<마법사들>의 네트워크 배급과 디지털시네마 테스트베드의 구축. 최근 한두 달 사이에 벌어진 일련의 일들은 국내 디지털시네마 사업의 진일보를 이룬 것으로 평가할 수 있다. 불확실하게 떠돌던 ‘원년’의 메아리가 올해는 드디어 그 실체를 드러낼 것 같다. 2006년 드디어 디지털시네마의 마법은 시작될까? 지난 3월 30일 CJ CGV에서 개봉한 <마법사들>은 국내에서 최초로 네트워크 전송방식의 디지털시네마 상영을 시도했다. 그동안 국내에서 영화 <태풍> 등이 디지털 컨버팅으로 개별 상영되기는 했지만 네트워크를 통해 디지털파일로 전송된 영화를 유료 개봉, 전국 동시개봉은 이번이 처음이다. 디지털시네마의 궁극적인 비전이 단순한 디지털 상영을 넘어 네트워크를 통한 배급이라고 할 때 <마법사들>은 국내 최초의 디지털시네마 배급 사례라 할 것이다. 한편, 지난 4월 4일에는 ‘디지털시네마 추진위원회’가 영화진흥위원회(이하 ‘영진위’) 2층 회의실에서 첫 회의를 갖고 디지털시네마 사업의 본격적인 출발을 알리며, 이충직 전 디지털시네마비전위원장을 위원장으로 위임했다. 영진위는 디지털시네마 사업을 통한 한국영화 재도약을 목표로 문화관광부와 함께 2005년 말 ‘D-Cinema 비전 2010’ 계획을 발표한 데 이어 올해 본격적인 ‘디지털시네마 테스트베드’ 구축에 나선 것이다. 디지털시네마를 위한 테스트베드는 촬영에서 상영(촬영->후반작업->패키징->전송->상영)에 이르는 전 부문에 걸친 기술 환경의 검증을 가능케 한다. 바야흐로 진정한 변화의 순간에 직면한 것이다.
디지털 상영을 넘어 배급으로
작년까지 디지털시네마 담론은 이른바 ‘DLP 영사’로 통칭되는 인상을 줬다. 정보의 왜곡이나 손실 없이 반복 재생이 가능한, 쉽게 말해 ‘변함없이 때깔 좋은 화질’에 대한 소비자의 욕구가 디지털시네마에 대한 갈증으로 비쳐졌던 것. 모바일 선진국답게 얼리어답터적인 측면이 있는 국내 시장에 비춰볼 때 디지털영사기와 서버 구매에 있어서도 한국은 수위를 차지하고 있다. 하지만 ‘영화를 디지털 마스터링 과정을 거쳐, 디지털파일 형태로 영화관에 배급(고정 저장 장치로 배달하거나, 인공위성 또는 광대역 밴드에 의한 전송)하고 디지털영사기로 상영하는 것’을 디지털시네마에 대한 정의라고 본다면, 지금껏 후자의 ‘영사’부분만 집중적으로 조명돼왔던 것도 사실이다. 영진위 박창인 영상팀장은 “디지털시네마를 둘러싼 현재의 논의는 결국 상영관의 영사기를 디지털장비로 교체하는 작업을 의미하는 것이었다”고 말한다. 하지만 디지털시네마 도입에 따른 가장 큰 효과를 배급 비용의 절감이라고 한다면, 각 극장에 영화를 일괄 전송할 수 있게 됐을 때 필름제작 및 운송비용을 혁명적으로 줄일 수 있다. 지금까지는 영화필름을 극장용 필름으로 만드는 프린트 작업에 영화 한 편당 200만 원 정도의 비용이 소요됐으나 디지털시네마의 경우에는 개별 프린트 작업이 필요 없다. 이렇게 배급 비용이 크게 줄어들면 저예산 독립영화도 전국 동시 개봉이나 해외 수출이 가능해진다. 그런 점에서 <마법사들>의 네트워크 배급 사례는 향후 디지털시네마 운용에 있어 중요한 사건이라 할 만하다.
디지털 배급도 인공위성을 통한 전송방식과 광케이블을 통한 네트워크 전송방식, 광자기 매체를 통한 배급방식 등 여러 가지가 있다. 디지털 네트워크 전송방식은 중앙 컨트롤센터에서 극장까지 광케이블로 영화소스가 전송돼 극장 내의 디지털영사기를 통해 상영이 이루어지는 방식으로, <마법사들> 역시 같은 CJ 계열의 방송 송출 전문 기업인 CJ 파워캐스트의 네트워크망을 활용했다. CJ CGV는 이미 작년 말 국내 최초의 디지털스크린광고시스템(DSA)을 구축한 바 있다. 이것은 영화 본 상영에 앞서 극장 광고를 기존 35mm 필름이 아닌 디지털파일로 변환해 전용 네트워크를 통해 극장으로 전송, 상영하는 시스템이다. <마법사들>의 디지털배급은 이러한 워밍업을 거친 결과다. 여기서 중요한 것은 용량의 문제다. 현재 세계 디지털시네마 시장은 해상도 2K급과 4K급 두 가지를 두고 논의가 이뤄지고 있는데, 미국에서는 4K에 무게가 실려 있으며 국내에서는 주로 2K급으로 논의되고 있다. 일단 <마법사들>은 1.3K급으로 상영돼 일부 세심한 마니아들에게 화질 상 완전한 만족감을 주지 못한 것은 사실이다. CGV 프로그램팀의 조홍석 과장은 “디지털로 2K 영상 전송은 힘들 것 같다는 판단이었다. 앞서 <왕의 남자> 디지털 상영 때도 하드용량만 200기가가 넘게 나왔는데, 아무리 좋은 망을 써도 속도문제 등 당장 현실화하기 힘든 부담스런 용량이었다”며 “제작사인 드림컴스와 논의를 한 끝에 1.3K급으로 일단 시도해보자고 합의했다”고 말한다. 결국 표준화 논의가 완결되지 않은 상태에서 다양한 가능성을 테스트해보고 싶었다는 얘기다.
<마법사들>은 디지털배급 시도에 있어 여러 가지 시사점을 남겼다. 2K와 4K 사이, 그리고 현실적인 1.3K 사이에서 표준화에 관한 산적한 과제들을 다시 한 번 환기시켰기 때문이다. 조홍석 과장은 “저예산, 독립영화들이 대부분 키네코 작업비를 지원받아도 4~5천만 원의 비용이 든다. 주로 제작부터 디지털영화들이 많으니까 인식이 확산되면 2K급이 아니라 1.3K급으로도 무리 없이 상영이 가능하다”며 “<마법사들>의 네트워크 전송이 결국 저예산 영화의 새로운 개봉 대안을 제시했다는 것에 더 큰 의미를 두고 싶다”고 말한다. <마법사들>의 제작사인 드림컴스의 김정호 이사도 “최근에는 실질적으로 디지털시네마를 할 수 있는 준비가 다 끝났다고 보인다. DI 과정이라는 게 요즘에는 충무로의 기본 과정이 돼버렸기 때문에 영화사 입장에서는 특별한 추가 준비가 필요 없다. 인식 전환이 필요한 때”라고 말한다. <마법사들> 역시 전주국제영화제의 디지털 3인3색 프로젝트 중 한 편이었고, 계속적으로 전주국제영화제와 디지털을 모토로 제휴를 맺은 CGV는 투엘필름을 통해 디지털 색보정을 무료로 지원해주는 것을 조건으로 하반기에도 1, 2편 정도 영화제 상영작들을 디지털 배급할 예정이다. 한편, CGV와 마찬가지로 올해 100억여 원의 예산을 들여 전 지점을 서버로 연결해 네트워크 및 디지털 배급망을 구축할 계획인 메가박스는, 대표적인 외국산 디지털 영상장비 회사인 큐비스와 바코사의 서버, 디지털 프로젝터를 50여 대나 대거 발주했는데 이것은 세계적으로도 무척 이례적인 일이다. 그만큼 국내 극장 체인 점유율 40%를 차지하는 이들 그룹의 민간 디지털시네마 경쟁에 가속도가 붙고 있는 것이다.
세계는 지금 표준화 전쟁 중
현재 세계 디지털시네마 업계를 둘러싼 가장 첨예한 화두는 바로 표준화다. 말하자면 극장용 필름 규격을 35mm로 할 것인지 70mm로 할 것인지 정해두자는 얘기다. 미국영화를 해상도 문제로 한국에서 상영할 수 없거나, 특정 업체의 디지털장비로만 상영하게 될지도 모를 호환성 문제에 대비하기 위한 것이다. 현재 세계적으로 공통적으로 인식되고 있는 ‘디지털시네마 상영’의 기준은 해상도 1.3K 이상, 즉 2K나 4K의 해상도로 제작되고 인크립션(Encryption)된 압축 동영상(Wavelet, MPEG2-HD, JPEG-2000)을 디지털영사기로 상영하는 것을 말한다. 디지털시네마를 주도해가고 있는 미국은 2K 이상, 4K급을 디지털시네마의 범주에 포함시키자는 입장이지만 유럽이나 중국의 경우 여러 가지 현실을 감안해 그보다 낮은 HD급이나 2K급 미만도 논의 대상에 넣자는 입장이다. 현재 디지털영사기 제품으로는 2K 진영에 바코와 크리스티, NEC 등이 있으며 4K 진영에는 소니가 유일하다. 일반적인 기준으로 4K 영사기가 2K보다 화소 수가 2배 가까이 많아 뛰어난 화질을 구현한다는 것은 당연하지만 가격이 10% 이상 비싼데다 그동안 자막이 깨지는 현상이 나타나 국내에 도입된 적은 없다. 2K 측은 육안으로 볼 때 큰 차이가 없다는 점, 가격이 저렴하다는 점, 그리고 현 단계에서 훨씬 대중화가 쉽다는 점을 들고 있지만 소니가 최근 자막이 깨지는 문제를 해결하고, 극장업계를 상대로 화질 우위론을 대대적으로 홍보하고 나서 2K 진영이 바짝 긴장하고 있는 상태다. 물론 이러한 표준이란 것이 의무적으로 이행해야 하는 절대 기준이라기보다 권고사항에 가깝지만, 영화는 여타 예술 장르에 비해 기술적 호환성의 문제로 국제적으로 소외될 가능성을 안고 있기에 국제적 동향에 촉각을 곤두세울 수밖에 없다. 영진위 매체융합대책소위원회의 채희상 객원연구원은 “2005년 7월 20일 DCI(Digital Cinema Initiatives)의 표준안 형태의 기술권고안인 DCI Specification V 1.0의 발표는 디지털시네마 시대의 본격적인 도래를 알린 상징적인 사건이다. 디지털시네마를 주도하고 있는 미국의 시장파워로 볼 때 이 권고안이 실질적인 디지털시네마 시장의 표준안이 될 것으로 예상된다”고 말한다. 이렇게 기술적 표준의 발표는 그동안 추이를 관망하며 머뭇거리고 있던 많은 기업들의 움직임을 가속화시키고 있는 것이다.
미국이 디지털시네마 표준화 전쟁에 앞서가고 있다는 것은 미국의 마이크로소프트사가 세계 컴퓨터 운영체제를 MS 윈도우로 석권했다는 것과 같은 맥락이다. 미국은 일찌감치 디즈니, 20세기폭스, MGM, 소니픽쳐스엔터테인먼트, 유니버설스튜디오, 워너브러더스스튜디오 등 할리우드의 7대 메이저 영화사가 모여 DCI를 구성, 세계 시장 표준화 작업에 앞장서고 있다. 디지털서버와 영사기에 관한 한 국내 제작 업체가 전무한 우리로서는 자칫 그 흐름에 휩쓸려갈 수도 있는 상황이다. 이에 문화관광부는 2006년부터 2009년까지 490억 원을 투입해 디지털시네마 산업 육성에 나서기로 했으며, 그 중심에는 영진위가 꾸려가고 있는 ‘디지털시네마 추진위원회’와 ‘디지털시네마 추진팀’이 있다. 영진위 영상기술지원센터 정병각 소장은 “사실 그동안 말만 무성한 느낌이 있었다. 전액은 아니지만 예산 반영도 작년에 이뤄졌고 그에 맞춰 장비 발주도 들어갔다. 더 중요한 건 영진위 자체 내에 추진위원회라고 사무국도 함께 할 수 있는 둥지를 틀었다는 점”이라며 “이제 본격적인 진도를 나갈 수 있을 것 같다”고 말한다. 그리고 여기에는 전국의 유선망을 장악하고 있는 KT가 디지털미디어부를 신설, 참여한다. 전국 1,700여 개 스크린에 디지털영사기가 도입된다는 가정 하에 KT의 통신망을 통해 영화파일을 전국적으로 전송하는 것이 가능한지, 또한 이 작업에 어느 정도 규모의 예산이 들어갈지 제반 상황을 점검할 예정이다. 여기서 간과하지 말아야 할 것은 뒤쳐진 속도를 만회하는 것 이상의 시스템 관리다. 디지털시네마 추진위원회 위원이자 현재 <미녀는 괴로워>의 촬영을 준비하고 있는 박현철 촬영감독은 “올해 영진위 차원에서 디지털 촬영, 후반작업, 영사까지 전반적인 것에 관한 기술적인 기준이 마련될 것으로 보인다”며 “비용도 중요하지만 정작 중요한 것은 시행착오를 줄일 수 있는 합리적인 시스템을 구축하는 것”이라고 말한다.
디지털시네마 테스트베드, 그 미래는?
디지털시네마 추진위원회의 올해 핵심 과제 중 하나는 바로 디지털시네마 테스트베드 구축이다. 테스트베드(Test Bed)란 주로 신기술의 시험무대를 일컫는 말로, 광통신 분야 등에서는 이미 테스트베드를 통해 기술개발과 산업안착을 촉진시킨 효과를 얻은 바 있다. 영진위 영상전략팀의 한 관계자는 “최근 디지털영사기의 대거 도입이 마케팅 차원에서 다소 특정한 기준 없이 도입된 면이 없지 않다. 그렇다보니 풍부한 자금으로 치고 나갈 수 있었던 복합상영관 메이저 3사를 제외하면 업계에 불안감이 팽배한 것도 사실”이라며 “여전히 인식 자체가 부족한 제작사가 많고, 뒤따라갈 수밖에 없는 상영관들이 많다보니 공적인 측면을 고려하지 않을 수 없다”고 말한다. 또한 디지털시네마가 확산될수록 막연한 표준화 개념이 갈수록 그 중요성을 더할 거라는 것은 불을 보듯 뻔 한 일이다. 박현철 촬영감독은 “일반적으로 디지털이라고 하면 촬영 끝나고 나중에 조정하면 되겠지, 하는 편한 생각들을 한다. 하지만 디지털은 촬영뿐만 아니라 영사조건과 더불어 심지어 어떻게 저장하느냐에 따라 그 퀄리티가 달라지기도 한다. 단계별로 체크할 게 많다. 최근 HD영화 <달콤, 살벌한 연인>이 큰 흥행을 기록하는 등 디지털시네마 제작 또한 활발해질 것 같은데 그럴수록 공적인 표준화가 중요하다”고 말한다.
최근 일각에서는 문화관광부, 영진위 주도의 테스트베드 구축 사업의 실효성과 함께 중복 투자에 대한 논란이 제기되기도 했다. 핵심 장비를 미국 할리우드 권고안에 맞춰 장비를 개발하고 있는 외국 업체에 전적으로 의존할 수밖에 없는 상황이어서 디지털시네마 시장 주도권은 이미 외국으로 넘어갔다는 회의적인 시각이었다. 이에 대해 최근 문화관광부는 공문을 통해 “디지털시네마 테스트베드는 상영뿐 아니라 촬영, 후반작업, 압축, 전송, 배급 등 일련의 작업에 필요한 모든 기술적 요소를 검증할 수 있는 실험환경이다. 따라서 개별 복합상영관 업체들이 디지털 영사시스템과 관련 장비를 도입했다고 해서 테스트베드가 실효성이 없다고 할 수 없으며, 오히려 테스트베드를 통해 디지털시네마 일련의 과정에서 자체 국내 기술이 활용될 수 있는 영역을 마련해나가는 것이 필요하다”고 밝혔다. 또한 미국의 DCI에 대해서도 “이는 세계 공통의 기준도 아니며 현재의 새로운 기술이 어느 순간 사장돼버릴 가능성이 있기 때문에, 새로운 디지털시네마 기술을 검증하기 위해서는 공공기관에 의한 독립적이고 중립적인 시험환경이 필요하다”고 지적했다.
디지털시네마 추진위원회는 예술영화 전용관 등에 디지털시스템을 시범적으로 확보하고, 2010년까지 전국 스크린의 50%를 디지털로 전환하는 것이 목표다. 그 비용은 민간 자체부담을 원칙으로 하되 상영관의 디지털 전환 장려사업 추진을 통해 확산시키겠다는 생각이다. 이렇게 테스트베드를 통해 실험하고 검증된 내용 표준화 작업에 반영된다. 박창인 팀장은 “중국, 일본 등과 한국적 플랫폼을 중심으로 하는 동아시아 표준안의 새로운 구축이 절실하다”고 말한다. 원년, 그리고 또 원년, 언제나 국내 디지털시네마를 이야기할 때 습관적으로 불려나오던 단어가 바로 ‘원년’이다. 올해 테스트베드 구축 문제가 원만하게 진척될 수 있을 때 진짜 원년의 해라 이름붙일 수 있을 것이다.
테스트베드(Test Bed)란? 테스트베드란 굳이 번역을 하자면 ‘시험무대’라고 할 수 있다. 베타 버전과는 다소 다른 개념으로 어떤 테스트를 하기 위해 실제와 동일한 환경을 만들어놓고 실험을 하는 경우, 실제와 동일한 환경 내지 결과 예측이 가능한 실제와 비슷한 가상환경이다. 가령 ‘한국이 미래 IT 산업의 테스트베드다’라고 표현한다면, 한국이 미래 IT기술의 발달을 미리 짚어볼 수 있는 환경을 갖추고 있다 할 수 있을 것이다. 직접적으로는 ‘광통신의 시험무대’라는 뜻을 지니고 있으며 광통신 기술에 대한 테스트 기간을 획기적으로 단축할 수 있는 시스템을 말한다. 우리나라에서는 1996년 서울특별시에서 1차 APII 테스트베드 포럼을 개최한 뒤, 1998년 한국의 초고속선도망(KOREN)과 일본 도쿄의 연구망접속점(Tokyo XP)을 연결하는 한일 APII 테스트베드를 개통한 것이 최초다.
한편, 국내에서는 2002년 10월 SK텔레콤에서 처음으로 구축했다. 2003년 1월 우리나라는 아시아지역에서 차세대 전자상거래 표준인 e비즈니스 확장성 표시언어(ebXML)의 상호연동 테스트를 주관하는 등 모든 플랫폼과 다양한 기술을 시험할 수 있는 여건을 갖춰 세계 IT기술의 세계적인 테스트베드로 성장하였다. 유럽과 중국 등지에 모바일 콘텐츠를 수출하는 한국 모바일 산업의 뒤에는 한국문화콘텐츠진흥원의 '모바일 테스트베드'가 있다. 서울 목동에 자리 잡은 '모바일 테스트베드'는 수출 해당국의 서로 다른 통신환경에 맞게 국내에서 테스트할 수 있도록 돼 있는 '원스톱 수출지원 시스템'이 갖춰진 곳이다. 다시 디지털시네마로 돌아와서, 이미 미국 등 디지털시네마 선진국에서는 디지털시네마를 위한 테스트베드가 구축돼 활용되고 있으며, 영국을 비롯한 유럽과 일본에도 이를 통한 기술의 발전이 가속화되고 있는 중이다. 올해 영진위는 이러한 테스트베드 구축을 위해 우선 디지털시네마의 각종 테스트 수행과 마스터링 지원 사업을 중점적으로 펼칠 계획이다. 또, 영상기술지원센터 내에 마스터링시스템을 마련하고 현재 90% 이상을 차지하는 필름영화를 디지털로 상영할 수 있도록 하는 것을 목표로 향후 본격적인 테스트베드 수행을 위한 표준시사실 마련과 시험·인증 서비스 보완을 통해 디지털시네마의 기술가이드라인을 확립할 계획이다.
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