월평균 이동전화 사용요금 3만6000원
[데이터뉴스 2005-07-29 14:36]

월평균 이동전화 사용요금은 3만6100원 정도이며 요금에 대해 만족하는 사람보다 불만인 사람이 더 많은 것으로 조사됐다.

소비자 리서치 회사인 '마케팅인사이트'가 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 월평균 이동전화 사용요금을 물은 결과 3만원이 31.8%로 가장 많았고, 4∼5만원 29.5%, 6∼10만원 18.7%, 11만원이상 4.9% 등으로 나타났다.

성별로 남성이 3만8100원, 여성 3만1900원이었으며, 연령별로 20대가 4만5900원으로 가장 많고, 30대 3만7000원, 40대 3만6900원, 10대 2만9800원, 50대 이상은 3만400원 순이었다.

이동통신 서비스 사업자 별로 1인당 월평균 요금은 SK텔레콤이 3만7900원으로 가장 높았고, KTF(3만2300원), LG텔레콤(3만1500원)의 순이었다.

단말기별로는 스카이가 월평균 4만7200원으로 가장 많았으며, LG싸이언이 3만1100원으로 1.5배 이상 차이가 발생해 서비스 사업자보다는 단말기별 가격차이가 심한 것으로 나타났다.

서비스 회사와 휴대폰 브랜드 간 조합으로 살펴보면 SK텔레콤-스카이(4만7200원), SK텔레콤-애니콜(3만8600원), SK텔레콤-모토로라(3만8100원) 순이었다.

사용요금 및 요금체계에 대해서는 만족한다 22.2%, 보통 50.6%, 불만이다 27.3%로 만족보다는 불만이 더 많았다.

만족한다는 응답은 부모에 의존도가 높을수록 높아 중학생 46.4%, 고등학생 46.0%로 전체 응답자 22.2%의 두배 이상이었으며, 대학(원)생도 32.4%에 달했다. 이들의 요금을 내주는 부모세대인 40대, 50대는 만족한다는 답이 15% 이하로 가장 낮았다.

최제훈 jehunc@datanews.co.kr

by 100명 2005. 7. 29. 19:13
[그래프]월평균 이동전화 사용요금
[데이터뉴스 2005-07-29 14:39]

소비자 리서치 회사인 '마케팅인사이트'가 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 월평균 이동전화 사용요금을 물은 결과 3만원이 31.8%로 가장 많았고, 4∼5만원 29.5%, 6∼10만원 18.7%, 11만원이상 4.9%의 순이었으며 월평균 3만6100원을 사용하는 것으로 나타났다.

최제훈 jehunc@datanews.co.kr

by 100명 2005. 7. 29. 19:12
[그래프]성별 월평균 이동전화 사용요금
[데이터뉴스 2005-07-29 14:39]

소비자 리서치 회사인 '마케팅인사이트'가 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 월평균 이동전화 사용요금을 물은 결과 성별로 남성이 3만8100원, 여성 3만1900원이었다.

최제훈 jehunc@datanews.co.kr

by 100명 2005. 7. 29. 19:11
[그래프]연령별 월평균 이동전화 사용요금
[데이터뉴스 2005-07-29 14:39]

소비자 리서치 회사인 '마케팅인사이트'가 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 월평균 이동전화 사용요금을 물은 결과 연령별로 20대가 4만5900원으로 가장 많고, 30대 3만7000원, 40대 3만6900원, 10대 2만9800원, 50대 이상은 3만400원 순이었다.

최제훈 jehunc@datanews.co.kr

by 100명 2005. 7. 29. 19:10
[그래프]월평균 이동전화 사용요금 만족도
[데이터뉴스 2005-07-29 14:39]

소비자 리서치 회사인 '마케팅인사이트'가 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 월평균 이동전화 사용요금을 물은 결과 사용요금 및 요금체계에 대해서는 만족한다 22.2%, 보통 50.6%, 불만이다 27.3%로 만족보다는 불만인 이용자가 많았다.

최제훈 jehunc@datanews.co.kr

by 100명 2005. 7. 29. 19:09

김종범의 쇼 매트릭스] 영화 투자를 위한 체크 포인트

김종범 벤처라이프 상무이사 morgan@venturelife.com" target=_blank>morgan@venturelife.com
2004년 02월 01일

영화 ‘실미도’가 고속 흥행 질주를 하는데 대해 기쁜 마음이 드는 것은 한국영화가 할리우드 블록버스터와 붙어서 당당히 선전한다는 표피적인 자랑스러움 때문은 아니다. 잘 만들기만 하면 한국 블록버스터 영화도 충분히 시장성이 있다는 사실을 확인했기 때문이다.

블록버스터의 시장성이 중요한 것은 금융 자본의 영화계 유입을 가속화할 수 있는 트리거링 포인트가 되기 때문이다. 지난 몇 년간 나온 블록버스터의 완벽한 흥행 참패는 금융 자본으로 하여금 투자 대상으로서의 영화에 대한 회의를 불러 일으키게 했고 결과적으로 영화계 자금 수급을 어렵게 만든 결정적 역할을 했기 때문이다.

그 동안 필자는 한국 영화 투자를 위해서는 시장 규모에 맞는 30억~40억원 선의 총제작비를 책정하는 것이 적절하며 그 이상으로 갈 때는 해외 매출을 담보할 수 있어야 한다고 한정 지은 바 있다.

그런데 실미도의 성공이 보기 좋게 영화 투자 기준의 커다란 축을 무너뜨리고 있다. 한편으로는 산업적 측면에서 유쾌하고 또 한편으로는 그 동안 너무 가벼워서 흔들리기 시작한 한국 영화의 작품성에 적당한 무게 추를 달아주는 역할을 해내고 있어 다행이라 생각한다.

실미도의 예외성으로 인해 투자 기준 만들기가 더욱 혼란스러워지긴 했지만 이것대로 의미를 남겨두기로 하고 성공적인 영화 투자를 위한 체크 포인트를 개괄적으로 짚어보도록 한다. 영화마다 특수성이 있어서 일률적으로 언급할 수는 없지만 필자가 볼 때 상업 영화를 고를 때 비중 있게 봐야 할 부분을 적어 보았다.

영화의 흥행을 위해서는 크게 컨텐츠 경쟁력(영화 내적 요인)과 사업 경쟁력(영화 외적 요인)으로 나눠볼 수 있다. 컨텐츠 경쟁력(영화 내적인 요인)은 영화 그 자체의 힘을 의미한다.

영화 투자 체크 포인트(영화 내적 요인) 컨텐츠 경쟁력 시나리오
제작 예산
배우
감독(스텝)
제작사


시나리오

심사 단계에서의 출발점이다. 시나리오는 영화가 개봉될 6개월, 1년 뒤의 대중의 감성 코드를 간파한 주제와 전개이어야 한다. 지금 반응이 뜨거운 주제라고 해서 그 때도 잘되라는 법은 없다.

요즘은 ‘올드보이’ 같이 일본 만화를 영화 판권으로 사오는 등 시나리오의 조달 범위가 넓어 지고 소재도 더욱 다양화되는 추세에 있어 ‘이게 메인 트랜드야’ 라고 단정 지을 수 없게 되었다.

어떤 쟝르건 일단은 책을 쥐었을 때 20~30분 동안 단숨에 페이지가 넘어갈 정도로 몰입할 수 있는 시나리오가 되야 한다. 물론 글 솜씨가 주는 느낌과 2시간 동안 영상으로 풀어내었을 때의 감동이 다르긴 하지만 처음부터 매끄럽게 나가질 못하는 것을 애써 좋게 볼 이유는 없다.

제작 예산

실미도 때문에 흔들린 부분이긴 하지만 보편적으로 한국의 시장 규모로 볼 때 총제작비가 30억~40억원 정도면 수치적으로 리스크 관리가 가능하지 않을까 생각된다. 어느 정도 흥행 요인을 갖춘 영화라면 전국 관객 100만 명이 들었을 때 운신의 폭이 넓어 진다.

관객 수입에서 다소 모자랐던 수익을 해외 수출 등의 돌파구를 통해 어느 정도는 BEP 관리가 가능하기 때문이다. 만약 제작비가 크다면 사전 확보된 매출 등을 고려해서 결정해야 하는데 역시 리스크는 크다. 국내 시장 규모와 해외 시장에서의 매출 일상화 여부에 따라 이 적정 예산규모도 달라질 것이다.

배우

인지도가 높으면서 흥행도 보증되는 배우는 정말 귀하다. 영화쪽에서는 되는 배우와 안 되는 배우를 갈라놓고 있다. 소위 ‘약한 배우’가 메인으로 나올 경우는 상황이 곤란해진다. 이런 배우가 두 어 명 함께 나온다면 중량감이 달라지긴 하겠지만 투자자는 캐스팅 될(된) 배우의 무게를 ‘감’으로 찍어내야 한다.

좋은 배우들은 캐스팅하기도 힘들기 때문에 요즘은 TV 스타 중에 영화에서도 통할 ‘대물’을 찾느라고 혈안이 돼있다. TV드라마와 영화는 극이 진행될 때의 감정의 호흡이 다르기 때문에 배우의 인기도가 각 분야에서 정비례로 나타나지 않을 수도 있다. TV스타가 배우로 캐스팅 될 때도 역시 그 중량감을 가늠하는게 중요하다.

감독(스텝)

신인 감독들이 심심찮게 흥행 랭킹에 이름을 올리는 상황이기 때문에 감독의 신구 여부가 중요하지는 않다. 하지만 검증된 작품이 없는 감독의 경우에는 주변에서의 역량 평가에 귀 기울여야 한다. 연출력에 따라 영화가 확 달라지기 때문이다. 블록버스터 급의 큰 영화라면 더더욱 감독의 흥행 이력과 역량이 중요한 요소가 된다.

실력이 좋은 제작 스텝들로 팀이 짜여져야 하는 것은 당연한 일이다. 영화가 여러 집단이 모여 각기 분담하고 통합하는 작업이니 만큼 진행에 심각한 영향을 미칠 정도로 문제를 자주 야기시킨 이력의 소유자들은 위험 요소가 된다. 특히 자금 관리를 하는 주체(PD 등)는 도덕성에 대한 시장의 평판이 어떤가 알아봐야 한다.

제작사

총제작비에 대한 자본 조달이 아직 완료되지 않은 상태에서 투자를 들어가야 하는 상황이라면 제작사의 자체 자본력이나 외부 조달 역량을 따져 보아야 한다. 또 수요가 많다 보니 배우들에 대한 캐스팅도 쉽질 않은데 제작사가 캐스팅력이 있는 곳인지 또 실제 캐스팅 협상이 진행중인지도 알아보아야 한다.

주연 배우가 캐스팅 되기 전이라면 제작사의 말만 듣고 투자 들어갔다가 상황이 바뀌는 수가 있기 때문이다. 물론 이 경우에는 투자 계약서에 이에 대한 별도의 조건을 명기해놓아야 한다. 이 밖에 제작사가 흥행 이력이 있는지 도덕적 결함은 없는지 판단할 필요가 있다.


투자금 관리, 수익 정산 등과 관련하여 직접적 영향을 미칠 수 있는 세부적인 요소들을 살펴보자. 투자 계약서에서 언급되는 내용들도 있는 만큼 세밀한 검토가 필요하다.

영화 자체의 경쟁력이 있어야 한다는 전제 못지않게 영화 외적인 ‘비즈니스 요인(사업 경쟁력)’들이 중요한 투자 평가 포인트가 된다. ‘사업 경쟁력’은 영화라는 완제품을 본격적으로 시장에 내놓고 마케팅과 세일즈를 통해 매출과 수익을 만들어내는 활동을 말한다. 비즈니스적으로 잘 풀어주지 못하면 앞의 평가 과정들이 모두 허사가 되기 때문에 보다 세심하게 검증해야 할 부분이다.

2. 영화 투자 체크 포인트(영화 외적 요인)

사업 경쟁력 홍보 마케팅
배급(사)
판권 비즈니스
개봉 시기
영상 등급


· 홍보 마케팅

영화 ‘장화홍련’은 포스터 한 장 만으로도 강렬한 인상을 남겨줬다.
영화가 잠재 관객들에게 어떻게 보여지길 기대하고 그걸 위해 뭘 어떻게 보여줄 것인가.

영화를 어떻게 ‘포장’을 해서 잠재 관객들에게 어필할 것인가.

대량 배급 체제로 가다 보니 어느 때보다 홍보 마케팅의 중요성과 니드가 높아졌다.

예를 들어 영화를 다 찍어놓은 상황에서 관객들의 분위기가 화장실 유머에 더 이상 반응하지 않을 것으로 판단되면 편집은 물론 마케팅 홍보(포스터와 광고 카피 등)를 좀 진중하게 갈 필요가 있다. 영화 내용이 칙칙하고 긴장감이 떨어지면 컬트 예술영화로 포장해서 ‘지적 허영심’을 자극할 수도 있겠다. 물과 같이 흐르는 관객들의 감성 코드 따라잡기가 이 단계에서의 통찰력의 핵심이다.

홍보 마케팅 단계에서 가장 문제가 되는 것 중 하나가 급격한 예산 증가다. 돈을 많이 쓰면 당연히 인지도는 올라가겠지만 원가 부담이 커진다. 특히 광고 매체 선택에 있어서 방송과 신문 광고에 집중하는 기존 방식을 고집하다 보면 그 비용을 감당할 수가 없다.

요즘은 인터넷이라는 매체가 영화 마케팅 분야에서도 큰 변화를 몰고 왔다. 온라인을 통한 기업과의 연계 마케팅이나 영화 홈페이지를 개설하여 잠재 관객들에게 직접 소구하는 방식이 가능해졌기 때문이다. 영화 관련한 각종 인터넷 미디어를 활용하는 방법도 있다. 매체와 방식이 다양해지다 보니 전문 대행 업체들도 많이 생겨났다. 온라인을 염두에 둔 미디어 믹스를 통해 보다 저렴하게 더욱 강력한 효과를 낼 수가 있다.

제작사가 ‘촌철살인’의 마케팅 전략과 효율적인 전술을 구사할 줄 알거나 그 능력이 없다면 훌륭한 마케팅 대행사를 파트너로 두고 있어야 한다.

· 배급(사)

배급사가 어디로 정해졌는가는 개봉관(스크린)을 몇 개나 잡을 수 있나를 결정하는데 크게 영향을 미치기 때문에 중요하다. 유망 배급사가 선정했다는 것이 일단 영화에 대해 한 차례 내용 검증을 한 것이고 게다가 배급사측에서 투자까지 했다면 이 영화의 성공을 위해 다른 작품보다는 좀 더 ‘강도’ 높게 배려해줄 것이기 때문이다.

시원찮은 회사와 배급 계약을 하게 되면 아침에 개봉하고 오후에 막을 내리는 경우도 발생한다. 배급사가 극장과의 딜에서 우위를 점하지 못하기 때문이다. 영화가 영 시원찮게 나왔다면 최소한 스크린이라도 많이 잡아놓고 개봉 전 대량 광고를 통해 재미없다는 입소문 나기 전에 본전에 가깝게라도 건질 수 있기 때문이다. 우울한 경우지만.

유망 배급사와 배급 계약이 된 영화도 개봉관(스크린)을 많이 잡는 것이 중요한데 제작사가 배급사와의 줄다리기에서 힘을 쓸지 가늠하려면 제작사의 흥행 이력과 현재 가지고 있는 외화나 차기 작의 경쟁력이 얼마나 있는가도 중요하다. ‘양손의 떡’으로 다음 번 개봉영화에 대한 ‘우정’을 약속하며 딜을 할 수도 있기 때문이다.

· 판권 비즈니스

판권 수익은 극장 수익 보다 적긴 하지만 영화 전체 매출에서 차지하는 비율이 계속 상승하고 있어 이와 관련한 제작사의 능력이 더욱 요구되는 상황이다.

판권 판매 수익 중에서도 특히 비디오와 지상파TV 판권이 가격을 많이 쳐주는 편인데 제작사가 자금 여유가 없다 보면 영화 제작 중간에 헐값으로 판권을 팔아 비용을 충당하는 사례가 발생해서 수익에 나쁜 영향을 미칠 수 있다. 특히 영화가 흥행하게 되면 그 아쉬움은 더욱 커지게 마련이다.

요즘은 또 해외에 대한 판권 판매도 활발하게 이뤄지고 있어서 새로운 수익원으로 자리를 잡아가고 있는데 배급사가 대행하는 경우가 많기 때문에 수수료가 또 빠지게 된다. 모든 판권 딜을 제작사가 직접 추진할 수 있으면 가장 바람직하다.

· 개봉 시기·

적절한 개봉 시기란 것은 영화마다 다르다. 물론 크리스마스, 연말연시, 추석 등의 시기적 특수도 있고 개학이나 시험기간 등의 네가티브한 시기도 있다. 황금 연휴 시기에 개봉 날짜를 잡을 수 있으면 좋겠지만 마음대로 될 일도 아니라고 보면 같은 시기에 개봉하게 될 경쟁작이 무엇인가가 중요한 변수가 된다.

소위 ‘센’ 작품은 피해가야 하지만 한국영화 중에 별 것이 없다면 외화 흥행작이 같이 걸려도 그리 부담스러운 일은 아니다. 흥행 대작 옆에 있으면 영화 관객의 절대 수가 늘어나기 때문에 소위 ‘낙전 수입’까지 기대할 수 있기 때문이다. 기왕에 극장까지 나온 관객들은 보고 싶은 외화가 매진일 경우에 대안으로 2위 작품을 선택하기 마련이고 이 때 한국 영화 중에 가장 경쟁력이 있으면 된다.

또 영화의 성격이나 타겟 관객이 누구냐에 따라 가장 좋은 개봉 시기가 있을 것이다. 공포 영화는 여름에 하고 틴에이져 영화는 시험 기간을 피해야 하는 등 등.

배급사에서 가안으로 잡아놓은 개봉일과 경쟁작을 잘 살펴보아야 한다.

· 영상 등급

관람 가능 연령을 몇 살로 잡느냐에 따라서 시장 규모가 확 달라진다. 물론 미성년자 불가 영화인 ‘친구’를 보지 않은 학생들이 거의 없는 실정이지만 15세 이상에 맞춰 제작한 영화가 '18세 이상 관람가'로 판정을 받는다면 기회 손실이 아닐 수 없다. 15세 관람가 받기로 하고 나중에 18세 이상 등급 받는 경우도 있기 때문에 그것까지 감안해서 투자 BEP 주판알을 튕겨야 한다.



3. 영화 투자 체크 포인트(기타)


기타수익 정산 조건
제작비 관리
인센티브 처리
수익 권리 기간
PPL 등 협찬금의 매출 인식 여부


4.수익 정산 조건

영화 제작비와 비용을 제하고 남는 이익금에 대해서 제작사와 투자자가 나누는 조건은 일반적으로 5:5, 4:6, 6:4 정도이다. 흥행 이력이나 브랜드 명성에 따라 제작사가 많이 가져가기도 하고 자금 조달에 어려움이 따르면 투자자를 배려해서 높여주기도 한다. 같은 영화라도 투자 주체에 따라 지분율이 달라질 수 있다.

또한 투자 시기에 따라 조건이 달라진다.

영화 기획단계에서 시나리오만 보고 투자를 하는 것과 배우 캐스팅을 확인하고 할 수도 있는데 리스크가 줄어들수록 투자자 조건은 나빠진다. 또 영화가 거의 다 만들어진 상태까지 투자 총액이 다 채워지지 않으면 마케팅을 위해 투자를 할 수도 있다. 흥행 이력이 좋고 제작사의 신뢰도도 높은 곳이면 미리 총제작비 자금을 모두 맞춰놓기 때문에 이 단계에서 투자 들어가기란 힘들지만 사전에 예약되었던 자금이 약속을 지키지 못한 상황이 발생할 경우에는 운 좋게 참여할 수도 있다.

경우에 따라서는 제작사가 원금 보장을 조건으로 제안을 할 수도 있는데 이 경우라도 제작사의 재무 상태나 영화계 내에서의 인지도가 낮은 곳이면 크게 의미는 없다.

5.제작비 및 스케줄 관리

투자금액이 총제작비에서 차지하는 비중이 크다면 자금을 공동 관리할 수도 있다. 물론 영화 제작 과정에서의 제반 원가 구조를 모르면 이것도 의미가 없을 수 있지만 그래도 최소한의 안전장치는 될 수 있다. 물론 그 이전에 제작사나 자금 관리 담당자의 신뢰도는 시장에서 검증을 해놓은 상태여야 한다. 자금이 영화의 질적 수준을 높이는 곳에 쓰이는가 또 과도하게 집행되는 것은 없나 등을 살피는 과정이다.

투자는 이뤄졌는데 제작 과정에서 여하한 이유로 영화 제작이 중단되거나 과도하게 개봉이 늦어지는 경우에 대비하여 이에 대한 제약 조건을 걸어 놓는 것도 리스크를 줄이는 방법이다. 이런 사태를 대비해서라도 제작사의 재무 능력이나 명성은 중요한 변수가 된다. 소위 ‘배째라’라는 말이 나오지 않을 만한 곳이어야 한다.

그러나 요즘은 신생 영화사들이 첫 작품으로 시장에서 성공하는 경우가 많기 때문에 두 마리 토기를 다 잡는다는 것은 사실상 어려운 문제다.

6.인센티브 처리

제작사가 영화 흥행 실적에 따라 수익금 중 일부를 배우나 스텝들에게 인센티브 보너스로 주는 경우가 많다. 특히 특급 배우의 경우에는 관객 100만 명 초과시 1인당 50원, 100원 하는 등의 조건으로 러닝 개런티를 걸기 때문에 이 부분에 대한 확인이 필요하다.

제작사의 수익 몫에서 주면 좋은데 이것을 전체 수익에서 비용으로 제하는 경우도 있어서 잘 살펴보아야 한다. 100만 명 초과시 1인당 100원씩 계약을 했는데 관객 400만 명이 들었다면 배우가 3억원을 더 챙겨가기 때문에 투자자의 몫이 줄어든다. 특급 배우가 많이 나오면 규모가 더 커진다. 제작사는 당연히 이 부분을 사전에 알려주어야 하는데 그렇지 못한 곳이 있기 때문에 주의를 요한다.

7.수익 권리 기간

극장 매출 수입 외에 각종 판권 판매를 통해 얻어지는 수익은 시간을 두고 발생하게 된다. 따라서 영화 투자자의 작품 수익에 대한 권리 기간을 계약서 상에 명기를 해서 매출 발생 상황에 대해 지속적으로 주시하고 권리를 요구해야 한다.

일반적으로 극장 매출에 대한 수익 정산이 가장 먼저 되고 방송과 비디오 등의 판권 수익과 해외 판매 등의 순으로 정산이 이뤄지는데 판권 수익은 시간을 두고 계속 이뤄질 수 있으므로 몇 년간 수익 권리 주장을 위해 계약서에 명기해야 한다.

8. 협찬금의 매출 인식 여부

기업들이 자사의 제품이나 서비스, 영업장을 영화 중에 자연스럽게 들어가도록 하는 경우가 많다(PPL). 아예 특정 회사의 직원으로 나오게 하는 경우도 있다. 이런 경우 거의 대부분 기업들이 실물이나 현금으로 홍보비를 제공하게 된다.

주류 회사나 담배 회사는 대부분의 영화에 실물 제공하는 것이 관례화 되어 있고 이는 대부분 현장 스텝들에 의해 소진되는 것이므로 문제 삼을 건 없다. 현금의 경우가 문제인데 요즘은 제작사들이 대부분 이를 영화 매출로 인식하지만 그렇지 않은 경우도 있을 수 있으므로 확인은 한 번 필요하겠다


by 100명 2005. 7. 29. 14:23

CPS(Copyright Protection System)는 P2P(Peer To Peer)를 통한 불법적인 자료 공유로 인해 발생되는 저작권 및 저작인접권의 침해를 막기 위한 가장 효율적이며 효과적인 방어 솔루션입니다.

CPS는 크게 하드웨어시스템 부분과 자동화솔루션, P2P추적시스템, 네트워크 관리시스템(NMS)의 총4부분의 세부 시스템으로 구성되어 있습니다. 이들 4개 부분의 시스템들이 상호 유기적으로 작용하면서 안정적인 전체 솔루션을 유지 시킵니다.

전체 시스템의 주요 기능들로는 국내유선통신사(ISP)들간의 인터넷망의 연동부위(이를 백본이라 함)중 최상위에 위치하여 유기적으로 연결된 수 천의 고성능 시스템이 수 기가바이트(Gigabyte)의 트래픽으로 국내 전체 P2P망에 인위적으로 변조된 가상의 파일들을 전송합니다.

당사에서 보호하고자 하는 파일의 경우 전체 P2P에 다량의 물량을 P2P망에 제공하여 개인이 상기 파일을 검색하더라도 당사에서 설치한 가상의 파일을 받을 확률을 높여 지적소유권의 보호를 받는 파일의 다운로드 확률을 현격히 낮추게 됩니다.

또한 P2P추적시스템이 포함되어 있어, 간헐적으로 P2P망에 올라오는 불법파일(진성파일)을 즉시 검색하여, 당사 시스템의 해당파일과 공유제공자의 자세한 정보를 자동으로 탐지 저장하여 해당자의 차후 공유자체를 원천적으로 봉쇄합니다.

이는 저작권자의 입장에선 P2P에 의한 지적소유권 상실로 인해 발생되는 경제적 손실을 방어할수 있으며, 나아가 네티즌의 입장에서도 고의적인 의도로 지적소유권을 침해하는 소수의 네티즌들을 제외한 대다수의 일반 사용자들의 의도치 않은 실수로 인한 불법적 행위를 차단하여 네티즌들이 법적 시비 여부에 휘말리지 않도록 도와주게 됩니다.

CPS 서비스 자동화

CPS는 P2P 접속 클라이언트 소프트웨어의 다양성 및 불안정성과 서버의 동작상태에 따른 전체 솔루션의 성능 변화를 최적의 상태로 조절하여 주고 불법 공유 배포자의 근원적 차단을 위한 시스템으로 공유자의 현황을 파악하여 정해진 규칙에 따라 대처하는 시스템입니다.

아래의 순서도와 같이 개별 서버에는 P2P소프트 웨어와 함께 관리자에 의해 모니터링 될 수 있는 관리소프트웨어가 탑재되어 있으며,이들은 해당 관리소프트웨어에 의해 모든 응용소프트웨어의 동작상태가 체크되며 오동작시엔 지정된 오류메세지를 모니터링서버에 전송하여 로그를 남긴후 오류발생 소프트웨어를 재시작하여 문제를 해결합니다.

또한 이러한 반복되는 Loop속에 하드웨어의 문제와 운영소프트웨어의 문제를 포함하여 시스템 전반적인 이상여부의 파악을 통해서버의 리붓여부를 자동으로 결정짓습니다. 상기 자동화솔루션의 도입으로 즉각적인 대처가 가능합니다.

CPS 서비스 감시체제

아래의순서도와 같이 CPS에 위배되는 불법적인 파일의 공유 발생시 자동적으로 공유자의 접속 IP와 통신사, 접속위치, 접속시간을 파악하고 해 당 공유자의 불법자료를 확보하여, 공유자에게 2차례에 걸친 공유 중지 안내문을 자동 발송합니다. 이후 시스템은 해당 공유자의 공유중지 상황을 파악하여아래의 순서도와 같은 정해진 처리를 하게 됩니다.

공유자들은 자신의 정보를 확보한 상태에서 안내 문을 발송할 경우 대다수가 공유를 중지하게 됩니다. 현재까진 소리바다나 edonkey의 경우는 상대의 세부 정보를 파악할 방도가 없었으나, 당사의 상기시스템에선 어떠한 유형의 P2P도 공유자의 정보를 획득하여 적절한 조치를 취할 수 있습니다.Quality Of Service(QOS)의 정책하에 상기 서비스의 원활한 인터넷망의 트래픽 흐름을 제어 하고 편이하게 관리 할 수 있는 시스템입니다.

CPS Network

각 개별 서버랙군의 일간,월간,년간 트래픽을 도식화하여 실시간 웹페이지에 로드하여, 관리자로 하여금 네트워크 운영사항을 쉽게 모니터링 할 수 있게합니다. 또한 스위치등의 네트워크 장비들의 SNMP를 로드하여 패킷의 적절한 배분 및 트래픽의 재분배를 통하여 효율적인 네트워크 망을 총괄적으로 관리 할 수 있도록 하는 지능적인 NMS시스템이 당사의 솔루션의 마지막 부분을 차지합니다.

위의 자동화솔루션이 개별서버들의 소프트웨어의 상태를 점검한다면 상기 NMS는 서버군별 전송량을 위주로 관리합니다. 특히 메인 라우터에는 CPS의 원활한 흐름을 위해, 억세스리스트를 통한 미사용포트의 봉쇄 및 방화 벽,침입 탐지, 방역, QOS설정등의 구축을 통해 유해한 트래픽 발생요인을 원천봉쇄합니다. 최종적으로 상기 트래픽의 도식은 CPS에서의 특정 파일들의 전송량을 의미하게 되며, 이를 통하여 CPS를 통한 P2P방어의 효과를 수치화된 통계치로 집계할 수 있는 근거가 됩니다.

[ CPS Network Traffic]
기가 포트별 일간트래픽
기가 포트별 주간트래픽
기가 포트별 월간트래픽
by 100명 2005. 7. 29. 08:40
신참 군인이 위병소 근무를 서게 되었다.

첫날 근무를 서는데 군용차량 한 대가 들어오자
차를 세우고 물었다.

“실례지만 누구십니까?”

“김 대령이다!”

“죄송합니다. 출입허가 스티커가 없는 차량은
들어갈 수 없습니다.”

그러자 화가 난 장교가 운전병에게 말했다.

“시간 없다! 빨리 들어가자!”

그러자 신참이 다시 막았다.

“정지하십시오!
스티커 없이 들어가는 차량은 발포하라는
명령을 받았습니다!”

정말 화가 난 장교가 다시 운전병에게 소리쳤다.

“빨리 들어가!”

그러자 신참이 뒤쪽 창문으로 다가가 장교에게
조용히 말했다.
.
.
.
.
.
.
“저, 대령님.
제가 오늘 처음이라서 그러는데 대령님을 쏴야 하나요?
운전병을 쏴야 하나요?”
by 100명 2005. 7. 28. 08:28
100
복제양 돌리 탄생
1938년 독일의 슈페만이 개구리를 복제한 이후 여러 생물들의 복제가 시도되었다. 이러한 생물복제는 초기 배의 세포에서 핵을 꺼내 미리 핵을 제거한 난자에 이식하거나 인위적으로 초기 배를 분할함으로써 가능했다. 이미 분화가 일어난 태어나 성체의 세포를 복제하는 실험은 항상 실패를 거듭했고 과학자들은 분화된 세포를 복제하는 것은 불가능한 일이라고 생각했다.
99
인터넷을 통한 WWW 탄생
1983년 이후 인터넷 프로토콜이 표준화된 후 인터넷은 전자메일, 파일전송, 고퍼, 네트워크 뉴스, 공개 게시판 등등 다양한 용도로 주로 정부와 대기업 그리고 수많은 학술전산망을 통해 퍼져나갔다. 1985년 미국 국립과학재단이 NSFNET를 구축할 때에 바로 이 ARPA의 인터넷 프로토콜인 TCP/IP를 통신의 기본 프로토콜로 채택했다.
98
에이즈 바이러스의 발견
후천성면역결핍증, 즉 에이즈(AIDS: Acquired Immune Deficiency Syndrome)는 인체의 면역체계를 손상시키는 바이러스성 질환으로 치명적이고, 마땅한 치료법이 없으며, 성교를 통해 전염된다는 특성 때문에 20세기의 '천형'이라고도 불린다.
97
PC 운영체계 DOS의 등장
1975년 1월 <파퓰러 일렉트로닉스>가 개인용 컴퓨터의 시대를 알린 이후, PC는 눈부신 발전을 거듭하며 정보화 사회를 선도하고 있다. 이제 PC가 없는 사무실이나 가정은 생각하기 힘들 정도가 되었다.
96
IBM 호환용 PC의 등장
IBM은 1981년에 개인용 컴퓨터 시장에 진입하면서 자신이 개발한 컴퓨터의 사양과 설계를 공개하였다. 이 때 IBM은 인텔의 마이크로프로세서를 가져다 썼으며, 시스템 소프트웨어로는 마이크로소프트의 MS-DOS를 채택하였다. IBM의 이러한 전략은 애플 컴퓨터가 장악하고 있었던 당시의 PC 시장에 손쉽게 진입하기 위한 목적에서 비롯되었다.
95
WHO, 천연두 정복을 선언
1980년 5월 8일 세계보건기구는 지구상에서 천연두가 완전히 퇴치되었음을 선언했다. 하나의 전염병이 완전히 정복된 이와 같은 일은 인류 역사상 처음 있는 일이었으며, 보건의료분야의 역사적인 쾌거로 기록되고 있다.
94
시험관 아기 탄생
결혼한 부부의 약 15% 정도가 불임으로 고민한다고 한다. 20세기 후반에 개발된 생식기술들은 이런 불임문제의 해결에 밝은 전망을 던져 주었다.
93
심해저 열구 근처의 생명체 발견
차갑고 빛이라곤 전혀 없는 심해저는 오랫동안 생물이 거의 살지 않을 것이라고 여겨져 왔다. 그러나 이 불모지에도 열대우림을 방불케 할 정도로 수많은 해저생물들이 살아가고 있음이 확인되었다. 심해저에 살고 있는 생물의 종 수는 대략 1천만에서 1억에 이를 것으로 추정되고 있다.
92
CT와 MRI 도입
CT(computed tomography)로 불리는 컴퓨터 단층촬영은 1972년 영국의 하우스필드와 앰브로스가 개발한 것으로 X선을 사용한다. X선 사진은 한 방향의 그림자만으로 이루어진 2차원영상이기에 사물의 정확한 모습을 보여주는데 한계가 있지만, CT는 여러 방향에서 X선을 쪼여 여러 개의 그림자를 만들어 이를 컴퓨터로 합성하여 실제에 가까운 모습을 만들어내는 것이다.
91
상용 마이크로프로세서 최초 도입
스탠퍼드대학 인근의 실리콘 밸리는 집적 회로와 마이크로프로세서 개발 등을 선도하면서 20세기 반도체 혁명을 주도했다. 1959년 텍사스 인스트루먼트 회사의 킬비와 페어차일드회사의 로버트 노이스는 최초의 집적 회로인 IC를 개발했다.
90
카오스 이론 등장
카오스 이론의 출발은 '나비 효과'라고 부르는 현상의 발견에서 비롯되었다. 전문 용어로는 '초기 조건에의 민감한 의존성'이라는 개념인데, 반 농담조로 나비 효과라고 부르는 것이다. 즉 나비 한 마리가 북경에서 공기를 살랑거리면 다음 달 뉴욕에서 폭풍이 일어날 수도 있다는 것이다.
89
아폴로 11호, 달 착륙
1969년 7월 20일 오후 4시 17분 (미국 동부 서머타임) 아폴로 11호의 우주인 닐 암스트롱과 에드윈 앨드린 2세를 태운 달착륙선은 달의 평원에 착륙하였다.
88
펄서의 발견
1967년 천문학자 조셀린 벨과 앤소니 휴이쉬는 전파망원경을 이용해 처음 펄서를 발견했다. 이 발견은 허블의 우주팽창 발견과 함께 20세기 천문학상의 최대 성과 중의 하나이다.
87
로봇의 등장
로봇이라는 말은 체코어로 '노동'이라는 뜻인데 기계의 이름으로 쓰기 시작한 것은 1920년대부터였다. 그러나 스스로 움직이는 로봇은 그보다 훨씬 전에 있었다. 1700년대에 와서 유럽의 정밀 기계 기술의 발달은 거의 완숙의 경지에 이르렀는데, 이 때 등장한 자동 시계 인형 같은 것은 제법 복잡한 움직임도 가능해 보는 사람을 즐겁게 했다.
86
엘리뇨 현상 발견
20세기가 저물어 가는 1997?98년에 세계는 전지구적으로 가뭄과 홍수, 폭설이 동시에 지속되는 이제껏 겪어보지 못하였던 극심한 기상이변을 겪었다. 기상이변의 주범으로는 '엘니뇨'가 지목되었는데, 1982?83년 '세기의 엘니뇨'는 전지구적으로 약 2조원의 피해를 입혔고 1997?98년의 피해는 이보다 더하여 갈수록 심해지는 경향을 보이고 있다.
85
펜지아스와 읠슨, 우주 배경복사 발견
우주배경복사는 1960년대 중반 벨연구소에서 두 명의 젊은 연구원 펜지아스와 벨에 의해 발견되었다. 펜지아스와 윌슨은 아주 초기 위성인 에코Ⅰ을 추적하려고 설계된 안테나를 연구하고 있었다. 다른 사람들도 우주에 있는 물체로부터 방출되는 전파를 찾기 위하여 이 안테나를 이용하였다.
84
쿼크의 발견
1940년대 말부터 1950년대까지 미국의 슈빙거, 파인만, 일본의 도모나가, 그리고 영국의 다이슨 등에 의해 양자 전기 역학의 문제가 거의 해결된 것으로 보였다. 그러나 1960년대의 관측실험을 통해 원자를 구성하는 입자들의 수가 점차 증가하자, 이론 물리학자들은 양성자와 중성자가 더 작은 물질의 단위로 이루어져 있을 가능성을 고려하게 되었다.
83
가가린, 최초의 우주비행
"지구는 푸른색이다". 세계 최초의 우주 비행사 소련인 유리 가가린이 보스토크 1호를 타고 있을 때 어두운 우주 공간 속에서 빛나는 지구의 모습을 보고 감탄한 말이다.
82
해저확장설 등장
베게너가 주창한 대륙 이동설 이후 50년 정도가 지나자 보다 발달된 전자 장비와 지자기에 대한 새로운 연구 결과에 힘입어 대양 밑바닥의 상세한 해저 지형이 밝혀졌으며, 지판이 움직인다는 생각을 지지하는 학자들은 점점 늘어갔다. 드디어 1960년대 중반에 해저는 대양저 산맥 또는 해령이라고 부르는 곳을 중심으로 늘어난다는 해저확장설이 인정받기에 이르렀다.
81
레이저의 실용화
레이저(Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation; LASER)란 유도복사를 통해 전자들을 똑같은 궤도로 올려놓고 동시에 천이하도록 하는 것이다. 자연계의 가시광선은 파장이 다른 여러 빛이 섞여 있는데 반해, 레이저를 통해 나타나는 빛은 단 한가지 파장만을 지니고 있다. 이렇게 고른 빛은 가시광선에 비해 한 점에 집적하기 쉽고 에너지의 밀도가 대단히 높다.
80
먹는 피임약의 상품화
일반적으로 경구용 피임약보다 여성의 해방을 촉진시킨 사건은 없었으며, 서유럽과 미국의 카톨릭교회를 그렇게 빨리 세속화시킨 계기가 된 사건도 없었다고 알려져 있다. 그만큼 경구피임약이 가져온 문화적 변화는 컸다.
79
리키, 인간의 조상 화석 발견
1959년 메리 리키와 그의 남편인 L. S. B. 리키라는 두 과학자는 탄자니아의 올두바이 협곡에서 일군의 화석을 발견했다. 이 화석은 약 175만 년 전의 것으로 추정되며 원숭이에서 인간으로 진화하는 중간 단계의 화석인 것으로 밝혀졌다. 이 화석의 이름은 오스트랄로피테쿠스라고 이름 붙여졌고, 현존하는 가장 먼 인류의 조상인 것으로 인정받고 있다.
78
대륙간 탄도미사일 등장
탄도 미사일은 그 명칭에서 보이듯이 크게 호를 그리면서 비행하는 기본적 특성이 있다. 탄도미사일의 고도는 탄도의 정점에 도달할 때에는 수백킬로미터에서 천수백킬로미터에 달한다. 이렇게 되면 미사일은 거의 인공위성이 되어 지구를 돈다. 결국 탄도미사일이란 인공위성에까지는 이르지 않는 속도(초속8km 정도)로 탄두를 발사하여 원거리까지 도달시키는 무기이다.
77
초전도체 BCS이론 등장
초전도 현상은 1911년 네덜란드의 물리학자 온네스가 극저온 상태의 수은에서 발견한 이래 수많은 물리학자들의 관심을 끌어왔다. 초전도 현상이 가지는 물리적 특성은 물론 그것으로부터 얻을 수 있는 무궁무진한 상업적 가치 때문이었다. 하지만 초전도 현상에 대한 연구는 실험에서는 어느 정도의 진전을 보았으나 수십년 동안 어떤 기작을 통해 그것이 가능한지에 대한 이론적 해명은 여전히 미궁 속에 있었다.
76
최초의 인공위성 스푸트니크 발사
1957년 10월 4일 인류는 우주 시대를 맞았다. 대기에 관한 여러 자료를 기록하고 전송할 수 있는 장치를 실은 직경 57cm, 무게 82.8kg의 금속구, 즉 최초의 인공위성 스푸트니크 1호를 소련이 지구 궤도에 쏘아 올렸던 것이다. 당시 소련의 한 과학자는 "미국인들은 자기의 자동차, 자기의 냉장고, 자기의 집은 사랑하지만 자기의 조국은 사랑하지 않는다"고 말했다.
75
자기 기록장치의 실용화
우리는 아침에 일어나 세수를 하면서 카세트 테이프에서 재생되는 음악을 듣고, 지하철으로 들어가면서 지하철 승차권을 사용하며, 사무실에서 일해 작성한 내용을 디스켓에 담아 다른 곳으로 이동시킨다. 점심시간에 용돈을 찾기 위해서 은행에 가서 현급지급기에서 카드를 사용해 돈을 찾고, 버스카드를 사용하는 버스를 타고 집에 온다.
74
원자시계 제작
우리가 일상생활에서 사용하는 시간은 태양시(태양에 대한 지구의 자전을 기준으로 삼아 설정한 시간)이다. 그러나 지구의 자전 속도가 조석이 가하는 마찰력과 그 밖의 다른 힘들에 의해 영향을 받기 때문에 태양시는 불규칙하게 느려지는 경향이 있다. 이러한 태양시의 불규칙성을 수정하기 위해 더욱 규칙적인 운동을 보이는 다른 것을 기준으로 삼아 시간을 다시 설정할 필요가 있었다.
73
최초의 실용 원자력 발전소 건설
중세가 멀리 지나갔을 때까지도 기술 작업의 대부분은 인간의 힘을 이용해서 이루어졌다. 그 후 동물, 물 및 바람의 힘이 전면에 등장했고, 18세기 이래로는 석탄과 석유 같은 화학적 힘으로부터 추출한 동력이 널리 사용되었다. 20세기 들어서는 화학적 에너지 이외에도 원자력의 시대가 도래하였다. 그러나 최초의 원자력의 사용은 전쟁 수행을 위한 것이었고, 그것의 개발이 빠르게 이루어질 수 있었던 것도 전쟁 때문이었다.
72
최초의 신장이식수술 성공
19세기 후반에 이루어진 외과 분야의 비약적 발전, 즉 마취법의 발견과 개선, 방부와 멸균 원리의 발견 등과 함께 20세기 초 혈관을 이어주는 혈관문합 기법이 발달하면서 이식수술은 본격적으로 싹트기 시작하였다. 이식수술은 조직의 거부반응이라는 장벽에 부딪쳤으나 1940년대부터 생체의 면역반응에 대한 이해가 쌓이기 시작했고 1951년 면역억제제가 발견됨으로써 새로운 전기를 맞게 되었다.
71
인공심폐기 등장
심장은 외과학의 능력이 미칠 수 있는 한계 바깥에 있다는 오래된 생각은 19세기 말에 심장파열을 봉합하는 수술이 성공함으로써 비로소 무너지기 시작했다. 그 후 심장수술기술은 마취술, 인공판막이식술, 심장에 관을 넣어 들여다보는 기술 등의 개발을 거치며 계속해서 발전해왔으며, 의학계에 심장외과라는 분야를 확립시켰다.
70
왓슨과 크릭, DNA구조 규명
한 생물체가 지니는 모든 형질을 다음 세대에 물려주는 유전현상은 유전자가 전달됨으로써 이루어진다. 1952년 박테리오파지를 이용한 허시의 실험을 통해 유전자가 DNA라는 사실이 입증되었다. 이에 따라 많은 학자들이 DNA의 구조와 기능을 밝히는데 주력하였고, 다음해인 1953년 케임브리지대학 캐번디시연구소의 왓슨과 크릭에 의해 DNA가 염기들의 상보적 결합으로 이루어진 이중나선 구조라는 사실이 밝혀짐으로써 분자생물학은 비약적인 발전을 이루게 되었다.
69
아미노산 인공합성
유기체의 생명활동 유지에서 중요한 역할을 하는 각종 단백질들은 많은 수의 아미노산들의 결합으로 이루어져 있는 고분자화합물이다. 그것의 복잡한 구조 때문에 단백질을 인공적으로 합성해내는 일은 생화학 분야가 형성된 한참 후까지도 이루어지지 못했다.
68
정신분열증의 치료약 개발
현대사회에서 점증하고 있는 정신질환에 대한 접근은 프로이드식의 정신분석학적인 접근, 정서적 불안정은 신체, 특히 대뇌의 변화에 기인한다고 보는 접근, 사회적이고 환경적인 요인이 정서 장애의 중요한 요인이라고 보는 접근 등 다양한 양상을 보여주고 있다.
67
상업용 제트기 취항
1903년 라이트형제가 동력비행에 최초로 성공한 이후 항공기는 프로펠러의 추진력으로 발전에 발전을 거듭했다. 하지만 프로펠러기는 그 추진력의 한계가 있어 속도를 증가시키는 데 제약이 있었다.
66
수소폭탄 실험 성공
수소폭탄은 핵융합반응이 진행될 때 방출되는 에너지를 이용한 폭탄이다. 수소폭탄의 개발은 그것이 가진 정치적?전략적 함의가 매우 컸기 때문에 매우 격렬한 정치적 논쟁을 유발했다. 특히 1949년 8월 소련의 첫 핵무기가 터진 이후 전세계의 과학자와 정치가는 찬성파와 반대파로 나뉘어 서로 날카롭게 대립하였다.
65
백혈병 치료약 개발
백혈병은 백혈구가 종양처럼 증식하여 병적인 유약백혈구가 혈액 속으로 유출하는 질환이다. 치료법으로는 백혈병 세포를 죽이기 위한 화학요법이 가장 널리 쓰이고 있다. 지금까지 개발된 여러 백혈병 치료제들은 처방과 투약이 매우 까다롭고 또 완치를 보장하는 것도 아니지만, 20세기 중엽에 이런 약제들이 개발됨으로써 그 이전이었다면 목숨이 위태로웠을 것이 거의 틀림없는 많은 경우에 종종 치료의 희망을 가질 수도 있게 되었다.
64
LP레코드 등장
1877년 에디슨이 원통형 레코더를 발명한 이후 1887년 베를리너가 원반형 레코드를 발명하여 오늘날 턴테이블(turn table) 위에서 연구되는 레코드의 효시가 되었다.
63
최초의 음속돌파 비행
라이트 형제의 최초의 동력비행 이래로 20세기 초에 만들어졌던 비행기들은 모두 내연 피스톤 기관에 의해 작동되는 프로펠러로 추진력을 얻고 있었다. 그러나 프로펠러에 의한 추진력은 일정한 한도를 넘어서기 힘들었으므로 비행기의 속도에도 한계가 있었다.
62
트랜지스터 발명
진공관에 불안정한 점들이 나타나자 과학자들은 진공관을 대체할 반도체를 찾아야만 했다. 1940년대에 이르러 과학자들은 게르마늄과 규소(실리콘)가 제한적으로 전류를 흐르게 한다는 사실을 알아냈다. 그런데 부도체인 이 물질들이 전류를 통과시키는 이유를 알기까지는 한참이 걸렸다. 그 원인은 불순물이었다.
61
홀로그래피 개발
홀로그패피는 레이저 광선을 이용하여 입체화상을 만드는 사진 기술이다. 홀로그래피 기술은 보통의 사진기술처럼 렌즈에 상을 맺거나, 물체의 한 면에서 나오는 빛만을 필름에 받는 것이 아니다. 이와는 달리 물체의 모든 부분에 레이저를 쏘아서 반사시킨 빛을 사진 건판에 보내기 때문에 사진 건판 위에 보내지는 빛은 전체 물체에서 나오는 빛이다.
60
방사성 동위원소법으로 연대측정
현대 고고학의 기본적인 연구도구 중의 하나인 탄소14 연대측정법은 1947년 무렵 미국의 방사화학자 리비(William F. Libby, 1908-1980)에 의해 개발되었다. 그것은 그의 학생들이 1940년에 분리해 낸 탄소의 방사성 동위원소인 탄소14의 성질과 우주선에 의한 그것의 생성과정에 대한 연구를 바탕으로 한 것이었다.
59
최초의 전자계산기 ENIAC 개발
인류 역사상 가장 중대한 변혁의 하나가 제2차 세계대전 이후 몇 달 사이에 조용히 시작되고 있었다. 인간이 만든 최초의 전자계산기, 에니악(ENIAC; Electronic Numerical Integrator and Calculator)이라 불린 거대한 기계가 필라델피아 시 전체를 정전시키며 첫 가동을 시작한 것이다.
58
원자탄 개발
1945년 7월 16일 미국 네바다주의 사막에서 '천 개의 태양보다 더 밝은' 인간이 만든 괴물이 그 위력을 성공적으로 발휘하였다. 그로부터 20여일 뒤인 8월 6일과 9일 미국 국방성은 일본의 히로시마와 나가사키에 '꼬마'와 '뚱보'라는 별명이 붙여진 원자폭탄을 투하하여 도시를 초토화시키고 수십만의 사상자를 냈다. 원자폭탄을 투하한 B29 폭격기의 부조종사였던 로버트 루이스는 자신이 투하한 폭탄에서 피어오르는 버섯구름을 보면서 이렇게 외쳤다.
57
미사일이 전쟁에 사용됨
전쟁터에서 대규모의 화약 로켓은 그 조절이 불가능했기 때문에 별 쓸모가 없었다. 그 대신 각광을 받게 된 것이 액체 연료에 의해 추진되는 로켓이었다. 액체 연료 추진 로켓 기술의 발달은 과학 기술의 발전에서 결정적인 계기를 제공하게 된다. 즉 액체 연료의 사용으로 외계의 진공상태에서도 로켓을 추진시킬 수 있게 됨으로써, 인간의 활동 무대를 우주까지 넓히는 결과를 가져왔기 때문이다.
56
최초의 인공신장 등장
신장은 체내에 생긴 노폐물을 걸러서 배설하는데, 이 기능이 저하되면 혈액 속에 독성 물질이 축적되어 빈혈, 무력감, 식욕부진, 고혈압 등과 같은 증상과 함께 심하면 구토, 출혈, 호흡곤란 등이 일어나 생명이 위태로워진다. 이때 인공신장기를 사용하면 수분, 염분 및 여러 노폐물을 혈액으로부터 제거할 수 있다.
55
스트렙토마이신 개발
20세기 중엽 스트렙토마이신이 개발되기 전까지 결핵에는 효과적인 치료제가 없었다. 최초의 결핵치료제인 스트렙토마이신은 방선균이 산출하는 항생물질로, 미국 럿거스대학의 미생물학자이자 화학자이던 왁스만(Selman Abraham Waksman)에 의해 1943년에 개발되었다.
54
페르미, 원자로 건설
러더퍼드 이후, 핵물리학자들은 원자핵에 알파 입자를 충돌시켜서 핵변환을 시도하고 있었다. 그러나 1932년 채드윅이 발견한 중성자가 훨씬 효과적으로 핵분열을 일으킨다는 것을 알아낸 사람은 페르미(Enrico Fermi, 1901-1954)였다. 알파 입자는 양전하를 띠고 있어 원자핵과 반발력이 작용하지만, 중성자는 전기적으로 중성이기 때문에 원자핵에 쉽게 접근할 수 있기 때문이다.
53
지구 온실효과의 메카니즘 규명
대기 중으로 배출된 이산화탄소가 적외선을 흡수함으로써 온실효과를 가져올 수 있다는 것은 이미 1896년 스웨덴의 과학자 아레니우스에 의해 지적되었다. 1940년대에 산업체 연구원이었던 캘린더라는 학자는 아레니우스의 이 연구를 다시 시작함으로써 그 구체적인 메카니즘을 밝혀내었다.
52
DDT가 살충제로 사용됨
화학을 공부하고 1925년부터 스위스의 화학공업회사 가이기(Geigy)의 연구원으로 있던 뮐러(Paul Muller, 1899-1965)는 1935년부터 접촉성 살충제에 관한 연구를 시작했다. 그는 해충에는 강한 독성을 갖는 반면 식물과 온혈동물에게는 무해하고, 냄새가 없고, 오래 가며, 값이 싼 살충제를 개발하려고 했다.
51
생체물질의 3차원구조 해석
20세기에 새롭게 등장한 과학분야 중 가장 큰 영향을 주고 있는 학문은 분자생물학(molecular biology)이다. "각종 생명현상을 알기 위해서는 세포나 유기물의 구조를 분자적 차원에서 규명해야 한다"는 생각에서 비롯된 분자생물학은 생명현상의 기초를 이해하는 데 큰 역할을 하고 있다. 분자생물학이란 말은 1930년대에 록펠러 재단에서 자연과학 분야의 지원을 담당하고 있던 위버(Warren Weaver)가 처음으로 사용한 용어이다.
50
전자복사기 등장
전화기를 제외한다면 가장 많이 쓰이는 사무기기가 바로 복사기이다. 그러나 전화를 발명한 사람이 벨(Alexander G. Bell)이라는 점은 잘 알려져 있지만, 복사기의 발명가가 칼슨(Chester F. Carlson)이라는 점은 별로 알려져 있지 않다.
49
나일론 발명
나일론은 l935년 미국의 캐러더스(Wallace H. Carothers, 1896-1937)에 의해 발명된 합성섬유이다. 원래는 미국의 화학회사인 듀퐁이 세계 최초로 합성섬유를 만들어 판매하면서 사용한 상품명이지만 현재는 섬유를 만드는 성질의 폴리아미드계 합성고분자를 일반적으로 나일론이라 칭한다.
48
유카와 히데키의 중간자 가설
1935년 핵력의 이론적 연구에 기초해 중간자의 존재를 예언한 일본의 물리학자 유카와 히데키는 1949년 일본인으로서는 처음으로 노벨 물리학상을 받았다.
47
레이더 발명
20세기 두 차례 있었던 세계대전은 수많은 생명과 자원을 앗아간 대신 인류에게 다양한 전쟁무기와 관련 기술을 남겨 주었다. 제2차 세계대전 당시 가장 많은 과학자와 자원이 동원된 기술을 묻는다면 많은 사람들이 아마 원자폭탄이라고 대답할 것이다. 그러나 이는 사실이 아니다. 가장 많은 돈과 과학자가 투입된 전쟁 연구는 바로 레이더의 개발이었다.
46
형광등의 등장
1870년대 말 에디슨(T. A. Edison)이 백열전구를 개발하여 전등의 시대를 연 후 1930년대 들어 다른 방식의 전등인 형광등이 개발되어 백열전등과 함께 20세기의 대표적인 전등으로 널리 사용되었다. 형광등은 저압수은증기 중의 방전으로부터 발생하는 강력한 자외선을 유리관의 내벽에 칠한 각종 형광체에 비추어 가시광선으로 바꾸는 광원이며, 형광체의 종류에 따라 여러 가지 색의 빛을 방출한다.
45
중성자의 발견
중성자의 발견은 그 자체가 복잡하고 드라마틱한 역사이다. X선처럼 하룻저녁에 발견된 다른 주요 발견들과는 달리 중성자가 발견되기까지는 2년이나 걸렸다.
44
전자현미경 등장
전자현미경은 1931년 독일의 물리학자 에른스트 루스카와 막스 크놀이 처음으로 만들었다. 전자의 파동성을 이용한 전자현미경은 비율이 수백 배에 불과했으나 그 후 몇 년 이내에 배율 10만 배 이상의 개량된 모델이 생산됨으로써 바이러스성 질환과 다른 광범한 문제의 연구를 크게 촉진시켰다.
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최초의 전파망원경 제작
전파망원경(radio telescope)이란 천체나 우주공간으로부터 오는 전파를 수신, 증폭시켜 관측하는 장치이다. 천체로부터 오는 우주전파, 태양전파 등의 전파를 수신하는 이 장치는 지향성 안테나, 고감도 수신기, 기록계 등으로 구성되어 있다.
42
현대적인 아파트의 실용화
여러 개의 집이 공통적으로 하나의 큰 건물에 모아진 주거 형태인 아파트는 이미 로마제국시대부터 존재했다. 이 때는 가난한 서민들이 '인슐라'라고 불린 공동주택에서 생활했다. 이후 유럽에서는 16세기에 영국의 에딘버러나 파리에 고층 아파트가 지어졌는데, 진정한 의미의 아파트는 1850년대 영국에서 중?상류층 주택이 기숙사 건물 형태로 지어지다가 이후 소규모 아파트로 바뀌면서 비로소 발달하기 시작했다.
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게임이론의 등장
게임이라면 연상퀴즈나 낱말 맞추기, 카드놀이 등을 연상할 것이다. 이런 게임들의 공통된 특징은 '여러 사람'이 동시에 한다는 것이다. 게임이론(game theory)는 바로 게임의 결과가 자신의 선택과 기회뿐 아니라 함께 게임하는 다른 사람들, 즉 경기자들이 하는 선택에 의해 결정되는 경쟁상황을 분석하는 데 이용되는 수학이론이다.
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공장자동화를 이끈 공작기계의 개발
1950년을 전후로 등장한 새로운 공작기계는 녹음재생(record playback)과 수치제어(NC: numerical control)의 두 가지 형태를 띠고 있었다. 녹음재생은 노동자의 작업내용을 자기테이프에 기록하여 기계가 노동자의 작업을 그대로 반복할 수 있게 만든 것으로, 시스템 자체를 변경하지 않고도 작업 내용을 다양화할 수 있는 장점이 있는 반면 작업에 대한 통제권이 여전히 숙련 노동자에게 주어진다는 문제점을 안고 있었다.
39
제트 엔진 등장
제트 엔진은 압축기로 공기를 압축하여 연료와 함께 연소실에 집어넣고 연소시켜 얻어진 팽창압력을 이용해 터빈을 회전시키는 엔진이다. 고온고압의 가스에 의하여 터빈이 회전하기 때문에 '가스터빈엔진'이라고도 불린다.
38
입자가속기 건설
1930년대 이전에도 입자가속기의 원리는 알려져 있었다. 그러나 실제로 원자핵 내부의 성질을 알아낼 수 있을 정도의 크기로 입자가속기를 확대하여 개발한 사람은 미국의 물리학자 어니스트 로렌스와 스탠리 리빙스턴이었다.
37
허블, 우주가 팽창한다는 증거를 발견
미국의 천문학자 허블은 1920년대에 안드로메다 은하 속에 있는 세페이드 변광성 하나를 이용하여 이 은하의 거리를 측정했다. 그는 이 별의 편광 주기를 측정하고 밝기의 절대등급을 확인함으로써 거리를 계산할 수 있었다. 그는 은하들의 거리를 측정하면서, 이 은하들이 수백만 광년 떨어져 있다는 사실을 밝혀냈을 뿐만 아니라 은하들이 서로 계속 멀어져가고 있으며 멀리 있는 은하일수록 빠른 속도로 멀어지고 있다는 것도 알아냈다. 이는 우주가 팽창하고 있다는 것을 뜻한다. 이것이 바로 '허블 효과'이다.
36
페니실린 발견
페니실린은 20세기에 만들어진 약 가운데 단연 최고이자 폐렴을 비롯한 세균성 질환을 앓고 있던 수많은 사람들의 생명을 구하고 새로운 희망을 안겨 준 '기적의 약'이다. 이 약은 영국의 세균학자인 플레밍(Alexander Fleming, 1881-1955)에 의해 처음 발견되었다.런던의 세인트메리병원 의과대학에서 연구를 하던 플레밍은 1928년 어느날 포도상구균 계통의 화농균을 배양하다가 우연히 한 개의 배양접시에서 세균무리가 죽어있는 것을 발견하게 되었다.
35
하이젠베르크, 불확정성의 원리
만일 자동차가 고속도로를 달린다고 하자. 경찰이 고속도로 어딘가에 스피드건을 들고 서 있다면 그는 어떤 지점을 지날 때의 자동차의 속도를 정확하게 측정할 수 있다. 운동량은 속도와 질량의 곱이므로 이는 이 순간의 자동차의 위치와 운동량을 동시에 정확하게 측정할 수 있다는 뜻이다.
34
빅뱅 이론 제창
빅뱅 이론에서는 태초에 물질은 물론 시공간도 없던 상태에서 갑자기 '뻥!'하는 큰 폭발과 뒤이은 급팽창이 일어나면서 시공간과 물질이 탄생했다고 말한다. 즉 빅뱅 이론은 팽창우주론의 일부이다.
33
북미대륙 횡단전화 개통
174465. 이 숫자는 1876년 3월 전선을 통해 음성을 전송하는 장치를 발명한 알렉산더 벨에게 주어진 미국 특허의 번호이다. 공기 중에서의 복잡한 진동인 음성을 고체를 통해 전달할 수 있고, 이 진동을 전기적 신호로 변환할 수 있다는 개념은 이미 있었으나, 벨은 이것을 사람들이 실제 사용할 수 있는 실용적 도구로 발전시켰던 것이다.
32
대서양 횡단 비행 성공
최초의 대서양 횡단 무착륙 단독 비행은 1927년 5월 20-21에 찰스 린드버그에 의해 이루어졌다. 1919년에 레이몬드 오르테이그라는 재정가는 무착륙 단독 비행으로 대서양을 최초로 횡단하는 사람에게 25,000달러의 상금을 수여하겠다고 발표했었다. 그 후 수차례에 걸쳐 여러 사람들이 대서양횡단 비행에 도전했다. 그런 가운데 많은 사람들이 실종되거나 생명을 잃었다.
31
텔레비전 개발
1876년 벨의 전화 발명으로 음성의 전송이 가능하게 되자 이것을 계기로 영상의 전송에 대한 관심이 높아지게 되었다. 20세기 최고의 영상전달 매체인 텔레비전의 기초가 된 것은 1884년 독일의 폴 닙코브가 발명한 닙코브 원판이다. 이는 작은 나선형 구멍이 뚫려 있는 회전 원판에 화상을 투사하고 그 빛의 세기를 셀레늄 광전지로 측정하여 전기 신호로 바꾸어 전송하도록 되어 있었다. 이 신호를 이용해 빛의 강약을 복원하고 이를 송신측과 같은 구멍이 나 있는 회전 원판에 투사한다면 원래의 화상을 재현할 수 있었다.
30
액체연료추진 로켓 개발
로켓이 발명된 시기는 정확하게 알려져 있지 않다. 역사가들 추정으로는 13세기 이전에 폭죽이 사용되었고 최초로 실용적인 군용 로켓을 사용하였던 것은 중국이었던 것으로 보인다. 당시에 사용되었던 로켓은 매우 불완전하고 비효율적이었지만 그것이 갖고 있던 잠재력은 매우 컸다.
29
양자역학의 설립
1926년 독일의 베르너 하이젠베르크와 에르빈 슈뢰딩거는 각각 독립적으로 양자역학의 체계를 세웠다. 하이젠베르크는 보어의 수소원자 모형에서 발전된 고전 양자론의 문제점을 해결하려는 노력 끝에 행렬 역학을 얻어냈다. 그는 관찰가능하지 않은 보어의 전자 궤도를 대신할 이론적인 방법을 모색하다가 전자의 위치와 운동량의 관계를 나타내는 상징적 곱셈을 얻었다.
28
초원심분리기 제작
단백질이나 그 외의 콜로이드의 분자량은 너무 크므로 1900년대 초엽까지 사용하던 방법으로는 알아낼 수가 없었다. 그 후 화학자들은 삼투압, 점도, 침전 속도 등을 이용하는 방법을 발전시켰다. 침전속도를 이용하여 콜로이드의 분자량을 측정하는 방법은 스베드베리(Theodore Svedberg, 1884-1971)가 초원심분리기를 발명함으로써 크게 진전되었다. 콜로이드액도 매분 수만회 이상의 속도로 회전하고 그 결과 원심가속도가 중력가속도의 수십만배에 달하는 이 장치에서는 침전되었으며, 그 과정을 광학적으로 추적함으로써 시료 고분자의 분자량에 관한 지식을 얻을 수 있었다.
27
인슐린 추출성공
당뇨병이 췌장과 관계 있다는 것은 19세기 후반에 알려졌고, 이에 따라 많은 연구자들이 췌장에서 분비되는 물질을 분리하려고 시도했다. 그러나 췌장에는 혈당을 낮추는 물질인 인슐린뿐만 아니라 혈당을 높이는 글루카곤도 존재했기 때문에 췌장의 분비물을 추출하는 과정에서 인슐린이 분해되어 버려 인슐린만을 추출해 내는 것은 여전히 어려움에 봉착해 있었다.
26
KDKA, 최초의 상업방송
'최초의 상업 라디오 방송국이 등장하게 된 계기는 우습게도 미국 웨스팅하우스 사가 자사 라디오 판매를 늘리기 위해 취한 마케팅 정책 덕분이었다. 설립자는 웨스팅하우스의 중역 해리 데이비스였고, 개발자는 프랭크 콘래드 박사였다. 1920년 11월 2일, 두 사람이 설립한 KDKA 방송국은 피츠버그에서 세계 최초의 상업방송을 시작하였다.
25
인공 핵변환 성공
'물리학자'로 널리 알려진 러더퍼드는 정작 노벨 화학상을 받았다. 노벨상 수상 선정 이유는 '원자의 붕괴와 방사능 물질의 화학에 대하여'였다. 맥길대학에서 러더퍼드는 방사능원소 토륨이 기체를 방출한다는 것을 발견했는데, 그가 발견한 기체는 라돈의 동소체로 밝혀졌고, 이것으로 방사능 물질의 반감기를 최초로 발견했다.
24
장갑전차 탱크의 등장
현대전에서 전차는 육지전의 핵심이 되는 병기이다. 전차는 탱크라고도 불리는데 그것은 영국에서 최초로 만들어진 전차의 모양이 물탱크를 닮은 것에 착안하여, 이 새로운 무기의 비밀이 새어나가는 것을 막을 목적으로 그렇게 불렀던 것에서 유래했다.
23
아인슈타인, 일반 상대성 이론 제창
오1915년 아인슈타인은 특수상대성 이론을 가속운동을 하는 계까지 확장한 일반상대성 이론을 발표했다. 이 이론은 시공간, 물질, 중력에 대한 우리의 인식을 바꾸었고, 현대 우주론의 모태가 되었다.
22
가정용 냉장고 최초 생산
오늘날 냉장고는 거의 모든 가정에서 찾아볼 수 있는 대표적인 전기 기구 중 하나이다. 그러나 가정용 냉장고의 역사는 그리 오래된 것이 아니며, 우리가 쓰는 전기압축식 냉장고가 널리 보급된 것은 미국에서 불과 40-50여 년 전의 일이다.
21
질소비료의 인공합성
19세기가 끝나갈 무렵 유럽의 화학계가 안고 있던 숙제 가운데 하나는 화학비료를 대량으로 생산하는 새로운 방법을 개발하는 것이었다. 당시에 화학비료의 주성분인 질소(N)는 주로 칠레초석에서 얻고 있었는데 그것의 매장량이 점점 바닥나고 있었기 때문이었다. 당시의 화학자들이 찾고 있던 가장 이상적인 대안은 공기 중에 포함되어 있는 무진장한 양의 질소를 식물이 이용할 수 있는 형태로 고정시켜 비료로 만드는 것이었다. 그 꿈은 하버(Fritz Haber, 1868-1934)와 보쉬(Carl Bosch, 1874-1940)를 중심으로 하는 일단의 독일 화학자들에 의해 실현되었다.
20
포드, 자동차 생산방식의 혁신
막 20세기로 접어들었을 때인 1900년대까지만 해도 자동차는 대중적인 개인용 교통수단이라기보다는 부유층만이 구입할 수 있는 값비싼 장난감 정도에 불과하였다. 또한 이 때까지만 해도 자동차는 가솔린을 이용하는 내연기관보다는 증기기관이나 전기모터에 의해 작동되는 것이 더 많았다. 포드사가 만든 T형 자동차의 대량생산은 이 모든 상황을 바꾸어 놓는 사건이 되었다.
19
보어, 원자구조규명
1913년 덴마크의 물리학자 닐스 보어는 전자가 양자화된 에너지를 가진다는 내용의 원자 모델을 발표했다. 이 모델은 러더퍼드 원자 모형의 불안정성 문제를 해결함과 동시에 주기율표와 화학변환을 설명할 수 있었다.
18
브래그 부자, X선 회절법 관찰
1895년 뢴트겐이 X선을 발견한 이래 그 성질에 관해서 많은 추론과 실험이 뒤따랐다. 바클라(Charles Barkla)의 실험은 X선이 전자기 스펙트럼의 일종이며 가시광선보다는 훨씬 길이가 짧은 파동이라는 것을 강력하게 시사했다. 1912년 좀머펠트는 X선 파장에 대한 도해를 제시했다. 이를 계기로 라우에는 X선의 파장이 실제로 가시광선 보다 더 짧다면 그것이 회절 격자의 어떤 결정을 통해 드러날지도 모른다는 가설을 세우게 된다.
17
베게너, 대륙이동설 제창
20세기 초 알프레드 베게너(Alfred Wegener 1880-1930)가 등장하기 전까지만 해도, 당시 지질학자들은 검증되지 않았지만 대륙들이 안정되어 있다는 사실에 공감을 하고 있었다. 그런데 17세기 프랜시스 베이컨을 필두로 대륙 안정설에 의심을 품어 온 여타 과학자들에 의해 19세기 초 '점진주의 가설'이 점차 우세해지다가, 1912년 드디어 베게너에 이르러 '대륙 이동설'이 공표됨으로써 지구의 대륙들이 오랜 과거에는 한 덩어리로 붙어있다가 여러 대륙으로 분리되었다는 주장은 지질학자들의 큰 이슈로 불거졌다.
16
초전도현상 발견
초전도 현상은 금속이 특정 온도(임계 온도) 이하로 냉각되면 전기저항이 완전히 사라지는 것을 말한다. 1911년 네덜란드 물리학자 카메를링 온네스는 수은의 온도를 낮추면서 전기적 특성을 조사하다가 -269℃의 극저온에서 이 현상을 발견했다. 그후 납, 주석 등 약 25개 원소와 수천 종의 합금?화합물에서도 초전도 현상이 관찰되었다.
15
러더퍼드의 원자모델 등장
기원전 400년 경에 데모크리토스는 모든 물질을 이루는 기본 단위를 그리스어로 '쪼갤 수 없다'는 뜻을 지닌 '원자(atom)'라는 단어로 명명했다. 1890년 무렵에 이르러 원자의 성질에 관해서는 많이 알려졌다. 그러나 원자의 구조에 대해서는 별로 알려진 게 없었다. 왜냐하면 원자는 너무나 작아서 현미경으로도 볼 수가 없기 때문이었다.
14
모건의 초파리 돌연변이 실험
생물의 유전 원리를 실험을 통해 처음으로 체계화시킨 것은 멘델이었으나, 그는 유전 현상을 나타내는 유전자의 실체에 대해서는 알지 못했다. 멘델 이후 서턴은 유전자와 세포분열 때 염색체의 행동이 유전과 연관이 있음을 관찰하고 유전자는 염색체 속에 존재하는 작은 입자라는 염색체설을 주장했다.
13
플라스틱 특허
20세기는 인류의 삶을 크게 바꾸어 놓은 새로운 소재의 개발이 잇달았던 시기였다. 흔히 플라스틱이라고 불리는 합성수지의 개발은 그 중 대표적인 예이다. 플라스틱은 일반적으로 튼튼하면서도 가볍고, 썩지 않고, 모양을 마음대로 만들 수 있는 데다 필요에 따라 다른 여러 가지 성질들을 추가할 수도 있는 등 천연물 소재가 가지기 어려운 여러 유용한 성질들을 가지고 있어서 그 쓰임새가 무궁무진했다. 그것의 생산과 사용이 활발해진 1930년대 이후 플라스틱은 산업과 일상생활에서 없어서는 안 될 기본적인 소재로 자리잡았다.
12
최초의 화학요법제 살바르산 등장
세균학의 발달로 인해 특정 세균이 특정 전염병의 원인이 된다는 사실이 밝혀진 이후, 병을 일으키는 원인만을 제거할 수 있는 약을 찾는 데 많은 노력이 기울여졌다. 우리 몸에는 아무런 해나 부작용을 일으키지 않고 특정한 병원균만을 공격한다는 의미에서 그러한 약을 '마법의 탄환'이라고 불렀다. 이 '마법의 탄환'이라는 개념을 구체화하고 실제로 그러한 약을 처음으로 찾아낸 인물이 독일의 에를리히(Paul Erlich, 1854-1915)이다.
11
삼극 진공관 발명
19세기 말부터 시작된 통신혁명에서 가장 큰 영향을 미친 것은 1907년 미국의 발명가 리 드 포리스트(Lee de Forest, 1873-1961)가 발명한 삼극진공관이었다. 그는 플레밍이 고안한 이극진공관에 제어 그리드를 삽입하여 단순한 정류기능만 가능했던 진공관에 '증폭'이라는 새로운 기능을 부여하였다.
10
라디오 방송의 시작
이탈리아의 엔지니어였던 마르코니는 1894년부터 라디오 파를 이용한 무선 전신의 가능성을 시험하여 1899년에는 영국 해협간, 1901년에는 대서양 횡단 무선 전신을 각각 성공시킴으로써 무선 송수신의 시대를 열었다. 그러나 마르코니가 개발한 무선 전신은 스파크 발생기를 이용해 펄스 형태의 신호를 만들어 전송하는 식으로, 모르스 부호를 전송하기에 적합한 것이었다.
9
아인슈타인, 특수 상대성 이론 제창
특수상대성 이론은 빛과 관련한 고전역학과 맥스웰 전자기학의 모순에서 시작되었다. 고전역학의 법칙에 따르면 지면에 대해 v1의 속도로 달리는 차에서 v2의 속도로 공을 던졌을 때 실제로 이 공이 날아가는 속도는 v1+v2가 된다.
8
아인슈타인, 광전효과 설명
1905년 알버트 아인슈타인은 광양자 개념을 도입하여 광전효과를 설명했다. 광전효과란 금속에 충분한 에너지의 빛을 쪼였을 때 금속의 자유전자가 방출되는 현상이다.
7
비네, 지능검사 개발
인간의 지능을 측정하는 구체적이고 체계적인 방법이 마련되고 실제로 사용되기 시작한 것은 20세기 초 프랑스에서였다. 그 측정법을 개발한 비네(Alfred Binet, 1857-1911)는 프랑스 실험심리학의 아버지로 평가받고 있는 인물이다. 비네는 1892년부터 소르본느 대학 생리-심리학 연구소에서 근무하면서 심리치료, 어린이들의 지능측정 등의 문제를 연구하고 있었다.
6
영화오락시대의 도래
지난 100년간 사람들과 희로애락을 함께 해온 20세기 최고의 대중적 오락매체인 영화를 발명한 사람은 미국의 발명가 토머스 앨바 에디슨(1847-1931)인 것으로 흔히 알려져 있다. 그러나 실상 에디슨이 1891년에 발명했던 키네토스코프(Kinetoscope)는 오늘날과 같이 영사기에서 나오는 빛을 스크린에 투사하는 것이 아니라, 유원지에서 흔히 볼 수 있는 장치와 같이 좁은 구멍으로 움직이는 영상을 들여다보는 것이었다.
5
라이트형제, 최초의 비행
라이트 형제 이전에도 19세기의 숱한 발명가와 과학자들은 공기보다 무거운 탈것을 이용해 하늘을 나는 문제에 관심을 지니고 있었다. 그러나 단순한 상상의 수준을 넘어 마음먹은 대로 조종이 가능한 비행기를 실제로 만드는 것에는 많은 어려움이 도사리고 있었다. 조지 케일리, 오토 릴리엔탈, 클레멘트 에이더, 새뮤얼 랭글리 등 많은 발명가들이 여기에 도전했으나 성공하지 못했고 이 중 몇몇은 비행 사고로 목숨을 잃기도 했다.
4
대서양 횡단 무선통신 성공
전신과 전화는 모두 통신 기술 시대의 도약을 가져온 큰 발명품들이다. 하지만 1887년 독일의 물리학자 헤르츠가 발견한 전자기파는 더 큰 통신의 새 시대를 열었다. 그러나 최초로 전파를 통신에 이용하려 한 사람은 마르코니였다. 1895년 마르코니는 이탈리아 볼로냐의 자기 집 근방에서 2.4킬로미터 떨어진 곳으로 무선 전파 신호를 보내는 데 성공했다.
3
프로이트, <꿈의 해석> 발간
정신분석학의 창시자인 프로이트(Sigmund Freud, 1856?1939)는 빈에서 신경병원을 개업하여 많은 임상관찰을 통해 인간의 마음에 본인이 의식하지 못하는 무의식이 존재함을 주장하였다. 그는 무의식이 인간행동에 커다란 영향을 미친다는 가설하에 자유연상법으로 과거에 억압된 기억들을 끌어냄으로써 히스테리 치료에 효과를 거두었다.
2
플랑크의 양자가설 등장
빛이 소리나 물결과 같이 파동만이 가질 수 있는 회절과 굴절 등의 현상을 보인다는 사실은 19세기 말까지 과학자들에 의해 잘 밝혀져 있었다. 하지만 파동으로만 설명할 수 없는 여러 현상들이 발견되면서 빛이 파동이냐 입자냐 하는 문제는 물리학계의 한 쟁점으로 떠오르기 시작했다.
1
인간의 혈액형 발견
19세기와 20세기에 걸쳐 의학은 눈부신 발전을 이루었다. 특히 수술을 통해 인간의 몸 속을 직접 들여다보는 외과술의 진보는 많은 생명을 구하는 데 큰 몫을 담당했다. 하지만 수술에 피할 수 없는 출혈이라는 문제는 오랫동안 외과술의 발달에 장벽이 되어 오고 있었다.
by 100명 2005. 7. 27. 21:00
소호창업 우수 비지니스모델 14개팀 선정...중기청

<아이뉴스24>
중소기업청은 2005년도 소호창업 우수 비즈니스모델 수상작 14개팀을 선정하고 오는 22일 서울중소기업청에서 시상식을 갖는다고 20일 밝혔다.

우수 비즈니스모델 공모전은 사업성과 시장성이 우수한 소호창업 비즈니스 모델을 발굴, 시상해 실제사업화가 가능하도록 유도함으로써 소상공인의 사기진작 및 성공창업 모델을 전파하기 위한 것이다.

수상작은 다음과 같다.

◇일반창업부문

▲금상=잉크 프린터기에 사용하는 잉크 카트리지 초고속 충전 및 완전재생 사업(잉크왕팀, 송왕섭) ▲은상=스피드크래프트 학습 게임머신과 학습게임용 카드세트(스피드크래프트팀, 권성우) AVR 마이컴을 이용한 로봇 교육개발 플랫폼(로보플렉스팀, 최종구) ▲동상=오목거울을 이용한 허상(돌출입체영상) 표현장식품(나무테크팀, 김성원) SUN-LIGHT(고효율 에너지 초절전형 광고용기자재)를 이용한 프랜차이즈(썬애드매니아팀, 이상열) 전통포장 컨텐츠 개발(전통포장단팀, 정원경) ▲전국신보연합회장상=어린이 청소년의 학습능력 향상을 위한 문자학습 필기구 개발(인헬스팀, 조성무)

◇인터넷비즈니스부문

▲금상=전화번호를 무선인터넷 접속URL로 사용 가능하게 하는 WIPI기반의 모바일 익스플로러 시스템(아루마루팀, 박홍철) ▲은상=똑소리나는 동시다국어학습 시스템(똑소리나는 사람들팀, 서형원) 매매협상 및 안심거래 솔루션을 이용한 중고 전문기기 포털사이트(올포프로팀, 송상민) ▲동상=개방형 메신저를 기반으로 하는 정보판매 시스템(위드유팀, 김남훈) 디지털앨범 주문제작 서비스(마이븐 스토리미디어팀, 박원정) 가이드 포 어드벤처러스 라이프(알키미스팀, 박창수) ▲전국신보연합회장상=유비쿼터스 패션 쇼핑몰 구축기획서(익스커뮤니케이션팀, 양주용)

/대전=최병관기자 venture@inews24.com
by 100명 2005. 7. 27. 20:53
결론에 대한 자신감과 명료성
사업계획에 대한 종합결론은 설득력 있는 내용으로 간단.명료하게 작성한다.

주요내용의 강조 및 핵심역량 부각
회사의 주된 기술과 핵심역량을 강조하고 부수적인 부분은 과감히 줄이거나 생략한다.

성장가능성 집중 부각
향후 기술개발 가능성과 기업의 성장가능성을 집중 부각시킨다.

사업주체의 경영능력 강조
경영진과 창업멤버의 기술력과 경영능력에 대한 충분한 입증자료를 준비.

전문용어보다는 이해 가능한 평이한 용어 선택
전문적인 용어는 가능한 한 피하고 단순하고도 보편적인 설명으로 이해 시킬 수 있도록 준비.

객관적이고 정직한 자료확보
근거가 불충분한 자료나 비논리적인 추정은 피하고 객관적이고 공신력 있는 자료를 이용 한 논리적
인 접근으로 신뢰도를 확보.

잠재 위험요소 및 대응방안 기술
향후 발생 가능한 잠재적인 위험에 대한 정직한 기술 및 이에 대비한 창업자의 대응전략 기술.

정확한 소요자금 산출과 실행 가능한 자금조달 계획
자체자금조달 가능 금액, 소요자금규모, 현실적인 외부자본 조달가능성 등을 정확히 기술.

by 100명 2005. 7. 27. 14:17


사업계획서의 목차 사례
회사소개시장환경분석재무계획
1. 회사 현황
2. 연혁
3. 조직도
4. 경영진 소개
1. 산업분석
2. 목표시장 분석
3. 시장규모 및 성장추이
4. 시장진입 및 성장전략
5. 경쟁 및 경쟁우위전략
6. 예상매출 규모
1. 매출계획
2. 추정 손익계산서
3. 추정 제무제표
4. 추정 현금흐름표
5. 소요자금 및 조달방안
회사의 MISSION & VISION마케팅 계획위험요소 및 대처방안
1. 경영이념
2. VISION & GOAL
1. 주요 마케팅 전략
2. 가격 전략
3. 판매 전략
4. 광고홍보전략
사업(제품) 개요생산 계획사업추진일정
1. 사업추진의 배경
2. 제품개요
3. 제품의 특성 및 용도
4. 경쟁제품과의 차별성
5. 제품개발계획 및 기술인력
1. 생산 전략
2. 설비 투자 계획
3. 윈.부자재 조달계획
투자 제안사항
1. 소유고조 현황 투자요청
2. 투자회수 방안

by 100명 2005. 7. 27. 14:16
사업계획서 작성은 다음과 같은 장점을 지니게 된다.

계획에 의한 사업의 체계화
창업 시 사업계획서를 만들게 되면 그것이 장래의 사업계획이 되는 것이다. 사업아이디어나 아이템을 가지고 직접 사업계획을 수립함으로써 사업을 시작할 준비를 할 수 있다. 준비가 많이 필요한 사업일수록 사업계획서는 계획의 체계를 잡아준다.

다양한 분석을 통한 사업의 타당성 검증
사업아이디어나 아이템을 다양한 방법으로 분석하여 타당성을 검증하고 실질적인 사업조사를 함께 할 수 있다. 이렇게 하면 사업에의 자신감도 생기고 사업의 검증으로 의욕적인 사업을 추진할 수 있게 되는 것이다.

사업에의 방향 제시
사업을 착수하고 난 후 목표를 잃고 방황하게 되는 경우가 생길 수 있다. 이럴 경우 창업 때 작성했던 사업계획서를 보면 회사가 나아가야 할 길을 명확히 알 수 있는 것이다.

이해관계자에 미치는 신뢰성
사업을 하게 되면 많은 이해관계자가 생기게 된다. 즉, 투자자, 투자기관, 금융기관 등 다수의 이해관계에게 신뢰성을 부여하고 갈등을 해소하는 역할을 하여 투자유치 등을 용이하게 할 수 있는 것이다.

미래 예측
사업계획서는 미래를 보는 거울이다. 사업타당성 분석을 통하여 향후의 환경변화를 예측하고 그에 따라서 전략을 세울 수 있다. 이런 전략을 통하여 미래를 이끌어가고 그것이 또 다시 미래를 만들게 되는 것이다.
by 100명 2005. 7. 27. 14:15

by 100명 2005. 7. 27. 14:15
사업계획서는 본인이 추진하고자 하는 사업에 대한 설계도의 기능, 정부정책자금 신청, 벤처캐피탈에 대한 투자제안, 엔젤투자가의 투자유치, 창업보육센터 입주, 기술과제 신청, 엔젤마트/벤처마트 참가, 인터넷주식공모 등 다양한 상황에 필요하게 된다. 이 때 사업계획서는 용도와 상황에 따라 알맞게 편집되거나 새로운 사업계획서를 작성해야 한다.

일반적으로 창업자나 경영자 여러분들이 전문가에게 의뢰 하는 사업계획서는 정부기관, 금융기관, 엔젤, 투자가 등 에게 제출하는 사업계획서이다. 이러한 사업계획서는 회사를 정확히 알리고,회사가 영위하고자 하는 사업의 비젼과 가능성을 입증하는 데 중점을 둔다.

반면, 사업 시작시 경영자가 직접 작성 또는 전문가그룹에 의뢰하는 사업타당성분석형 사업계획서는 비지니스의 설계도를 그리는 것과 같다. 따라서 여기서는 사업에 대한 실질적인 분석툴이 적용된다. 즉, 사업의 여건, 가능성, 소요 자금, 인력, 생산, 유통경로, 마케팅관리, 재무관리, 수익성, 운영전략, 경쟁관계 등 실질적이고 객관적인 기준으로 작성되어져야 하는 것이다.


사업계획서의 유형
항 목
내 용
사업계획서 요약
두 세장 분량으로 사업전반의 핵심내용 집약
전체 사업계획 전반부에 삽입하는 것이 효과적
엘리베이트 테스트
유형으로는 개조식, 도식형, 도표 비교형 등
서술형 사업계획서
사업내용에 대한 상세한 설명과 편안한 접근에 강점
일반적으로 공공기관용 사업계획 및 기관투자가 선호
프리젠테이션용
사업계획서
사업내용에 대한 발표 목적
다양한 그림과 축약된 사업내용 전달에 장점
최근 다양한 용도로 선호, 서술형 사업계획의 보완자료로 활용되고 있는 추세임.

사업계획서의 용도
항 목
내 용
자금조달
투자유치용 (벤처개피탈, 엔젤투자자, 주식공모)
정책자금 조달용
정부출연자금 신청용
신용보증 신청용
일반은행자금 신청용
기술평가
벤처기술평가
기술담보가치 평가용
코스탁 예비심사를 위한 기술평가
기타 기술평가용
인허가
창업사업계획 승인용
각종 인허가용
기 타
창업보육센터 입주신청용
정책과제 수행용
IR자료용
사업운영용
사업제안용, M&A, 전략적제휴 등



by 100명 2005. 7. 27. 14:14
사업계획서 수립의 기본적인 목적은 "보다 효율적이고 경제적으로 사업을 추진하기 위함"이다.

사업계획서의 필요성을 대별하여 보면 다음과 같이 구분할 수 있다.

■ 기본적 필요성

감정적 편견의 억제에 기여
감상적 아이디어 또는 경험에 의존하는 주먹구구식 계획을 탈피할 수 있다.즉 과학적 분석기법의 활용으로 보다 체계적인 사업계획의 수입이 가능해짐.

사업에 대한 헌신도의 시험
창업자가 자기 사업에 대한 상당한 노력과 시간의 투자로 보다 성공가능성이 높은 사업계획을 수립하게 됨.

계획 및 실행방안의 정당성 입증
구체적이고 세부적인 사업계획은 계획 및 아이디어의 정당성을 입증하여 현실감과 실행가능성을 높여준다.

사업아이디어의 도상 검증
도상연습은 중대한 실수를 사전에 체크토록 하여 사업의 실패확률을 낮춘다.

일관성있는 전략으로 발전 가능
계획을 문서로 작성하는 것은 사업과 관련된 제반요소를 재검토, 재인식하게하여 핵심 성공요소들을 끌어내어 전략으로 발전시킬 수 있다.

타인의 감동과 신뢰성의 제고
훌륭하게 작성된 사업계획서는 설득력있는 문서로서 이해관계자의 관심을 유발하고 창업자의 신뢰도를 높여준다.

업무적 필요성

사업계획서의 업무적 필요성은 사업계획서의 사용목적 또는 용도에 따른 구분이라 할 수 있다.

사업계획서는 기본적으로는 기업내부의 경영관리에 유용한 기초자료로 활용하기 위하여 작성되며, 부차적으로는 투자유치, 정책자금의 조달, 사업의 승인, 벤처기업 확인, 각종 인허가용 등 외부기관에 제출하기 위한 목적으로 작성된다.
by 100명 2005. 7. 27. 14:13
처음 벤처기업을 창업하거나, 정책자금의 융자, 투자자금의 유치를 하려고 할 때 가장 애로사항을 겪는 부분 중 하나가 바로 사업계획서의 작성이다.

대부분의 창업자는 사업계획서를 작성하려고 하면 머리속에서는 구상이 되는 데 글로 옮겨 적는 부분에 대한 애로를 호소한다. 이러한 사업계획서의 작성은 하루 아침에 작성하기는 힘든 것이다. 특히 외부기관에 제출하는 사업계획서는 추진하고자 하는 사업을 타인에게 설득하는 중요한 도구의 하나이다. 따라서 준비된 사업계획서가 필요하다.

그러므로 자신이나 주위의 상황을 고려 하여 효율적인 판단을 하는 게 바람직할 듯하다. 즉, 본인이나 주위에 사업계획서를 제대로 작성할 수 있는 사람이 없다면 전문가의 도움을 받는 게 훨씬 효율적일 것이다.

사업계획서는 본인이 추진하고자 하는 사업에 대한 설계도의 기능, 정부정책자금 신청, 벤처캐피탈에 대한 투자제안, 엔젤투자가의 투자유치, 창업보육센터 입주, 기술과제 신청, 엔젤마트/벤처마트 참가, 인터넷주식공모 등 다양한 상황에 필요하게 된다. 이 때 사업계획서는 용도와 상황에 따라 알맞게 편집되거나 새로운 사업계획서를 작성해야 한다.

일반적으로 창업자나 경영자들이 전문가에게 의뢰 하는 사업계획서는 정부기관, 금융기관, 엔젤, 창투사 등 에 제출하는 사업계획서이다. 이러한 사업계획서는 회사를 정확히 알리고, 회사가 영위하고자 하는 사업의 비젼과 가능성을 입증하는 데 중점을 둔다.

반면, 사업 시작시 경영자가 직접 작성 또는 전문가그룹에 의뢰하는 사업타당성분석형 사업계획서는 비지니스의 설계도를 그리는 것과 같다. 따라서 여기서는 사업에 대한 실질적인 분석툴이 적용된다. 즉, 사업의 여건, 가능성, 소요 자금, 인력, 생산, 유통경로, 마케팅관리, 재무관리, 수익성, 운영전략, 경쟁관계 등 실질적이고 객관적인 기준으로 작성되어져야 하는 것이다.
by 100명 2005. 7. 27. 14:12
어떻게 하면 비즈니스 전쟁터에서 승리할 수 있을까? 지금 이 순간에도 사업 세계에서 활동하고 있는 개인이나 기업의 최대의 고심거리일 것이다. 이런 문제에 대해서 한가지 대안으로 등장하는 것이 바로 '블루오션(Blue Ocean)'전략이다.

그렇다면 블루오션은 무엇이고, 반대로 레드오션은 무엇을 뜻하는가? 최근 국내에 선을 보인 <블루오션전략>이란 책에서 유럽경영대학원(INSEAD)의 김위찬 교수와 르네 마보안 교수는 '블루오션'을 다음과 같이 정의한다.

"블루오션은 알려져 있지 않은 시장, 즉 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 더렵혀지지 않은 모든 산업을 말한다. 블루오션에서 시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해서 얻어진다. 이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁은 무의미하다. 따라서 블루오션은 아직 시도된 적이 없는 광범위하고 깊은 잠재력을 가진 시장을 비유하는 표현이다. 다시 말해 블루오션은 높은 수익과 무한한 성장이 존재하는 막강한 시장이다."

그렇다면 레드오션은 어떻게 정의되는가?
"레드오션은 이미 잘 알려져 있는 시장, 즉 현재 존재하는 모든 산업을 말한다. 레드오션에서는 산업 경계가 이미 정의되어 있고 이를 수용하고 있어서 게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다. 따라서 레드오션의 회사들은 존재하는 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서려고 노력한다. 그러므로 시장에 경쟁사들이 많아질수록, 수익과 성장에 대한 전망은 어두워진다. 결국 제품들은 일용품으로 전락하고, 무자비한 경쟁에 의해 시장은 핏물로 가득 찬 레드오션이 되어버리고 만다."

보통 기업들이 기존 시장에서만 기회를 찾다보면 차별화 이외에는 별다른 대안이 없다. 스스로 기존 시장 이외에는 다른 기회가 없다고 믿고 다른 기회를 찾는데 포기해 버리는 경우가 많다. 예를 들어, A란 상품으로 어느 정도 지위를 차지하고 있는 기업을 머리 속에 그려 보라. 그 기업은 제품 차별화를 통해서 끊임없이 시장에 진입하여 우위를 차지하려는 기업들과 싸워야 한다. 이 과정에서 피비린내가 나는 전투가 벌어지게 될 것은 물론이다. 광고비나 판촉비는 증가하지만 시간이 가면서 점점 이익은 떨어지게 된다.

이때 기업의 경영자는 어떻게 해야 하는가? 기존 시장에서 생존을 모색하는 것도 한 가지 대안이지만 자신들이 가진 핵심 역량을 충분히 활용해서 전혀 알려지지 않은 시장을 개척해 보면 어떨까? 대개 기업들은 이런 움직임에 미적거리거나 노력은 하지만 성과를 거두지 못하고 조금씩 활력을 잃어가게 된다.

이렇게 해서 멋지게 성공한 사례가 비타500이란 상품일 것이다. 누구나 비타민을 필요하다고 생각하지만 아무도 마시는 비타민이란 개념을 상품화를 시도하지 않았다. 그러나 남보다 한발 앞서 광동제약은 비타500 시장을 새롭게 만들어 내게 된다. 이것이야말로 블루오션전략의 성공 사례로 손색이 없을 것이다.

한가지 더 들게 되면 남성용 이발소 블루클럽도 블루오션에 해당할 것이다. 고객들이 불편한 점을 정확하게 공략해서 새로운 시장을 만들어 내는데 성공하게 되었다. 기존 시장과 뚜렷하게 다른 새로운 시장을 만들어 낸 셈이다.
그런데 이처럼 블루오션 전략이 나오려면 기존 산업 질서 안에서 방어적인 위치를 고수하는 것만으로는 가능하지 않을 것이다. 발상의 전환을 통해서 새로운 영역을 찾아 나서야 할 것이다. 김위찬과 르네 마보안 교수는 블루오션을 창조한 사람들은 경쟁자를 벤치마킹하지 않았다고 한다. 그렇다며 그들은 어떻게 하였는가? 그들은 가치혁신을 통해서 블루오션을 만들어 내는데 성공하였다고 한다.

"가치혁신은 기업 활동이 회사의 비용구조와 구매자에게 제공하는 가치 두 가지 모두에 긍정적으로 영향을 주는 곳에서 창출된다. 비용절감은 업계가 경쟁하는 요소를 제거하거나 줄이면서 이루어진다. 구매자 가치는 업계가 아직도 제공하지 못한 요소를 증가하고 창출함으로써 상승된다. 시간이 흐르면서 우수한 가치가 만들어지는 대량 매출에 의해 규모의 경제가 시작되면서 비용은 더욱 절감된다."

구체적으로 블루오션 전략에서 성공하려면 어떻게 해야 하는가? 우선은 오랫동안 자신이 제공하는 상품과 서비스를 사용하는 고객군이 정말 그것 뿐인 가라고 의문을 가져볼 필요가 있다. 예를 들어, 자동차를 판매하는 기업이라면 자동차를 판매하는 고객만이 자신의 고객인가라고 되물어 볼 수 있다. 자사 제품만이 아니라 다른 회사의 제품을 구매하는 사람들에게도 자동차 할부 금융을 제공할 수도 있을 것이다. 이처럼 스스로 시장의 경계선을 다시 정의할 수 있다. 여기서 한 걸음 나아가 전혀 인연이 없는 것처럼 보일지 모르지만 자신의 상품이나 서비스를 기반으로 관계 망을 구축할 수 있는 곳을 찾아볼 수 있다.

글로벌 시대는 기존 시장에서 대다수의 상품과 서비스가 치열한 가격경쟁 압력에 노출되는 것을 피할 수 없다. 한마디로 기존 시장이 레드오션으로 바뀌는 것은 피할 수 없는 대세이다. 예를 들어, 기존의 PC 시장이 주력산업이 기업이 아무리 차별화한다고 해도 가격경쟁의 압력을 벗어날 수는 없는 일이다. 그렇다면 위기가 닥치기 전에 블루오션에서 새로운 돌파구를 마련하는 것은 선택이 아니라 필수일 것이다.
by 100명 2005. 7. 27. 00:06

1. 트렌드는 좋은 정보 원천이지만 쉽게 모방될 수 있어

2. 기존 제품을 백지에서 재구성하라

3. 소비자의 체험을 중시하라

4. 히트 상품은 타이밍의 미학

5. 조기에 교두보를 확보하라

신제품 개발 인프라를 완벽히 구비했다고 해서 누구나 히트 상품을 만들 수 있는 것은 아니다. 히트 상품을 만들기 위한 충분조건은 기발한 아이디어 창출과 성공적인 시장 진입 전략이기 때문이다.


신제품 개발 프로세스, 부서간 Co-work 시스템, 프로젝트 평가, 신기술 습득 등에 대해 상당히 많은 투자를 한 기업들조차 시장을 깜짝 놀라게 할 만한 히트 상품을 만드는 것은 매우 어렵다고 이야기 한다. 히트 상품 만들기는 이런 인프라의 구비만으로 다 해결되는 것이 아니기 때문이다.

사실 신제품 개발 프로세스, Co-work 시스템, 평가 시스템 등은 기업이 반드시 갖추어야 할 필요조건에 불과하다. 히트 상품을 만들기 위한 충분조건은 기발한 아이디어의 창출과 성공적인 시장 진입 전략이다. ‘무엇을 만들 것인가?’, ‘개발된 제품이 시장에서 살아 남으려면 어떻게 해야 하는가?’ 라는 두 가지 핵심 질문에 답할 수 있는 기업만이 진정한 히트 상품을 만들어 낼 수 있는 것이다.

이하에서는 히트 상품 창출을 위한 아이디어 개발, 성공적인 시장 진입 등 두 기능의 전문성을 강화하기 위해 기업들이 유념해야 할 포인트들에 대해 살펴본다.

1. 트렌드는 좋은 정보 원천이지만 쉽게 모방될 수 있어
트렌드란 “새로운 형식이나 취미, 제품 따위가 유행하는 현상” 이라고 정의할 수 있다. 과거 70, 80년대까지만 해도 주로 옷이나 머리 모양 등 감각적 대상에만 적용됐던 말이지만 이제는 의식의 패턴, 사회 전반의 문화에서 나타나는 공통적인 움직임을 설명하는 단어로 쓰이고 있다. 이처럼 트렌드는 정치, 경제, 문화 등 사회의 전반적인 움직임을 반영하고 있기 때문에 히트 상품의 훌륭한 아이디어 원천이 될 수 있다.

● Trend Follower는 무의미
그러나 단지 트렌드를 쫓아가기만(Trend Follower) 해서는 히트 상품을 만들기가 대단히 어렵다. 이미 매스미디어를 통해 인구에 회자되기 시작한 트렌드는 독창성 측면에서 그 가치가 떨어지기 때문이다. 특히 이미 큰 물줄기에 올라타고자 수 많은 경쟁 기업들이 나서고 있기 때문에 자칫 모방 제품만을 만들어 낼 가능성이 많다.

현재 불고 있는 웰빙 바람은 이미 90년대 중반에도 한차례 국내를 강타한 바 있었다. 90년대 초반 우루과이 라운드 협상이 진행되면서 농수산물 개방의 위기의식이 고취되기 시작했고, 이를 바탕으로 농민과 시민단체가 중심이 되어 신토불이 운동이 전개되기 시작했다. 이러한 트렌드를 이용하여 93년 식혜 음료가 최초 출시되었다. 최초로 식혜를 출시한 회사는 월 매출 200억원까지 기록하며 대단한 성과를 거두었다. 하지만 이러한 트렌드를 쫓아 뒤늦게 뛰어든 약 60여개 업체들을 모두 합해도 시장점유율 50%에 미달하는 등 고전을 면치 못한바 있다.

● Trend Hunter가 되어라
결국 기업은 트렌드를 미리 선점하거나 트렌드를 뛰어 넘을 수 있어야 한다. 이를 위해서는 큰 줄기로서만 트렌드를 읽고 이에 더하여 창의성을 부가하는 노력이 필요하다. 또한 장래 트렌드가 될 가능성이 있는 아이디어나 환경을 미리 포착하는 것이 대단히 중요하다. 물론 현실적으로 미세한 흐름을 조기에 포착한다는 것은 매우 어렵다. 따라서, 기업은 변두리, 일탈 등 정상적인 테두리의 바깥에서 새롭게 등장하고 있는 변화에 주목할 필요가 있다. 이를 위해서는 약간은 일탈적인 기업 문화 스타일을 도입할 필요도 있다. 예를 들어 색다른 괴짜를 많이 채용하거나, 자사와는 전혀 관계 없는 분야의 전문가들과 수시로 접촉하도록 문화 교류의 장을 만들어 주어야 한다.


2. 기존 제품을 백지에서 재구성하라
히트 상품을 만들기 위해서는 무엇보다 소비자의 니즈를 분석하는 것이 중요하다. 그러나, 소비자는 새로운 니즈를 말할 수 있는 상상력이 부족하다. 소비자 조사 중 흔히 많이 쓰이는 F.G.I(Focus Group Interview)의 경우, 참가자 대부분은 현재 사용하고 있는 제품에서 개선되어야 할 약간의 변화에 대해서만 이야기 하는 경우가 많다.

반대로 Top Down식으로 아이디어를 얻을 수는 없을까? 실제로는 제품 자체에 대한 면밀한 검토를 통해 히트 상품의 아이디어를 얻는 것도 좋은 방법이 된다. 기능의 확대 가능성, 축소 가능성, 대체 가능성, 대용 가능성 등에 대한 체크리스트를 통해 아이디어를 고정화 시키지 않고 다양한 가능성을 점검할 수 있기 때문이다.

● 새로운 기능 확대 가능성 탐색
이를 위해서는 ‘기능을 더 추가한다면?’, ‘다른 가치를 추구하면’, ‘다른 고객에게 소구한다면?’ 등과 같이 새로운 기능 확대의 가능성을 탐색하기 위한 질문을 끊임없이 던져야 한다.

첫째, 기존 제품의 구성 요소를 하나 더 추가해 보는 것이다. 물론 단지 양적으로만 부품이 늘어나는 것이 아니라, 질적인 발전이 이루어져야 한다. 예를 들어 질레트의 이중 면도날은 단순히 면도날을 하나 더 추가한 것이 아니라 새롭게 추가된 면도날의 각도를 약간 변경하여 수염을 쉽게, 깨끗하게 깎을 수 있도록 만든 것이다.

둘째, 불리한 외부 환경을 역(逆)으로 활용해 보는 것이다. 에어컨은 과거 여름에만 사용되는 제품으로만 여겨졌다. 따라서, 소비자들은 겨울철에는 에어컨을 활용할 수 없다고 생각했다. 이를 극복하기 위해 새롭게 추가된 기능이 공기 청정 기능이다.

셋째, 제품의 기능을 차별화 하는 방법을 생각해보라는 것이다. 초기에 나온 휴대폰은 소비자가 설정한 벨 소리만을 들을 수 있었다. 누구한테 전화가 오더라도 똑 같은 벨 소리만을 들을 수 있었던 것이다. 하지만 지금은 전화를 걸어오는 사람에 따라 벨 소리가 다르게 날 수 있도록 사용자가 설정할 수 있다.

넷째, 대체 가능성에 대해 생각해 보는 것도 좋은 방법이다. 보통 안경은 평상시에 실내에서 쓰고, 선글라스는 야외에서 강한 햇빛이 내려 쬘 때 사용한다. 하지만, 일반 안경 렌즈가 선글라스 역할을 하도록 하면 어떨까? 햇빛의 강도에 따라 렌즈의 색깔이 변하는 기능을 추가한다면 소비자는 굳이 선글라스를 구입하지 않아도 될 것이다. 실제 몇 년 전부터 감광렌즈를 활용한 신개념 안경이 등장하여 소비자의 많은 호응을 받았다.

● 기능의 축소도 고려
제품 기능을 축소해 보는 것도 좋은 아이디어가 될 수 있다. 우선 고객에게 불필요한 기능을 빼보자. 카페인이 없는 커피, 설탕이 첨가되지 않는 음료수 등이 좋은 예가 될 수 있을 것이다

둘째, 고객에게 반드시 필요하고 바람직한 기능을 오히려 축소해 보는 것이다. 필립스는 DVD 플레이어의 외부에 있는 수 많은 컨트롤 버튼을 없애 버렸다. 실제 소비자가 자주 사용하는 기능은 하나의 버튼이면 충분하기 때문이다. 이외에 복잡한 운영 기능은 소비자가 화면에서 조절할 수 있는 인터페이스로 전환하였다. 결국 소비자는 리모콘 하나로 DVD 플레이어를 쉽게 사용할 수 있게 되었다.

3. 소비자의 체험을 중시하라
이처럼 기존 제품을 백지에서 재구성 해보는 것은 우선 제품을 여러 기능 요소별로 쪼개는 것에서 시작된다. 그러나 이와 같은 방식의 아이디어 창출은 너무 기능 중심으로 사고하게 만드는 부작용이 있다. 현대는 체험의 시대다. 미래에는 제품을 통해 얻을 수 있는 독특한 체험이 가장 확실한 차별화 요소가 될 것이다. 따라서, 상품개발에 있어서도 소비자가 단순한 물리적인 측면 이외에 감성적, 지적, 정신적인 가치를 느낄 수 있도록 하는 노력이 요구된다.

● 소비 상황을 철저히 분석하라
지금까지 대부분의 기업들은 고객을 구매하도록 설득하는 일에 중점을 둘 뿐, 구매 후에 일어나는 소비 체험에 대해 거의 신경을 쓰지 않았다. 그러나, 고객에게 가치 있는 체험을 제공하기 위해서는 소비 상황이 고객에게 어떤 의미를 주는 지를 철저히 분석해야 한다. 체험이란 소비자가 다양한 상황에 참여하고, 겪는 과정에서 자연적으로 발생한다. 따라서, 실제 소비 상황에 대한 세밀한 관찰 없이는 체험을 정의하기 무척 힘든 면이 있다.

스웨덴의 가구 회사 이케아(Ikea)는 소비 상황을 면밀히 분석하고 매장 안에 전시된 각종 가구와 액세서리를 소비 상황을 중심으로 전시하는 것으로 유명하다. 즉, ‘하루 동안의 여행’, ‘야외의 즐거움’ 등 소비 상황을 특정 테마로 완성하여 고객에게 다양한 가상적인 생활방식을 제시하고 있다. 이를 통해 이케아 가구를 사용하면 얻게 되는 가치를 소비상황별로 느낄 수 있게 하는 것이다.

● 보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다
두번째로 고객에게 감각적인 체험을 어떻게 제공할 수 있을 지 생각해야 한다. 즉, 시각, 청각, 후각 등 오감을 자극하여 고객들이 유쾌한 체험을 할 수 있도록 해야 한다는 것이다. 이를 위해서는 여러가지 방안이 활용될 수 있다. 예를 들어 P&G의 타이드는 인쇄 광고에 긁으면 향기를 맡을 수 있는 스크래치 패드를 부착시켜 소비자들이 구매 전에 향기를 직접 체험할 수 있도록 하고 있다.

이와 더불어 체험을 중시하는 접근법은 자연스럽게 고급화 효과까지 얻을 수 있다. 양초를 만드는 illumination사의 단순한 백색 양초(물리적인 목적) 가격은 2달러 이지만, 향기 나는 양초(감성적 체험)는 8달러이다.


4. 히트 상품은 타이밍의 미학
한국산업기술진흥협회가 외국기업의 연구개발조직 122개를 대상으로 실시한 조사결과에 따르면, 이들 연구소들은 연구개발계획의 성공 요인으로 31.6%가 ‘정확한 수요 대응과 제품출시시점 파악’을 꼽고 있었다.

속도가 중요하다
더욱이 최근에는 많은 제품들의 수명 주기가 단축되면서 범용화의 속도가 빨라지고 있다. 따라서, 아무리 좋은 아이디어라 할지라도 출시의 적기를 놓치면 시장에서 성공 여부를 장담하기 어려운 것이 사실이다. 매킨지의 분석에 의하면 하이테크 산업에서 신제품 출시가 6개월 늦어지면 제품 수명주기 상 총 잠재이익의 30% 정도가 상실된다고 한다. 그래서 기업들은 개발 기간 단축을 위해 프로세스 혁신, 생산 공정의 혁신 등의 활동을 지속적으로 전개하고 있는 실정이다.

다만 기업은 무조건 빨리 달리는 것만이 능사가 아니라는 점을 유의해야 한다. 속도란 속력과 방향성의 상호 작용으로 나타난다. 방향이 틀리면 아무리 빨리 달려봐야 1등을 할 수 없는 법이다.

티핑 포인트(Tipping point)의 원리를 이해하라
아울러 시대를 앞선 것으로 평가 받는 제품들도 초기에는 고전을 면치 못하는 경우가 많다. 떠 먹는 요구르트는 85년에 첫 제품이 출시되었지만 소비자의 주목을 받지 못했다. 생수 역시 86년도에 첫 제품이 출시되었지만 당시 물을 사 먹는 다는 개념에 익숙하지 않았던 소비자들에게 외면을 받았다. 이 두 제품은 모두 90년대 들어 시장을 형성하기 시작하여 상당한 규모로 성장하게 되었다. 이를 통해 알 수 있듯이 시장 진입 후 일정 기간이 지난 후에야 도약이 이루어지는 경우가 많다.

따라서 기업은 수요의 파도에 적응하고 대비해야 한다. 훌륭한 서퍼는 첫 번째 파도를 선택하는 것이 아니라 때를 기다려 가장 오래 탈 수 있는 파도를 찾아내려고 노력한다. 즉, 티핑 포인트를 찾기 위해 전력 투구한다는 것이다. 티핑 포인트란 유행의 출현, 신제품 수요의 폭발적 증가 시점을 의미한다. 1984년 최초의 저렴한 팩스가 도입되었고, 그 해 미국에서 약 8만 대가 팔려나갔다. 85~86년에 조금씩 판매량이 늘어나다가, 87년에 무려 백만대가 팔려 나갔다. 87년이 팩스의 티핑 포인트인 것이다.

제품이나 아이디어가 도약하는 것은 소수의 전파, 메시지의 영향력, 상황의 힘 때문이라고 한다. 따라서 ‘변화를 일으키는 소수’에게 어필할 수 있도록 ‘메시지’, ‘상황’을 만들어 나가야 한다. 즉, 소비자의 호응도를 높일 수 있도록 여러가지 여건을 조성해 가는 노력이 요구된다는 것이다. 바로 시장 조성 능력이다.

5. 조기에 교두보를 확보하라
제프리 무어는 하이테크 분야의 신상품이 Critical mass를 확보하지 못하고 중도에 그 열기가 식어버리는 것을 캐즘(Chasm) 현상이라고 정의했다. 첨단 기술 제품이 시장에 소개될 때 기술 애호가와 초기 수용자에게 따뜻한 환영을 받다가, 실제로 주류 시장에 진입하지 못하는 경우가 많다는 것이다.

메인 시장의 디딤돌을 찾아라
따라서 기업이 캐즘을 뛰어넘기 위해서는 메인 시장의 디딤돌을 우선 확보해야 한다.

DVD 플레이어는 98년에 출시된 후 초기에는 보급률이 매우 미미하였다. 이 때 디딤돌 역할을 수행할 집단으로 기업의 레이다에 포착된 대상이 바로 신혼 부부였다. 이들은 주변의 초기 수용자들에게서 DVD 플레이어에 대한 이야기도 한 두 번 들어보았고, 게다가 VTR은 혼수의 기본 품목이었기 때문이다. 따라서 DVD와 VTR을 하나로 묶은 제품이 출시되었고, 이를 바탕으로 DVD 플레이어는 메인 시장에 안착할 수 있었다.

반짝 상품을 넘어 장수 상품으로
서태지와 아이들, 아래아 한글, 박카스, 새우깡, 칠성 사이다, 이명래 고약, 초코파이, 하이트 등은 우리나라 10대 히트 상품으로 선정되었던 제품이다. 이들의 공통점은 히트 상품이라는 점 이외에 장수 상품이라는 것이다. 과거 히트 상품을 살펴보면 의외로 단명한 제품이 많다. 이러한 제품은 단지 소비자의 심심풀이 이야기 거리로만 남을 뿐이다. 하지만 장수 제품은 사회의 문화적 코드로 자리잡게 되어 기업에게 불황에도 흔들리지 않는 튼튼한 기반을 제공해 준다. 더욱이 고객과의 밀접한 관계를 통해 새로운 시장으로의 진출 역시 수월하게 이룰 수 있다. 바로 이것이 히트 상품의 진정한 파괴력이다.

이상에서 제시된 히트 상품의 성공학은 일시적 유행으로서의 성공을 넘어 장수하는 상품으로 연결시키는데 활용될 수 있을 것이다. 궁극적인 차별화를 통해 새로운 가치를 창출할 수 있는 가능성을 높여 주는 데 중점이 주어져 있기 때문이다.

by 100명 2005. 7. 27. 00:02

인접시장으로의 확장은 보기보다 훨씬 더 어렵다. 시간의 ¾을 투자하여도 그 노력은 실패한다.
여기에 그러한 가능성을 극적으로 변화시키는 방법이 있다.

○ 골프는 스포츠 비즈니스에서 가장 냉혹하고 큰 노력을 요하는 시장중의 하나로 분류됨
- 전설적인 명성에도 불구하고, Nike는 1995년 신발류로부터 골프 의류·골프 공·골프 장비로의 진출을 결정할 때까지 아마추어로 간주되었음
- 그러나 그로부터 4년 후, Nike는 한 번이 아니라 세 번이나 연달아 값으로 계산할 수 없는 마케팅 승리를 거둠
.1999년 영국 오픈 챔피언이 Nike의 골프화를 신었고
.2000년 Tiger Woods가 당시 리딩 브랜드였던 Titleist골프공 사용으로 부터 Nike 골프공 사용으로 전환하였고
.2001년 David Duval이 그의 첫번째 주요 토너먼트 승리 직후 Nike 골프 클럽(golf clubs)으로 전환하였음

○ Nike의 골프시장 진입은 Nike의 과거 행적을 볼 때, 놀랄만한 일은 아니었음
- Nike는 조깅화로 부터 배구화, 테니스화, 야구화, 축구화 등 일련의 스포츠 시장 진입에서 성공적으로 적용 및 적응을 해왔던 것임
- Nike는 목표시장에서 운동화(athletic shoes)분야 리딩 포지션을 확립함으로써 시작하였고,
- 그 다음으로, 세계 최고의 운동선수들에 의해 보증된 의류를 출시함
.1996년 Tiger Woods와 1억달러 거래는 Nike에게 골프 의류와 액세서리 견인에 필요함을 보여준 것이었음
- 새로운 부문으로의 확장은 회사로 하여금 새로운 유통채널을 만들고 공급업자들을 Lock-in하게 하는 것을 가능하게 함
- 그리고 나서, Nike는 보다 마진이 높은 장비를 시장에 내놓기 시작함
- 처음에는 골프클럽케이스안의 Irons을, 계속해서 Drivers를 시장에 출시함
- 마지막 단계로, Nike는 미국 시장을 넘어서 글로벌 유통으로 이동함

○ 이 방식은 Nike가 스포츠 상품산업에서 리더로서 Reebok을 앞서가게 된 이유임
- 1987년 Nike의 영업이익은 Reebok의 3억9백만달에 비해 1억6천4백만 달러에 불과했고, Nike의 시장가치도 Reebok의 반 정도였음
- 2002년 기준, Nike는 수익이 11억달러로 성장한 반면, Reebok은 오히려 2억4천7백만 달러로 떨어짐
- 두 회사는 동일한 제조기술과 서로 유사한 브랜드를 갖고 있는 도일 사업에서 출발했으나, Nike는 거듭하여 성공에 이르게 한 성장 방식(a formula for growth)을 발견하였으나, Reebok은 매년 성장에 있어서 다른 자원을 추구해 왔고, 이는 평탄하지 않은 결과를 가져옴

○ 1995∼1997년 사이에 일어난 인접 영역으로의 사업확장에 성공한 181개 기업 분석
- 다음의 경우는 사례연구에서 배제함
.핵심 사업으로 부터 괴리된 다각화를 통한 성장
.사내에서의 R&D혁신 가속화, 회사 벤처에 대한 투자, 운영효율성 증대나 영업직을 더 많이 채용하는 등 사내 신진대사를 촉진함으로써 얻어진 성장

1) Expanding along the value chain.
- 이는 인접 영역으로의 이동 가운데 가장 어려운 유형 중 하나임
- De Beers는 자사의 다이아몬드 사업을 도매업으로부터 소매업으로 확장하였음

2) Grow new products & services
- IBM은 글로벌 서비스로 이동함. 그리하여 미국 이외 시장에서의 수익이, 회사 세전 수익의
거의 50%를 차지하고 있음

3) Use new distribution channels.
- 스포츠 보조용품 리딩 회사인 EAS는 공식 표기, 패키징, Myoplex 스포츠 매장의 명사 스폰서
쉽 등에 있어서 작은 변화를 주고, 관련 분야에서 리더가 되게 해 준 전문 뉴트리션 매장
(specialty nutrition stores)에서의 니치 포지션(niche position)으로부터 이동하여 Wal-Mart
를 통하여 판매함

4) Enter new geographies.
- Vodafone은 영국으로부터 유럽, 미국, 독일, 일본으로 확장함

5) Address new customers segments, often by modifying a proven product or technology.
- Charles Schwab은 할인 주식중개 고객들을 위한 자문서비스를 순자산(총자산-부채)을 많이 소유하고 있는 목표고객에게로 확장함

6) Move into the “white space” with a new business built around a strong capability.
- 이는 제대로 잘 하기가 가장 희박하고 가장 어려운 인접 영역으로의 이동임
- American Airlines는 Sabre 예약시스템을 만들어, 이제는 항공사 그 자체 보다도 더 가치있는 분사된 회사가 됨(Spin-off : 모회사에서 분리 독립한 자회사의 주식을 모회사의 주주에게 배분하는 것) - Sabre는 이제 Online Travel Agent Travelocity에서 자신의 인접영역에 새로운 사업을 만들어 가고 있음

by 100명 2005. 7. 27. 00:00

비즈모델을 구성하는 것 중에 하나가 투자가 얼마나 미래지향적인가? 최적으로 이루어졌는가입니다. 맥도널드와 월마트 Revenue의 상당 부분이 부동산 투자 수익입니다. 가능성있는 곳에 점포를 내고 그 주변지역의 부동산에 투자를 하게되면, 그 지역에 다른 점포들이 생기고 그 지역 전체가 가치가 올라가고 결국은 수익으로 바뀌는 모델입니다. 미리미리 모델 강화를 위해 투자하는 것도 중요하겠지요?

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눈앞 싸움에 빠져 투자 실기


위기의 IT 산업 (2) 차세대 등한시하는 이동통신◆

"몇 개 기업만 황금알을 낳고 나머지는 다 고철덩어리로 변할 수 있다 ."

이동통신 춘추전국시대가 태동하던 97년 한 통신업체 사장이 지적한 말이다.

이 예견대로 한국 이통시장에서는 수많은 기업이 고철덩어리를 안고 뒤안길로 사라졌고 딱 3개사인 SK텔레콤ㆍKTFㆍLG텔레콤만이 살아남아 승리의 프리미엄 을 누렸다.

하지만 승자의 잔치도 최근 끝나가는 느낌이다.

비록 이통 3사가 지난해 2조40 00억원 규모 당기순이익을 내긴 했지만 수익 원천인 휴대전화 가입자가 포화상 태에 달하면서 이제 시장은 상대 가입자를 뺏어야 자신이 사는 전쟁터가 돼 버 렸다.

3월 말 현재 휴대전화 가입자는 3490만명으로 전체 국민 10명 중 7.4명이 휴대 전화를 이용하고 있다.

순증의 여지가 거의 없는 셈이다.

가입자 증가율(전년 대비)만 봐도 99년 67.7%를 기록한 이후 2000년 14.4%로 떨어지더니 지난해는 고작 3.9%에 머물렀다.

후발주자인 KTF와 LG텔레콤 타격이 더 큰 것은 말할 나위도 없다.

KTF는 고성 장을 구가하다 지난해 매출이 5조763억원으로 전년(5조3206억원)보다 줄었으며 당기순이익도 4074억원으로 전년(5322억원)보다 감소했다.

LG텔레콤은 지난해 단말기 보조금이 일시적으로 줄어든 덕에 전년보다 62억원 늘어난 787억원의 당기순이익을 올렸지만 매출은 2조2274억원으로 390억원이 줄었다.

선발주자인 SK텔레콤은 지난해 매출 9조5200억원과 당기순이익 1조9430억원이 라는 사상 최대 경영실적을 달성했지만 안심하기 어려운 상황이다.

확실한 신 규 수익원을 찾기는 만만치 않고 당장 눈앞의 마케팅전에 자금을 쏟아부어야 하기 때문이다.

SK텔레콤의 올해 예상 설비투자비는 1조7000억원으로 예상 마 케팅비용 1조8360억원보다 적다.

이통 3사 설비투자비는 2002년 3조4520억원에 서 지난해 3조2283억원으로 감소했다.

3사가 책정한 올해 투자비도 2조9600억원으로 지난해보다 적다.

SK텔레콤은 "후발주자들이 경쟁이 아닌 전쟁을 벌이고 있다" 고 꼬집고 후발주 자인 KTF와 LG텔레콤은 "목숨이 걸려 있는데 전쟁 안할 사람이 있겠느냐" 며 반박하고 있다.

이들은 차세대 성장엔진을 찾아 나서고 있지만 그것도 싸움을 하느라 진척이 더디다.

특히 위성 디지털 멀티미디어 방송(DMB)과 휴대인터넷은 사업자간 이해다툼과 방송위원회, 정보통신부가 갈팡질팡하면서 시행시기가 늦어지고 있다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:56

사업모델이 중요한 이유(Why Business Models Matter)

자료원 : Harvard Business Review

2002. 5. 1. Joan Magretta

사업모델(business model)은 인터넷 붐과 함께 가장 유행한 단어 중 하나였다. 그것은 Michael Lewis가 말했듯이 “모든 종류의 어설픈 계획서들(half-baked plans)을 훌륭한 것으로 미화시킨 것”이었다. 회사는 전략이나 특별한 역량이나 심지어는 고객도 필요로 하지 않았다 ? 필요로 하는 모든 것이라고는 잘못 정의된, 미래에 있어서 어느 정도는 무모한 이익을 약속한 웹기반 사업모델(web-based business model)뿐이었다. 투자자, 기업가, 경영진 등 많은 사람들은 환상(a fantasy)을 구매하였고 이를 소각했다(got burned). 피할 수 없는 반작용으로서, 사업모델의 개념은 닷컴(.com) 부속물 그 자체처럼 빠르게 철 지난 일시적 유행(fashion)이 되어 버렸다.

이는 부끄러운 일이다. 많은 자본이 잘못된 사업모델에 투자된 것이 사실이지만, 잘못은 사업모델의 개념에 있었던 것이 아니라 사업모델에 대한 왜곡과 오용에 있었다. 훌륭한 사업모델은 새로운 벤처사업이든 기존 사업이든 간에 모든 성공적 조직에 여전히 매우 긴요하다.


"Telling a good story"


‘모델’이란 단어는 알 수 없는 수학적 공식으로 뒤덮인 화이트 보드(칠판) 이미지를 상기시키지만, 사업모델이 결코 불가사의한 것은 아니다. 사실, 사업모델은 기업을 어떻게 경영하느냐를 설명하는 이야기(stories)이다. 훌륭한 사업모델이란 피터 드러커의 오랜 질문에 대한 답과 같다 : 고객은 누구인가? 고객가치는 무엇인가?

그것은 또한 모든 매니저들이 질문해야 하는 근본적 질문에 답하는 것이다 : 이 사업에서 어떻게 돈을 벌 것인가? 적정 가격으로, 가치를 어떻게 고객들에게 전달할 것인가를 설명하는 기초적 경제 논리는 무엇인가?

가장 성공적인 사업모델중의 하나인 ‘여행자 수표(traveler’s check)’에 대한 뒷 애기를 생각해 보자.

1892년 유럽 휴가기간 동안, American Express의 사장인 J.C.Fargo는 신용장을 현금으로 전환하는데 큰 어려움을 겪었다. 그는 돌아오는 길에 “American Express의 사장인 내가 그 정도로 애를 먹었다면, 평범한 여행자가 직면할 어려움을 생각해 보라. 이에 대해 뭔가 조치가 취해져야만 한다.”라고 생각했다. American Express가 한 것은 ‘여행자 수표’를 만든 것이었다. 그 혁신으로부터 훌륭한 이야기(good story)의 요소를 모두 갖춘 강력한 사업모델이 진화했다(정확하게 묘사된 특징, 합리적인 동기부여, 가치에 대한 통찰력을 집중시킨 구성 등이 good story의 요소였음)

여행자들은 여행자수표를 적은 비용으로 교환을 하여, 분실이나 도난의 걱정이 없는 편안한 마음과 매우 널리 활용됨으로써 편리하게 구매할 수 있었다. 상인들도 중요한 역할을 하였는데, 그들은 American Express가 보증한 수표였기 때문에 이를 수용하였고, 이를 통하여 더 많은 고객을 끌어들일 수 있었던 것이다.

American Express는 고객들이 여행자 수표에 대하여 현금을 항상 사전에 지불하였기 때문에 리스크가 전혀 없었으며, 고객에게 이자한푼 없는 돈을 오랫동안 은행에 자신들의 명의로 저축하였고, 더구나 여행자 수표의 일부는 현금화 되지 않고 회사에 여분의 낙수(수익)가 되기도 했다.

이 이야기에서 보듯이, 성공적인 사업모델은 기존 대안들 보다도 더 좋은 방법임을 보여준다. 사업모델은 별개의 뚜렷한 일단의 고객들에게 더 많은 가치를 제공해 주기도 하며, 혹은 일하는 옛 방식을 완전히 바꿔 버리기도 하고, 다음 세대의 표준이 되기도 한다. 오늘날에는 그 누구도 여행을 위하여 신용장으로 가득찬 여행가방을 갖고 다니진 않는다. American Express社 Fargo의 사업모델은 여행의 경제학에 있어서 게임의 규칙을 변화시켰다. 실제로 모든 강력한 사업모델과 마찬가지로, 이는 경쟁 기업들간에 있어서 기존의 수익을 단순히 이전시킨 것만은 아니었다. 그 사업모델은 새로운 수요의 창출과 수요의 증가를 동시에 가져왔던 것이다. 여행자 수표는 ATM(Automated Teller Machine)이라는 새로운 기술이 등장할 때까지 해외여행에서 선호되었었다.

새로운 사업모델을 창출한다는 것은 새로운 소설을 쓰는 것과 매우 흡사하다. 모든 새로운 소설들은 옛것들에 대한 변주곡과 같으며, 모든 인간경험의 기저에 깔려있는 보편적 주제(themes)에 대하여 재작업을 하는 것이다. 마찬가지로 모든 새로운 사업모델이란 모든 사업의 기저를 이루고 있는 보편적 가치사슬에 대한 변주곡이다. 일반적으로 이러한 사슬은 두 부분으로 구성된다 : 하나는 무엇인가를 만드는 것과 관련된 모든 활동-설계하고 원재료를 구매하고 생산하는 모든 활동 등등-을 포함한다. 다른 하나는 무엇인가를 판매하는 것과 관련된 모든 활동-고객을 찾아 거래를 하고 제품을 전달하거나 서비스를 제공하는 모든 활동-을 포함한다. 여행자 수표가 그랬던 것처럼 새로운 사업모델의 구상은 예전에 충족되지 못했던 니즈를 찾아 새로운 제품을 설계하는데 있으며, 또는 프로세스 혁신 및 이미 증명된 제품이나 서비스를 만들고 판매하거나 유통시킴에 있어서 보다 나은 방법을 가져오도록 하는 것이다.

"Two Critical Tests"


사업모델이 제대로 작용하지 않는 경우는, 사업모델이 이야기 테스트(narrative test, 이야기가 이치에 맞느냐 여부)나 혹은 숫자 테스트(numbers test, 손익수지가 맞느냐 여부)에 실패한 까닭이다.

온라인 식료품상(grocers) 사업모델은 숫자 테스트에 실패한 예이다. 온라인 식료품상 산업은 우선 마진이 매우 적었으며, Webvan과 같은 온라인 상인들은 마케팅, 서비스, 배송 및 기술에 대해 새로운 비용을 발생시켰다. 한편 고객들은 오프라인 상점에서보다 온라인에서 구매한 식료품에 대해 더 많은 지불을 하려고 하지 않았기 때문에, 수학적 계산이 도저히 맞춰질 수 없었다. 전자상거래 첫번째 물결을 탄 많은 벤처들은 기초적인 사업수지에 결함이 있었기 때문에 실패했던 것이다.

또 다른 사업모델은 이야기 테스트(narrative test)에서 실패했다. Priceline Webhouse Club의 빠른 성장과 몰락을 생각해 보자. 이 회사는 priceline.com(항공권을 고객 자신이 정한 가격으로 구매하는 시스템을 도입한 회사)의 자회사였다. 월 스트리트의 (온라인 사업모델에 대한) 초기 맹신은 CEO Jay Walker로 하여금 그의 개념을 식료품상과 개솔린 사업에도 확장하도록 부추켰다.

다음은 Walker가 말하고자 한 이야기(story)이다. 웹을 매개로 수백만의 소비자들은 땅콩버터 한 병에 대해 그들이 지불하고자 하는 값을 Walker(Priceline. com)에게 말한다. 소비자들은 브랜드가 아니라 가격을 정하여 명시할 수 있었다. Webhouse는 입찰(bids)을 모아 P&G나 Bestfoods와 같은 회사로 가서 거래를 시도한다 ? ‘땅콩 버터 1병당 50센트를 할인해 주면 금주에 1백만병을 주문하겠오.’라고….


Webhouse는 소비자 개개인을 대신하여 강력한 broker가 되기를 원했다: 수백만명의 구매자를 대표해서 할인을 협상하고, 고객들에게는 그만큼 절약을 하게 해주고 그 과정에서 수수료를 취하는 것이었다.


이 이야기에서 잘못된 것은 무엇이었는가? Walker의 논리는 P&G, Kimberly-Clark 및 Exxon과 같은 회사들이 자신이 시도한 게임의 규칙에 뛰어들기를 원한다는 가정에 기초하였다. 잠시 이에 대해 생각해 보자. 거대 소비자들을 갖고 있는 회사들은 브랜드 충성도 구축을 위하여 수십년간 수십억 달러를 소비하여왔었다. 그런데 Webhouse모델은 소비자들이 단지 가격 조건만으로 구매할 것이라고 가정하였던 것이다. 과연 제조업들은 자신들이 그토록 힘들여 구축해온 가격과 브랜드 아이덴티티 양자를 모두 Webhouse가 손상시키는 것을 도와주고자 하였겠는가? 그렇지가 않았다. Walker의 이야기는 이치에 맞지 않았던 것이다. 강력한 중개자가 되기 위해서 Webhouse는 거대하고 든든한 충성심을 갖고 있는 고객을 필요로 했으며, 그러한 고객을 획득하기 위해서는 먼저 할인을 해주어야 했다. 그러나 소비자 제품회사들이 이를 거부했기 때문에, Webhouse는 자신의 주머니에서 돈을 꺼내어 할인을 해 주어야만 했다. 그리하여 2000년 10월이 되자 2-3백만 달러가 이에 지출되었고, 회사 현금은 바닦이 나 버렸던 것이다.


1990년대 Silicon Graphics는 쌍방향 TV 개발에 수억 달러를 투자하였지만, 그것을 발명한 엔지니어들처럼 기술에 매료된 실제 고객들을 발견할 수 없었다. 결국 이와 같은 모델은 고객 행동에 대한 잘못된 가정 위에서 구축되었기 때문에 실패했던 것이다.


사업모델 개념에 대한 적절하지 못한 사용에의 아이러니는 그것이 옳게 사용될 경우 매니저들로 하여금 사업에 대해 실질적으로는 엄격하게 생각하도록 하게 한다는 것이다. 기획 툴(planning tool)로서 사업모델의 커다란 강점은 어떻게 시스템의 모든 요소들이 하나의 운영틀 속으로 적합성을 갖게 하느냐에 주의를 집중한다는 것이다. 이는 놀랄만한 것은 아니며, 심지어 인터넷 붐시대에도 사업모델에 대한 기본을 제대로 이해하고 있었던 경영자들은 성공에 이르는 보다 나은 위치에 있었다. 예컨데, Meg Whitman은 초기에 eBay에 참여했었는데, 그 이유는 “eBay사용자와 사이트 간의 감성적 연계”라는 묘사에 감명을 받았기 때문이었다. 사람들이 행동한 방법은 eBay 브랜드의 잠재력을 나타내는 초기 지표였다. Whitman은 새롭게 등장한 많은 인터넷 사업과는 달리 eBay가 단순히 “오프라인에서 행하여질 수 없다”는 것을 또한 깨달았다. 달리 말하면, Whitman은 수익성 있는 사업(profitable business)으로 전환된 잠재력을 갖고있는 강력하고 일관성 있는 이야기(narrative)를 보았던 것이다.


Whitman은 수집가들, 염가품을 찾는 사람들, community seekers, 그리고 소상인들을 eBay로 끌어 모으는 심리 및 경제학에 여전히 주의를 기울였다. 이 경매모델의 성공은 인터넷이 거대한 구매자와 판매자들을 연결하는 비용을 저렴하게 했을 뿐만 아니라 eBay가 타당한 비용구조를 초래한 활동영역에 대하여 의사결정을 했기 때문이었다. 경매이후 eBay는 지불 및 배송이라는 물류를 위해, 경매는 구매자와 판매자들에게 맡겼다. 이 회사는 상품을 소유하거나 재고품을 결코 갖고 있지 않았다. 따라서 거래비용이라는 것도 존재하지 않았고, 신용거래에 따른 리스크도 없었으며, 그와 같은 활동에 따른 간접비도 전혀 없었다.


"What About Strategy?"


모든 성장 조직은 건전한 사업모델 위에 구축된다. 그러나 사업모델은 오늘날 많은 사람들이 전략과 상호교환해서 사용할 수 있는 용어라고 생각하고 있을지라도 동일한 것은 아니다. 사업모델은 하나의 시스템으로서 하나의 사업을 구성하는 여러 부분들이 어떻게 함께 적합성을 갖게 할 것인가를 묘사한다. 그러나 사업모델은 하나의 중요한 차원인 성과, 즉 경쟁을 요소로 하지 않는다. 머지않아 모든 기업은 경쟁자와 맞서게 된다. 그런 현실를 다루는 것이 전략이 해야 할 일이다.

경쟁전략은 경쟁자보다 얼마나 더 잘 할 수 있느냐를 설명하는 것이다. 개념정의에 의하면 더 잘 한다는 것은 차별화를 의미한다. 조직은 다른 사업이 모방할 수 없는 방법으로 다른 사업이 하지 못하는 그 무엇인가를 할 때, 독특할 때 뛰어난 성과를 달성한다. 모든 기업들이 동일한 활동을 행함으로써 동일한 고객들에게 동일한 제품 및 서비스를 제공할 경우, 회사는 성장하지 못한다. 최소한 단기적으로는 이익을 보게 될지 모르지만, 한편 치열한 경쟁은 이익 이하의 점까지 가격을 떨어뜨리게 된다. 이는 Michael Porter의 말을 빌리자면 파괴적 경쟁(destructive competition)일 뿐이며, 많은 인터넷 소매상들이 저질렀던 일이기도 하다. 인터넷 기반의 수많은 풋내기 기업들이 목표고객과 시장, 제공할 제품과 서비스, 창출하고자 하는 가치가 무엇인가에 대하여 자신들을 스스로 챠별화하려는 전략도 없이 동일한 사업모델을 가지고 시장으로 돌진하였던 것이다.

Wal-Mart와 Kmart는 할인소매사업모델이라는 점에서는 동일하였지만, 전략은 달랐다. 1962년 Walton은 차별화된 시장에서, 차별화된 고객집단을 선택한 전략으로 Wal-Mart를 Arkansas, Rogers라는 작은 마을에서 최초로 오픈하였다. 뉴욕과 같은 대도시와 거대한 메트로폴리탄 지역에 집중했던, 1962년 당시 Top 10 할인상들은 오늘날 모두 사라져 버렸지만, Wal-Mart는 오늘날 세계적 기업으로 성장하였다. Walton의 핵심전략은 다른 모든 사람들이 무시하였던 인구 5,000∼25,000명 규모의 Rogers와 같은 도시와 떨어진 시골마을(가장 가까운 도시와도 자동차로 4시간 거리에 있는 시골마을)을 목표로 한 점에 있었다.


그는 자신의 상점이 도시의 가격이나 또는 그보다 유리한 가격으로 상품을 제공한다면, 마을 사람들이 자신의 상점에서 쇼핑할 것이라고 믿었다. Wal-Mart의 시장은 너무 규모가 적어서 하나의 큰 소매상 이상의 소매상들이 같은 마을에 진입해 올 수 없었기 때문에, Walton은 경쟁자들 보다 먼저 시장을 선점할 수 있었고 경쟁자들로 하여금 Wal-Mart의 사업영역에 들어 올 용기를 아예 갖지 못하도록 했던 것이다.


Wal-Mart는 또한 경쟁자보다 상품화 계획 및 가격정책에 있어서 차별화된 접근(고객에 대한 차별화된 가치 제공)을 하였다. 경쟁자들이 private label goods, second-tier brands 그리고 price promotion에 심히 의존한 반면, Wal-Mart는 “매일 저가격으로 국가적 브랜드”를 약속하였다. 마케팅 슬로건 이상으로 이 약속을 지키기 위해 Wal-Mart는 구매, 물류, 정보관리와 같은 영역에서 혁신을 실천함으로써 효율성을 추구하고 비용을 절감하였던 것이다.

1950년대 출현한 이래로, 할인소매상 사업모델이 많은 인기를 끌었지만, 그들 대부분은 실패하였다. Wal-Mart와 Target과 같은 수개만이 전략 차별화로 뛰어난 성과를 올렸을 뿐이다. Wal-Mart는 고객기반에서 주의깊게 선택된 값싸고 브랜드를 갖고 있는 상품을 제공하였고, Target社는 스타일과 패션(style & fashion)이라는 차별화된 가치에 전략을 구축하였다.

산업에서의 실패자들은 모든 사람들에게 모든 것(be all things to all people)이기를 시도하는 회사들이며, 그들은 경쟁하기 위한 차별화된 방법을 발견하지 못했던 것이다.


"A Good Model Is Not Enough"


사업모델과 전략사이의 관계를 한층 더 해명케 해주는 최근의 애기가 있다. 바로 Dell Computer의 애기다. Sam Walton과는 달리 Michael Dell은 참된 사업모델의 선구자였다. 다른 PC메이커들은 Resellers를 통해 판매한 반면, Dell은 최종 고객들에게 직접 판매했다. 그것은 가치사슬상의 비용고리를 제거하였을 뿐만 아니라, 산업내 다른 회사들보다 재고를 더 잘 관리하는데 필요한 정보를 Dell에 제공하였다. 혁신적 사업모델로 무장한 Dell은 10년 이상 경쟁사들을 앞서는 성과를 일관성 있게 올렸던 것이다.


Dell의 사업모델은 전략으로서도 기능을 하였다. 그것은 모방하기 어려운 방식으로 Dell을 차별화시켰다. 만일 Dell의 경쟁사들이 직접판매를 시도한다면, 그들은 자신들의 기존 유통채널을 혼란시키고 그들이 의지해온 Resellers를 멀리해야 했다. 하나의 새로운 모델이 산업의 경제학을 변화시키고 모방을 어렵게 할 경우 그 자체가 강력한 경쟁우위를 창출할 수 있다. Dell의 직접적인 사업모델이 Dell로 하여금 어떤 가치사슬활동을 행하여야 하는 지에 대한 기초가 된 반면, Dell社는 서비스 해야 할 고객들과 제공할 제품 및 서비스의 종류가 무엇인지에 대한 중요한 전략적 선택을 해야 했다. 예컨데, 1990년대 다른 PC메이커들이 가정용 PC 시장에 집중한 반면, Dell은 수익성이 훨씬 더 높은 대기업을 의식적으로 선택하였다. 다른 PC메이커들은 1차 구매자들을 끌어들이기 위하여 저가의 제품을 제공한 반면, Michael Dell은 이와 같은 no-margin사업에는 관심이 없었다. 그는 보다 강력하고 높은 마진을 가져다 주는 컴퓨터를 판매하는 자신의 영역을 굳건히 하였다.


Dell이 직접 판매를 하고 철저하게 고객분석을 할 수 있었기 때문에 산업평균 판매가격은 떨어지고 있었지만, 소비자에 대한 Dell의 평균판매가격은 상승하고 있었다. 자신(고객)들의 제2, 제3 PC기기를 구매하고 보다 강력하면서도 손이 덜 가는 PC를 찾고 있던 고객들-사실 이들은 Dell의 목표고객이 아니었음에도 불구하고-은 Dell로 모여들었다. 1997년의 경우에만도, 십억 달러 소비자 산업이라는 수익성을 갖게 된 후, Dell은 소비자 PC시장에서도 전념하게 되었다.

PC 산업내 모든 자들이 직판을 하게 되자, Dell의 전략은 새로운 경쟁 현실을 처리하기 위해 이동했다. 10년간 선도업체로서 Dell은 단연 직판 사업모델의 가장 훌륭한 수행자-저가격 생산자-이다. 그래서 Dell은 가격경쟁과 시장점유율 확보 및 약자들을 산업으로부터 몰아내기 위해 PC산업 내에서 원가우위를 사용하고 있다. 동시에 Dell은 서버와 같이 수익이 PC보다 더 큰 새로운 제품시장에서 기회를 추구하기 위한 핵심사업모델에 의지하고 있다. 기초를 이루고 있는 사업모델은 예전과 동일하지만, 그 모델을 어디에서 응용할 것인가에 대한 전략적 선택, 즉 지리적 영역의 시장, 세분화, 고객, 제품 등을 변화시키는 등에 대하여 전략적 선택을 하였다..


Dell의 사업모델에 대한 명확성은 또다른 방법으로 Dell에게 도움을 주었다: 종업원 커뮤니케이션과 동기부여의 기초가 바로 그것이다. 사업모델은 좋은 이야기를 말하기 때문에, 그것은 조직 구성원 모두로 하여금 회사가 창출하고자 하는 가치의 종류를 일관성 있게 정렬하도록 하는데 사용된다. 이야기는 이해와 기억하기가 쉽다. 이야기들은 개개인들로 하여금 회사가 하려고 노력하는 것과 그에 따라 자신들의 행동을 맞추려고 노력하는 보다 큰 정황(context)내에서 자신들의 직업을 바라보도록 도와준다. 이러한 방식의 사용으로 훌륭한 사업모델은 실천 개선을 위한(for improving execution) 강력한 도구가 될 수 있게 되는 것이다

by 100명 2005. 7. 26. 23:55

이 병 남 / 보스턴컨설팅그룹 부사장


유럽 스트라틱컨설팅 조사에 따르면, 기업의 역사가 비교적 긴 유럽과 일본에도 기업의 평균수명은 13년에 불과하며, 초대형 다국적 기업조차 평균수명이 50년 미만인 경우가 많다고 한다. 이처럼 대부분의 기업들이 조기에 쓰러지지만 수백년씩 생존하는 유수한 장수기업들도 있다. 장수기업은 자신이 누구인지, 주변환경에 대해 어떻게 적응해야 하는지를 잘 이해하고 있으며, 새로운 아이디어와 사람을 중시하는 가운데 자신의 미래를 스스로 지배한다. 이와같은 장수기업들의 특징은 여러 세대에 걸쳐 회사를 새롭게 만들어주는 기업문화 속에 표출되어 있고, 재화와 용역의 생산은 단지 기업생존을 유지하기 위해 이뤄진다. 이번 호에서는 100년을 넘긴 성공사례로 3M社를, 50년을 못넘긴 실패사례로 글로벌크로싱社를 소개하고자 한다.

기업의 역사가 비교적 긴 유럽과 일본에서도 기업의 평균 수명은 매우 짧다. 미국에서는 기업의 평균 연령이 20년에 불과하고, 초대형 다국적 기업들 조차 평균 수명이 50년 미만인 경우가 많다. 이런 상황에서 100년 이상 건재한 기업이 돋보이는 것은 당연하다.
미국의 의료기기 및 문구류 제조업체 3M은 올해로 101년의 역사를 기록하면서 장수기업의 반열에 속해 있다. 3M은 기업의 역사가 오래 되었을 뿐 아니라 탄탄한 경영구조를 갖고 있으며, 기업에 대한 대외 인식도도 매우 긍정적이다. 뿐만 아니라 직원들이 창의력을 맘껏 발휘하고 혁신을 달성할 수 있도록 장려하고 있는 기업이다. 이런 연유로 3M은 미국 언론으로부터 '굴뚝 산업의 승리, 성공적인 혁신의 결정체'라는 평가를 받는다.
영국의 경제지 파이낸셜타임스가 지난해 전세계 최고경영자(CEO) 1,000여 명을 대상으로 조사한 결과에 따르면, 3M은 세계에서 가장 존경받는 10대 기업에 선정되는 등 세계 비즈니스 환경을 선도하고 있는 것으로 나타났다.
뿐만 아니라 3M은 최고 이사회를 가진 것으로 평가된 기업이기도 하다. 최고의 이사회를 가진 기업으로 평가된 GE, 존슨앤존슨, 텍사스인스트러먼트 등과 아울러 3M은 이사회의 전문성과 참여도, 주주수익 실현 등의 요소에서 최고의 이사회를 가진 기업으로 뽑힌 것이다.

'밀주제조'와 '15%의 법칙'이 실현되는 곳

그렇다면 3M이 100년 이상의 역사를 성공적으로 유지할 수 있었던 원동력은 무엇인가?
첫째, 3M은 아이디어를 기반으로 혁신을 추구하는 기업이지만 동시에 경영원칙을 준수하는 데 있어서는 매우 보수적이고 튼튼한 경영구조를 구축하기 위해 노력하는 기업이다. 3M은 부채비율을 낮게 유지하는 것을 원칙으로 하면서, 향후 5년 간 적자를 기록해도 경영에 문제가 없을 정도의 금액인 1백억달러의 현금 유동성을 항상 확보해 두고 있다.
3M의 기본방침은 회사가 너무 빨리 성장하면 부채를 제대로 관리하지 못하게 되고, 이것이 결국 많은 문제의 출발점이 될 수 있으며, 기업의 진짜 경쟁력은 호경기에 나타나는 것이 아니라 불경기에 발휘되기 때문에, 불경기에 대비해 재무구조부터 탄탄하게 만들어야 한다는 것이다. 이로 인해 3M은 오히려 불경기에 주가가 올라가는 강력한 재무구조를 가진 기업으로 평가 받고 있다.

둘째, 3M은 R&D를 적극적으로 장려하고 있으며, 연구원 개개인의 역량을 자율적으로 발휘할 수 있는 분위기를 촉진하고 있다. 전세계 60개국에서 1년에 연구개발비로만 10억~15억달러가 사용된다. 박사급 연구원만 1,200여 명이고, 일일 연구비로 지출되는 비용만도 약 3백만달러에 이른다.
미네아폴리스에 위치한 3M 본사에서는 하루 평균 4~5회의 세미나와 심포지엄이 열리는 등 연구결과와 프로세스를 자유롭게 공유하고 활발히 토론할 수 있는 분위기가 형성되어 있다. 세계 각국의 유명 물리학자나 화학자 초청 세미나에서부터 연구원들의 심포지엄에 이르기까지 새로운 연구발표 일정이 끊이지 않는 곳이 바로 3M이다.
또한 각 연구원은 본인이 맡고 있는 프로젝트와 연구에 전적으로 몰두할 수 있도록 권장받고 있다. 3M 내부에서 이뤄지는 모든 연구는 '밀주제조(bootlegging)'라는 독특한 이름으로 불린다. 이것은 연구를 진행함에 있어서 상급자에게 반드시 보고하고 허락을 받지 않더라도 자신이 재량껏 알아서 연구에 임해도 상관이 없다는 뜻이다.
나아가 3M은 아예 근무시간의 15%를 자신이 개인적으로 수행하고 싶은 연구 프로젝트에 투입할 수 있도록 하는 회사 규정까지 만들었다. 이런 독특한 '밀주제조'와 '15%의 법칙'은 연구의 활성화를 가능케 하고 있다.
또한 연구원들은 다양한 인센티브를 받아 연구의욕이 고취된다. 연구원들은 개인별아이디어가 회사에 기여한 정도에 따라 6단계로 나누어진 각종 상을 받는다. 그 중에서 최고의 영예는 '칼튼 소사이어티' 상이며, 이 상은 3M의 노벨상이라는 별명으로 불린다. 이 상을 받은 사람에게는 승진과 함께 회사에서 장기간 근무할 수 있는 기회가 주어진다. 또한 혁신적인 성과를 낸 직원들을 '혁신의 선도자(Hero of Innovation)'로 지목하고, 그들이 사내에서 자신의 아이디어를 발표하고 이것을 사내에서 자유롭게 기사화할 수 있는 기회를 제공하고 있다.
뿐만 아니라 기술직 직원이 경영에 대한 책임없이 부사장 직급까지 올라갈 수 있도록 하고 있어, 연구원들이 연구활동에 총력을 기울일 수 있는 환경을 제공하고 있다. 3M은 연구원들에게 최상의 대접을 하고 연구에 몰두할 수 있는 환경을 제공하는 것으로 유명하며, 흔히 학자들의 천국으로 불리는데 그 이유는 바로 여기에 있는 것이다. 3M은 결국 우수한 연구인력을 유치 및 유지함으로써 발전의 원동력을 확보하는 것이다.

'혁신과 개인 창의력에 대한 존중'의 기업문화는 성공의 열쇠

셋째, 3M은 새로운 기술과 혁신을 공유하기 위해서 효과적인 KM(Know-ledge Management) 시스템을 도입하고 있다. KM 시스템의 도입을 발표한 직후에는 3M의 주가에도 긍정적인 영향을 주었다. 3M의 KM 시스템 하에서는 24개 이상의 기술에 대해서 끊임없는 점검이 이루어진다. 즉, 각 직원이 어느 분야와 주제를 다루고 있는지, 3M 관련 기술의 연구를 진행하고 있는 대학이 어디인지, 기술적 수요가 있는 부분은 어디인지 등을 지속적으로 점검하는 것이다.
아울러 사내의 기술 계획 및 조율 위원회(Technical Planning and Coordination Group)에서는 베스트 프랙티스 사례와 핵심 경쟁기업에 대한 데이터베이스를 업데이트하고 유지하며 R&D 진행 상황을 보고하는 등의 일을 한다.
아울러 KM 시스템을 통한 지식 교류를 보완하기 위해서 직원들 간의 조직적인 상호작용과 교류를 촉진하고 있다. 3M에서는 제품 개발을 위한 기술을 전시하고 기술을 활용해 진출 가능한 시장이 어디인지 등을 논의하는 사내 모임을 정기적으로 연다.
또한 기술적 감사(technical audit)를 실시해 각 연구팀이 다른 연구팀을 정기적으로 방문한다. 각 연구팀 간의 교류가 원활하게 이루어짐으로써 각 연구팀의 기술 개발 상황을 서로 점검할 수 있으며, 기술개발의 시너지 효과를 기대할 수 있는 것이다.

넷째, 혁신과 창의성에 최우선 순위를 두는 고유의 기업문화를 확립했다. 우리가 알고 있는 대부분의 세계적인 기업들은 저마다 고유의 기업문화를 갖고 있으며, 구성원들은 이를 철저히 공유함으로써 오늘날 전세계적으로 성공한 기업, 존경 받는 기업으로서의 위상을 굳히고 있다.
일견 단순해 보일 수도 있지만, 회사의 근간을 이루는 핵심가치를 명확하게 정립하고 이것을 임직원과 공유하는 것은 초일류기업의 전제 조건이라 할 수 있다. '혁신과 개인 창의력에 대한 존중'이라는 3M의 기업문화야말로 3M 성공의 가장 중요한 요소이다.
창의력 최우선주의의 경영원칙은 3M이 산업 역사를 바꾼 각종 상품들을 만들 수 있도록 하는 원동력이었다. 자동차에 사용하는 마스킹 테이프에서부터 스카치 테이프, 쉽게 떼고 붙일 수 있는 편리함으로 사무용품에 일대 혁신을 가져온 포스트잇 등의 히트상품과 수만 가지에 달하는 3M의 아이디어 상품은 바로 이런 창의성 우선의 경영원칙에서 탄생했다고 해도 과언이 아니다.
3M의 임원들은, 3M은 도전을 좋아하는 회사로 실패 때문에 상사에게 비난받는 것을 두려워하지 말고 자신의 생각에 따라 도전을 계속해야 한다고 직원들에게 끊임없이 말한다. 혁신과 도전, 창의성 발휘를 장려함으로써 3M에서는 개발한지 3년이 안된 신상품이 전체 매출의 30%를 차지하고 있으며 3M이 보유하고 있는 특허만도 517개에 이른다.
3M의 전직 회장 윌리엄 맥나이트는 3M의 기업가치를 하나의 원칙으로 정리해 이것이 자리잡게끔 만든 사람이다. 맥나이트는 직원의 이니셔티브와 혁신이라는 기본적인 원칙을 1948년부터 3M직원들에게 확산시켰다. 3M이 기존에 갖고 있던 기업 문화가 맥나이트에 의해 체계화되었고, 이것이 일찍이 3M에 자리잡음으로써 3M은 발전의 전기를 마련할 수 있었다.
"비즈니스가 성장하면 각 직원에게 개별적인 책임을 지우고 독립적인 이니셔티브를 실행에 옮기도록 하는 것이 중요하다. 여기서 직원들에 대한 어느 정도의 관대함이 요구된다. 우리가 권위와 책임을 지우는 직원들은 각자 자율성에 대한 욕구가 있을 것이다." "경영진이 직원의 이니셔티브를 억누른다면 이것은 부정적인 결과로 이어질 것이다. 기업 발전을 유지하기 위해서는 직원들의 이니셔티브가 필요하다는 점을 잊어서는 안된다." 이상의 원칙이야말로 3M 가치의 근간을 이룬다.


미국의 의료기기 및 문구류 제조업체 3M은 올해로 101년의 역사를 기록하면서 장수기업의 반열에 속해있다. 3M은 기업의 역사가 오래 되었을 뿐 아니라 탄탄한 경영구조를 갖고 있으며, 기업에 대한 대외 인식도도 매우 긍정적이다. 뿐만 아니라 직원들이 창의력을 맘껏 발휘하고 혁신을 달성할 수 있도록 장려하고 있는 기업이다. 이런 연유로 3M은 미국 언론으로부터 '굴뚝 산업의 승리, 성공적인 혁신의 결정체'라는 평가를 받는다.

실패를 두려워하지 않는 도전정신

다섯째, 3M은 실패를 두려워하지 않고 다양한 시도를 병행하는 도전정신을 실행에 옮기고 있는 기업이다. 사실 3M이 100년 이상의 역사를 이어오면서 실패의 위기에 직면한 경우가 여러 번 있었다. 하지만 3M은 이것을 잘 활용함으로써 오히려 성공의 발판을 마련한 대표적인 기업으로 꼽힌다. 설립 초기에 광업을 시작한 후 실패 위기를 겪었으나 오히려 광업 진출을 계기로 광물을 다듬는 사포를 개발하는데 성공한다.
이후 3M은 자동차용 왁스와 광택제를 개발했으나 다시금 실패를 거듭한다. 하지만 자동차용품 개발의 경험을 통해 방수테이프를 개발하게 되고, 이것이 결국 그토록 유명한 스카치 테이프의 성공으로 이어졌다. 녹음용 테이프, 디스켓, 포스트잇 등 3M의 세계적인 히트 상품들은 모두 실패를 바탕으로 탄생한 결과물이다.
실패를 두려워하지 않고 실패를 성공으로 이어가는 과정에서 3M은 1930년에 개발된 이래 70여 년을 전세계인과 함께 한 3M의 간판상품 스카치 테이프, 1968년에 실패한 접착제 상품을 응용해 개발된 이래로 개인 메모 분야에 일대 혁신을 가져온 포스트잇 등을 만들 수 있었다.
3M의 중흥을 일궈낸 월리엄 맥나이트 전 회장은 100년을 내려온 3M의 경영원칙을 이렇게 정의했다. "누구든 실수를 할 수 있다. 하지만 올바른 생각을 가진 종업원이 저지르는 실수는 경영진이 자신의 권한을 앞세워 종업원에게 지시를 늘어놓음으로써 발생하는 실수보다 훨씬 바람직하다."고 말했다.
오늘날과 같이 치열한 경쟁 속에서는 성공을 확실히 보장할 수 있는 사업은 없다고 할 수 있다. 3M과 같이 위기를 이겨낸 결과를 통해 경험과 교훈을 확보함으로써 성공사업을 찾아나가야 한다.

여섯째, 3M은 세부적인 윤리경영 지침을 마련해두고 있다. 3M은 정교하고 구체적인 윤리기준을 세워두고 있는데, 이에 따르면 사업과 관련해 협력자에게 연간 50달러 이상의 금품이나 향응을 제공할 수 없다. 또한 도넛이나 커피 수준을 넘어서는 접대를 절대로 해서는 안된다는 구체적인 조항도 포함되어 있다.
"명성을 구축하는 데는 20년이 걸리고 이것을 파괴하는 데는 단 5분이 걸린다."고 버크셔 해더웨이의 워렌 버핏 회장이 말한 적이 있다. 세계의 주요 대기업은 지난해 미국 대기업들이 회계부정 사건으로 잇따라 파산한 뒤 이를 타산지석으로 삼아 윤리경영을 올해의 주요 경영 방침으로 정하고 있다.
3M은 이런 움직임이 나타나기 이전부터 윤리경영에 대한 관심을 일찍이 가졌다는 것을 의미한다. 최근의 한 조사에서 국내 기업인들이 윤리경영을 위해 벤치마킹 하고자 하는 외국계 기업으로 3M을 꼽았다는 점도 이런 맥락에서 이해할 수 있다.
지난해 창립 100주년을 맞은 3M은 "혁신의 역사 100년(A Century of Innovation)"을 자축했다. CEO 짐 맥너니는 "3M의 100년 역사를 가능케 했던 성공요인에는 여러가지가 있었다. 기존에 찾아볼 수 없었던 새롭고 혁신적인 제품을 개발하는 능력, 다른 어떤 경쟁업체 보다도 훌륭한 고객 서비스를 제공하는 능력…. 그리고 무엇보다도 훌륭한 역량을 갖추고 혁신을 선도하는 직원을 지난 백년 간 유지할 수 있었다는 점이다." 3M 100년 성공의 행적에서 많은 시사점을 얻을 수 있을 것이다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:54
고객만족(Customer SatisfactionㆍCS) 경영을 하지 않는다는 회사는 없다. 그러나 제대로 알고 실천하는 회사는 찾기 어렵다. 대부분 ‘친절’을 고객만족의 골자로 오해하고 있다. 고객만족을 번역어 그대로 해석한 탓이다.

일본의 경우는 한걸음 더 나아가 만족 수준을 넘어 감동시켜야 한다며 ‘고객감동경영’ ‘고객졸도경영’이라는 용어까지 만들어냈다. 그러나 친절은 고객만족의 극히 일부일 뿐이다. 진정한 의미의 고객만족과는 거리가 멀다.
고객만족의 진정한 의미는 상품 기획단계부터 사후관리(AS), 수거, 폐기 등 마지막 단계까지 ‘고객들이 원하는 대로’ 해주는 것이다.
고객이 원하는 상품을 기획하고, 고객이 원하는 가격을 책정하고, 고객이 원하는 유통망을 통해, 고객이 원하는 방식으로 서비스하는 일련의 과정이다.
어느 단계 하나 쉬운 것이 없다. 특정 부서만 신경 쓸 일도 아니다. 전사적으로 고객의 마음속을 읽는 분위기가 형성돼야 정착될 수 있다.
고객만족경영을 친절로만 여기는 회사는 경쟁에서 한참 뒤처지게 된다. 아무리 친절하게 잘해 주더라도 상품이 원하는 것이 아니면, 가격이 맞지 않으면, 배달망이 불편하면, 자기가 원하는 서비스 방식이 아니면 고객들은 외면할 것이기 때문이다.
장황하게 고객만족경영을 늘어놓은 이유는 저성장 기조에서 경쟁이 치열해지는 요즘 같은 시기에는 고객의 마음속을 속속들이 알아도 부족하다는 사실을 환기시키기 위해서다.
세계적 회사들이 소비자 선호도의 세심한 변화까지 잡아내고 있는 만큼 어지간한 노력으로는 히트상품을 내놓기가 어려운 게 현실이다.
특히 기술력도 없고 마케팅 파워도 부족한 중소기업은 설 땅이 점점 좁아지고 있는 것이다.
그렇다고 무력감에만 젖어 있을 이유는 없다. 진정한 히트상품은 고객만족을 훨씬 뛰어넘는 새로운 사고방식에서 나오는 것이다. 고객만족은 기껏해야 고객의 마음속에 들어가는 것이다.
열심히만 하면, 예를 들어 포커스그룹 인터뷰나 소비자 선호도 조사 등에 시간과 돈을 들이면 고객의 마음도 알아낼 수 있다. 이론적으로 보면 모든 회사들이 고객만족경영을 실천할 경우 새로운 상품을 내놓아 봐야 성공이 보장되지 않는다는 얘기다.
고객만족을 뛰어넘는 생각이란 무엇인가. 지난 20세기 중반 일본에 품질혁명의 불꽃을 댕긴 미국의 통계학자 에드워즈 데밍의 말에 힌트가 있다.
“고객들은 자신이 뭘 원하는지 모른다. 누가 전기를 만들어 달라고 말한 적이 있는가?”
진정한 ‘대박’은 고객이 원하는 것을 만드는 것이 아니라 고객 스스로도 알지 못하는 전혀 새로운 상품을 만들 때 만들어진다. 가만 따져보라. 사우스웨스트가 나오기 전까지 미국에서는 버스요금으로 승객을 실어주는 초저가 항공서비스를 상상한 사람은 없었다.
델컴퓨터가 중간상인을 없애기 전까지 컴퓨터업계에서는 주문생산 비즈니스 모델을 아무도 생각하지 못했다. 김치냉장고가 나오기 전까지 김치냉장고라는 새 시장을 고객들을 상상하지 못했다.
고객이 모르는 것을 어떻게 찾아 상품화하는가. 우선 혁신가가 돼야 한다. 일반인들은 자기가 필요로 하는 것이 상품화돼 있지 않으면 찾다가 포기한다. 그러나 혁신가들은 자기가 쓰기 위해서라도 만들어 본다.
그 과정에서 희대의 히트상품이 나오는 것이다. 그러나 혁신가가 되는 것이 쉬운가. 다행히 방법론이 나와 있다. 바로 가치혁신(Value Innovation)론이다. 고객들도 알지 못하는 새로운 사업기회를 찾아내는 가치혁신의 방법들을 차례로 살펴보기로 하자.
권영설·한국경제신문 가치혁신연구소장 yskwon@hankyung.com
by 100명 2005. 7. 26. 23:52

이 택 / 전자신문 정보가전부장


디지털시대가 전개됨에 따라 사업모델간에도 융ㆍ복합화가 그 영역을 확장해 나가고 있다. 이에따라 비즈니스 컨버전스의 개념은 향휴 기술 및 제품이 궁극적으로 나가야 할 방향을 제시하고 있으며, 기술적으로는 이미 상당한 수준까지 실현된 상태이다. 이에따라 기업들 사이에서는 비즈니스 컨버전스에 대한 장미빛 기대가 확산되고 있다. 이와 관련해 비즈니스 컨버전스란 무엇이며, 현재 어떻게 전개되고 있고, 어떤 변화가 일고있는지 알아보고자 한다.

최근 언론에 보도된 사례 3가지

<사례1> 국내 유일의 복합전자상가인 테크노마트가 가전과 컴퓨터층의 업종 분쟁으로 골머리를 앓고있다. 인터넷과 컴퓨터 기능을 동시에 갖춘 디지털 가전이나, 컴퓨터에 가까운 PDA 등 정보단말기의 경우 컴퓨터는 물론, 가전매장에서도 서로 판매하려고 신경전을 벌이고 있다. 급기야 테크노마트 관리단과 상우회, 프라임개발 대표자로 위원회를 구성해, 각층의 판매제품을 엄격히 구분하고 이를 지키지않은 매장에게는 '영업정지'라는 극약 처방까지 내리고 있지만 쉽게 지켜지지 않고있다.
<사례2> 사이버아파트 전문업체 테크노빌리지와 스마트카드시스템 전문업체 한국심트라는 금융결제원과 협약을 맺고, 서울 화곡동 대우그랜드월드 아파트에 입주자용 스마트카드를 시범 도입했다. 이번에 도입되는 K캐시 기반의 입주자카드는 기본적인 출입통제 기능에 인근 상가와 관리비·통신비·공과금의 통합 지불수단으로 활용될 예정이다. 또한 우리신용카드와 우리은행이 각각 발급기관으로 참여했고, 우리카드는 스마트카드 사업에 처음 뛰어드는 계기를 마련했다.
<사례3> 휴대폰이 온라인게임의 주요 결제수단으로 급부상하고 있다. 엔씨소프트·그라비티·나코인터렉티브 등 주요 온라인게임 서비스업체가 최근 한달간 이용요금을 분석한 결과에 따르면, 온라인 게임 이용자중 휴대폰으로 요금을 결제하는 비율이 40~60%에 달해 신용카드와 무통장입금을 압도하는 것으로 나타났다. SK텔레콤·KTF·LG텔레콤 등 통신 3사들이 앞다퉈 휴대폰 결제서비스를 내놓고 이를 홍보하는데, 마케팅을 집중하고 있는 것도 휴대폰 결제를 늘리는 큰 요인이다.

비즈니스 컨버전스는 제로섬 게임이 아닌 윈-윈 게임

'접속'의 패러다임 컨버전스가 21세기의 키워드로 떠오르고 있다. <해리가 샐리를 만났을 때> 사랑의 확인과 완성이라는 전혀 다른 차원의 결론이 도출되듯, 디지털 기술과 제품이 '접속'하면 새로운 시장과 사업기회가 창출된다.
지금까지는 영역이나 업종 파괴의 시대였다. 온라인기업이 전통기업의 땅을 잠식하고 전자회사가 보험업에 진출해 밥그릇을 내놓으라고 으르렁 거렸다. 이같은 퇴행적·배타적 비즈니스 경계 허물기는 갈등을 야기시킨다. 기득권을 놓지않으려는 집단과 이에 도전하는 세력간의 무한경쟁이 기다리고 있었다.
하지만 비즈니스 컨버전스, 디지털 컨버전스는 다르다. 제로섬 게임이 아닌 윈-윈 게임이다. 컨버전스는 말그대로 복합화이다. 혹 경영기술 단어인 컨버전스가 어렵다면, 퓨전이라 생각해도 무방하다. 한마디로 '섞는다'는 것이다. 각종 야채와 쌀밥이 어우러져 세계인의 사랑을 받는 비빔밥이 탄생하듯, 기술과 제품을 한데 섞으면 시장을 창조한다.
컨버전스는 파괴의 패러다임이 아닌 상생의 패러다임이다. SK텔레콤이 카드회사나 증권사와 연계한 모바일서비스를 제공하고 휴대폰결제시스템을 강화한다고 증권사나 카드사, 은행이 망하지는 않는다. 반대의 경우도 마찬가지이다. 오히려 기존의 영역한계를 뛰어넘는 새로운 비즈니스 모델이 창출되고 시장이 생겨난다. 양쪽의 사업은 더 잘된다.
건설업체와 통신·콘텐츠·유통업체가 모이면, 사이버아파트라는 절묘한 비즈니스를 만든다. 자동차 회사와 전자·통신기업이 힘을 합치면, 자동차는 달리는 정보단말기로 탈바꿈한다. '우리는 가전이 아닌 네트워크업체'라고 강조하는 소니의 목소리는, 집안의 모든 전자제품을 네트워크로 묶어 부가가치를 높이는 엔터테인먼트 시장을 겨냥하고 있다.
물론 비즈니스 컨버전스가 이전에 없는 신사업이니만큼 누가 주도권을 쥐느냐에 대한 경쟁과 견제는 엄존한다. 미지의 영역에 대한 도전은 비즈니스의 불안감을 동반한다. 전세계의 내로라 하는 우량기업들은 약속이나 한듯, 비즈니스 컨버전스나 디지털 컨버전스를 외친다. 신경제 이후 세계경제 질서를 관통할 핵심으로 간주하고 기업역량을 집중한다.

새로운 가치창조는 기업과 경영자의 몫

그렇다면 왜 컨버전스인가 한번 따져보자. 거창한 경영학 이론을 들먹일 것 없이 기업은 끊임없이 수요를 창출해야 한다. 방법은 둘중의 하나이다. 혁신적인 물건을 만들어 소비자를 유혹하거나 스스로 새로운 비즈니스 모델을 발굴해 시장을 만드는 것이다.
사실 100년이 넘도록 지속된 산업사회가 디지털 정보사회로 전환된 동력은 컴퓨터와 인터넷이다. 더 정확히 표현하면, 디지털과 네트워크이다. 이들은 세상을 바꾸어 놓았다. 하지만 신경제, 즉 IT를 중심으로 한 디지털경제는 그 기술적 진보의 속도만큼이나 빠르게 성장했다가 빠르게 정체되고 있다. 요즈음에는 하늘아래 처음은 거의 없다. 마치 인간이 발명하고 만들어낼 모든 제품이 이미 선보인 것이라는 착각이 들 정도이다.
기술과 제품, 시장이 포화상태이고 뚜렷한 돌파구는 보이지 않는다. 컴퓨터와 인터넷 같은 혁명적 제품이 단기간에 등장할 것 같지도 않다. 기업으로서는 앞으로 먹고살 일이 걱정이다. 그렇다면 당연히 비즈니스 모델 발굴에 눈을 돌릴 일이다. 기존에 진행된 기술혁명의 결과물을 적절히 섞어 시장을 만드는 것이다. 더구나 그 가능성은 누구도 점칠 수 없을 만큼 무궁무진하다.
네트워크로 엮인 사회에서 '접속'하는 순간, 그 규모는 무한대로 확장된다. 디지털과 인터넷이라는 기반은 그래서 비즈니스 컨버전스의 밑바탕이 된다. 유달리 전자 정보통신을 매개로 한 컨버전스가 득세하는 이유도 여기에 있다. 미래로 가는 문은 여전히 디지털과 인터넷이다.
문제는 섞어도 제대로 섞어야 한다는 것이다. 어떤 기술과 어떤 제품을 혼합해야 비즈니스가 가능하고 새로운 가치를 창조할 수 있을 것인지를 가려내야 한다. 그것은 기업과 경영자의 몫이다. 이 선택에 실패하는 기업은 세계규모의 고강도 경쟁체제속에서 퇴출이라는 비극이 기다리고 있다. 반대로 컨버전스를 통한 비즈니스의 질적 전환에 성공하는 기업은 '영화'가 보장된다.
컨버전스는 일단 제품 차원에서 가장 활발하다. 삼성전자는 MP3플레이어와 디지털카메라를 혼합한 상품을 개발했고, LG전자는 인터넷냉장고를 선보여 이를 가정내 홈서버로 이용하겠다고 발표했다. 히다치는 인터넷이나 CATV프로그램을 녹화할 때는 하드디스크에, 이를 영구 저장할 때에는 DVD를 활용하는 HDD+DVD제품을 등장시켰다. 소니는 메모리스틱이라는 독자 메모리를 매개로 PC·DVD·카메라 심지어 음향기기까지 네트워크로 묶어 사용할 수 있는 기술과 제품으로 유명하다.
컨버전스 제품이 기존시장을 업그레이드 시킨다면, 비즈니스 컨버전스는 아예 신규시장을 만들어낸다. 도요타자동차는 미쓰비시상사, 일본IBM 등과 손잡고 전자결제, 정보송신사업을 추진한다. 소위 텔레매틱스 비즈니스로 불리는데 자동차회사와 IT업체, GPS(위치측정시스템)라는 위성이 가세한다. SK텔레콤, KT 등 한국 통신사업자들은 카드·증권·건설·금융·콘텐츠업체와 제휴해 모든 전자상거래를 원스톱으로 서비스하는 체제를 만들고 있다. 주식거래에서 쇼핑, 사이버아파트에 이르기까지 대부분의 거래를 해결해준다.
샤프는 디스플레이 최고기업으로서의 강점을 이용한다. 자사 PDA 구입고객에게 스포츠잡지 기사를 송신하는 서비스를 시작으로, 문자와 화상을 결합한 소설이나 어학교재 내용까지 송신한다. 이른바 e-북(전자책) 시장을 만들고 확장해나가는 것이다.

고객 데이터가 뉴 비즈니스 모델 창출의 관건

보다 근본적인 산업질서 변혁을 초래하는 예도 있다. 가전업계와 IT업계가 맹렬히 추진하는 정보단말의 패권싸움이 그것이다. 가전업계는 TV로 상징되는 사용 친화력을 앞세우고 여기에 인터넷을 덧붙여, 21세기에도 '안방 맹주' 자리를 유지한다는 전략이다. 반면, 컴퓨터나 휴대폰제조 업계는 정보처리와 휴대성이라는 고기능을 장점으로 활용, 모든 가전제품을 엮어내 '안방 마님' 자리를 노리고 있다. 물론 어떤 경우이건 인터넷과 네트워크가 기반이 된다.
결국 비즈니스 컨버전스는 각 분야에서 일정한 세력과 기득권을 확보한 기업이, 이를 발판으로 새로운 발상의 전환을 통해 신규 영역에 도전하는 일종의 개척이다.
마이크로소프트와 소니라는 대표선수를 대입해보자. 마이크로소프트는 윈도우라는 운용체계를 축으로 모든 기술과 제품을 컨버전스한다. 컴퓨터·가전·휴대폰 심지어 게임기까지 묶어낸다. 네트워크를 지배하는 자가 세상을 지배한다는 상식을 비웃는다. 소프트웨어, 좀더 정확히 표현하면 운용체계(OS)를 지배하는 자가 진정한 승자라는 것이다. 실제로 우리가 사용하는 대부분의 컨버전스 제품에는 마이크로소프트의 운용체계가 담겨있다.
소니는 가전제품과 정보기기를 과감히 결합한다. 네트워크를 통해 가능하고 이 경우 엄청난 시너지 효과와 신규 비즈니스가 창출될 것이라는 믿음이 있다. 소니는 TV·PC·휴대폰·게임기를 관문으로, 이를 하나로 연결하는 홈네트워킹에 승부를 건다. 하드웨어의 개념을 바꾸면 활용도는 p제곱으로 늘어날 것이라는 소니의 도전은 이미 PS2라는 게임기에서 증명된다.
PS2를 전통적 게임기라고 생각하면 대단한 착각이다. 어지간한 PC보다 정보처리 성능이 훨씬 뛰어나고 인터넷에 물리면 못하는 것이 없다. 게다가 부가가치가 가장 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 사용하고 미래 소비의 주역인 10대에게는 가장 친숙한 미디어가 게임이다. MS가 똑같은 성격의 X-박스로 맞대응하는 것만 봐도 소니의 컨버전스 전략은 '최고수'의 반열이다.
사정이 이쯤되면, 기반 인프라(네트워크)를 확보하고 있는 통신사업자에게도 관심을 가져야 한다. 그들이야말로 기초가 단단한 판에 무엇이든 못하겠는가. 더구나 통신사업자들은 완벽하게 분석된 수백만에서 수천만에 이르는 고객 데이터를 갖고있다. 이를 발판으로 뉴 비즈니스 모델을 창출한다면 성공 가능성이 한결 높다.

재창조의 예술 컨버전스는 기회인 동시에 위협요소

위에서 열거한 비즈니스 차원의 컨버전스를 가장 활발하게 진척시키고 있는 것도 SK텔레콤, KT 등 통신사업자이다. 실제로 한국에서 벌어지고 있는 대부분의 비즈니스 컨버전스는 가입자 기반이다. 전자결제가 그렇고 사이버아파트가 그렇고 물류나 텔레매틱스, 위치확인서비스도 모두 어딘가에 가입해야 서비스를 받을 수 있다. 디지털 컨버전스 제품시장의 향배는 가늠하기 어려워도, 비즈니스 컨버전스의 앞날은 통신사업자의 전략을 눈여겨 보면, 어느정도 그림을 그려볼 수 있다.
컨버전스는 기업에게 기회이자 동시에 위협요소가 된다. 신규 수요를 촉발하고 여타업종과의 전략적 제휴를 통해 신사업에 참여하며, 이 과정에서 자체 경쟁력을 높이고 성장을 담보한다는 점에서 기회이다.
하지만 실패는 언제나 동전의 양면처럼 따라다니는 것이다. 공동의 이해를 위해 이 업종간, 심지어는 경쟁사간 제휴가 요구되는 비즈니스 컨버전스의 속성상 갈등 가능성은 상존한다. 휴대폰 결제시스템을 둘러싸고 통신사업자와 금융권이 벌이는 주도권 다툼이 대표적이다.
기업내부의 교통정리도 골칫거리가 될 수 있다. 테크노마트의 상점들이 다투듯 복합·융합화 제품과 비즈니스를 개발하고 판매하는 과정에서 내부조직간 경쟁과 갈등이 표면화되기도 한다. 우선은 '우리부서'의 영역과 실적이 중요하기 때문이다.
특히 통신업체의 경우, 고객정보라는 독점적 지배력을 여타부문으로 전이·확산시키려 한다는 비판에 직면할 수도 있다. 비록 전혀 새로운 시장을 만들고 수익을 얻는다 해도, 그 과실에서 소외되는 집단에게는 통신업체의 가입자 기반 비즈니스가 공격의 빌미가 될 수 있다는 것이다.
그럼에도 불구하고 컨버전스는 거스를 수 없는 산업 트렌드가 됐다. 먼저 눈을 뜨고 준비하는 기업만이 미래로 가는 티켓을 손에 쥘 수 있다. 우리경제의 도약에도 절대적 기초가 된다. 컨버전스의 시대를 뒷받침하려면, 정부의 역할도 적극적이어야 한다는 지적이 나오는 것도 이 때문이다.
다행히 한국 정부는 디지털 기반에 관한한 세계최고 수준의 지원과 제도를 갖고있다. 그러나 앞으로는 예상치 못했던 비즈니스가 속속 출현한다. 그렇다면 이를 규제적 시각에서 접근할 것이 아니라 지원육성 차원에서 다뤄야 한다. 공정한 게임의 룰을 만드는 것은 기본이다.
'창조'만이 선(善)은 아니다. 기존의 제품과 기술을 컨버전스를 통해 재창조하는 것이 더욱 값질 수도 있다. 발상을 바꾸면 새로운 세상이 펼쳐진다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:50

LG경제연구원

디지털 시대에서 기업이 차별화된 경쟁우위를 누리기 위해서는 우선적으로 선발 출시 (First-to-Market)에 집중하고 그 성공 가능성을 높이기 위해 노력해야 한다.

기업이 우수한 경영성과를 달성하는 방법은 장기간 시장에서 성공할 수 있는 제품을 많이 개발하는 것이다. 그렇다면 기업이 장기간 시장에서 경쟁우위를 누릴 수 있는 제품을 다수 확보하는 방안은 무엇일까.

최근 IT 분야에서는 디지털화가 급진전되는 가운데 기업 간 기술 격차 축소, 고객 니즈의 개인화/다양화 심화, 제품 수명주기의 단축 등으로 인해 시장변화에 대한 발 빠른 대응 능력이 과거에 비해 한층 중요시되고 있다. 이러한 상황에서 끊임없이 선발 제품을 개발하고 이를 Mass Market으로 연결시키는 능력이 사업 성공의 최대 관건으로 대두되고 있다.


선발 출시의 필요성 증대

선·후발 제품 중 어느 것이 유리하냐에 대해서는 그 동안 많은 논의가 있었다. 선발자 이점(First Mover’s Advantage)을 주장하는 진영은 유리한 포지셔닝 선점, 선도기업으로서의 이미지와 평판, 기술/원가 측면의 진입장벽 형성, 유통망 선점 등을 선발자가 유리한 요인으로 설명하고 있다. 반면 시장 개척 및 소비자 학습 비용 절감, 선발자 경험으로부터의 학습, 잠재력 없는 제품 회피의 기회 등을 이유로 후발 기업들이 유리하다는 견해도 만만치 않다. 현재로서는 선·후발 제품의 이점을 일률적으로 규정하기 힘들고 제품/사업 부문의 특징, 해당 선·후발 사업자의 역량, 시장 전략 등에 따라 선·후발 진입의 효과는 달라질 것이라는 견해가 설득력을 얻고 있다.

그러나 분명한 것은 선발 진입의 성공 가능성이 높든 아니든 간에 디지털 시대에서 선발의 필요성이 증대되고 있다는 사실이다. 이는 다음과 같은 이유 때문이다. 첫째, 빠른 기술/제품 혁신으로 제품 라이프싸이클이 축소되면서 하나의 제품을 통해 이익을 향유할 수 있는 시간이 줄어들고 있다는 점이다. 즉 제품의 성능은 끊임없이 개선되는 반면 가격 하락 속도는 더욱 빨라지는 현상이 나타나면서 신제품이 가격 프리미엄을 누리는 기간이 줄어들고 있는 것이다. 이에 따라 과거의 Fast Follower(빠른 추종자)는 더 이상 생존하기 힘들게 되었으며, 차별적 제품을 경쟁사보다 앞서 지속적으로 선 개발/출시할 수 있는 소수의 기업만이 이익을 누리는 환경으로 변모하고 있다.

둘째, 디지털 제품은 단독으로 존재하지 않고 타 제품과 연관성을 가지는 네트워크 제품이 많다는 점이다. 네트워크 제품의 경우 제품 간 호환성 문제로 소비자들이 제품을 바꿀 경우 교체 비용(Switching Cost)이 들게 된다. 이에 네트워크 제품 분야의 선발 제품은 소비자들에 대한 Lock-in(속박) 효과를 가질 수 있다.

예를 들어 현재 마이크로소프트의 윈도우 OS를 바꿀 경우 OS뿐만 아니라 이와 호환되는 여러 가지 응용 S/W도 교체해야 하는 불편이 있어 사용자들은 제품 변경을 꺼린다. 셋째, 하이테크 중심인 디지털 제품의 경우 First-to-Market(선발 출시)을 통해 기술 선도 이미지를 크게 부각시킬 수 있다. 기업들에 대한 정보가 많지 않은 일반 소비자들이 기업의 기술력을 평가하는 기준은 해당 기술/제품을 개발/상용화한 시점이다. 따라서 제품을 남보다 먼저 개발/출시한 기업의 기술력에 대해 소비자들은 높이 평가하는 경향이 있으며, 그 인상은 뇌리에 강렬히 남게 된다.

이상을 통해 볼 때 디지털 시대에서 기업이 차별화된 경쟁우위와 우수한 경영성과를 누리기 위해서는 우선적으로 First-to-Market에 집중하고 그 성공 가능성을 높이기 위해 노력하는 것이 필수 불가결한 것으로 판단된다.


디지털 시대 선발 제품의 성공 포인트

선발 제품이 이점을 가지는 것은 사실이나 그렇다고 모두 성공하는 것은 아니다. 그렇다면 선발의 효과를 극대화하여 후발 제품에 대해 실질적인 성과 면에서 우위를 누리기 위한 비결은 무엇일까? 선발 제품의 성공 및 실패 사례에서 나타나는 선발 제품의 5가지 성공 요인을 통해 이에 대한 해답을 구해보기로 한다.


1. 명확한 Target 시장을 설정하라

선발 제품이 유리한 요인 중 하나로 시장 포지셔닝이 자유롭다는 점을 들 수 있다. 즉 무주공산에 진입하는 선발자는 가장 매력적인 Target 시장에 자사 제품을 포지셔닝할 수 있다. 그러나 이러한 이점이 치명적 약점이 될 수도 있다. Target 시장이 불분명하거나 잘못 설정되었을 경우에는 선발자의 실패에 대한 학습을 통해 Target 시장을 수정/공략하는 후발 제품에 시장을 고스란히 빼앗길 수 있다는 것이다.

PDA가 그 대표적인 사례이다. 최초의 PDA 제품은 93년 8월 애플이 개발한 ‘Newton MessagePad110’이었다. 다년간의 연구개발과 대대적인 홍보 속에 출시된 뉴턴은 예상과는 달리 초기 시장 형성에 실패했다. 이후에도 애플은 다수의 뉴턴 모델을 잇따라 개발/출시했고 IBM, 소니, 모토롤라, HP, 샤프, 카시오 등 많은 IT 기업들이 다양한 PDA 제품들을 출시했으나 모두 Mass Market 창출에는 실패했다. 이러한 PDA 시장에서 대중화에 성공한 제품은 팜 파일럿이다. 1996년부터 출시되기 시작한 팜 파일럿은 이듬해 판매대수가 100만대를 넘어선 이후, 2000년에는 560만대 정도가 판매되어 PDA 시장의 50% 정도를 점유하기도 했다. 선발 제품인 애플의 뉴턴이 다양한 기능에도 불구하고 일반 소비자들의 호응을 얻지 못한 것은 무엇 때문일까. 일부에서는 비싼 가격, PC와의 호환성 부족, 미약한 통신 및 필체인식 기능 등을 그 요인으로 꼽고 있으나, 무엇보다도 Target 시장이 불명확했기 때문이다.

결과론적인 이야기지만 PDA는 PC의 대체재라기보다는 보완재로서의 성격이 강한 제품이다. PDA를 PC의 보완재로 사용하려는 고객들은 간단한 컴퓨팅 기능과 셔츠 주머니나 양복 안주머니에 충분히 들어갈 정도의 작은 크기를 원했다. 애플의 뉴턴이나 다른 PDA들은 기능이 복잡했고 무게가 400∼600g 정도로 다소 무거웠으며, 주머니에 넣기에는 큰 사이즈를 지니고 있었다. 팜 파일럿은 포켓사이즈 PC라는 명칭에 걸맞게 150∼200g 정도로 크기/무게가 크게 줄었고, 사용 방법도 훨씬 간편해졌다.


2. 주변 기업들을 우군으로 확보하라

디지털 제품 분야의 경우 해당 제품의 제조회사뿐만 아니라 H/W 부품, S/W, 미디어·컨텐츠 등의 다양한 기업들과 이해관계가 얽혀 있어 혼자 힘으로는 시장을 개척하기가 쉽지 않다. 이에 따라 산업내 기업뿐만 아니라 전후방 관련 회사들을 적절히 활용하는 전략이 중요하다.

VCR의 표준 경쟁 사례에서 알 수 있듯이 선발 제품인 소니의 베타방식이 후발 제품인 JVC의 VHS와의 경쟁에서 패배하여 시장에서 영원히 사라진 것은 바로 폐쇄적인 기술 전략에서 비롯된 바 크다. 즉 소니가 베타 방식의 라이센스를 독점하고 있었던 반면, JVC는 라이센스를 개방하여 VCR 제조회사뿐만 아니라 S/W 기업, 유통 회사 등을 우군으로 확보하였다. 이러한 관련 기업들과의 제휴가 베타방식을 표준으로 자리잡게 만든 결정적 요인이 되었다. 소니-필립스 연합의 MMCD(Multi-Media Compact Disc)와 도시바 주도의 SD(Super Density) 방식이 대결한 DVD 표준 경쟁에서도 비슷한 사례가 있다. 결국 두 진영의 방식을 통합한 규격이 표준으로 채택되었으나 후발로 참여한 SD 방식이 중심이 되었고 선발인 MMCD 방식은 부분적으로 채용되는 데 그쳤다. SD 방식이 힘을 얻게 된 결정적 이유는 2시간 내외의 영화 한 편을 담을 수 있는 용량을 확보함으로써 주요 컨텐츠 배급자인 헐리우드의 지원을 등에 업을 수 있었다는 점이다.

특히 시장 개척이나 학습비용이 많이 드는 분야의 경우 홀로 시장을 개척하고 시장을 독점하려는 것은 위험하다. 적당한 수준에서 경쟁자를 우군으로 끌어들여 시장 파이를 키우고 시장 개척이나 학습 비용 부담을 줄이는 방안을 모색해야 한다. 차세대 DVD 제품을 선발 출시한 소니의 경우 차세대 DVD 규격인 블루레이를 개발/상용화하는 데 있어, BDF(Blu-ray Disk Forum)를 구성하여 필립스, 마쓰시타, LG, 삼성 등을 같은 진영으로 끌어들였다. HD DVD 포럼을 주도하고 있는 도시바 진영(도시바, NEC)에 효과적으로 맞서고 리스크를 분담하기 위해 독자적인 사업 추진보다는 공존의 방법을 선택한 것이다.


3. 컨버전스를 활용한 아이디어 상품에 주목하라

디지털 컨버전스가 IT 산업의 새로운 트렌드로 자리잡으면서 컨버전스 영역에서 다양한 사업기회가 생겨나고 있다. 디지털 카메라와 휴대폰의 융합인 카메라폰, VCR과 DVD 플레이어의 융합인 DVD 콤보, 노트북에 디지털카메라 기능을 장착한 VAIO 등은 우리에게 너무나도 많이 알려진 컨버전스 제품들이다.
컨버전스 제품들은 혁신적인 기술 발전을 통해 만들어진 것들도 있으나, 기존에 상용화된 기술/제품을 융합하여 소비자 니즈를 정확히 공략한 아이디어 제품이 더 많다. 기업 입장에서 볼 때 대규모의 자원 투입 없이, 고객 니즈의 파악 및 기존 디지털 기술들의 합리적 조합 등 상품화 역량을 발휘하여 쉽게 선발 진입할 수 있다는 점에서 컨버전스의 기회를 보다 효과적으로 활용할 필요가 있다.


4. 다세대 상품기획을 활용하라

도입기 시장에서는, 특히 디지털 관련 제품의 경우 Technology Push 제품이 많다. 즉 소비자들의 니즈가 불명확한 상태에서 기술 개발을 통해 제품을 출시하기 때문에 소비자 니즈 수준을 뛰어넘거나 못 미치는 경우가 빈번히 발생하고 있다. 이러한 상황에서 선발 제품이 곧바로 성공하기는 쉽지 않은 일이다. 이처럼 시장이나 기술 변화에 대한 예측이 어려운 상황에서 실패 가능성을 줄이려면 고객의 니즈를 제품 세대별로 구분하여 단계적으로 제품을 업그레이드시켜 개발/출시하는 방안이 필요하다. 예를 들어 1세대 제품은 첨단 기술 이미지를 부각과 시장성 타진을 목적으로, 2세대 제품은 고객 니즈를 감지하는 용으로, 3세대 제품은 1,2세대에서 파악된 고객 니즈를 바탕으로 본격적인 시장 공략용으로 설정하여 제품을 단계적으로 수정하여 개발/출시할 수 있을 것이다.

노키아의 경우 1995년 스마트폰 Nokia9000시리즈를 최초 개발/출시한 이후 매년 성능과 Form Factor를 조금씩 업그레이드한 신제품을 개발/출시하고 있다. 아직 그 성공 여부를 판가름하기 힘드나, 노키아가 이를 통해 기술 선도 이미지를 부각시키고 고객 니즈 변화를 효과적으로 모니터링하고 있는 것만은 분명하다.


5. 선발 제품의 유형별로 접근 방식을 차별화하라

선발 제품이라도 제품 유형별로 그 시장 특성이 상이하기 때문에 자사가 선발 진입하는 제품 분야가 어떠한 유형인지에 따라 리스크가 달라질 것이다. 따라서 선발 제품의 유형별로 접근 방식을 달리할 필요가 있다.

선발 제품은 크게 다음과 같은 3가지 유형으로 분류할 수 있다. 첫째, 혁신적 제품으로 기존 시장에 유사한 기능/효용을 제공하는 제품이 없어 완전히 새로운 시장을 창출하는 제품이다. TV, PC, PDA, 휴대폰, VCR, 워크맨 등을 예로 들 수 있다. 시장 개척 비용이 많이 들지만 성공적인 시장 창출시 누릴 수 있는 이익도 큰 제품 유형이다. 둘째, 대체형 제품으로 기술 발전이나 편의성 향상 등을 통해 기존 제품을 대체하는 제품이다. 컬러 TV, 디지털 TV, CD플레이어, LCD 모니터, MP3 플레이어 등이 대표적인 사례이다. 셋째, 업그레이드형 제품으로 기존 제품의 성능/기능, 디자인 등을 개선한 것이다. 기존 제품을 대체할 수도 있으나 기존 시장을 세분화하여 확대시키는 측면이 강하다. 카메라폰의 화소수 증대를 통한 제품 업그레이드, PC의 CPU 속도 향상 등을 예로 들 수 있다.

혁신적 제품 분야는 과거의 경험으로부터 학습할 수 있는 기회가 없기 때문에 선발 진입에 따른 리스크가 큰 편이다. 따라서 고객 니즈의 존재 여부와 더불어 관련 인프라나 주변 여건의 성숙도 등을 면밀히 파악한 후 진입을 결정해야 한다. 특히 혁신적 제품 분야의 경우 명확한 Target 시장 설정이 가장 중요한 성공 요건이라 할 수 있다. 대체형 제품 분야의 경우 기존 시장에 강력한 경쟁자가 있다면 전면전을 회피할 필요가 있다. 강력한 경쟁자가 기존 제품 시장을 사수하거나 대체형 제품 시장을 장악하기 위해 결사적으로 항전할 우려가 있기 때문이다. 이 경우 틈새 시장 공략으로 우회하거나 확실한 우군을 확보하는 노력이 필요하다. 업그레이드 제품 분야는 우선적으로 First-to-Market을 추진해야 할 유형이다. 단 고객 니즈를 뛰어넘는 과도한 수준의 기능/성능 향상은 경계해야 할 것이다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:48

통신서비스가 진화하면서 유무선 통합과 산업간 융합이 가속화되고 있다. 휴대인터넷은 이런 산업의 흐름을 주도할 신성장 동력으로 부각되고 있다. 기존 초고속인터넷이나 무선랜, 이동통신은 광대역 무선인터넷에 대한 욕구를 충족시키지 못하고 있으며 컨버전스 서비스로 확장하는 데 한계가 있기 때문이다.

전송속도, 이동성, 공간성, 단말 및 콘텐츠 확장성, 경제성을 가진 휴대인터넷은 기존 서비스의 제한성을 극복하고 제 4세대 초고속 멀티미디어 서비스로 발전해 나갈 가능성이 높다는 것이 전문가들의 판단이다.

1990년대 중반 이후 급속한 통신기술의 진화에 따라 수많은 혁신적인 통신서비스가 등장했지만 이용자의 요구에 부합된 유효수요를 창출하거나 다른 서비스와의 차별화를 통해 수익성을 확보한 서비스는 일부에 지나지 않는다. 대부분의 서비스가 기술 중심적이어서 이용자의 효용과 수용조건에 무관하게 개발된 것이다.

신규 서비스가 성공하기 위한 가장 중요한 변수는 시장 진입시기이다. 결국 휴대인터넷이 안정적인 가입자와 독자적인 사업영역을 확보해 새로운 성장동력으로 작동하기 위해서는 이용자 지향적인 비즈니스 모델 정립이 필수적인 요건이다.

휴대인터넷의 비즈니스 모델 체계는 무엇보다 가입자 규모(critical mass)와 확산속도로 구성되는 유효수요를 확인하는 데서 출발해야 한다.

정보통신정책연구원(KISDI)의 조사에 따르면 휴대인터넷의 잠재시장 규모는 상용화 이후 5년이 지난 시점에서 약 893만명이다.비교적 성장속도가 빨라 조기에 시장이 활성화될 가능성이 있다는 분석이다.

한국전자통신연구원(ETRI) 네트워크 경제연구팀의 보고서 역시 이와 유사한 가입자 규모와 성장속도를 예상하고 있다. 다만 다른 서비스와의 관계에 따라 시장 규모가 대략 10~15%가량 적은 800만명이 될 가능성을 예상하고 있다. 다른 보고서들과 함께 종합하면 기술적인 완결성 또는 관련 주체들의 사업전략에 따라 달라지겠지만 휴대인터넷의 시장수요는 충분히 잠재적인 사업화 가능성을 나타내고 있다.

또한 휴대인터넷과 다른 서비스와의 관계 역시 비즈니스 모델의 방향을 결정하는데 중요하다. KISDI의 조사에 따르면 휴대인터넷은 사업자 구도와 사업전략에 따라 기존 서비스와의 관계가 결정될 것으로 예상된다. 경제적 파급효과와 산업연관 효과가 지대한 것으로 분석되고 있는 휴대인터넷이 경쟁서비스와는 차별성을 극대화하고 보완서비스와 연계를 강화하는 방향으로 독자적인 사업영역을 가져가는 것이 성공의 지름길이라는 분석이다.

또한 글로벌한 경쟁역량을 바탕으로 휴대인터넷이 단말과 함께 해외시장에서 성공하기 위해서는 인텔과 같은 거대 기업과 전략적 제휴를 통한 유무선 통합의 컨버전스를 주도할 서비스로 사업영역을 정립해야 할 것으로 보인다.

궁극적으로 초고속인터넷이 VDSL을 중심으로 실내에서 매우 높은 전송속도를 보장하고 무선랜이 옥내나 특정지역의 데이터 수요 밀집지역을 커버해 휴대인터넷과의 보완적인 사업영역 관계를 형성해야 한다는 뜻이다. 이동통신은 음성과 높은 이동성을 기반으로 간이형 무선인터넷을 제공하며, 휴대인터넷은 데이터 중심의 고속 무선인터넷과 멀티미디어 서비스를 지향하면서 두 서비스가 경쟁부분을 가능한 최소화해 차별적인 사업영역으로 포지셔닝을 이뤄 상호작용(Win―Win)을 강화해야 한다.

여기에서 간과해서는 안될 것이 휴대인터넷의 상용화 시기가 사업영역 설정에 결정적인 영향을 미친다는 점이다. 휴대인터넷 서비스가 지연될수록 통신기술의 급속한 발전으로 인해 다른 서비스에 잠식당할 가능성이 높다.

국내에서 휴대인터넷에 대한 기존 연구들과 ETRI 네트워크 경제연구팀의 시장조사를 종합해 휴대인터넷의 비즈니스 모델을 정립하기 위한 마케팅전략 방향을 제시하면 다음과 같다.

휴대인터넷에 대한 인지된 속성평가는 서비스 컨셉을 결정하는데 중요한 시금석이 된다. 잠재 이용자들은 비즈니스 유용성과 오락성을 추구 편익으로 인식하고 있으며, 초고속인터넷의 무선 확장과 이동전화 무선인터넷의 서비스 향상을 휴대인터넷의 지향점으로 바라보고 있다.

이는 가입자들이 휴대인터넷을 통신ㆍ방송 융합, 홈 네트워킹, 텔레매틱스 등의 컨버전스 서비스의 도구로 생각하고 있다는 의미로 해석된다. 휴대인터넷이 단지 하나의 통신망으로 기능하기 보다는 네트워크와 콘텐츠, 비즈니스와 융합 솔루션이 결합하는 인터넷과 멀티미디어의 통합 매체(Total Media)로 포지셔닝해야 성공할 수 있다는 점을 강력하게 시사한다.

휴대인터넷의 시장을 세분화하고 잠재적 이용자군을 도출하면 휴대인터넷은 단말과 서비스가 밀접하게 결합되는 것으로 나타난다. 개인시장에서는 20대 후반과 30대 초반의 직장인 그룹(인터넷 비즈니스 추구그룹), 10대 후반~20대 초반의 학생그룹(멀티미디어 추구그룹)으로 대별되며 기업 및 공공시장에서는 보험, 물류 및 택배, 유통, 지자체 그룹(업무 효율성 추구그룹)이 부각된다. 인터넷 비즈니스 추구그룹은 PDA와 노트북을 중심으로 인터넷 접속, 정보검색 및 상거래, 뱅킹이나 증권거래에 이용의향이 높은 그룹으로 휴대인터넷의 도입기에 핵심 이용자군이 될 것으로 예상된다.

멀티미디어 추구그룹은 스마트 폰이나 PDA를 바탕으로 메신저, MMS, VOD에 우선적 이용의향을 나타내며 이메일, 정보검색에 기본 효용을 지니고 있는 그룹으로 성장기 이후 서비스 확산을 선도할 것으로 기대된다. 업무 효율성 추구그룹은 PDA를 바탕으로 초고속인터넷과 비즈니스 솔루션을 결합하고 이를 휴대인터넷의 공간성과 편의성을 통하여 활용하는 그룹이 다. 이 그룹의 시장성은 생산성과 효율성을 바탕으로 휴대인터넷의 공적 재화 가능성을 나타내며 ASP나 기업 솔루션 임대사업, 솔루션 비즈니스 등을 통해 잠재적인 확대성을 지니며 이는 기업의 경쟁역량과 국민경제에 큰 기여를 하게 될 전망이다.

휴대인터넷의 이용 촉진요인으로 무엇보다 요금이 가장 우선되며 서비스 품질, 콘텐츠, 단말기도 고려해야 한다. 3만원의 정액제로 제시가 되고 있는 요금에 대해 비교적 높은 수용의향을 나타내고 있지만 기본요금과 이용요금으로 구성되는 요금제나 정액제와 종량제를 결합한 부분정액제의 가능성을 확인해야 한다. 그리고 이용자의 특성을 반영한 다양한 요금제의 도입 역시 검토돼야 한다. 특히 도입기 단계에서 시장수요를 조기에 확산시키는 동시에 요금제가 한번 정해지면 변경이 어렵다는 점을 감안해야 할 것이다.

휴대인터넷의 킬러애플리케이션으로 앞에서 언급한 인터넷 접속과 멀티미디어를 비롯하여 통방융합, 홈 네트워킹, 유무선 통합, LBS, 텔레매틱스의 연계가 부각되고 있다. IP 기반의 개방형 체제로 초고속인터넷의 플랫폼과 콘텐츠를 활용하는 동시에 인터넷 방송, 주문형 서비스의 멀티미디어 제공역량을 강화하는 것이 요구된다. 지상파 또는 위성 디지털멀티미디어방송(DMB)을 수용해 휴대인터넷과 방송서비스 간의 시너지를 창출하고 정보가전 및 원격 설비, 유무선 통신과 휴대인터넷을 결합, 홈 네트워킹과 유무선 통합을 본격적으로 열어 나가야 한다. 그리고 신성장 동력으로 부상하고 있는 텔레매틱스의 정보기반이 되는 인터넷과 양방향성을 가지는 멀티미디어를 강화하기 위해 휴대인터넷과의 결합모델을 창출해야 한다

휴대인터넷 단말기로는 PDA와 노트북, 스마트폰이 높게 선호되고 있으며 단말기 가격, 디자인, 기능, 조작 편리성, 화면크기가 중요한 고려요인이 되고 있다. 특히 단말기 가격이 휴대인터넷의 시장확산에 주요한 영향요인으로 작용할 가능성이 높으므로 이용자가 수용할 수 있는 가격대를 고려, 보조금과 같은 촉진수단을 강구해 이용장벽을 낮춰야 한다.

그리고 인터넷, 멀티미디어, 게임, 상거래, LBS, 컨버전스 등을 복합적으로 지원해주는 다기능화, 고디자인화, 컴퓨팅화를 추구하면서 이용자 친화적인 인터페이스 개발을 우선해야 한다.

결론적으로 휴대인터넷은 충분히 잠재적인 시장규모를 가지고 있는 것으로 평가된다.

적절한 상용화 시기와 통신사업자를 비롯, 관련 가치사슬의 적극적인 사업전개 및 역량이 결집된다면 국민후생과 국가경제에 기여하는 동시에 향후 해외진출의 주도적인 서비스가 될 가능성이 높다.

한국전자통신연구원 김문구 선임연구원mkkim@etri.re.kr

by 100명 2005. 7. 26. 23:46
아동복 브랜드인「메조피아노」및 「엔젤블루」, 혹은 캐릭터「나카무라군」,「하나짱」등을 알고 계시는지? 의류업계 종사자나, 초등학생 자녀를 둔 부모라면 알고 있으리라 생각한다. 이들은 나루미야 인터내셔널(이하, 나루미야로 표기)이라는 아동복 메이커의 주력 브랜드와 캐릭터로, 초등학생을 중심으로 대단한 인기를 끌고 있다. TV의 경제뉴스 프로그램에서도 나루미야의 쾌속행진은 자주 보도되므로, 흥미를 가지고 있는 분들이 많을 지도 모르겠다.

나루미야의 브랜드를 입은 십대 초반의 "카리스마모델"이 등장하기도 하고, 신작 발표회에 자녀를 동반한 부모들이 열광하고 있다. 사실 이러한 열기는 단순한 붐으로 끝날 것이라고 생각했었다. “이 불경기에 1장에 6,800엔이나 하는 아동용 티셔츠나, 1만 2,800엔의 청바지의 판매호조가 오래 가지는 않을 것이다”라고. 그러나, 그러한 생각은 빗나갔다. 나루미야에는 체험하지 않으면 알 수 없는 놀랄만한 비즈니스모델이 존재한다.

■ 나루미야의 로우틴(low+teen)비즈니스
최초의 발단은, 딸아이가 8살 생일을 맞이한 날의 일로 시작되었다. 그때까지 딸아이는 유니클로(주: 중국산 저가 브랜드)를 입고 좋아했었다. 이것은 딸 아이에 대한 교육이 성과를 발휘한 결과라 할 수 있었다. 예를 들어, 유니클로에서 팔리고 있는 「키스 헤링은 팝아트의 세계에서는 신적인 존재란다.」라며 딸아이에게 말하거나, 오버워시된 청바지를 입히고는「청바지는 오래될수록 멋있어」라고 가르쳐주어, 딸아이는 유니클로의 매니아가 되어 있었다. 나의 생각대로 척척 맞아들어 가고 있었던 것이다. 그런데, 딸아이는 8살 생일을 앞두고, 할머니로부터「생일파티에는 특별한 옷을 입고 가라」며 용돈을 받았다. 우리집도 전형적인「식스포켓(six+pocket, ※)」가족으로, 외출복 등은 할머니 등이 사주는 일이 많다. 「어떤 옷을 사고 싶니?」라고 딸아이에게 물으니 「엔젤블루가 입고 싶어」 라고 대답했다.

※ 식스포켓(six+pocket) 이란, 생활비 및 학비 등 자녀를 위해 필요한 돈을 부모 외에 양가 조부모를 더해, 총6개의 지갑으로부터 지출되는 것을 말한다.

딸아이가 언제부터 나루미야의 옷을 입고 싶다는 생각을 하게 되었는지 정확하지는 않다. 다만, 초등학생이 되어 어떤 단계에 이르면, 모든 부모가 경험하게 되는 일종의 의무같은 것일지도 모른다.
「드디어 올 것이 왔다!」하며 조금은 괴로워하면서,「어떤 옷이 좋아?」라고 물으니, 딸아이는 소녀만화잡지인「쨔오」를 들고 왔다. 나루미야는「쨔오」와 같은 초등학생 대상 잡지에 교묘히 브랜드캐릭터를 노출시켜, 부모들이 모르는 사이에 일종의「브랜드 의식」을 만들어 내는 데 성공한 것이다. 예를 들어, 메조피아노의「미미포포쨩」이 프린트된 비닐백 등이「쨔오」의 부록에 들어 있는 식이다. 이것은 초등학생에게 있어 그들만의 대단한 "보물"인 것이다.

이는 게임의 세계에서 보여지는 미디어믹스 전략과 같은 것이다. 1990년경, 게임산업에서는 초등학생 대상 마케팅에 있어, 미디어믹스가 중요하다는 것을 인식하고 있었다. 초등학생용 학습지 및 만화잡지에 게임 캐릭터를 주인공으로 만화를 연재하거나 애니메이션화하는 등, 게임브랜드의 인지도를 높이려는 노력을 해왔다. 포켓몬스터의 성공은 그러한 전형적인 예라고 할 수 있다.

나는「나루미야의 비즈니스도 그러한 예의 소녀버젼이다」라고 내 멋대로 상상하고는, 휴일에 가족과 함께 신주쿠(新宿)에 있는 백화점에 갔다. 이때만 해도 실은 나루미야의 "늪"에 막 빠지기 시작한 때로, 나 자신은 아직 그 사실을 눈치채지 못하고 있었다. 그런데 실로 대단했다. 백화점의 아동복 판매코너는「미키하우스」의 독무대라고 생각했었는데, 언제부턴가 나루미야 브랜드 숍이 2~3개나 진출하고 있었다.

「어서 오세요」. 엔젤블루의 점원인 아가씨가 딸아이에게 말을 걸어 왔다. 「이름이 뭐야?」라는 물음에「낫짱」이라고 딸아이가 대답했다. 「낫짱은 몇 살이니?」,「8살」. 대화 중에 부모인 우리들도 끼어든다. 「딸아이의 8살 생일을 맞아 축하선물로 옷을 사주려고요」, 「그렇구나, 낫짱은 좋겠다. 어떤 옷이 좋아?」하고 점원이 기뻐하며 딸아이에게 묻는다. 「어디 좀 같이 돌아볼까」하며 점원이 딸아이를 데리고 가주니, 부모인 우리들도 안심하고 편안히 주위를 둘러보았다. 금새 딸아이는 점원과 친해졌고, 다양한 상품을 고르며 즐거워하고 있었다. 「낫짱, 이 팔찌, 나도 했어. 자 봐, 똑같지?」하는 식이다. 딸아이는 매우 즐거워하며, 할머니에게 받은 돈으로, 티셔츠, 팔찌 그리고 벨트를 구입했다.

귀가 길에 딸아이가 말했다. 「있잖아, 아빠. 다음주에도 그 가게에 또 가고 싶어」, 「응? 왜?」.「왜냐면 그렇게 친절한 언니는 처음인 걸」. 그 순간, 나는 번개에 맞은 것 같은 기분이 들었다. 그러고 보니 아까 그 점원, 딸아이에게만 말을 걸었던 것이 아닌가. 보통 아동복코너에 가면, 점원과 얘기하는 것은 부모들로, 딸아이는 점원과 부모가 선택한 물건을 "옷 갈아 입히기 인형" 처럼 입어보고 결정한다. 그러나 나루미야의 비즈니스 방법론에서는, 딸아이가 점원과 같이 "옷고르기를 즐긴"것이다.

미키마우스가 소매업이라고 한다면 나루미야의 정체는 서비스업. 그런 가설이 머리속을 스쳐 지나갔다. 그로부터 1개월 정도 후에, 다른 백화점에 갔을 때이다. 그기에는 메조피아노의 가게가 입점하여 있었다. 딸아이가 가까이 가자, 다른 점원이 다가와서는, 「이름이 뭐야?」하고 묻는다. 「낫짱」. 「낫짱, 우리 같이 가서 새로운 신제품 나온 거 보지 않을래? 」. 「좋아요」하며 대화가 시작된 순간, 이러한 "서비스업 가설" 은 확신으로 바뀌었다. 딸아이는 완전히 푹 빠져 있었다. 엔젤블루의 가게로부터는「낫짱, 잘 있나요?」하는 엽서가 배달되게 되었다.

역시 소매업 보다는 서비스업이 마진이 높은 것이다. 그러나 점원이 친절히 대해주면 자꾸자꾸 들르게 되는 것까지 아빠를 안 닮아도 되는데.......라고 통감하며 보낸 나루미야 판매점에서의 휴일이었다.

※출처 : YOMIURI
by 100명 2005. 7. 26. 23:44

기업에 있어 성장은 산소와 같은 존재다. 성장이 뒷받침 되지 않으면 조직은 타성에 젖고 무력감에 빠지기 쉽기 때문이다. 기업의 활력을 유지하기 위해 필수적인 신(新) 성장 엔진 확보 전략에 관해 살펴본다.

기업도 늙는다. 실증 분석의 결과를 살펴보면 개별 기업의 수명은 생각하는 것보다 훨씬 짧다. 포춘지가 선정한 미국의 상위 500대 기업처럼 크고 건실한 기업의 평균 수명도 고작 40년이며 일본과 유럽 기업의 평균 수명은 12년에도 미치지 못한다고 한다.

단순히 생존하는 것도 문제지만 살아 남아 번영하기란 더욱 더 어려운 일이다. 비즈니스위크지가 매년 발표하는 시가총액 기준 세계 1천대 기업 순위를 보면 기업이 100위권 이내에 머무는 기간은 4.8년에 불과하다고 한다. 내일을 대비하지 않는 기업은 현재 성공의 규모가 아무리 거창하더라도 수년 내 사라진다는 것이다.

그러나 흥미로운 점은 세상 모든 기업의 운명이 이와 똑같은 것은 아니라는 데 있다. 어려운 일이지만 분명히 세상에는 오랜 기간 살아 남아 번영을 누리고 있는 상당 수의 장수 기업들이 존재하기 때문이다. ‘살아 있는 기업’의 저자 호이스 교수의 연구 결과를 보면 스웨덴의 ‘스토라’社는 700년, 일본의 스미토모 그룹은 300년 이상 살아 남아 번영하고 있는 기업들이다.

이들 장수 기업들이 보유한 ‘회춘’의 비결은 무엇일까. 무엇보다도 이들 기업의 탁월한 변신 능력을 들 수 있겠다. 기업의 활력이 떨어져 수명이 다하기 전에 새로운 성장 엔진을 끊임없이 바꿔 달고 있다는 말이다.

실제로 호이스가 연구한 전체 27개 장수 기업 역시 그들의 생애를 통해 평균적으로 최소한 한 번씩은 전체 사업 포트폴리오를 전환한 경험이 있다고 한다. 결국 핵심 사업을 전환하고 이동시킬 수 있는 능력 그리고 환경에 적응할 수 있는 능력이 기업의 생존을 좌우한 것이다.

2003년 8월 현재 국내 상장 기업 678사의 평균 연령은 34.2년이다(설립일 기준, 자료: Kisline). 이들 중에서 80년의 수명을 넘긴 기업은 단 8개사에 불과하다.

일상적인 기대 수명을 뛰어넘어 장기 생존의 번영을 누리기 위해서는 미래를 대비하는 기업의 준비된 자세가 필수적이다. 차세대 성장 엔진을 확보하기 위한 기업의 다각적인 노력이 필요한 때다.


성장 포트폴리오의 구축

차세대 성장 엔진 구축을 위한 검토 요소를 미래 사업 자체에만 국한하는 것은 어리석은 일이다. 신규 사업 육성의 핵심은 한정된 기업의 자원을 어떻게 효과적으로 집행하느냐에 달려있고 이는 기업 내 다양한 사업들간의 연관성에 대한 고려 없이는 제대로 된 접근 자체가 불가능 하기 때문이다.

실제로 기존 사업의 강화에 너무 많은 자원을 집중해 미래를 위한 신규 사업 육성의 여력이 없는 것도 문제지만 신규 사업 육성에 너무 많은 자원이 투입돼 기업 전체가 위험해 지는 것 역시 심각한 문제다.

이와 같은 문제점들을 극복하기 위해서는 기업 성장의 단계에 따른 포트폴리오식 접근을 눈 여겨 볼 필요가 있다. 포트폴리오는 현재 주력인 <과실 사업>, 3~5년 후에 주력 사업이 될 <묘목 사업>, 향후 10년 이후에 주력 사업이 될 <씨앗 사업> 등과 같은 3가지의 성장 단계로 이루어진다. 이를 통해 기업의 자원이 한 군데에 치우치지 않고 각 단계별 필수 활동들이 충분한 지원을 받도록 유도하는 것이다.

특히 이 같은 성장 포트폴리오를 원활히 운영하기 위해서는 과실 사업으로 표현되는 주력 사업의 역할도 무척이나 중요하다. 신 사업이 제 궤도에 오를 수 있도록 충분한 Cash Cow의 역할이 되어 주어야 하기 때문이다.

실제로 미국의 MS사가 홈 & 엔터테인먼트, MSN, 기업솔류션, CE/모빌리티 등과 같은 4대 적자 신규 사업부를 유지하기위해 지난 해에만 10억 달러의 손실을 감수하면서도 아직까지 현금을 쏟아 부을 수 있는 것도 윈도와 오피스 분야에서 90% 이상의 시장 점유율을 유지하며 400억 달러 이상의 내부 현금 유보액을 비축해 두었기 때문에 가능한 일이었다.


차세대 성장엔진 확보를 위한 5가지 황금률

성장 포트폴리오를 성공적으로 구축했다면 성장을 위한 기본적인 발판은 일단 마련한 셈이다. 그렇다면 차세대 성장 엔진 확보를 위한 기업의 구체적인 대응 전략은 어떠해야 하는가. 선진 기업의 사례를 통해 차세대 성장 엔진 확보를 위한 기업의 5가지 경영 포인트를 알아본다.


1. 미래 사업은 주변 사업에서 시작하라

기업이 신규 사업을 계획할 때 흔히 범하기 쉬운 오류는 신규 사업은 반드시 ‘새로워야’ 한다는 점이다. 현재 해당 기업이 영위하는 사업보다 새로 떠오르는 산업에 진입하는 것이 훨씬 더 매력적으로 보이는 모양이다.

이들 기업의 논리는 단순하다. 현재 자신이 속한 산업은 성장률이 둔화되고 경쟁이 치열해 수지 맞추기도 빠듯한 한마디로 말해 한물간 산업이라는 것이다.

과연 그럴까? 경영의 현실은 이와는 사뭇 다른 양상이다. 미국의 한 연구에 의하면 70년대부터 30년에 걸쳐 주가 수익률이 가장 큰 기업으로 1위는 사우스웨스트 항공사, 2위는 월마트가 선정 되었다고 한다. 항공 산업이나 할인점 산업은 이미 성숙할 대로 성숙하고 치열한 경쟁으로 유명한 산업인데도 말이다.

실제로 나이키는 주변사업으로의 확장을 통해 의류 분야라는 저 성장 산업을 극복하고 지속적인 수익을 창출해내고 있는 기업이다. 주변 사업이란 바로 기존의 사업에서 자연스러운 진화가 가능한 사업을 말한다. 즉, 80년대 후반 운동화 사업이 정체에 이르자 의류 부문으로 사업 분야를 확장해 연평균 30% 이상의 매출 신장으로 제2의 도약을 이루었으며 90년대 들어서는 운동 관련 장비 사업 분야로 사업 영역을 확장해 지속적인 성장을 거듭하고 있는 것이다.

실제로 조깅용 시계, 골프 공 등과 같은 장비 사업 분야는 나이키에서 유일하게 고속 성장을 거듭하고 있는 사업 부문으로 2003년 현재 7억 달러 이상의 매출을 올려 신발, 의류에 이은 차세대 성장 엔진으로 확실히 자리 매김 하고 있다.

차세대 성장 엔진을 만들기 위해서 새롭게 부상하는 신규 산업에 너무 연연해 할 필요는 없다. 오히려 그 보다는 기존 사업 영역의 성장 잠재력을 극대화하기 위해 노력하는 편이 더욱 더 현실적인 판단이다. 전혀 새로운 영역을 욕심내기 보다는 기존 사업의 잠재력을 최고로 끌어올리려는 생각이 위험 부담을 줄이고 성공 확률을 높일 수도 있다는 점을 분명히 인식해야 한다.


2. 기존의 성공 법칙을 뒤집어 보아라

시장에서의 우월한 위치를 차지하는 것은 분명 좋은 일이다. 그러나 전략적인 관점에서 생각한다면 성공 기업이라는 렌즈는 사업의 본질을 왜곡해 새로운 기회를 포착하기 어렵게 만드는 문제점이 있다. 바로 과거의 성공 경험, 동종 업계에 국한된 근시안적인 사고가 성장을 가로막는 근본 원인이 될수 있다는 말이다.

우리가 흔히 먹는 커피 시장을 생각해 보자. 정제 커피 시장의 선두 주자였던 네슬레와 제너럴푸즈에게 커피는 그냥 먹고 마시는 ‘음식’에 불과한 상품이었다. 이미 시장에서 확고한 위치를 가지고 있다고 생각하는 이들 기업에게 스타벅스와 같이 커피를 하나의 새로운 ‘문화’로 바라보는 고급 커피 시장이 눈에 들어오기란 쉽지 않았던 까닭이다. 이른바 성공 기업의 함정인 셈이다.

기업이 이와 같은 성공 기업의 함정에서 빠져 나오기 위해서는 과거의 성공 메모리를 지우려는 노력이 필요하다. 가진 것이 없다고 생각하는 사람에게 기회는 더 잘 보이기 마련이다. 극단적인 경우에는 오늘날 그 기업을 일구는데 결정적인 역할을 했던 핵심 사업조차도 포기할 수 있다는 자세가 필요하다.

예를 들어, 지난해 17년 만에 처음으로 PC 판매가 줄어드는 위기를 맞아 델은 PC 중심의 사업 구조에 일대 혁신을 가하게 된다. 서버와 저장장치, 서비스 등 비 PC 품목으로 적극적인 다각화를 시도한 것이다.

더 나아가 델은 자사의 트레이드 마크였던 직접 판매 방식마저도 버릴 수 있다는 자세를 보였다. “White Box System”을 통해 소비자와의 직접 판매가 아닌 일반 소매 시장에 자사의 컴퓨터를 납품하기 시작한 것이다. 이를 통해 미국내 매출액의 약 30% 정도의 증대효과를 가져왔으며 PC 사업의 침체와 치열한 경쟁에도 불구하고 델은 작년 4분기 순이익이 32% 늘어나는 사상 최대의 분기 실적을 기록했다.


3. 시장의 파이를 키우는 게임을 해야 한다

손자가 말하는 최고의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이다. 이를 경영의 입장에서 해석한다면 업체간 과당 경쟁을 피하고 서로가 윈-윈 할 수 있는 포지셔닝을 취하는 것이다.

그런 방법이 있을까? 있다면 경쟁자가 없는 곳으로 포지셔닝 하는 방법과 경쟁자와의 협력으로 새로운 시장을 창출하는 방안을 들 수 있을 것이다.

먼저 경쟁자가 없는 곳으로 포지셔닝한 사례로는 할인점이라는 전통 산업에서 끊임없이 성장하고 있는 월마트를 들 수 있다. 월마트는 기존 경쟁자들의 시장을 빼앗아오는 대신 경쟁자들이 포진하고 있지 않은 시골 지역을 우선 공략해 더 큰 시장을 창출해 내는 방식으로 시장 진입을 성공적으로 이루어낼 수 있었다. 또한 메이저 호텔 체인들과 직접 경쟁을 피하기 위해 주요 도시나 관광 명소를 벗어나 사람들이 많이 여행하는 고속도로 주변을 공략한 홀리데이 인의 경우도 마찬가지의 사례다.

또 다른 방법으로는 경쟁자와의 협력을 도모하는 방법이 있다. 특히 신사업을 위한 협력은 미래 기회를 선점하기 위한 신기술의 확보와 사업 규모 자체를 키우는 일석이조의 효과가 있다.

가전 업체와 건설 업체가 만나 ‘사이버 아파트’라는 미래 홈네트워킹 사업을 주도한다든지, 통신 업체와 자동차 업체간의 텔레메틱스 사업 등과 같은 융복합 사업은 이와 같은 맥락의 좋은 대안이 될 수 있다.

경쟁에서 승리하는 것은 분명 근사한 일이다. 그러나 경쟁 자체를 지양하고 상호간 협력을 통해 전체 시장의 파이를 키우는 것이야말로 출혈 없이 성장할 수 있는 더 나은 대안임을 잊지 말아야 할 것이다.


4. 아이디어를 사업 개발로 연계할 수 있는 시스템을 개발하라

신규 사업은 투자가 병행되어야 한다. 그러나 명확한 기준이 없는 즉흥적인 투자로는 향후 수익 창출의 길은 요원하다. 밑 빠진 독에 물 붓기가 되지 않기 위해서는 자금 운용의 효율성에도 주의를 기울여야 한다는 말이다.

문제는 비용을 너무 냉정하게 분석하다 보면 기존의 시장과 자산을 보호하는데만 급급하게 되기 쉽다는 점이다. 무분별한 투자도 문제지만 신규 사업의 활성화를 위해서는 시장의 상황에 따라 호흡을 길게 가져가는 것은 더욱 더 중요한 일이다. 신규 사업에 대한 아이디어를 몇 년 안에 수익을 내는 지와 같은 잣대로 사장시켜 버리는 것은 사업의 본질을 제대로 이해 못하는 위험한 발상이기 때문이다.

비용의 효율성 측면과 신 사업을 위한 장기적 관점 사이의 상쇄 관계를 해결하기 위한 방법으로는 “Gateway Review System” 이라는 것이 있다. 주로 신약 개발과 같은 장기 프로젝트에 기업의 사활이 달려있는 미국의 제약 회사들이 자주 사용하는 신 사업 관리 시스템이다.

이 신 사업 관리 시스템은 신 사업의 발전 단계별 핵심 활동을 명확히 규정해 향후 신규 투자를 위해 전제되어야 할 점검 항목들을 제시하고 있다. 즉, 신 사업 개발을 세분화된 점검 단계로 나누어 미리 규정된 조건을 만족할 경우에만 이에 상응한 투자가 집행되고 다음 단계의 개발로 넘어가게 된다는 것이다.

이와 같은 신 사업 관리 시스템은 일정 수준을 만족시키지 못하는 신규 사업에 대한 추가적인 투자를 배제해 재무적인 리스크를 크게 줄일 수 있으며 장기적인 개발에도 불구하고 경영진의 지속적인 관심을 환기시킬 수 있다는 장점이 있다.


5. 미래를 통찰할 수 있는 리더를 육성하라

기업은 두 가지 종류가 있다고 한다. 바로 환경 적응형 기업과 시장 창조형 기업이다. 환경 적응형 기업은 어떻게 하면 변화된 시장 상황에 잘 적응해서 돈을 벌까를 궁리하는 기업이고 시장 창조형은 기업 내부의 역량 강화를 바탕으로 미래의 시장을 예견해 스스로 시장을 창조해 나가는 기업이다.

그러나 신규 사업 개발의 관점에서 본다면 환경 적응형 기업이 성공할 확률은 지극히 낮을 수밖에 없다. 사업 계획 시점과 사업 실현화 시점에 시차가 존재해 많게는 10년 이후에나 실제 사업화가 이루어지기 때문이다.

시장 창조형 기업의 핵심은 미래에 대한 통찰력이다. 기업의 대다수 의사결정이 최고 경영자에 의해 이루어진다고 보았을 때 신 사업 결정을 위해 CEO가 지닌 통찰력의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.

단적인 예로 디지털 경제를 선도하는 세계 초우량 기업의 CEO는 해당 기업의 경영자이기 전에 업계 전체를 선도해나가는 뛰어난 통찰력의 소유자로 추앙 받고 있다. 실제로 인텔의 앤디그로브, MS의 빌게이츠, Siebel의 지벨 회장 등은 미래 경영학 분야에 있어 왠만한 경영 학자 이상의 베스트 셀러 작가다.

이들 CEO의 공통점은 단순히 현재 고객이 원하는 것에 대한 해답을 넘어 고객이 알 수 있는 것, 상상하는 것 이상의 미래를 보여주는 통찰력을 보유하고 있다는 점이다.

이를 통해 미래의 신규 사업 기회를 발굴하는데 도움을 얻는 것 뿐만 아니라 자사의 기술적 우위성 및 미래 기회에 대한 준비 능력 등을 과시, 소비자로 하여금 무형의 신뢰감을 형성하는데 크게 기여하고 있는 것이다. 더 나아가 이 같은 무형의 신뢰감은 실제로 이들 CEO가 예측한 방향으로 산업 자체를 유리하게 만들어가는 부가적인 효과도 얻을 수 있다.


실행을 통한 승리

이상으로 차세대 성장 엔진 확보를 위한 5가지 경영 포인트에 대해 살펴보았다. 물론 이 같은 포인트를 잘 활용한다고 해도 신규 사업의 기회를 잡는 것은 여전히 어려운 일임에는 틀림없다. 그러나 정말 어려운 일은 오히려 이제부터라고 보는 편이 옳다. 바로 실행의 측면이 존재하기 때문이다.

기업들이 간과하지 말아야 할 점은 사업 기회를 확보했다고 해도 이를 사업화로 연결시켜 기업의 주력 사업으로 만드는 것은 많은 시간과 노력이 소요되는 일이며 무엇보다 구성원들의 강한 실행력이 뒷받침 되어야 하는 일이라는 것이다.

실제로 현재 시장에서 고전하는 기업이 미래의 신규 사업으로 시장 상황을 일시에 반전하기가 지극히 어려운 것도 이와 같은 이치다. 강한 실행력은 하루 아침에 얻을 수 있는 것이 아니며 개별 구성원의 역량에 깊이 체화 되어 있기 때문이다.

신규 사업 활성화를 위한 강한 실행력은 성장을 위한 혁신 자체가 모든 구성원의 업무로 인식되어질 수 있을 때 비로소 갖추어질 수 있다. 신규 사업에 대한 투자만큼이나 인적 자원과 조직 역량 강화에 대한 투자가 필요한 것도 바로 이 때문이다.

LGeri.com 남대일

by 100명 2005. 7. 26. 23:42

많은 기업들이 단순한 운영 효율화에 집착하면서 기업 전체의 성패를 좌우할 중요한 기회를 놓치는 실수를 반복한다. 이른바 업계의 규범이라 불리는 고정관념에서 벗어나지 못하기 때문이다. 전략적 혁신이라는 개념을 통해 기존의 경쟁구도를 버리고 게임의 법칙 자체를 뒤집어 고객의 가치를 새롭게 창출하려는 기업의 노력을 살펴본다.

어떤 기업도 현재 그 기업이 처한 상황에 대해 끊임없이 질문하고 변화하지 않으면 생존하기 어렵다. 환경의 새로운 변화를 알지 못하면 결국에는 보다 더 민첩한 경쟁자들에게 주도권을 뺏기기 마련이기 때문이다.

기업에 있어 이러한 변화의 움직임은 곧잘 ‘혁신(革新)’이라는 용어로 표현되곤 한다. 오늘날 혁신이란 기업 경영의 필수 요소로 여겨져, 중소기업과 대기업을 막론하고 한 두 가지의 혁신 활동을 한 번쯤 시도해 보지 않은 기업들이 없을 정도다.

그러나 전략적인 의미에서 바라보면 많은 기업에서 이와 같은 혁신의 의미가 원가혁신, 품질혁신 등과 같은 내부혁신에 국한되어, 경쟁기업과의 역학 관계를 근본적으로 변화시킬 수 있는 외적인 혁신에는 소홀하다는 데 문제가 있다. 이로 인해 굳이 혁신이라는 개념이 아니더라도 기업이 일상에서 추구해야 할 기본적인 개선 활동과 같은 운영 효율성 극대화에 기업의 노력이 집중되고 있는 상황이다.

기업이 운영효율성의 극대화에 주력하기만 해도 아무런 문제가 없으려면 기본적으로 기업의 자원과 역량을 결합시켜 기업 전체가 나아갈 방향성이 올바르다는 전제가 필요하다. 즉, 전략으로 표현되는 기업의 방향성 자체가 잘못되어 있으면 아무리 노력해도 의도한 결과를 기대할 수가 없기 때문이다. 흔히들 바보들은 항상 최선을 다했다고 말하는 것처럼 무작정 열심히 노력만 하는 것에 그치고 마는 것이다.


전략적 혁신이란

전략적인 의미를 도외시하고 운영효율성의 극대화를 추구하는 기업들을 바라보면 이들 대부분은 그들의 경쟁자와 싸워서 이기려는 데만 급급한 나머지 기업 전략 자체의 유효성에 대해서 의문을 표시하는 경우는 극히 드물다는 사실을 발견할 수 있다.

이와 같은 맹목성이 드러나는 이유는 많은 경우 업계의 관행으로 불리는 고정 관념 때문일 가능성이 크다. 고정관념은 외부환경, 경쟁국면을 객관적으로 보지 못하게 하고 일상의 효율성 극대화와 같은 좁은 틀로만 기업을 바라보게 만들기 때문이다.

업계의 고정 관념이 형성되는 것은 초창기 한 기업이 특정 방식으로 성공하면서 더욱 많은 타 기업이 이를 벤치마킹하는 것에서부터 시작된다. 이와 같은 성공 경험이 제 2, 제 3의 추종자를 만들게 되고 이러한 성공 경험들이 쌓이게 되면 기업들은 이 방식의 유효성을 더 이상 의심하지 않고 당연한 것으로 받아들이게 되는 것이다.

문제는 이러한 업계의 관행이란 특정 규범이 형성할 그 당시에 가장 성공적인 방식이라는 점이다. 시간이 지나 경영 환경이 변하게 되면 더 이상 그 방식이 맞지 않는 경우가 다반사임에도 불구하고 대부분의 기업이 과거의 사실을 변하지 않는 오늘의 진실로 착각하는 오류를 범하고 있는 것이다.

이 같은 오류의 결과 대부분의 기업들은 ‘우리가 기존의 전략 그룹 내에서 혹은 산업내에서 어떻게 그들과 경쟁할 것인가’에만 기업의 초점을 맞추게 된다. 동일한 경쟁의 테두리에서 다른 경쟁 기업을 물리치는 것에만 급급할 경우, 대부분의 기업들은 단지 원가절감이나 품질 혁신, 사업구조조정, 프로세스 리엔지니어링 등과 같이 예전과 똑같은 게임에서 상대방들보다 조금 더 나아지려고 하는데 자신들의 에너지를 마냥 쏟아 붓게 되는 것이다.

반면, 전략적 혁신이란 20%의 운영상 개선보다는 80%의 전략적 혁신으로 기업의 가치를 증대시키려는 노력이다. 전략적 혁신이란 기존의 게임 룰을 부정하거나 때로는 경쟁 자체에서 벗어나 새로운 시장 공간을 창출하려는 내용을 수반한다. 기존의 고정관념으로 불리는 한 산업에서의 지배적인 전략 또는 게임의 법칙을 뒤집는 동시에, 이전보다 더 많은 가치를 창출하는 새로운 전략을 만드는 것이다.

런던경영대학원의 저명한 교수인 마르키데스에 의하면 운영효율성 극대화와 다른, 이와 같은 모든 성공적인 전략적 공격들의 공통적인 요소야말로 새롭고도 독특한 전략적 포지션의 창출, 즉 전략적 혁신이라고 명명한 바 있다(<그림> 참조).

물론 전략적 혁신이라는 것이 산업 규범을 무조건 깨는 것은 아니다. 여러 산업 규범 중 환경변화로 인해 더 이상 성공적이지 않은 산업 규범을 깨뜨림으로써 보다 많은 가치를 창출할 수 있는 전략을 만들어내는 것이다.

특히, 90년대 이후 전략적 혁신을 통해 성공하는 기업은 더욱 많아지고 있다. 이는 짧아진 기술 수명주기, 과거에 비해 빠르고 불연속적인 경영환경 변화 등으로 인해 시대 착오적인 산업규범이 많아졌고, 이로 인한 전략적 혁신의 기회도 많아졌음을 의미한다.


전략적 혁신의 장애물

전략적 혁신을 주도하는 기업이 됨으로써 얻을 수 있는 많은 이점에도 불구하고 실제로 이를 실행으로 훌륭히 연결시킨 기업은 많지 않다. 이들 기업이 전략적 혁신에 실패하고 있는 것은 크게 다음의 네 가지 이유에 기인한다.

첫째, 이미 성공한 기업들은 전략적 혁신에 둔감하다. 뛰어난 실적을 자랑하며, CEO가 유력 경영 잡지의 표지모델로 등장하고, 성공을 자축하기 위한 기념물이나 출판물로 스스로를 자랑할 때, 새로운 진입자나 틈새 공략자들은 환경 변화에 기민하게 대응하며 새로운 경쟁우위 요소를 빠르게 획득해 나가는 것이다.
둘째, 기존의 역량이 파괴될 수 있다는 위험 때문이다. 기업이 이미 지속적으로 수익을 창출하고 있는데 굳이 내가 가지고 있는 것을 바꾸거나 위태롭게 할 이유가 없다고 생각한다.

셋째, 승자가 될 수 있다는 확신이 없기 때문이다. 설령 어렵게 새로운 전략적 포지션을 만들어내길 원한다고 하더라도, 그것이 성장하여 승자가 될 것인지를 알 수가 없다고 여긴다.

넷째, 변화의 과정을 컨트롤 할 수 있어야 하기 때문이다. 새로운 포지션으로 바꾼다라고 하더라도 그것이 하루아침에 과거와의 단절을 뜻하는 것이 아니므로, 그 과정을 어떻게 관리해야 하는지를 결정해야 한다. 새로운 포지션을 위해 기존의 포지션을 포기해야 하는지, 두개의 포지션을 동시에 관리하여야 하는지 등과 같은 의사결정이 필요하다.


전략적 혁신을 위한 7가지 성공 포인트

어떠한 포지션이라도 영원히 독특할 수는 없다. 안정 위주의 전략이 기업을 더욱 위태롭게 만드는 법이다. 비록 전략적 혁신이 어렵다고 하더라도 공격적인 경쟁 기업들이 그러한 기존의 매력적인 포지션을 모방하거나, 그들이 새로운 포지션을 만들어서 더 큰 위협을 가하기 전에 스스로 변할 수 있어야 한다. 선진 기업의 사례를 통해 전략적 혁신의 성공을 위한 7가지 성공포인트를 살펴본다.


1. 최상의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이다

고전적인 전략의 선구자라 할 수 있는 손자에 의하면 최상의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이라고 했다. 싸우지 않고 이기기 위해서는 경쟁 자체를 하지 않으면 된다. 경쟁을 하지 않는 방법은 경쟁자와 다른 새로운 시장을 창출하는 것을 말한다.

예를 들어, 정확히 맞는 시계라는 이미지로 큰 성공을 거둬 손목시계 시장에서 최고의 강자로 군림하던 롤렉스의 경우 디지털 시계의 등장으로 기존의 사업 모델이 큰 위험을 받게 되는 상황에 봉착한다. 아무리 수공예 아날로그 시계가 정확하다고 하더라고 디지털 시계의 정교함을 능가할 수는 없기 때문이었다. 특히 가격은 비교가 되지 않는 상태였다.

이 때 롤렉스가 취한 방법은 기존의 유통망을 활용하면서 저가의 시계로 맞대응 하는 것이 아니라 오히려 새로운 시장을 창출해내는 전략을 취한 것이었다. 즉, 손목시계의 의미를 더 이상 정확히 맞는 것이 중요한 것이 아니라 지위와 품위의 상징으로 재정의 한 것이다. 그 결과 디지털 시계가 몇 천원에도 넘쳐나는 반면, 롤렉스는 그 몇 천배의 가격을 받고도 잘 팔리게 되었다.


2. 사업에 대한 영역 구분을 지워버린다

산업의 구분, 사업의 영역 설정 등과 같은 일종의 선긋기 행동은 기업 스스로 경쟁을 유발하고 사업의 발전 가능성을 제한하는 어리석은 행동이다.

나이키가 타이거 우즈를 통해 운동화 사업을 확장한 경우를 살펴보자. 1996년 나이키는 타이거 우즈와 1억 달러에 달하는 CF 계약을 맺었고, 그 후 타이거 우즈의 브랜드를 붙인 골프 의류로 사업을 시작한다. 이후 액세서리 제품 라인을 추가했고 그로부터 3년 후 나이키는 또다시 같은 브랜드로 골프공을 판매하기 시작했다.

나이키는 또 타이거 우즈를 활용한 브랜드의 골프채를 출시했고, 이 제품을 판매하는 지역을 넓혀 미국뿐만 아니라 전 세계에 판매하기 시작했다.

이와 같은 일련의 영역 확장 덕분에 나이키는 1990년 22%에 불과하던 운동화 분야의 전세계 시장 점유율을 2002년 들어 38%까지 끌어올리며 압도적인 선두주자의 위치에 서게 되었다. 이는 나이키의 사업영역을 의류나 운동화에 국한시킨 전략으로는 결코 달성이 불가능해 보였던 성과다.


3. 소비자와의 접점을 변화시킨다

회사의 제품이나 서비스가 소비자들에게 어떻게 전달되는가를 곰곰이 생각해봄으로써 전략적 혁신의 기회를 잡을 수가 있다.

영국 내 콘텍트렌즈 용액사업에서 당연시되던 업계의 관행 중 하나는 렌즈 용액이란 슈퍼마켓에서 사는 것이라는 생각이다. 이에 따라 기존 기업들 사이의 경쟁은 누가 슈퍼마켓과의 네트워크를 더 강화하느냐에 초점이 맞추어져 있었다.

그러나 이 산업에 새롭게 진출한 소프론은 유통망에 대한 기존 관념을 깨고 슈퍼마켓 대신 안경체인점을 주유통망으로 채택하고 시장을 공략한다. 당시 영국 내 안경점들의 체인화가 급속히 이루어져 안경체인점이 점차로 대형화되는 추세였기 때문에 이를 활용해 유통망으로 삼는 전략은 크게 성공할 수 있었다. 특히, 렌즈는 건강과 관련된 문제이기 때문에 콘텍트렌즈 고객들은 검안 후에 안과의사나 검안의에게 좋은 렌즈용액의 추천을 요구하게 되고, 이는 그 즉시 판매로 이어졌던 것이다.


4. 경쟁업체의 장점을 약점으로 만든다

업계의 선두기업이 전략적 혁신에 실패하는 커다란 이유 중의 하나는 기존의 전략과 새로운 전략 사이의 상치성(Trade-off) 때문이다. 즉 두 전략이 핵심적으로 요구하는 자원과 능력이 달라 한쪽을 선택하면 다른 한쪽을 포기해야 하는 경우가 자주 발생하기 때문이다.

예를 들어 전통적인 일본의 전화사업자인 NTT는 인터넷이란 새로운 매개체가 등장했지만 기존 전화 사업에 대한 인프라와 수익에 대한 미련으로 인터넷폰이라는 혁신적 기술을 받아들일 수가 없었다.

바로 이 시장을 이용해 야후BB는 새로운 전략적 혁신을 이룩한다. ADSL기반의 초고속 인터넷을 활용해 공짜와 다른 없는 VoIP전화와 결합한 상품을 출시해 서비스 시작 2년이 채 안되어 2백만이라는 가입자를 확보한 성과를 올리게 된 것이다.

결국 수년간의 공백 끝에 NTT도 자신의 살을 도려내는 아픔으로 VoIP 사업에 본격 진출을 선언하지만 기존의 전화 사업 부문은 여전히 NTT의 VoIP 전화 사업을 어둡게 만들고 있다.


5. 고객이 없다면 직접 만든다

구매자 집단에 대한 고정 관념을 벗어나 이전에 간과했던 비(非)고객에 다시 다가설 수 있는 방법을 살펴보면 경쟁 없는 시장을 발견할 수 있다.

예컨대, 많은 기업들이 수익성 있는 타깃 고객의 확보야말로 시장 진입의 가장 큰 전제조건이라고 여기는 경향이 있다. 그러나 현대 자동차를 올해의 차로 선정해 국내에도 유명해진 미국의 권위 있는 시장 조사 기관인 제이디파워는 오히려 정반대의 방법을 취했다.

제이디파워는 고객이 원하기도 전에 업계 시장조사를 먼저 실시한 다음 그 결과와 순위를 미리 만들어서 자동차 업체들에게 선(先)제안하는 판매 방식을 취해 고객을 스스로 창출해 나가는 전략을 취한 것이다.
이를 통해 자동차 업체가 의뢰를 해야 고객 만족 설문 조사를 실시하는 동종 리서치 업체와 경쟁을 피하며 스스로 시장을 창출해 내는 큰 성과를 거두었다.


6. 산업의 기능적·감성적 지향성을 뒤집어본다

산업의 기능적·감성적인 면을 뒤집어보면 단순하게 경쟁자 기업들로부터 고객을 빼앗는 것이 아니라 시장 자체를 성장시키는 방향이 보이게 된다.

예를 들어, 90년대 초 필름 카메라로 국내 진출에 실패했다가 2000년 디지털 카메라로 다시 한국에 진출한 올림푸스의 경우, 카메라를 단순히 기계가 아닌 문화로 보급한 독특한 전략으로 시장 재진입에 성공한 사례다. 디지털 카메라에 대한 개념이 생소했던 국내에 기능이 아니라 디카 문화라는 감성을 통해 새로운 시장의 변혁을 가져 온 것이다. 올림푸스는 ‘마이 디지털 스토리’라는 디카 문화를 정착시키면서 대부분의 소매 업체들이 불황에 빠져들기 시작한 2003년 하반기부터 오히려 올림푸스의 매출이 급등하는 성과를 이뤄낸다. 2000년 100억원의 매출도 안 되던 올림푸스는 올해 3000억원의 이상의 매출을 예상하고 있다고 한다.

반면, 보디샵의 경우 대표적인 감성 지향적 산업인 화장품 산업에 역으로 기능을 강조하며 성공한 사례다. 화장품 산업은 아름다움, 희망, 꿈을 판매하는 산업으로 포장과 광고비가 제품 원가의 85% 이상을 차지한다고 한다. 이 같은 시장에서 보디샵은 기존 약병을 재활용하거나 광고도 거의 하지 않으면서 오히려 자연 성분과 같은 기능적인 면을 강조하는 전략적 포지션을 취하게 된다. 결국 보디샵은 이 같은 전략적 혁신을 바탕으로 기존 화장품 시장의 마케팅 싸움에서 탈피해 건강한 삶을 지향하는 새로운 시장을 창출하는데 성공한다.


7. 대체 산업을 살펴본다

기존의 주력 상품에 만족하지 못하고 대체 상품을 찾는 소비자들을 유심히 살펴보는 것은 종종 전략적 혁신을 위한 커다란 기회를 제공한다.

예를 들어, 미국의 홈디포사는 철물점이나 목공소를 찾지 않고 스스로 물건을 만들어 쓰는 DIY(Do-it-yourself)제품을 만들어 600개 이상의 점포에서 10만명 이상의 새로운 일자리를 창출할 수 있었다.
또한, 미국의 골프제조업체인 캘러웨이는 골프를 포기한 사람들이 테니스를 찾는 이유가 작은 골프 클럽의 헤드와 달리 커다란 테니스 라켓으로 공을 쉽게 맞출 수 있기 때문이라는 점에 착안해, 경쟁사들이 더 멀리 공을 보내는 고성능 클럽을 개발하는데 온 역량을 집중할 때 쉽게 공을 맞출 수 있는 머리가 큰 드라이버 ‘빅버사’로 대박을 터뜨렸다.

한정된 영역을 넘어 대체 산업으로의 영역을 확대할 수 있다는 것은 기존 고객에 대체 산업의 고객을 더해 시장 자체의 파이를 키워 새로운 시장의 개척자가 될 수 있음을 의미한다.


전략은 움직이는 타깃

이상으로 다양한 기업들의 사례를 통해 전략적 혁신을 이룩하기 위한 성공 방안에 대해 살펴보았다. 물론 이외에도 기존의 업계 관행에서 벗어나기 위한 참신한 아이디어만 있다면 전략적 혁신을 이루는 방법은 무궁무진할 수 있을 것이다.

그러나 한 가지 주의할 점은 전략적 혁신 그 자체 만으로 지속적인 성공이 보장되는 것은 아니라는 사실이다. 성공적인 전략을 세우는 것은 끊임없는 탐색과 수정의 반복을 필요로 하는 일이기 때문이다.

앞서 살펴본, 나이키, 보디샵 등의 사례 기업 역시 오늘날 뛰어난 전략으로 성공을 거두었다고 해서 그 전략이 미래에도 성공을 거두리라는 보장은 없다.

전략적 혁신이란 한 번 노력해서 완성되면 끝나는 것이 아니라 새로운 전략을 위해 요구되는 자원과 능력을 끊임없이 개발하고 강화하는 일련의 과정이라는 사실을 결코 잊어서는 안 될 것이다

by 100명 2005. 7. 26. 23:39