, 때로는 섬세한 리듬으로 연주되어 관객들에게 색다른 즐거움을 제공하는 퍼포먼스’라고 설명했다.

이미 ‘난타’는 국내 교과서에도 여러 차례 소개된 적이 있다. 국사교과서에는 ‘전통 문화와 서구 문화의 절묘한 조합을 통한 독창적 문화 상품’(교학사 고1용)이라는 내용으로, 사회 교과서에는 ‘쉬리와 더불어 대표적인 한국의 문화상품’(디딤돌 출판사 고1용)이라고 ‘난타’ 공연의 성과를 기술하고 있다. 이로써 ‘난타’는 한·일 양국의 교과서에 실린 최초의 현대 공연물이란 이름을 얻게 됐다.

일본 교과서에 실린 계기는, 그동안 한국의 대표 공연으로 국내를 찾은 관광객들에게 열렬한 지지를 받은 것이 밑거름이 됐다. ‘난타’는 1997년 첫 공연을 시작으로 10년째 공연이 올려지고 있는 베스트&스테디셀러 작품이다.

지난해 공연을 본 외국인 관람객이 100만명을 돌파했으며, 24개국 205개 도시를 돌며 9200여회를 공연했다. 이 공연을 본 내·외국인을 합하면 총 330만명이 관람해 대한민국의 대표 공연으로 자리했다.

외국인 관람객 중 일본인의 비중이 60%를 차지할 정도로 높은 인기를 누리고 있고, 일본 내에 ‘난타’의 팬클럽이 있을 정도로 공연물에서 최고의 ‘한류 상품’이란 명성을 얻었다. 또한 ‘난타’는 말이 필요없는 넌버벌 공연이라는 새로운 장르도 활성화시켰다.

by 100명 2007. 4. 13. 00:29
日자위대가 세상을 구한다고? 영화 2편 개봉, 논란 예고
[스타뉴스 2007-04-12 10:36]
[머니투데이 스타뉴스 윤여수 기자]
ⓒ영화 '망국의 이지스'

일본의 자위대를 소재로 한 두 편의 영화가 나란히 개봉해 눈길을 모은다.

특히 역사 교과서 왜곡, 일본군 위안부 문제와 관련한 관료들의 망언 등 최근 일본의 우경화 조짐 속에서, 자위대가 세상의 정의를 위해 나선다는 영화 속 얼개가 국내에서 어떤 반향을 일으킬지 주목된다.

'망국의 이지스'와 '전국자위대 1549'가 그것으로 각각 12일과 13일 개봉한다.

지난 2005년 제작돼 뒤늦게 한국에서 개봉하는 두 영화는 자위대의 이야기를 전면에 내세우고 있다.

실제로 '망국의 이지스'는 일본 해상자위대와 테러리스트들의 대결을 그린 영화로 2005년 일본 개봉 당시 일본의 우경화 혹은 재무장 등에 관한 격한 논란을 불러오기도 했다. 그 같은 논란 속에서도 개봉 당시 100만명 관객을 불러모으며 흥행했고 4주 연속 박스오피스 5위권에 머물기도 했다.

배우 채민서가 극중 테러리스트로 등장해 액션 연기를 펼치기도 한 '망국의 이지스'는 또 국적불명인 것으로 설정된 극중 '용하'나 '정희'(채민서) 등 일부 테러리스트들 캐릭터의 이름이 한국식 성명을 연상케한 점도 논란을 일으키게 한 요인이기도 했다.

ⓒ영화 '전국자위대 1549'

'전국자위대 1549'는 육상자위대를 소재로 460년 전인 1549년으로 우연히 돌아간 자위대 부대가 과거를 훼손하면서 현세에 문제가 발생하자 또 다른 자위대 부대가 이에 대항해 역사를 바로잡는다는 이야기이다.

탱크 등 현대 무기를 앞세운 자위대와 칼로 무장한 사무라이 등이 대결한다는 내용을 흥미의 요소로 내세운 영화는 특히 방어에만 치중하는 자위대의 소극적인 규정을 근본적으로 바꾸기 위해 과거를 변화시키야 한다고 믿는 자위대 장교 등이 등장한다.

두 편의 영화가 개봉 이후 관객들의 어떤 반응을 불러올 지 주목된다.

by 100명 2007. 4. 12. 17:26
문화 관련업계 75%가 한미FTA 반대 했었다’… 문화관광부에 제출된 의견서 분석결과
(서울=뉴스와이어) 2007년04월12일-- 오늘(12일) 한미FTA 협상 타결 이후 처음으로 문화관광부 업무보고가 진행된다. 민주노동당 천영세 의원은 “청문회를 진행하는 심정으로 상임위에 임하겠다”고 각오를 밝혔다. 이번 업무보고에 있어 천영세 의원은 문화관광부의 한미FTA 협상 진행과정, 협상 결과 및 대책에 대해 구체적이고 실증적인 검증 작업에 나설 예정이다.

우선 천영세 의원이 문화관광부로부터 제출받은 한미FTA 협상 과정에서 진행한 민간단체 의견서는 총 73건에 달하는 것으로 확인되었다. 이를 제출된 의견서 내용을 토대로 천영세 의원실에서 분류한 결과, 비교적 찬반의 의견이 분명하게 제시된 곳이 57군데로 이중 43군데가 반대의견을 밝힌 것으로 나타났다.

이는 해당 의견의 75%에 달하는 수로서, 문화분야 민간단체들은 대체적으로 한미FTA 협상에 대해 반대 의견을 가진 것으로 확인되었다.

협상 타결 결과 및 대책

천영세 의원은 지난 4월 2일 한미FTA 협상이 타결되면서 많은 부분이 미국측의 원안대로 수용되었다는 점을 강조했다. 실제로 스크린쿼터, 정기간행물, 지적재산권 분야는 미국측의 의견을 많은 부분 수용한 것으로 나타났다. 또한 천영세 의원은 “정부가 성과라고 주장하는 디지털 시청각 콘텐츠와 도박서비스 분야는 미국 측도 적극적이지 않은 분야에 불과했다”는 점은 강조 했다.

이런 점은 이미 4월 2일 협상타결 직후, 김명곤 장관은 협상 결과에 대해 “전체적인 협상 결과는 통상 이익의 극대화를 위한 전반적인 이익을 위해 국가적 차원에서 이뤄 진 걸로 이해 한다” 고 언급한데서 분명히 드러난다. 이는 문화부분의 최대 양보를 인정하는 것이다.

개별 분야별 문제점

□ 저작권

우선 보호기간 연장의 부분을 보면, 한국출판인회의 등 출판 단체들은 미국 저작물에 대한 저작권 보호기간 연장보다 1996년 한국이 가입한 베른협약에 따라, EU 등 국가에게도 20년 연장된 보호기간을 인정해야 한다는 점을 강조하고 있다.

또한 문화관광부는 현재 한국출판시장에서 저작권료 지급 비중이 40%에 달하는 일본은 50년이기 때문에 적용되지 않는다고 하지만, 일본 역시 법개정을 통해 70년으로 연장한다는 방침이다. 그렇다면 상호주의 원칙에 따라 일본 저작물에 대한 저작권 부담도 커질 전망이다.

특히 핵심은 캐릭터 산업으로, 저작권 보호기간 연장을 통해 미국 측이 얻게 될 1천491억원 중 94%에 달하는 1천407억원이 캐릭터 저작권료로 지급될 예정이다. 이에 대해 천영세 의원은 “문화관광부는 보호기간 연장의 2년 유예를 대단한 이익으로 규정하고 있는데, 2년 유예의 경제적 효과가 그리 크지 않다.”고 지적하면서 “오히려 저작권보호기간 연장으로 미국 측이 얻게 되는 이익의 90%는 캐릭터 저작권료에서 나오는 만큼, 2년 유예는 사실상 실익없는 명분에 불과하다”고 강조했다.

또한 한국저작권법학회에서 실시한 용역 결과에 대해서도, 순수하게 기간연장에 따른 추가 부담 외에도 보호기간 만료에 따라 자유롭게 이용가능 할 것으로 기대되었던 저작물이 추가적으로 보호기간 연장 효과를 받게 됨에 따라, 연간 1000억원의 손실이 가능하다는 지적도 있다.

다음으로 일시적 저장의 복제권 인정에 대해서는 일시적 저장의 명확한 범위가 상당히 중요한 변수이다. 더구나 미국의 경우에는 해당 사항에 대해 명시적으로 인정하지 않고 있는 권리로서, 현재 판례로 인정하고 있다하더라도 해당 조항이 미국내 법체계에 포함되어야 법 형평성에 타당하다. 이와 함께 천영세 의원은 “문화관광부는 우리 법체계가 지니고 있는 전송권과 복제권은 배타적이므로 전송권을 복제권으로 대체하여도 이용자에게는 별도의 부담이 없을 것이라 주장하지만, 전송권의 침해책임은 변제능력이 풍부한 OSP가 부담할 가능성이 크다는 점에서 향후 이용자의 변제 비율이 높아질 수 있다”는 점을 강조했다.

이와 함께 쟁점이 되고 있는 사항으로, 온라인서비스제공자에게 저작권 침해자의 개인정보를 저작권자에게 직접 제공하도록 하는 ‘온라인서비스제공자의 책임 강화’ 내용과 손해배상의 하한액을 명시하는 ‘법정손해배상제도’ 역시 미국와 우리나라 간 형평성에서 문제가 발생한다. 또한 영리 및 상업적 규모로 저작권을 침해할 경우 비친고죄를 적용시키는 ‘비친고죄의 적용 범위’를 확대하고 ‘온라인서비스제공자의 개인정보 공개제도’를 도입해 저작권 침해와 관련한 민사소송이 가능하게 될 전망이다.
이에 대해 천영세 의원은 “한국업체가 미국 사용자의 저작권침해 내용에 대해 개인정보를 요청할 경우, 미국업체가 얻을 수 있는 만큼의 개인정보를 얻을 수 있나?”라고 질문하면서 “미국은 우리나라의 주민등록과 같은 제도를 운용하고 있지 않고, OSP 가입 절차도 우리와 다르기 때문에 미국업체는 국내 이용자에게 민사소송이 가능하지만, 우리 업체는 미국 이용자에게 민사소송이 불가능해진다”고 지적했다.

□ 스크린쿼터

지난 해 1/4분기에는 한국영화 점유율이 70%에 달했으나, 올해 1/4분기에는 30% 정도에 머물렀다. 또한 현재 영화산업의 수입구조가 극장수입에 집중되는 경향이 나타나고 있다(극장 수입 의존도가 90% 이상에 달함). 이런 구조적인 문제를 해결하지 않으면 스크린쿼터 현행유보 결정은 한국영화산업의 독점구조를 개선하는데 오히려 장애가 될 것이다.

김명곤 장관은 4월 11일 라디오와의 인터뷰(CBS뉴스레이다)에서 스크린쿼터 축소 우려에 대해 “영화산업 발전 중장기 계획을 세웠다”고 답하고, 그리고 스스로 “저도 영화를 사랑하는 사람으로서 그런 문제에 대해서는 함께 영화인들과 어려움을 나누고 있다”고 했다. 하지만, 지난 9일 ‘스크린쿼터영화대책위’소속 17개 단체가 모여 정권 퇴진 운동까지 포함하여 지속적인 투쟁을 하겠다고 결의한 바 있다. 장관은 영화계 현장과 동떨어진 소리를 하고 있는 셈이다.

또한 영화발전기금 조성 방안에 대해서도 2000천억원을 국민들이 지불하는 영화표 값으로 충당하겠다는 것 자체가 국민 부담을 가중시키고 있는 것에 불과하다. 또한, 영화산업발전중장기계획은 작년 10월에 나온 것으로 그 때와 달라지지 않은 내용을 올해 4월에 타결된 협상결과에 대한 대책으로 내놓은 것부터가 앞 뒤가 맞지 않는 일이라는 지적이다.

이에 대한 천영세 의원은 “정부가 내놓은 영화분야 대책은 작년 10월에 발표된 계획과 다르지 않다”고 지적하면서 “만약 정부가 스크린쿼터의 현행유보를 예상하고 만든 것이 아니라면 계획은 수정되야 맞다”고 비판했다.

□ 언론 / 신문 / 정기간행물

신문과 관련된 국적 및 지분제한은 미래유보, 외국뉴스통신사의 국내 직접 배급도 미래유보, 다만 정기간행물의 경우에는 외국 정간물 지사가 원어판 정간물 인쇄와 배포는 가능하도록 해 국내에서 정기간행물을 발행할 수 있는 길을 열어놓았다.

하지만 문화다양성협약 가입국으로 캐나다는 미국과의 FTA 협상에 있어 많은 부분, 문화적 예외를 인정받았다. 그런데도 캐나다는 미국의 정기간행물 발행업체로부터 제소를 당했다. 이유는 캐나다 정부가 영세한 자국 잡지산업을 육성하기 위해 지급한 보조금 때문이었다. 우리의 경우에는 향후 잡지산업의 발전을 위해 보조금을 지급한다면 제소될 수도 있다는 말이다.

종합 평가

천영세 의원은 “한미FTA 협상 결과를 설명하기 위해 본 의원실을 방문했던 문화부 직원은 보좌관에게 이런 말을 했다고 한다. “저작권 쪽은 상당히 힘들었는데 밖에서 분신한 덕에 미국이 양보했다”고 말이다. 이 얘기를 들으면서 오히려 이런 생각이 든다. 어떻게 사람이 분신하고 미국측이 양보를 했다고 하는데도 협상 결과가 이렇냐고 말이다“ 면서, 한미FTA 협상에 있어 문화분야는 총체적으로 실패한 협상이라고 평가했다.
by 100명 2007. 4. 12. 15:03
문화관광부, 교회, 성당 등 종교시설 문화공간화 사업 본격 추진
(서울=뉴스와이어) 2007년04월10일-- 문화관광부(장관 : 김명곤)에서는 교회, 성당 등 종교시설에서 운영하고 있는 지역 주민 대상의 문화예술 프로그램 중에서 창의적이고 우수한 프로그램을 적극 발굴하여 지원하는 사업을 펼쳐 나가기로 하였다.

사찰의 문화공간화에 이어 금년도 처음으로 시범 실시하는 이 사업은 지난 3월 3개의 기독교 연합단체를 통해 공모 신청을 받은 총 60건의 프로그램 중에서 심사를 거쳐 14건을 최종 선정하였으며, 1건당 1천만원 이내의 사업비가 지원된다.

이번에 지원되는 프로그램은 신자를 포함한 지역주민 대상의 문화예술프로그램으로 도시지역의 저소득층 밀집지역과 농어촌지역 등 문화 향수 소외지역을 우선적으로 선정하였다. 지역별로는 서울이 3건이고, 부산시와 경기도가 각 2건씩이며, 강원, 충북, 전북, 전남, 경북, 경남지역 각 1건씩이다. 또한, 유형별로는 문화강좌 5건, 공연 7건, 전시 1건, 공연과 전시의 두 성격을 동시에 지닌 복합 프로그램이 1건이다.

이번에 선정된 프로그램은 수 년전부터 지역 주민을 위한 문화활동을 활발히 추진해 왔던 교회나 단체에 지원함으로써 사업의 활성화가 기대되며, 특히, 양평읍 봉성리의 작은 시골마을에서 열리는 “민들레음악회”와 보성군의 대표적 산간오지인 천봉산 기슭에서 열리는 “건강문화 체험 한마당 큰잔치” 등은 평소 문화적 혜택을 받기 어려운 지역 주민들에게 문화 향수기회를 제공하는데 크게 기여할 것이다.

문화관광부는 금년도 시범사업으로 추진하는 교회, 성당 등 종교시설 대상의 우수 문화예술 프로그램 사업에 대한 효과성과 참여도와 호응도 등을 면밀히 분석, 평가하여 단계적으로 확대 추진해 나갈 방침이다.


문화관광부 소개

문화관광부는 문화예술의 창달, 전통문화의 보존, 전승 발전과 문화관광산업의 육성 , 관광 및 체육 진흥을 통하여 국민의 삶의 질을 높이고 21세기에 대비한 국가 경쟁력 강화를 목표로 관련정책과 시책을 수립, 추진하는 일을 한다.
by 100명 2007. 4. 12. 07:58

美 문화공룡의 침공…어떻게 막을 것인가?

[ 2007-04-11 오전 10:37:15 ]

지난 2일 문화관광부 김명곤 장관의 한미 FTA 타결에 대한 브리핑에서 "이번 협상 과정에서 우리 문화의 다양성과 공공적인 측면을 고려해 개방에 신중을 기했다"라며 "협상 결과가 우리 문화산업의 경쟁력 강화와 선진화 진입의 기반 마련에 기여했다고 판단하고 있다"라고 말했다.

온라인 시청각 콘텐츠와 지상파 방송, 신문 분야 등을 지켜내고 CNN 등 미국 뉴스의 더빙을 막아냈다는 점에서 어느 정도 선방했다고도 말할 수 있다.

그러나, 잃은 부분도 그 못지않게, 그 이상으로 크다.

가장 큰 피해가 예상되는 부분은 크게 세 가지이다. 먼저 케이블TV 방송시장은 외국인의 간접투자를 100% 허용해 사실상 완전 개방되고,국산 프로그램 의무편성 비율도 5%씩 축소된다.

또, 지난해 7월 종전의 절반인 73일로 축소된 스크린쿼터제는 '현행 유보'로 결정돼 한국영화의 점유율이 떨어져도 다시 늘릴 수 없게 된다.

출판계 역시 저작권보호기간이 작가 사후 50년에서 20년이 더 연장돼 로열티 부담이 늘어나게 된다.

▲ 美, 거대 미디어그룹 공세 앞두고 중소 PP들 풍전등화


☞ 한국케이블TV방송협회 김영철 콘텐츠사업지원국장

미국의 미디어 공룡들의 침공을 받게 된 국내 PP(방송채널사용사업자), 즉 프로그램 제작·공급업체들은 짙은 위기감에 빠져 있다.

전 세계 방송시장의 40% 이상을 차지하고 있는 미국의 거대 미디어그룹과는 경쟁 자체가 불가능해 중소 PP업체는 물론,국내 콘텐츠 제작 기반마저 붕괴할 것이라는 우려 때문이다.

한국케이블TV방송협회 김영철 콘텐츠사업지원국장은 "미국의 미디어그룹은 미국 시장에서 만들어진 프로그램을 재유통시켜서 수익을 극대화할 것"이라며 "미국 드라마들이 실시간으로 밀려들면서 국내 영상콘텐츠 제작 기반 자체가 송두리째 무너질 가능성이 크다"라고 지적했다.

이보다 더 큰 문제는 우리의 문화와 정서를 전달하는 안방극장이 미국 프로그램에 완전히 노출되리라는 점이다.

김영철 국장은 "미국의 영화, 애니메이션 등이 여과 없이 들어오면서, 미래의 주역인 어린이와 청소년들이 미국적인 가치와 사상에 물들어 갈 것이 우려된다"라며 "시간이 갈수록 그 충격은 점점 커질 것"이라고 말했다.

▲ 저작권보호기간 20년 연장…EU 등으로 확산


☞ 한국출판인회의 김기옥 정책기획위원장

저작권보호 기간 연장으로 문화산업 분야에서 향후 20년간 예상되는 추가적인 국가적 손실은 정부 추산으로만 2천100억 원이 넘는다. 저작권료를 20년 더 지불해야 하는 부담은 결국 고스란히 소비자의 몫으로 넘겨지게 된다.

한국출판인회의 김기옥 정책기획위원장(한즈미디어 대표)은 "고전, 학술, 기본소양 서적들은 주로 출간된 지 오래된 책인데, 그런 책들을 저가나 무료로 읽을 수 있는 시점이 20년 더 미뤄진 것"이라며, "궁극적으로는 독자들에게 재정적 피해가 가는 것"이라고 말했다.

특히, 저작권보호기간의 연장은 1996년 한국이 가입한 베른협약의 상호주의에 따라 유럽연합에도 자동으로 적용되는 등 전 세계적으로 확산된다.

김기옥 위원장은 "저작권보호기간 연장은 미국과의 문제만이 아니"라며, "유럽연합(EU) 역시 자동적으로 70년으로 늘어나게 되고, 일본도 국내법을 70년으로 개정을 추진하는 등 조만간 전 세계에서 70년이 글로벌 스탠더드가 될 것"이라고 예상했다.

번역도서 출판 비율이 23%로 OECD 국가 중 최고 수준인 국내 출판계에는 발등에 불이 떨어진 셈이다.

▲ 한국영화의 르네상스는 사라지는가?


☞ 문화침략 저지 및 스크린쿼터 사수 영화인대책위 양기환 대변인

영화계는 지난해 스크린쿼터의 축소 여파가 이미 현실화되고 있는 상황에서 한미 FTA결과는 치명적이라는 반응이다.

실제로 지난해 1분기에는 한국영화 점유율이 70%에 이르렀지만 올 1분기에는 할리우드 영화가 70%, 한국영화는 30% 선으로 역전됐다. 가장 우려스러운 부분은 투자 위축 가속화에 따른 제작 감소이다.

이미 지난해 제작 과잉에 따른 손실로 투자자들이 조금씩 손을 떼고 있는 상황에서 스크린쿼터 축소마저 고착화되면서 한국영화는 몰락의 길을 걸을 것이란 지적이다.

문화침략 저지 및 스크린쿼터 사수 영화인대책위 양기환 대변인은 "이제 소수 메이저 회사들만 살아남아 흥행성 위주의 작품만을 만들게 될 것"이라며, "'왕의 남자' 등과 같은 상업영화와 예술영화의 경계를 넘나들며 한국영화의 새로운 경향을 이끌어간 작품들은 사라지고 한국영화는 역동성과 다양성을 상실한 채, 짧았던 르네상스를 마감하게 될 것"이라고 진단했다.

▲ 물고기를 낚을 수 있는 기반을 만들어줘야


☞ 방송위원회 곽진희 국제교류부장

문화관광부는 곧바로 5년간 영화 300여 편 투자와 예술독립영화 지원책, 그리고 세계 5대 출판지식강국 도약 방안 등 발빠르게 대책을 발표했다.

방송위원회 역시 케이블TV 방송시장 경쟁력 강화 대책 마련에 나섰다

방송위원회 곽진희 국제교류부장은 "3년간의 유예기간 동안 프로그램 제작·공급업체 경쟁력 강화 방안, 전용제작센터 설립, 불공정거래 개선방안 마련 등 다양한 보완대책을 고민하고 있다"라고 밝혔다.

그러나 해당업계에서는 급한 불부터 끄고 보자는 임시방편으로는 문화종속의 시일만을 조금 늦출 수 있을 뿐, 근본적인 개선책이 되지 않는다고 지적하고 있다.

한국케이블TV방송협회 김영철 국장은 "제작시스템과 업계 체질 개선, 인력 육성 등 보다 근본적이고 현실적인 대책이 필요하다"라며, "물고기를 주는 것도 좋지만 물고기를 잡을 수 있도록 튼튼한 낚싯대와 좋은 낚시꾼을 만들어주는 것이 더 중요하다“라고 말했다.

국내 창작 인력의 발굴·육성, 동영상이나 모바일을 활용한 상품 개발, 제작인프라 구축 등 위기를 기회로 바꿀 수 있는 지혜와 노력이 필요한 시점이다.
by 100명 2007. 4. 11. 23:41
“천원으로 문화 충전하세요”
매달 뮤지컬 갈라공연·현대무용 등 마련


광주에서 관람료 1,000원으로 최정상 뮤지컬 맘마미아, 캣츠를 감상할 수 있게 됐다.
(사)광주국제공연예술제조직위원회는 10일 기자간담회를 갖고 “오는 18일부터 매달 한번씩 광주문화예술회관 대극장에서 1,000원으로 공연을 관람할 수 있는 행복한 문화충전 ‘천원의 낭만’을 시작한다”고 밝혔다.
‘천원의 낭만’은 광주시민들의 문화 향수 기회 확대를 위해 싼값에 마련한 기획공연으로 뮤지컬을 비롯해 현대무용, 댄스스포츠, 성악 등 각종 공연 장르를 두루 맛볼 수 있는 무대로 꾸며진다.
이 공연은 문화예술과 기업을 연계한 메세나 운동을 통해 공연예술 마니아 저변을 확대하고 시민참여를 통한 문화수도 기반 조성을 위해 광주에서는 처음으로 마련됐다.
광주국제공연예술제조직위원회는 광주시, 광주메세나협의회와 함께 매월 1차례 낭만적 공연 및 해설이 있는 DVD감상회를 통해 지역 공연예술인의 공연기회를 확대하고 나아가 문화바우처 운동으로 확산시킨다는 방침이다.
이미 7명의 피아니스트로 창단, 폭넓은 레파토리와 참신한 기획력으로 주목받고 있는 ‘부암피아노소사이어티’와 다양한 음악을 솔로 및 앙상블 형식으로 표현하고 있는 ‘모티브싱어즈’, 동유럽 최고의 명문 음대 출신들로 놀라운 연주실력을 갖춘 ‘에버브라스’ 등이 출연을 약속했다.
또 뮤지컬 전문배우 배해선, 김보경씨가 맘마미아, 캣츠, 아이다 등의 뮤지컬 갈라공연을 준비하고 있으며, 독특한 춤으로 예술성을 인정받은 ‘임지형&광주현대무용단’도 ‘삶의 스케지’라는 공연을 선보일 예정이다.
박금자 집행위원장은 “광주가 문화수도로 성숙하기 위해서는 문화시민 양성이 무엇보다 중요한 과제”이라며 “저렴한 가격으로 수준높은 공연을 관람할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
by 100명 2007. 4. 11. 23:40

미키마우스 저작권 적용 기준 논란
한미 FTA, 저작권 보호기간 70년으로 연장

한미 자유무역협정(FTA)에서 양측이 저작권 보 호기간을 창작자 사후 50년에서 70년으로 연장키로 합의함에 따라 미키마우스ㆍ곰돌 이 푸(위니 더 푸) 등 미국 애니메이션 인기 캐릭터의 저작권 문제에 관심이 모아지 고 있다.

한국저작권법학회 발표에 따르면 저작권 보호기간이 20년이나 연장되면서 저작 권 전반에 대한 한국의 추가 부담액이 2천111억 원으로 추산되고 있으며, 이 중 미 국이 가져가는 1천491억 원 가운데 94%에 해당하는 1천407억 원이 캐릭터 저작권료 로 지급될 것으로 예상된다.

캐릭터 저작권료가 미국 입장에서는 `황금알을 낳는 거 위`가 되는 셈이다.

현재 초미의 관심을 받고 있는 캐릭터는 미국뿐 아니라 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 미키마우스와 곰돌이 푸. 저작권료의 상당부분을 가져갈 것으로 전망되는 이들 캐릭터의 저작권 산정에 어떤 기준이 적용될 것인지에 관심이 모아지고 있다.

첫째 두 캐릭터의 저작권료를 `창작자 사후 70년`이라는 기준으로 산정하는 경 우다.

이를 기준으로 하면 미키마우스의 원작자인 월트 디즈니는 1966년에 숨졌기 때문에 미키마우스 저작권료 보장기간이 2016년까지에서 2036년까지로 늘어난다.

그 러나 한미 양국은 FTA 협정 발효 후 2년 내에 이미 사후 50년을 넘긴 경우에는 저작 권 보호기간이 만료된 것으로 합의했다 . 곰돌이 푸의 원작자인 앨런 알렉산더 밀른 은 1956년 사망했기 때문에 저작권이 2006년에 만료됐다.

그러나 이 두 캐릭터가 애니메이션의 주인공이기 때문에 단체저작물인 애니메이 션의 잣대로 보면 상황이 달라진다 . 이번 협정에서 한미 양측은 단체저작물은 `최초 공고 후 70년`을 저작권 보호기간으로 정하는 데 합의했다.

이를 미키마우스에 적용하면 미키마우스는 1928년 `증기선 윌리`라는 애니메이 션을 통해 첫선을 보였기 때문에 저작권은 1998년 만료된 것이 된다 . 우리가 미키 마우스에 대해 저작권료를 지불할 필요가 없다는 얘기다.

그러나 이에 대해 성균관대 이대희 교수는 "현재 우리가 사용하는 있는 미키마 우스 캐릭터는 `증기선 윌리`에서 선보인 캐릭터와 많이 다른, 이후 제작된 2차 저 작물"이라면서 "미키마우스에 단체저작물 기준을 적용해도 저작권이 살아 있을 가능 성은 크다"고 말했다.

이어 그는 "두 가지 기준에서 모두 미키마우스의 저작권이 만료됐다고 하더라도 월트 디즈니의 대부분의 캐럭터는 상표등록물로 국내에 등록돼 있어 상표권의 보호 를 받기 때문에 이에 대한 저작권료를 지불해야 하는 상황"이라고 말했다.

주무부서인 문화관광부 저작권팀 한 관계자는 "한양대 박성호 교수는 미키마우 스의 저작권 보호기간이 끝난 것으로 해석하는 등 이에 대한 전문가의 의견이 엇갈 리고 있다"면서 "국내의 경우 1987년 이전에는 외국저작물이 저작권 보호를 받지 않 았기 때문에 현행 기준으로 저작권 보호기간을 동일하게 70년으로 적용하기는 어렵 다"고 말했다.

이어 그는 "문화부가 확정적인 의견을 낼 경우 시장 혼란을 야기할 수 있음으로 이 문제를 신중하게 검토 중"이라고 말했다.

by 100명 2007. 4. 10. 23:17

해리포터완결편‘철통보안’

미국내 출판사 도서관에 엄명

해리 포터 시리즈 완결편이자 7번째 작품인‘해리 포터와 죽음의 성도들’의 미국 내 출판사인 스콜래스틱사가 책 내용의 비밀유지를 위해 도서관들에 엄격한 규칙들을 요구하고 나섰다.
이 규칙은 완결판이 오는 7월21일 출판되기 전까지 도서관들이 이 책 취급 직원들의 숫자를 제한하고 각 부서 관리자의 이름과 연락처를 제공하도록 하는 것을 주요 내용으로 하고 있다.
스콜래스틱사가 제시한 계약서에 따르면 도서관들이 ‘해리 포터와 죽음의 성도들’의 비밀을 유지하는데 실패하면 앞으로는 엠바고를 붙여서 제공하는 책들을 받을 수 없게 된다.
유타주 데이비스 카운티 도서관의 피터 지아코마 관장은 지난달 28일 계약서를 받았다면서 계약서상 어휘가 무겁고 기분이 나쁘지만 진지하게 받아들이고 있으며 그같은 요구가 판매 전략의 일부일 수도 있지만 “신비감을 더하고 있다”고 말했다.
스콜래스틱사의 카일 굿 대변인은 어린이들을 위해 ‘마술적 순간’을 지켜주려는 롤링의 바람을 존중하기 위해 그같은 비밀 유지 규칙을 요구하게 됐다고 설명했다.

by 100명 2007. 4. 10. 07:16

지식·예술 컨텐츠 가능성 시사


에듀컬처통합워크숍, 11-13일 홍보관과 KT광주정보통신센터
 문화와 교육의 결합이라는 화두로 씨름해온 에듀컬처 작업에 대한 논의의 장이 펼쳐진다.
 문광부 문화중심도시조성추진기획단은 11일부터 13일까지 아시아문화중심도시홍보관과 KT광주정보통신센터에서 '에듀컬처 통합워크숍'을 열어 어린이 문화교육에 관심있는 이들과 함께 교육에 대한 고민, 새로운 교육에 대한 구상, 어린이 공간에 대한 토의를 심도있게 진행할 예정이다.
 에듀컬처는 2010년 광주 국립아시아문화전당내에 들어설 어린이지식문화센터의 주요 핵심기능에 속한다. 어린이지식문화센터는 교육내용을 인문화, 예술화, 심미화해 감성을 자극하고 활성화할 수 있는 공간으로 기획되고 있다.
 문화중심도시조성추진기획단과 에듀컬처사업단은 어린이지식문화센트를 숨처럼 자연스럽게 스며드는 지식과 경험의 소통공간으로 만들기 위한 첫 걸음으로 지난 해 어린이지식문화센터 운영조직화 사업에 착수했다.
 이번 행사는 그동안 해온 작업을 점검한데 이어 미래지향적인 문화교육을 위해 무엇을 더 심도있게 진행해야 하는지를 총체적으로 되짚어보는 자리다.
 에듀컬쳐 통합워크숍은 상설전시프로그램과 참여형 프로그램으로 나뉘며 참여형 프로그램은 사전예약이 필요하다.
 먼저 '우주를 품은 씨앗'이란 영상물을 통해 그동안 진행해온 에듀컬처 사업의 소개와 전망을 보여주고 에듀컬처 컨텐츠 기획개발 시범프로젝트를 통해 지식과 예술을 가로지르는 새로운 컨텐츠의 가능성을 제시한다. 또 에듀컬처 콘텐츠 창작워크숍 전시를 통해 실험적이고 창조적인 분위기에서 개발된 컨텐츠를 보여준다. 또 어린이와 교사, 학부모에게 공개된 참여형 프로그램인 테마오픈스쿨 교과활용프로그램도 선보인다. 이에 그치지 않고 교육문화컨텐츠 포럼 창작자 및 기획자들의 교육문화컨텐츠 탐색과 제작노하우, 방법론 등을 다각도로 탐색한다.
by 100명 2007. 4. 10. 07:05
할리우드 영화, 왜 한국서 세계최초 개봉할까?
할리우드 영화, 왜 한국서 세계최초 개봉할까?
ⓒ<왼쪽부터 `스파이더맨3`와 `트랜스 포머`>


올 여름 할리우드 블록버스터들의 개봉이 줄줄이 예고된 가운데 세계에서 최초로 한국에서 개봉하는 영화들이 있어 눈길을 끌고 있다.

1, 2편보다 훨씬 많은 제작비인 3억 달러가 투입된 `스파이더맨3`가 미국보다 3일 앞선 5월 1일 국내에서 개봉한다. 스티븐 스필버그가 제작하고 마이클 베이가 감독을 맡은 블록버스터 `트랜스 포머` 역시 오는 6월28일 세계에서 최초로 국내에서 관객과 만난다.

지난 2003년 12월 `반지의 제왕3`가 한국에서 가장 먼저 개봉한 이래 할리우드 블록버스터들이 국내에서 개봉하는 사례가 부쩍 늘었다. `오페라의 유령`과 `콘스탄틴`, `트리플 엑스2` 등이 국내에서 가장 먼저 개봉했다.

할리우드 블록버스터들의 개봉 시차도 거의 사라졌다.

`캐리비언의 해적-세상의 끝에서`와 `해리포터와 불사조 기사단`은 각각 5월25일과 7월12일 한국을 비롯해 전 세계에서 동시 개봉한다. 지난해 5월부터 극장가를 휩쓸었던 `미션 임파서블3`와 `다빈치 코드` 등도 시차 없이 국내에서 개봉했다.

할리우드 블록버스터들이 국내에서 가장 먼저 개봉하거나 또는 시차가 사라진 것은 할리우드 제작사들의 `글로벌 전략` 때문이다.

`트랜스포머`의 국내 수입사인 CJ엔터테인먼트 관계자는 "`해리포터와 불사조기사단`이 한국에서 개봉하는 것과 `트랜스 포머`의 개봉일이 겹치다 보니 미국에서 먼저 일주일 개봉을 앞당겨달라고 요청했다"고 밝혔다.

할리우드 제작사들이 이미 개봉 시점과 관련해 한국을 염두로 한 전 세계적인 전략을 세우고 있다는 게 이 관계자의 설명이다.

또한 불법 다운로드가 만연한 한국 시장의 특성도 고려되고 있다. 이 관계자는 "한국 뿐만 아니라 해외 각지에서도 불법 다운로드가 극성을 부리고 있기 때문에 개봉 시차를 줄이는 게 최근 할리우드의 특색"이라고 말했다.

테스트 마켓으로의 한국 영화 시장을 활용한다는 분석도 있다.

할리우드 제작사들이 한국 영화 산업이 커지면서 동아시아 시장의 흥행 여부를 한국 개봉을 통해 가늠한다는 것이다. 실제로 `미션 임파서블3`의 경우 한국에서는 5월에 개봉했지만 일본에서는 7월에 개봉했다. 한일 양국의 영화 시장을 분석한 결과이기도 하지만 한국 시장을 테스트 마켓으로 활용한 측면이 크다.

한국영화 위기론이 일고 있는 가운데 할리우드 블록버스터들이 한국에 대한 러브콜을 끊임없이 보내고 있는 상황이 한국 관객들에게 축복으로 남을지, 불운으로 남을지 오는 5월 할리우드의 침공이 시작된다.
by 100명 2007. 4. 9. 21:20
출판·영화·음악 ‘세계화’ 터닝포인트
<3>문화산업 체질개선 시급
김영번기자 zerokim@munhwa.com
한·미 자유무역협정(FTA)은 문화산업 분야에서도 거센 회오리 바람을 예고하고 있다. 한·미 FTA에서 저작권 보호기간이 현행 50년에서 70년으로 늘어났다는 소식이 전해지자 출판계는 술렁이는 분위기가 역력했다. 국내 저작물의 외국 진출보다 외국 저작물의 국내 번역, 수입이 압도적으로 많은 상황에서 저작권 보호기간이 늘어난다는 것은 그만큼 로열티 부담이 커진다는 것을 의미하기 때문이다.

현재 우리나라의 출판산업 시장규모는 세계 7위권. 하지만 학습지 등 교육관련 서적의 출판 비중은 과다한 반면 인문학 등 기초학문 분야의 시장규모와 자국내 출판 비율은 경제협력개발기구(OECD) 최하위 수준이다. 게다가 국민들의 독서량도 매우 적어 출판 수요 자체가 위축되고 있는 상황이다. 출판 유통 기반의 영세성, 디지털 출판의 미성숙, 세계시장에서의 취약한 경쟁력 등 해결해야 할 과제 또한 만만찮다. 특히 전체 출판시장에서 번역도서가 25~30% 정도를 차지하는 우리 현실을 감안하면, 저작권료의 추가 부담으로 인해 출판계의 금전적 피해가 예상되며, 책값 상승에 따른 출판물의 수요 감소나 학술출판 분야의 위축을 야기할 수도 있다. 하지만 저작권 보호기간 연장은 양날의 칼이다. 우리에게 불리한 측면이 있는 반면 아시아를 넘어 세계로 뻗어나가는 ‘한류(韓流)’의 측면에서 보자면 득이 되는 부분도 있기 때문이다. 한·미 FTA 타결 소식이 전해지자마자 한국문예학술저작권협회(회장 허영자)와 한국음악저작권협회(회장 지명길)에서 일제히 환영 성명서를 내놓은 것도 이 같은 점을 감안한 것이다.

한국문예학술저작권협회는 “근래 저작권 수출국가이기도 한 우리나라는 주변 국가로부터 많은 저작권 침해를 당하고 있다”며 “우리가 저작권 침해에 대해 당당히 대처하려면 먼저 우리나라의 저작권 체계를 선진국형으로 변화시켜 놓아야 한다”고 밝혔다. 음악저작권협회 역시 “(저작권 보호기간 연장은) 미국의 이해보다는 우리 저작자들의 생존을 위해 반드시 필요한 조치”라며 “미국이라는 시장을 발판으로 삼아 디지털 콘텐츠 산업의 세계화를 추진해 나가야 한다”고 강조했다.

이처럼 문화산업 분야에서도 한·미 FTA를 체질개선의 계기로 삼아야 한다는 목소리가 설득력을 얻고 있다. 이와 관련, 김명곤 문화관광부 장관은 4일 ‘출판지식산업 육성방안’을 발표, 우리의 출판산업을 획기적으로 변모시키겠다는 복안을 밝혔다. 김 장관은 2020년까지 세계 5대 출판 강국으로 도약하는 것을 목표로 ▲현 3조8000억원 수준인 출판시장 규모를 10조원으로 ▲연간 4만5000종인 출판저작물 발행종수를 15만종으로 ▲현 76%인 국민 연간 독서율을 90%로 ▲1억8000만달러 수준인 수출액을 5억달러로 증가시키겠다는 무지갯빛 청사진을 내놓았다.

김 장관은 “2011년까지 5년간 약 1600억원의 재원을 투자해 출판산업의 생산력 강화와 유통구조 혁신 등을 추진할 계획”이라며 “한·미 FTA를 우리 출판지식산업의 경쟁력을 제고하는 좋은 기회로 활용, 글로벌 지식문화 강국을 건설하겠다”고 포부를 밝혔다.

한편, 영화산업 역시 이번 한·미 FTA 타결로 어려움이 예상된다. 한국영화 성장의 ‘안전판’ 역할을 해 오던 ‘스크린쿼터’(한국영화 의무상영 제도)가 ‘현행유보’ 항목에 묶였기 때문. 정부는 지난해 7월 한·미 FTA 협상 개시조건으로 스크린쿼터를 146일에서 73일로 줄였는데, 이를 원상회복시킬 수 있는 여지가 사라졌다는 얘기다. 영화계는 심각한 우려를 표시하고 있다. 양기환 스크린쿼터 영화인대책위원회 대변인은 “당초 예상보다 빨리 쿼터 축소의 여파가 시장에 나타날 것”이라며 “일부 대중영화에만 투자가 몰리면서 한국영화의 다양성은 급격히 위축될 가능성이 크다”고 말했다. 영화계는 특히 최근 한국영화의 잇단 흥행 실패, 그에 따른 수익률 저하 등 ‘위기론’이 불거지고 있는 상황이고 쿼터 축소가 제작편수 감소와 매출 감소, 투자 위축 등 악순환으로 이어질 것으로 예상하고 있다.

반면 체질 개선을 통해 한국영화의 경쟁력을 향상시키는 계기로 삼아야 한다는 지적도 나오고 있다. 쿼터 축소가 한국 영화시장에선 큰 변수일 수밖에 없지만, 한국 영화계가 일정 수준 확보해 놓은 대중성을 바탕으로 작품의 질적 향상 등을 통해 적극 대처하면 2∼3년후부터 본격적으로 나타날 쿼터 축소의 부정적 영향을 최소화할 수 있다는 것이다.

이를 위해 영화 투자의 효율성을 높여야 한다는 의견이 적극적으로 개진되고 있다. 문화관광부가 지난 2일 발표한 한·미 FTA 후속대책도 ▲향후 5년간 투자조합 30개를 결성, 총 300여편의 한국영화에 투자하고 ▲투자 수익률 제고와 위험을 담보하는 ‘성공불융자’ 및 ‘완성보증보험’ 제도를 추진하는 등 향후 위축될 투자 심리를 떠받치기 위한 방안들로 구성됐다. 한 영화사 관계자는 “쿼터 축소를 제작비 거품, 작품의 질적 저하 등 시장 내부의 고질적인 문제점을 고치는 계기로 삼아야 한다”고 말했다.

아울러 영화 관계자들은 제작의 국제화, 영화산업의 글로벌화를 통한 국제 경쟁력 강화를 주문하고 있다. 전문가들은 최근 국내 멀티플렉스 체인들이 중국에 적극 진출하고, 중국과 일본은 물론 할리우드 영화사와의 합작 프로젝트를 활발히 추진하는 등 ‘외연’을 확장하려는 시도 역시 높이 평가하고 있다.
by 100명 2007. 4. 5. 23:46
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