아시아인디영화제 9일까지 CGV용산11서 열려
[경향신문 2005-11-03 16:03]

제2회 씨제이(CJ) 아시아인디영화제(사진)가 오는 9일까지 CGV용산11에서 일주일 동안 열린다. 아시아 12개국 영화 77편을 상영한다.

개막작은 ‘5개의 시선’. 박경희·류승완·정지우·장진·김동원 감독이 소수자에 대한 사회적인 무관심과 차별에 대해 조명한 단편 5편으로 구성된 옴니버스영화다. 폐막작은 중국영화 ‘샹그릴라에서 온 신부’. 아름답고 작은 마을의 용춤 리더와 용춤 대원을 꿈꾸는 타지 출신 여성의 아기자기한 사랑 이야기를 그렸다.

상영작은 국내 장편(8편)·단편(31편), 해외 장편(21편)·단편(8편), 아시아 애니메이션(9편)으로 구성돼 있다. 놓치기 아까운 작품이 대거 포함돼 있다.

해외 초청작 가운데에는 올 칸국제영화제 감독주간 개막작인 싱가포르 영화 ‘내 곁에 있어줘’를 비롯해 이란영화 ‘쓰레기 시인’, ‘조제, 호랑이 그리고 물고기들’로 유명한 이누도 잇신 감독의 신작 ‘히미코의 집’, 태국영화 ‘시티즌 독’ 등이 프로그래머 추천작이다. 이밖에 모흐센 마흐말바프 감독의 ‘섹스와 철학’도 만날 수 있다.

국내 초청작도 주목된다. ‘목두기 비디오’와 ‘눈부신 하루’가 프로그래머 추천작. ‘목두기…’는 한국판 ‘블레어 위치’, ‘눈부신…’은 광복 60주년을 조명한 김성호·김종관·민동현 감독의 옴니버스 영화다. 이밖에 문소리·황정민·박해일 등 연기파 인기 배우들이 독립영화에 출연한 작품들을 모아둔 ‘스타 인 인디’, ‘반전’이 돋보이는 영화들로 묶은 ‘범인은 절름발이’ 부문 작품도 찾아볼 만하다.

부대행사로는 ‘디지털 시네마의 체험’ ‘영화와 미술의 만남’ 등의 세미나가 마련된다. ‘국내 단편영화 및 애니메이션 공모전’과 ‘아시안 스트리트 테마사진전’, 아티스트 나난의 윈도 페인팅 전시회도 열린다. 관람료는 5,000원(일반)·3,000원(CGV멤버십 및 VIP회원). www.cjaiff.com

〈배장수기자〉

by 100명 2005. 11. 4. 18:18
[충무로는 통화중] 영화관 ‘디지털 경쟁’ 예고
[씨네21 2005-11-01 09:14]
<해리 포터와 불의 잔>
- 메가박스·CGV 디지털 영사시스템 전면 도입 발표 -

멀티플렉스가 디지털 영화관으로 변신한다. 메가박스는 지난 10월24일부터 미국 올랜도에서 열린 영화박람회 쇼이스트에서 내년 1월 코엑스와 신규 오픈하는 목동, 신촌점을 아우르는 32개 전 스크린에 디지털 영사시스템을 도입한다고 공식발표했다. 이에 뒤질세라 CGV도 11월말까지 용산CGV 11개관에 디지털 영사시스템을 확보하고 12월1일 <해리 포터와 불의 잔>을 디지털로 개봉하겠다고 밝혔다. 며칠 사이로 벌어진 양 멀티플렉스의 경쟁적인 발표와 ‘세계 최초’를 둘러싼 신경전에 대해 업계의 한 관계자는 “디지털 시네마를 둘러싸고 내년부터 벌어질 본격적인 경쟁의 예고편”이라 평했다. CGV는 메가박스가 디지털 상영 도입 시기로 잡은 내년 1월까지 266개 모든 스크린을 디지털 상영화하겠다고 덧붙였다. 디지털 상영은 프린트 없이 파일화된 영화 콘텐츠를 중앙 컨트롤센터의 컴퓨팅을 통해 제어하고 프로젝터에 영사하는 방식을 뜻한다. 할리우드는 6대 메이저가 공동으로 준비한 DCI(Digital Cinema Initiaitve)를 기준으로 2006년부터는 메이저영화 중 75% 이상을 디지털 상영으로 소화할 계획이다.

디지털 상영의 강점은 프린트 비용의 절감에 있다. 와이드릴리즈로 인한 막대한 프린트 비용을 감안하면 제작비의 획기적인 절감 효과를 기대할 수 있다. 관객은 HD를 능가하는 화질과 음질로 영화를 즐길 수 있으니 손해볼 일이 없다. 다만 대안없이 할리우드 메이저의 디지털 시네마 표준안인 DCI를 국내에서도 그대로 수용할지가 관건이다. 전문가들 사이에서는 충분히 독자적인 선도모델을 만들 수 있다는 의견도 분분하다. 문화관광부가 결성한 차세대 디지털 시네마 비전위원회의 이충직 위원장은 “현재 이에 대해 위원회와 정부 내에서 본격적으로 논의 중”이라며 “우리만의 모델을 만들려면 그만한 투자와 정부의 견인이 필요할 것”이라고 신중론을 폈다.

(글) 김수경

lyresto@cine21.com

by 100명 2005. 11. 2. 08:37
대한민국 디지털시네마, '지금 우리는?'

박연미기자 change@inews24.com>
2005년 10월 30일





대한민국 디지털시네마 시대의 개막을 알리는 서곡이 울려퍼졌다.

지난 24일, 국내 멀티플렉스 시장 점유율 50%를 내다보는 3대사(CJ CGV, 메가박스, 롯데시네마) 중 CJ CGV와 메가박스는 각각 '세계 최초, 전 상영관의 디지털화'를 선언해 세간의 관심을 집중시켰다.

지난해부터 민관 관계자들의 화두로 자리잡으며, 급물살을 타기 시작한 '디지털시네마' 담론. 전문가들은 관람객에겐 아직 낯선 이 단어가, 이미 세계 영화시장을 움직이고 있다고 말한다.

디지털시네마란 도대체 무엇일까. 우리는 왜 디지털시네마에 집중해야 하는 것일까. 디지털로 새 판을 짜고 있는 세계 영화 시장에서 우리는 어디쯤 서 있는 것일까.

◆ "디지털시네마? 디지털로 제작된 영화 + 디지털 마스터링한 영화"

세계적 흐름을 타고 있는 디지털시네마의 정확한 의미는 무엇일까.

이에 대해 문화관광부 산하 영화진흥위원회 디지털영상팀 관계자는 "디지털시네마의 개념이 확산되기 시작한지 얼마 되지 않은 만큼, 현재는 과도기적 의미의 디지털시네마 개념이 통용되고 있다"고 말한다.

이 관계자에 의하면 디지털시네마란, 원칙적으로는 필름이 필요없는 디지털장비로 제작된 영화를 말하는 것. 그러나 현단계에서는 필름으로 촬영된 영화를 디지털 파일로 전환하고, 이후 디지털 장비로 색보정 등 마스터링 작업을 마친 다음, 디지털 영사기를 통해 스크린에 투영되는 영화까지도 디지털시네마의 범주에 포함시키고 있다.

즉, '과도기적 정의'로서의 디지털시네마는 처음부터 디지털시네마로 제작된 영화, 그리고 필름으로 촬영된 이후 디지털 영사 시스템에 적합한 포맷으로 전환된 영화 두 가지를 포괄하는 셈이다.

◆ "디지털영사기 도입하자는 게 핵심... 비용 가장 큰 숙제"

디지털시네마의 과도기적 해석을 소개했지만, 현재 영화제작 현장에서는 이미 상당부분 디지털 장비가 활용되고 있다는 게 전문가들의 지적이다. 그렇다면 현재 디지털시네마 담론의 핵심은 무엇일까?

이에 대해 문화관광부가 지난 8월에 출범시킨 '디지털시네마 비전위원회' 위원, 영진위 박창인 영상기술부장은, "디지털시네마를 둘러싼 현재의 논의는 결국, 상영관의 영사기를 디지털 장비로 교체하는 작업을 의미하는 셈"이라고 말한다.

그러나 이는 만만치 않은 작업이 될 것으로 보인다.

넘어야 할 가장 큰 산은 역시 '비용'.

이달 들어 시장 점유율 수위를 달리는 대표적인 멀티플렉스 극장들이 디지털상영관 시대 개막을 선포했으나, 보다 구체적인 계획과 세부 추진 사항은 좀 더 관망해야 한다는 게 전문가들의 의견이다.

업계가 추산하는 스크린당 영사기 교체비용은 대략 1억 원에서 1억 5천만 원. 이는 업계 수위 업체에게도 결코 부담이 적지 않은 금액이다. 따라서 영사시스템 교체를 통해 단기에 가시적인 효과를 체감하기 어려운 영화관들이, 부담을 감수하면서 적극적으로 영사기 교체 비용을 지불할 것인지 여부는 좀 더 지켜봐야 할 듯.

영사기 교체비용에 대한 정부 지원을 타진하는 의견들이 제기되고 있는 것은 바로 이 때문이다. 그러나 민간 사업자의 시스템 교체비용을 정부가 예산에서 지원하는 것이 가능한가에 대해서는 주무 부처인 문화관광부와 기획예산처간 의견차가 존재한다.

더구나 2004년 현재 국내 영화관의 스크린 총수는 대략 1천 400개. 정부가 주도하든, 민간이 나서든 전 스크린의 디지털화 작업에는 당장 수 천억원에 이르는 초기투자비용이 필요하다는 계산이 나온다.

여기에 일본의 사례를 들어 영사시스템 교체에 따라 이해관계를 달리하는 사람들의 강력한 비토를 예측하는 시각도 제기되고 있다. 디지털영사가 가능해지면 서버에 저장된 영화를 여러개의 스크린에서 동시에 상영할 수 있다. 이 방식은 결국 필름영사시스템의 주역이었던 영사기사를 대체하는 효과를 발생시켜 기계가 사람을 대체하는 산업화 과정에서의 진통을 수반할 가능성이 있다는 지적이다.

이외에 '필름룩(Look)' 훼손에 대한 우려의 목소리도 나오고 있는 게 사실이다. 필름룩이란, 기존의 필름 촬영된 영화에서 느낄 수 있는 서정적인 화면 질감을 의미하는 것. 영화계 일각에서는 "픽셀로 화면을 구성하는 디지털시네마는, 지나치게 선명한 색감과 날카로운 화면질감 때문에 필름룩을 구현하기 어렵다"고 지적한다.

따라서 업계 관계자들은 "앞으로 국내 스크린의 절반 이상을 디지털화 하는 데는 적어도 7~8년의 준비 기간이 필요할 것"으로 내다보고 있다.

◆ "장기적 비용절감 커, 전 세계서 동일한 고화질 영상 구현"

비용부담 등 여러가지 난제가 기다리고 있음에도 불구하고, 각 국이 디지털시네마 경쟁에 나서고 있는 이유는 무엇일까.

가장 먼저 꼽히는 기대효과는 '장기적 비용절감'이다.

영진위 박창인 영상기술부장은 '왜 디지털시네마인가'라는 질문에 "현재의 모든 매체들은 융합되어가고 있는 상황이 아니냐"며, "모든 콘텐츠가 컨버전스의 흐름을 타는 지금, 영화콘텐츠만 아날로그에 머물 수 있겠느냐"고 반문한다. 여기에 "당장은 장비 교체 비용이 커보이겠지만, 5년 이내에 프린트 비용 절감분으로 비용을 보전할 수 있다"는 부연도 잊지 않는다.

박 부장에 의하면 촬영된 영화 필름에 오디오 더빙 작업 등을 거쳐 상영할 수 있는 필름으로 만든 '프린트' 작업에는 한 벌당 200만 원 가량의 비용이 소요된다. 이 때 흥행을 예감하는 작품의 경우 보통 350벌~400벌 안팎의 프린트를 만들어두는데, 그렇다면 대작 한 편을 전국 상영관에 거는 데 드는 비용은, 프린트 비용만 8억 원에 이른다.

이 계산법대로라면, 전국 1천 400개 이상의 스크린에 걸릴 상영작 프린트를 2주일에 한 번씩 교체한다고 가정할 때 연간 1천억 원에 이르는 프린트 비용이 소요된다는 것이 박 부장의 의견이다.

따라서 3천 억 안팎으로 계산되는, 전 스크린의 디지털시네마화 작업은 3년 내에 투입비용 대비 산출이 더 많은, 남는 장사가 될 수 있다는 것.

그는 "따라서 단기 비용만 계산해, 전 세계 각 국이 나서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 디지털시네마 산업 육성에 고개를 갸우뚱할 일은 아니"라고 말한다.

보다 큰 시너지 효과는, 어떤 윈도를 통해서도 영화를 볼 수 있게 된다는 것이다.

디지털시네마가 겨냥하는 주요 윈도는 비단 스크린에 머물지 않는다. 영화계는 "디지털시네마의 스크린은 결국 극장을 비롯해 휴대폰, 인터넷사이트, IPTV, PMP 등 영상을 가동할 수 있는 모든 디지털 환경인 셈"이라고 말한다. DVD 업체 등 부가판권시장이 디지털시네마 등장에 위협을 느끼는 것은 이 때문. '개봉 후 DVD 출시'라는 기존의 영화 배급 공식이 사실상 무의미한 상황이 될 수 있다는 것이다.

올초부터 SKT, KT 등 이동통신회사들이 앞다퉈 영화사 인수, 영화펀드 조성 등에 나선 것 역시, 이통사의 네트워크 망이 결국 영화 콘텐츠의 새로운 플랫폼으로 기능할 것이라는 기대에서 비롯된 움직임이다.

특히 KT의 경우 오옥태 서비스기획본부 데이터솔루션 담당 상무가 문화관광부의 '디지털시네마 비전위원회'의 기술 부문 분과위원으로 참여하고 있으며, 지난 11일에는 '디지털시네마 국제 네트워크와 기술 교류'를 화두로 한 부산국제영화제 세미나에 참석하기도 했다.

여기에 KT 측은 최근 디지털미디어부를 신설, 전국 스크린의 디지털 전환 사업을 타진하는 등 구체적인 사업계획을 수립하고 있는 상황이다.

이외에 DRM을 통한 원천적 복제방지와 중앙서버를 이용한 동시 개봉으로 불법복제를 어느 정도 줄일 수 있다는 기대, 편당 2억원 분량 정도가 소요되는 촬영용 필름비용 절약, 영화 제작기간의 획기적 단축, 동일한 질감과 보다 깨끗한 영상 구현, 콘서트 등 다양한 문화이벤트 상영, 전세계 관객을 겨냥한 광고 상영 등도 큰 매력으로 거론된다.

◆ 미국 표준화 선전포고, 중국 속도전... '우리는?'

이에 따라 세계 각 국은 향후의 세계 엔터테인먼트 시장 석권을 위해 발빠르게 움직이고 있다.

미국의 경우 이미 세계 디지털시네마 시장 석권을 위해 '표준화' 전쟁에 나선 참이다. 영상의 표준화, 영상 구현 장비의 표준화를 포괄하는 이 작업은 MS가 세계 컴퓨터의 운영체제를 MS 윈도우로 석권한 것과 같은 맥락에서 이해할 수 있다.

이에 따라 미국은 지난 7월, 디즈니, 20세기 폭스, MGM, 소니 픽처스 엔터테인먼트, 유니버설 스튜디오, 워너 브러더스 스튜디오 등 할리우드의 7대 메이저 영화사가 모여 DCI(디지털 시네마 이니셔티브)를 구성하고, 세계 시장 표준화 작업에 앞장서고 있다.

유럽에서도 EDCF(유러피언디지털시네마포럼)이 주도해 관련 기술 연구에 박차를 가하고 있으며, 가까운 일본은 지난 22일 워너브러더스와 워너 재팬, NTT와 NTT 웨스트, 배급사 도호 등 5개사가 모여 영화 '유령 신부'를 미-일간 광 섬유망을 통해 디지털로 전송받아 개봉하는 1년 계획의 실험적 프로젝트를 시작했다.

중국의 경우 정부가 나서 디지털시네마 사업에 가속 페달을 밟고 있는 상황.

지난 10일, 중국의 영진위에 해당하는 전영과학기술연구소는 우리의 영진위와 양해각서를 체결하고, "기술 관련 사업에 대해 상호 협력하고, 아시아권의 관련 기술 표준화 작업에 함께 나서자"며 "아시아 표준을 위해 속도를 내자"고 채근하고 있는 상황이다.

이런 상황 속에서 우리의 문화관광부는 지난 8월 오는 2006년부터 2009년까지 490억 원의 예산을 투입한다는 내용을 골자로 하는 '디지털시네마' 산업 육성을 위한 계획을 발표하고, 비전위원회를 구성해 가동하고 있다.

중앙대학교 이충직 교수를 위원장으로 하는 '비전위원회'는 각각 산업화 및 인력양성과 기술 및 표준화 문제를 다룰 두 개의 '분과위원회'를 구성했으며, 지난 8월 31일 열린 첫 비전위원회 이후 9월 한 달을 지나며 분과위 별로 두 차례의 회의가 열렸다.

비전위원회는 앞으로 한 차례의 회의를 더 거쳐 11월 중순 경에는 중간보고서를 작성, 산업과 기술 양측에서디지털시네마 사업 추진에 관한 개괄적인 로드맵과 함께 기술 사양에 대한 가이드라인을 제시한다는 계획이다. 보다 구체적인 로드맵은 연말경 확정, 보고된다.

한편 내년도 문화부 예산에는 14억 원이 반영돼 디지털시네마의 가능성을 점쳐보는 테스트베드관련 장비가 도입되며, 연구 조사 사업도 병행될 예정이다. 이에 대해 업계 관계자들은 "결코 빠른 걸음은 아니지만, 디지털시네마가 결국 융복합화된 IT기술에 크게 의존한다는 점에서 IT강국인 우리나라가 이점을 갖는 부분이 있다"고 평가한다.

엔터테인먼트 업계 뿐 아니라 세계 각 국 정부와 IT업체들까지 나서 경쟁에 열을 올리고 있는 디지털시네마. 대한민국 영화산업계가 새 판을 짜고 있는 세계 영화시장의 주류 경쟁 속에서, 우등생 반열에 오를 수 있을지 주목된다.


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by 100명 2005. 11. 2. 08:26
90년대 들어 국내 극장가에 지각 변동을 일으켰던 멀티플렉스 체인의 경쟁이 제2라운드에 돌입했다. 복수의 스크린, 쾌적한 관람환경, 편의시설 등에 주안점을 뒀던 제1라운드에 이어 이번 화두는 스크린의 화질이다.

▲ 아이맥스 영화관

CGV는 미국 아이맥스사와 독점계약을 맺고 상업영화용 아이맥스관을 연다고 밝혔다. 12월1일 용산과 인천점을 시작으로, 2007년까지 10개관을 개설한다.

둘다 기존 영화보다 9-10배의 화질을 관객에게 선사한다. 안방에만 HDTV가 등장하는 것이 아닌 것.

우리에게는 63빌딩 상영관으로 소개된 아이맥스 영화는 지금껏 주로 자연다큐멘터리 위주였다. 이는 63빌딩에 설치된 아이맥스 상영관이 GT 방식이기 때문. GT는 근본적으로 상영관 높이를 18m로 요구하는 시스템이라 단관 운영이 불가피해 상업영화 상영에는 악조건이다.

이에 반해 CGV가 도입하는 MPX방식은 기존 상영관을 일부 개조해 공간을 사용하는 것으로 디지털 리마스터링(DMR) 필름으로 변환한 일반 상업 블록버스터들을 상영할 수 있다.

아이맥스관은 요금 차별화를 가속화한다. 현재 CGV는 '일반 아이맥스 영화'의 경우는 평소 요금 그대로를 받고, DMR로 변환한 2D 영화는 1만원, 3D영화는 1만4천원을 받을 계획이다.

▲ 디지털 영화관

메가박스는 전 상영관을 디지털 상영관(D-시네마급 영사시스템)으로 전환한다고 공표했다. 내년 1월 코엑스점 16개관을 시작으로 내년 상반기까지 32개관을 우선적으로 전환한다. 또한 CGV 역시 11월 용산점을 시작으로 내년 1월까지 전국 266개관 전관을 디지털화한다고 발표했다.

디지털 영화관의 강점은 입장료가 지금과 동일하다는 것. 또한 디지털 상영관끼리 서버로 연결, 네트워크와 배급망을 구축할 수 있어 필름 프린트 등에 따른 제작과 배급 비용을 50% 이상 절감할 수 있다.

아이맥스와 마찬가지로 디지털 상영 역시 최근 감독들이 선호하는 추세. 특히 디지털 영화는 고화질과 선명한 음향뿐 아니라 자막 입히기와 화면의 색깔 전환 등에서 묘미를 발휘할 수 있다.

롯데 시네마는 지난 봄 오픈한 영등포점에 디지털관 1개관을 도입한데 이어 신규 사이트에도 지속적으로 1-2개의 디지털관을 도입할 전망이다.

▲ 영화 백배 즐기기

이 같은 스크린의 업그레이드는 물론 관객에게 관람의 재미를 배가시킨다. 같은 영화라도 보다 실감나게 즐기기를 바라는 관객의 높아지는 눈높이가 이러한 변화를 이끌고 있는 것.

특히 일반 상영관에서 아이맥스 시스템으로 영화를 본다는 것은 혹자의 표현대로 '테마파크가 극장 안으로 들어온' 격이다. 화면 속 물체들이 생생하게 다가오고 그 움직임과 소리가 몸을 흔든다면 이는 놀이기구를 타는 것과 다를 바 없는 느낌.

각종 할인혜택으로 영화를 반값으로 보는 '할인족'들의 다른 한쪽에는 이처럼 질적으로 보다 월등한 환경에서 영화를 즐기고 싶어하는 관객도 있는 것이다. 실제로 지난해 용산CGV와 메가박스 디지털관에서 상영된 '스타워즈 에피소드3'가 높은 호응을 얻은 것이 단적인 예. 이제는 디지털관을 찾아서 보는 관객들이 늘어날 것이다.

또한 이러한 상영환경 변화는 영화의 기술적 향상을 독려한다. HDTV와 HD영화가 배우들을 긴장시키듯, 업그레이드된 상영환경은 컴퓨터 그래픽 등 제반 기술의 발전을 가속화시킨다. '반지의 제왕'의 피터잭슨 등이 아이맥스 상영관에 열광하는 것도 그 때문.

▲ 콘텐츠 부족이 가장 큰 과제

그러나 발전된 하드웨어가 계속 유지, 확대되기 위해서는 그에 맞는 콘텐츠가 끊임없이 공급돼야 한다.

CGV의 이지연 대리는 "사실 극장계에서 아이맥스나 디지털 상영관은 오래된 이슈다. 그러나 늘 콘텐츠 공급 문제가 걸림돌이었다. 현재도 과도기인 것 같다"고 밝혔다.

지금껏 국내에서 디지털 방식으로 부분 상영 시도를 한 영화는 '친절한 금자씨' '어깨 동무' 등 8편이 있다. 감독과 극장 측의 의지로 시도됐으나 상용화되지는 못했다. 이 경우는 콘텐츠에 맞는 하드웨어가 부족했기 때문이지만 반대로 단 8편의 영화 때문에 전 상영관을 업그레이드할 수는 없는 노릇이다.

미국에서는 2006년 하반기까지 1천개 스크린을 디지털화한다는 소식이다. 그 말은 할리우드에서는 어느 정도 준비가 돼 있다는 얘기. 국내 상영관의 변화에 맞춰 이제는 한국 영화도 변화를 모색할 시점이다.

(서울=연합뉴스) 윤고은 기자

by 100명 2005. 10. 26. 08:42
CJCGV(079160)는 디지털 시네마 프로젝트 1단계로 내달말까지 CGV용산의 11개 전관에 디지털영사기를 설치할 계획이라고 24일 밝혔다.

디지털영사기가 설치되면 이를 분당에 설치된 중앙컨트롤센터와 연결해 영화, 공연, 방송프로그램을 탄력적으로 상영할 수 있다. CJ CGV는 전 상영관을 100% 디지털영사기와 디지털네트워크로 운영하는 세계 최초 사례가 될 것이라고 설명했다.

이를 위해 CGV는 CGV용산 전관에 디지털 영사기 설치 일정을 확정하고, 분당에 광 섬유망을 통해 디지털 소스를 전송하고 이를 네트워크 시스템으로 통합적으로 관리하는 중앙컨트롤센터를 시험 오픈, 테스트중이다.

12월 1일 개봉하는 `해리포터와 불의 잔`을 CGV용산의 전관에서 디지털로 상영할 계획이다.

또한 CGV는 디지털 프로젝트의 2단계로 내년 1월초까지 전국 CGV의 266개 모든 상영관에 디지털 상영 설비를 설치할 예정이다. 이렇게 되면 영화뿐 아니라, 광고, 방송, 콘서트 등을 전국적인 규모로 상영할 수 있는 디지털 시네마 체인망을 구축하게 된다.

CGV는 또 11월 중순 시험 오픈하는 디지털 네트워크망을 이용해 최홍만이 출전하는 이종격투기 경기인 2005 K-1 월드그랑프리를 11월 19일 CGV에서 생중계하는 방안을 MBC ESPN측과 협의 중이다.

한편 CGV는 12월 1일 CGV용산을 시작으로 2007년까지 전국 10개 상영관에 블록버스터 영화를 IMAX 2D 또는 3D로 관람할 수 있는 IMAX 상영관을 도입할 계획이다.

by 100명 2005. 10. 26. 08:36
윤고은 기자 = 메가박스에 이어 CGV도 전 상영관 디지털화 계획을 발표했다.

멀티플렉스 체인 CJ CGV는 11월 용산점을 시작으로 내년 1월초까지 전국 CGV의 266개 모든 상영관에 디지털 상영 설비를 설치한다고 24일 밝혔다.

디지털 상영관을 통해서는 영화뿐만 아니라 광고, 방송, 콘서트 등을 전국적인 규모로 상영할 수 있는 디지털 시네마 체인이 구축된다. 이에 따라 내년 1월부터는 하나의 디지털 소스로 CGV 전 상영관 동시 상영이 가능하게 된다.

한편 이에 앞서 CGV는 12월1일 용산점을 시작으로 2007년까지 전국 10개 상영관을 아이맥스 상영관으로 전환한다는 계획을 발표했다.

pretty@yna.co.kr

by 100명 2005. 10. 26. 08:36

멀티플렉스 극장 메가박스가 국내는 물론 세계에서 처음으로 전 상영관에 디지털 영화관(D-시네마급 영사시스템)을 도입한다.

메가박스는 내년 1월 삼성동 코엑스점 16개 상영관을 필두로 2006년 상반기 오픈 예정인 목동 8개관, 신촌 8개관 등 총 32개 상영관을 디지털화 할 계획이다. 지금까지 복합 상영관에서 1~2개관 정도에 디지털 상영 시스템을 도입한 적은 있었지만, 전 상영관이 모두 디지털화되기는 이번이 처음이다.

메가박스에 도입될 디지털 상영관은 세계 디지털 시네마 표준작업을 주도한 *DCI(Digital Cinema Initiative)가 발표한 표준안에 완벽하게 부합하는 시스템인 것으로 알려졌다.

메가박스의 디지털 상영관은 단순히 디지털 프로젝터만을 설치하는 것이 아니라 전 지점을 서버로 연결해 네트워크와 배급망을 구축하는 작업도 함께 이루어질 계획이어서 상영뿐만 아니라 향후 영화의 배급까지 가능해 질 것으로 보인다.

메가박스측은 "디지털 영화관의 도입은 산업적인 측면에서는 마스터링을 통해 필름을 프린트 하지 않아도 되므로, 제작과 배급에 드는 비용을 50% 이상 절감할 수 있다는 의의가 있다"며 "이는 제작에 더 많은 투자를 할 수 있게 해 전반적인 영화 산업의 질을 높이는데 기여할 것으로 예상된다"고 전했다.

또한 영화 외에도 광고 역시 HDTV를 뛰어넘는 화질로 공급할 수 있으며, 이는 선명한 화질의 큰 스크린과 풍부한 사운드로 관람객에게 더욱 강한 인상을 남기는 광고매체로도 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

게다가 극장 상영 후 필름을 폐기하는 데서 발생하는 자원 낭비와 환경 오염도 크게 줄일 수 있어 1석 3조의 효과를 얻을 것으로 보인다.

메가박스의 세계 최초 전 상영관 디지털 시스템화 관련 내용은 24일부터 27일까지 미국 플로리다주 올란도에서 열리는 세계적인 영화 산업 박람회 쇼이스트(ShowEast)에서 공식적으로 발표될 예정이다.

/정명화 기자 some@joynews24.com

by 100명 2005. 10. 26. 08:34
[이데일리 피용익기자] 메가박스가 세계 최초로 전 상영관에 디지털 영화관(D-시네마급 영사시스템)을 도입한다.

메가박스는 24일 내년초 삼성동 코엑스점 16개 상영관을 시작으로 상반기 오픈 예정인 목동 8개관, 신촌 8개관 등 총 32개 상영관을 디지털화한다고 밝혔다.

지금까지 복합 상영관의 1~2개관 정도에 디지털 상영 시스템을 도입한 적은 있었지만, 전 상영관을 모두 디지털화하는 것은 이번이 처음이다.

이번에 메가박스에 도입되는 디지털 상영관은 세계 디지털 시네마 표준작업을 주도한 DCI(Digital Cinema Initiative)가 발표한 표준안에 완벽하게 부합하는 시스템으로, 최상의 화질과 음질을 제공하는 것은 물론 향후 DCI 표준안에 맞게 제작된 모든 영화를 디지털 망을 통해 배급 받을 수 있다. 또한 가장 진보된 영화 시스템인 3D 시스템 구현도 가능하게 됐다.

메가박스의 디지털 상영관은 단순히 디지털 프로젝터만을 설치하는 것이 아니라 전 지점을 서버로 연결, 네트워크와 배급망을 구축하는 작업도 함께 이루어질 계획이다.특히 마스터링을 통해 필름을 프린트 하지 않아도 된다는 점에서 제작과 배급에 드는 비용이 50% 이상 절감될 전망이다.

유정훈 메가박스 상무는 "HDTV 등 영상 매체의 발달에 따라 높아진 관객의 욕구에 발맞춰 영화관도 발전해야 한다"며 "메가박스는 10배 이상 향상된 화질과 최상의 음질을 제공해 고객 만족을 극대화 할 것"이라고 말했다.

한편 메가박스의 세계 최초 전 상영관 디지털 시스템화 관련 내용은 24일부터 27일까지 미국 플로리다주 올란도에서 열리는 세계적인 영화 산업 박람회 `쇼이스트(ShowEast)`에서 공식 발표될 예정이다.

by 100명 2005. 10. 26. 08:33
메가박스(대표 김우택)가 세계최초로 전 상영관을 영사기가 아닌 디지털(D-시네마급 영사시스템)화 할 계획이다.

메가박스는 내년 1월 서울 삼성동 코엑스점 16개관을 시작으로 내년 상반기 개관 예정인 목동(8개관), 신촌(8개관) 등 총 32개 상영관에 추가해 디지털 상영을 시작할 계획이다.

우리나라에서 지금까지 디지털로 영화가 상영된 것은 8편 뿐이지만 2007년까지 미국 3000개 스크린, 일본 100개 이상 스크린이 디지털 시스템으로 변환이 예상되고 그 점유율이 점차 증가할 것으로 분석된다.

메가박스 유정훈 상무는 “HDTV 등 영상 매체의 발달에 따라 높아진 관객의 요구에 발맞춰 영화관도 발전해야 한다. 디지털화로 10배 이상 향상된 화질과 최상의 음질을 제공, 고객 만족을 극대화 하겠다”며 디지털 상영에 따른 목표를 밝혔다.

메가박스는 앞으로 세계 디지털 시네마 표준작업을 주도한 DCI(Digital Cinema Initiative)가 발표한 표준안에 맞춰 시스템을 구축할 예정이며 관계사 쇼박스를 통해 전 지점을 서버로 연결 네트워크 배급망 구축도 함께 계획하고 있다.

(이경호 기자 rush@mydaily.co.kr)
by 100명 2005. 10. 26. 08:33
필름 없는 영화 일본 상륙
[필름 2.0 2005-10-22 17:30]
필름 없는 영화의 시대가 열린다. 광 섬유망을 통해 디지털 소스를 전송, 상영하는 디지털 배급이 일본에서 본격적으로 시도된다. 테이프를 끊는 작품은 10월 22일 일본에서 개봉한 팀 버튼의 <유령 신부>. 그간 <스타워즈 에피소드 3: 시스의 복수><인크레더블> 등 일부 디지털 영화가 디지털 배급을 시도한 적 있으나 자국의 소수 극장을 대상으로 한 실험이었거나 디지털 소스를 저장 장치에 담아 운반하는 정도에 그쳐 진정한 의미의 디지털 배급에는 이르지 못했다.

워너브러더스와 워너 재팬, NTT(일본전신전화)와 NTT 웨스트, 배급사 도호 등 5개사가 동참하는 이번 프로젝트는, 필름 프린트를 운반 상영하던 기존 배급로 대신 미국과 일본 간의 광 섬유망을 통해 <유령 신부>의 디지털 소스를 전송하는 방식으로 이루어진다. 캘리포니아 워너 본사에서 송출한 디지털영화가 일본의 NTT 센터로 전송된 후, 다시 NTT의 광섬유 네트워크를 통해 디지털 상영 시설을 갖춘 도쿄와 오사카의 극장들로 보내지는 것. 장편영화가 대륙을 건너는 본격적 시도는 이번이 처음이다. 더구나 이번 상영은 현재 기술로 가능한 최상의 해상도를 보여 주는 4K 포맷으로 이루어져 디지털 시네마 기술의 첨단을 선보이게 된다. 디지털 배급의 가장 큰 걸림돌은 디지털 상영 설비를 갖추는 데 드는 막대한 비용이지만, 극장 체인을 운영하고 있는 도호는추후 여러 극장에 디지털 영사 시스템을 지원할 예정이라고 밝혀 전망을 밝게 하고 있다.

디지털 배급이 상용화된다면 매 영화마다 필름을 제작, 운반하는 데 드는 비용이 대폭 절감되며 관객들은 더 선명하고 품질 높은 영상을 전 세계 어디서나 동일하게 감상할 수 있다. 1년 계획으로 시도되는 이번 프로젝트의 상영작에는 내년 여름 일본 개봉 예정인 <해리 포터와 불의 잔>도 포함되어 있다.
김영 기자

by 100명 2005. 10. 26. 08:31
(서울=연합뉴스) 김병규 기자 = ▲한국독어독문학회는 28일과 29일 서울 신문로 씨네큐브 광화문에서 영저먼시네마 영화제를 개최한다.

'갈곳 없는 삶'(Die Unberuehrbare, 오스카 뢸러), '맛좀 볼래'(Wir Koennen auch anders, 데틀레프 부크), '짧고 날카로운 충격'(Kurz und schmerzlos, 파이트), '인생은 공사장'(Das Leben ist eine Baustelle, 볼프강 베커) 등 90년대 이후 만들어진 독일 영화 4편이 상영된다. 영어 자막 상영, 입장료 3천원.

▲다음달 3~9일 개최되는 CJ아시아인디영화제에서 디지털 시네마와 영화와 미술의 만남을 주제로 한 세미나가 개최된다.

디지털 시네마의 영상과 편집, 색보정 등을 체험할 수 있는 '디지털 시네마의 체험'과 미술적 상징의 영화적 사용을 살펴보는 '영화와 미술의 만남' 등이 마련된다. 이들 세미나에 참가할 영화팬들은 영화제 홈페이지(www.cjaiff.com)를 통해 신청하면 된다.

▲전주영화제 집행위원회(위원장 민병록)는 다음달 18-19일 한국의 방준석과 일본의 사기스 시로 등 두 음악감독과 마사 사쿠마 영화음악 PD를 초청해 하반기 마스터클래스를 개최한다.

방준석 감독은 '후아유', '공동경비구역 JSA', '주먹이 운다' 등의 음악을 담당한 바 있으며 '나디아', '신세기 에반게리온' 등의 음악을 담당한 사기스 시로 감독은 한국 영화 '무사'의 음악감독을 맡기도 했다. 또 마사 사쿠마는 '무사'에서 최근의 '야수'까지 일본 영화음악가들의 한국 영화 진출을 돕고 있다.

참가자는 영화제 홈페이지(www.jiff.or.kr)에서 다운로드받은 신청서를 작성해 e-메일(masterclass@jiff.or.kr)로 신청하면 된다. 참가비는 2만원이다.

한편 전주영화제는 프로그램과 자원봉사 매니저, 웹 마스터, 스폰서 등을 담당할 스태프 다섯명을 21일까지 모집한다. 응모자는 영화제 사무국(전북 전주시 완산구 중노송동 470-4번지 문화산업지원센터)에 이력서, 자기소개서, 관련 자격증 등을 접수하면 된다. ☎063-288-5433

by 100명 2005. 10. 26. 08:30
[마이데일리 = 도쿄 이태문 특파원] 필름없는 영화관 '디지털 시네마'가 일본에 등장한다.

12일자 데일리스포츠는 미국 영화사 워너브라더스와 일본의 통신회사 NTT, NTT니시니혼, 배급사 도호가 공동으로 22일부터 '디지털 시네마'의 시범 서비스를 시작한다고 보도했다.

지난 7월 미국의 7대 메이저 영화사가 '디지털 시네마' 규격에 합의, 내년 8월말까지 약 10개월간에 걸쳐 기술면과 운용면에서 각종 과제를 실험하고 검증하게 된다.

'디지털 시네마'는 종전의 필름에 비해 화질이 대폭 향상되며, 영화의 제작과 배급 비용도 크게 삭감된다. 일본의 NTT는 고품질 영상을 광섬유로 전송하는 기술을 선보여, 영화계 등 새로운 수요의 확대를 노리고 있다.

현재 일본을 방문중인 워너브라더스의 하멜 부사장은 11일 기자회견에서 "장차 디지털 시네마를 세계로 확장하고 싶다"며 강한 의욕을 밝혔다.

이번 실험은 22일부터 도쿄와 오사카 3군데 영화관에 팀버튼 감독의 '유령신부'를, 12월에는 '해리포터와 불의 잔'이 광섬유통신을 이용해 전송된다. 먼저, 미국으로부터 일본의 NTT배신센터로 작품이 전송되며, 더빙 작업 등을 마친 후 곧바로 각 영화관으로 전송해 상영하는데 외부로부터의 데이터 도난을 막기 위한 테이터 암호화 기술 등도 활용된다고 한다.

광섬유 통신을 이용한 네트워크 상영은 세계 최초인데, 이로써 현재 완성본 영화 필름을 복제해 사용하는 시대에서 영화 촬영에서 상영까지 모든 걸 디지털 신호로 처리하는 디지털 시네마 시대가 성큼 현실로 다가오게 됐다.

(도쿄 = 이태문 특파원 gounworld@mydaily.co.kr)
by 100명 2005. 10. 26. 08:29
미·일 양국의 최대 영화사인 워너브러더스와 도호가 NTT그룹 등과 공동으로 필름을 사용하지 않고도 영화를 상영할 수 있는 ‘디지털 시네마’ 실험에 착수한다고 니혼게이자이신문이 12일 보도했다.

오는 22일부터 개시하는 이 실험은 미국 할리우드 스튜디오에서 제작한 작품 영상을 광파이버 회선을 사용해 극장까지 전송, 상영하는 구조다.

이를 위해서는 먼저 미 로스엔젤레스 송출 센터에서 미·일 간을 연결하는 초고속 광파이버 회선을 이용해 작품 정보를 일본으로 송신한다. 오사카와 요코스카에 있는 NTT그룹 데이터센터에서는 이를 수신해 도호 직영 극장에 재전송하게 된다.

이 실험 프로젝트는 내년 여름까지 실시되며 이 기간 동안 영상품질 및 보안 관리, 극장 운영비용 등도 검증하게 된다.

특히 워너브러더스는 미 대형 영화사들이 국제 표준화를 추진 중인 디지털 시네마 기술을 활용해 800만 화소급 고화질 영상을 선보일 계획이다.

첫 작품은 팀 버튼 감독의 ‘캅 브라이드(Cop Bride)’로 예정됐다.

디지털 시네마는 디지털 처리한 영상 콘텐츠를 상영하기 때문에 몇 번 상영하더라도 화질에 변화가 없다. 또 배급 단가가 낮고 편집 작업도 수월하다는 장점을 지닌다. 명승욱기자@전자신문, swmay@

by 100명 2005. 10. 26. 08:28
<아이뉴스24>

'게임산업과 한류'

2005년 문화관광부 국정감사를 통해 제기된 문화산업계 주요 이슈는 이 두 단어로 정리할 수 있다.

그 어느때보다 '메이드인 대한민국' 브랜드의 문화상품에 힘이 실렸던 올해, 게임과 한류에서는 '뜬 만큼' 챙겨볼 문제, 남겨지는 숙제도 많았다.

국감에 임하는 문화관광위원회 소속 의원들의 분위기는 '나쁘지 않았다'.

국감 첫 날, 도청 문제와 박근혜 대표 문제가 잠시 거론됐으나 기타 상임위와 비교해 무관한 주제로 꼬리를 물고 늘어지는 정치색은 상대적으로 옅었다. 주요 이슈에는 소속에 관계 없이 크게 진폭이 다르지 않은 목소리를 낸 것 역시 평가해 줄만한 모습이었다.

그러나 정책 국감에 대한 의원별 편차는 여전했다.

한나라당 박찬숙 의원 등 '모범생 의원'들은 한 달여 동안 수천 페이지의 회의록을 일일이 점검하고 문제를 찾아내는 성의를 보이기도 했으나, 심도 깊은 취재와 고민 대신, 최신기사 몇 장을 출력해 읽거나 비전문가적인 '주장'을 연발하는 의원도 눈에 띄었다.

자신의 질의 시간 외에 적잖은 시간 '잠들어' 있던 한 의원은, 방청석 피감기관 관계자들의 빈축을 사기도 했다.

가능성과 아쉬움을 함께 보여준 2005년 문화부 국감을 정리해본다.

◆ 최고 이슈, 골칫거리 '게임상품권'

2005 문화관광부 국정감사를 뜨겁게 달궜던 최고의 이슈는 '게임상품권'이었다.

올초 문화부는 건전한 게임장 문화를 조성하고, 문화산업을 활성화 시킨다는 취지에서 게임상품권 인증제를 도입했다. 그러나 22종의 상품권이 문화부의 인증을 받은 이후, 사후 심사를 통해 심사대상업체들이 가맹점 수를 부풀려 허위 작성한 서류를 제출, 심사를 통과한 것으로 드러나, 모든 상품권에 대한 인증이 취소됐다. 이후 문화부는 게임상품권 인증제를 '지정제'로 바꿨으며, 현재 9종의 상품권이 유통되고 있다.

하반기 들어 상품권 제도와 종류는 바뀌었지만, 위조 상품권 유통, 현금 환전 등 문제는 더욱 심각해 지고 있는 상황. 결국 게임상품권 제도는 문화부의 아킬레스건이 되어 국감 기간 내내 의원들의 집중포화를 맞았다.

문화부 국감 첫 날, 한나라당 박찬숙 의원은 "현재 유통되고 있는 9종의 상품권 대부분이 상반기에 인증을 취소당했던 것들"이라며 "허위 자료 제출이 확인될 경우 향후 2년간 심사에서 제외한다던 당초의 규정과 달리 '패자들이 부활한 이유'에 대해 해명이 필요하다"고 강조했다.

또 "유통되고 있는 상품권의 가맹점 유효율이 상당히 낮아 실효성이 의심되며, 수십 억 원에 이를 것으로 예상되는 상품권 발행 수수료 관리에 대해 정부가 뚜렷한 대책을 세우고 있지 않다"고 비판했다.

같은 당 박형준 의원은 국감장에서 위조된 상품권을 공개하며 "연간 최소 27조원 규모의 유통이 이뤄질 것으로 예상되는 게임상품권 시장에 위조품이 난립하고 있으며, 당초 도입 취지와 다르게 현금 환전되고, 세금 탈루 수단이 되는 등 기형적인 상품권 유통 문제가 수위를 넘었다"고 강력히 성토했다.

국감 첫 날, 의원들의 뭇매를 맞았던 '게임상품권' 제도는 국감의 주요 이슈를 다시 한 번 점검하는 확인국감 자리에서도 여러 차례 주의와 경고를 받았다.

지난 10월 11일, 국감 마지막 날, 열린우리당 이경숙 의원은 "8천 억 규모의 게임상품권을 발행하는 9개사 중 한 곳이 지정 인쇄소를 통해 생산하기로 한 200만 장 외에 100만 장 가량을 불법으로 제작, 유통시키기 위해 미지정 인쇄소를 물색하고 있다는 통화기록을 확보했다"며, 이를 공개했다.

이 의원은 "진본 필름이 유출돼 불법으로 상품권이 생산될 경우 진위여부 확인 자체가 불가능하다"며 "수십 억 원 규모의 불법 상품권이 시장에 풀릴 가능성이 농후한 만큼 당국의 진지하고 적극적인 대책 수립이 필요하다"고 촉구했다.

한나라당 박형준 의원도 국감 첫 날에 이어 목소리를 보탰다.

11일 확인국감에서 박 의원은 "국감을 통해 여러 의원들이 지적하고, 지난 9월 30일 학계가 총리실에 보고한 게임상품권 관련 문제점들은 상품권 제도 자체를 비롯해 심의제도, 사후관리, 건전화, 산업화, 수출활성화 등 유통 전반에서 모두 시급한 조정과 대책이 필요한 상황"이라고 강조했다.

문화부 측은 이에 "관련 지적 사항을 겸허히 받아들이며, 범부처 협의체를 통해 대책을 수립하고 검경단속반을 통해 강력히 규제해 나가겠다"고 답변했다.

◆ 영등위, 도덕적 해이, 심의 공정성 의문... '해체론' 대두

정부의 게임산업정책에 대한 따끔한 비판은 산하 영상물등급위원회 국감에서도 계속됐다.

각종 게임물 심의를 담당하는 영등위 국감에서 의원들은 "게임물을 심의해 등급을 판정하는 영등위가 회의록 서명을 위조하거나, 아케이드 게임 심의에서 심의기간을 길게는 120일 이상까지 지연시켜 수개월 씩 심의를 미루는 등 총체적 문제점을 드러내고 있다"며 강력히 성토했다.

지난달 30일, 남양주 종합촬영소에서 진행된 문화부 영상분야 산하기관 국감에서 한나라당 박찬숙 의원은 "아케이드 게임 소위원회의 심사 회의록에서 서명 위조와 직무유기 사례가 빈번하게 목격됐다"며 회의록 사본을 공개하고, 영등위의 도덕적 해이에 공세 수위를 높였다.

열린우리당 노웅래 의원은 "1년 동안 각 분야별 심의위원이 고정돼 있는데다, 회의의 논의 과정은 생략된 채 심의 결과만 공개돼 심의 과정의 공정성과 투명성에 의문이 제기되고 있다"고 비판했다.

한나라당 이계진 의원은 "업체별로 심의 기간에 큰 차이가 나타나고 있다"며 심의 지연에 따른 업계 피해 민원을 공개하고, 영등위 아케이드 심의와 관련한 업계 유착 시비를 가리기 위해 감사원 감사청구안을 발의하자고 문광위에 제안했다.

비판을 넘어 영등위를 해체하고 새 판을 짜자는 '대안기구론'까지 등장했다.

열린우리당 우상호 의원과 김재홍 의원은 "심의 과정에 대한 의혹, 절차상의 문제, 회의록 허위 기재 등의 문제로 영등위가 '위법의 총체적 집합기관'이라는 혹평을 받고 있으나, 현재의 영등위 조직으로는 이런 문제들이 개선될 수 없다"며 "새로운 대안적 심의 기구를 구성해야 한다"고 주장했다.

◆ 한류 전진기지, 아시아문화산업교류재단 '잡음'

게임관련 정책과 함께 의원들의 송곳 질의 대상이 된 주제는 문화부 산하 '아시아문화산업교류재단'의 파행운영 문제였다.

의원들은 정부 지원을 통해 한류 관련 사업을 총괄해 온 아시아문화산업교류재단이 정부 지원 예산을 전용하고, 이사회를 열지 않고도 이사회가 진행된 것처럼 조작하는 등 재단 운영에 여러가지 문제를 드러내고 있다"고 주장했다.

열린우리당 민병두 의원, 한나라당 이재웅, 김충환 의원 등은 "신현택 이사장 등이 수천만 원의 예산을 현금으로 집행하고도 사용내역을 전혀 공개하지 않거나, 성과 없는 연구 용역에 수천만 원의 돈을 지불하는 데 이어 이사회 회의록을 허위 기재했으며, 신임 사무처장 채용 및 처우 등에서도 납득할 수 없는 일이 계속되고 있다"고 비판했다.

특히 재단 신임 사무처장을 추천한 사람이 정동채 문화부 장관이라는 점이 알려지면서 논란은 더욱 거세졌다.

이에 대해 문화부 측은 "현재 감사원 감사가 진행중"이라며 "결과에 따라 조치를 취하겠다"는 입장. 그러나 아문재단을 둘러싼 의원들의 비판에 대해 정동채 장관은 "동의하지 않는다"며 "일부 업무상 행정적 미숙이 있었을 따름"이라는 입장을 재확인 했다.

◆ 저작권, 디지털 시네마 등 최신 현안 논의 아쉬워

국감을 통해 한번 쯤 제대로 짚어줬으면 했던 저작권 문제나 세계적인 흐름을 타고 있는 디지털 시네마 등 핫 트렌드 이슈에 대해 깊이 고민해 본 의원은 많지 않은 듯 했다.

일부 의원들이 보도자료를 통해 한 두 줄 관련 주장을 싣기는 했으나, 영진위 국감 당시 열린우리당 우상호 의원이 디지털 시네마 관련 지원 문제를 잠시 언급했을 뿐, 국내외 엔터테인먼트 업계와 IT업계가 촉각을 곤두세우고 있는 저작권 문제나 세계가 경쟁하고 있는 디지털 시네마 구축 사업을 수준있게 논하는 의원은 찾아보기 어려워 아쉬움을 남겼다.

/박연미기자 change@inews24.com

by 100명 2005. 10. 26. 08:27
도쿄=연합뉴스) 윤선해 통신원 = 필름으로 영화를 찍어 현상한 뒤 프린트를 복제해 일일이 각 상영관에 운반할 필요 없이 영화의 촬영에서 상영까지 디지털 신호 그대로 처리하는 디지털 시네마가 일본에서 개시된다.

11일자 교도통신은 미국 영화사 워너브라더스와 일본의 통신회사 NTT, NTT니시니혼, 배급사 도호가 공동으로 22일부터 디지털 시네마의 실증실험을 시작한다고 전했다.

교도통신에 따르면 이번 실험은 미국에서 일본으로 광섬유통신을 이용해 할리우드 영화를 전송하면 일본의 영화관에서 이를 받아 상영하는 방식으로 진행된다.

7월 미국의 7대 메이저 영화사가 합의한 '디지털 시네마 규격'에 따라 내년 8월 말까지 실험이 치러지며 기술면과 운용면에서의 과제를 검증하게 된다.

할리우드 7대 메이저 영화사들은 100만 달러씩 출연해 디지털영화관추진센터(DCI)를 세웠으며 일본의 디지털시네마컨소시엄(DCJJ)이 개발한 해상도 800만 화소의 초세밀 영상을 표준규격으로 채택했다.

한국에는 서울 신촌의 아트레온, 상암CGV, 삼성동 메가박스 등이 디지털 영사시설을 갖추고 있으나 포맷 방식이 모두 달라 일일이 마스터링을 따로 해야 한다.

문화관광부는 올 8월 디지털 시네마 비전위원회를 구성하고 2009년까지 디지털 시네마 기술기반 구축을 위해 490억원을 투입한다는 계획을 세워놓고 있다. 이 계획이 이뤄지면 한국도 미국에서 위성이나 광통신으로 영화를 전송하면 곧바로 영화관에서 상영할 수 있게 된다.

by 100명 2005. 10. 26. 08:26
1. 2006년 예산안 편성특징

▨ 문화관광부 예산 정부 재정규모 대비 1.09% 확보
내년도 문화관광부 총 지출예산안은 1조 3,773억원으로 2005년 1조 1,846억원 대비 1,927억원(16% 증)이 증액 편성되었으며, 기금운용 계획안(사업비)은 문화예술진흥기금, 문화산업진흥기금, 지역신문발전기금, 신문발전기금, 관광진흥개발기금 및 국민체육진흥기금 등 총 6개 기금에 1조 471억원으로 2005년 1조 241억원 대비 230억원(2.2% 증) 증액 편성되었다.
따라서, 문화관광부 총재정규모는 2조 4,244억원으로 2005년 2조 2,087억원 대비 2,157억원(9.8% 증) 증액되었으며, 정부의 총재정 221조 5,000억원 대비 1.09% 규모이다.
내년도 예산안은 『국가재정운용계획』, 『창의한국』, 『예술의 힘』, 『문화·관광·레저스포츠산업 청사진 보고』 등 문화·체육·관광분야 중장기계획을 바탕으로 편성하였으며, 그 편성방향은 ▶ 첫째, 문화분야에 대한 투자를 통해 개인·지역·국가의 문화역량 강화 및 국민의 삶의
질 향상 ▶ 둘째, 특색 있는 문화도시 및 공간조성을 통한 지역 균형발전 도모 ▶ 셋째, 문화콘텐츠산업의 국제경쟁력 강화 및 관광·레저스포츠 산업의 고품질화에 두었으며, 궁극적으로는 창의한국, 창의적 문화기반 경제를 이루어 선진한국, 선진경제로 나아가기 위한 정부의 의지를 표명한 것이라고 할 수 있다.

▨'문화예산'정부예산의 1.09% 확보
참고로 2006년도 문화예산은 1조 5,922억원(문화관광부 1조 2,338억원 + 문화재청 3,584억원) 으로, 2005예산 1조 4,127억원 대비 1,795억원(12.7% 증)이 증액된 규모로 편성되었으며, 정부 일반회계 145조 7,002억원의 1.09%(05년은 1.05%) 규모이다.
☞ 문화예산 : 문화관광부 예산(체육부문 제외) + 문화재청 예산

▨ 내년도 문화관광부 예산은 "창의적 문화기반경제시대"에 대비하여 개인·지역·국가의 문화역량 강화, 문화콘텐츠산업의 국제경쟁력 강화, 관광·레저스포츠산업의 고품질화, 문화·관광을 통한 지역균형발전 등을 실현하기 위한 신규사업 중점 반영
참여정부 국정목표의 실현과 창의적 문화기반경제시대에 대비하여 문화관광부는 그동안 성과가 미흡한 사업에 대해서는 사업폐지 또는 사업비 일부 삭감 등 자체구조조정(605억원)을 실시, 완료·자연감소 사업비 재원을 함께 활용하여 신규사업 63개(1,123억원)를 반영하였다.

주요 신규사업을 보면, 한브랜드화 육성지원에 12억원, 한불수교 120주년 및 한영상호방문의 해 기념행사에 35억원, 아시아문화 동반자사업에 33억원, 경주역사문화도시 조성에 20억원, 전주 전통 문화도시 조성에 10억원, 문화적 생활공간조성 지원에 20억원, 한국문화예술교육진흥원 지원에 13억원, 윤이상 음악당 건립에 10억원, 디지털시네마시스템 구축에 14억원, CT대학원 설립 지원에 59억원, 음악산업 KMDB구축에 10억원, 저작권 교육·활용 및 해외저작권 보호에 22억원, 신문유통원 지원에 100억원, 지역신문발전기금·신문발전기금 전출금에 각각 250억원, 동학농민혁명 조사·선양사업에 8억원, WLIC(세계도서관정보대회) 개최지원에 18억원, 도서관자료 경영관리혁신에 20억원, 민속박물관 상설 전시관 개보수에 13억원을 편성하였으며, 관광자원 개발평가·모델개발 및 콘텐츠융합형 관광개발사업 시범지원에 14억원, 관광레저도시추진에 15억원, Sport Accord총회 지원에 19억원, 장애인체육지원에 39억원을 배정하였다.

또한 주요 계속사업에 있어서는 전통사찰보존 지원에 61억원(05년 62억원), 특수소외계층 문화권신장에 15억원(05년 14억원), 학교 문화예술 교육 활성화에 104억원(05년 67억원), 문학·예술단체 지원에 278억원(05년 242억원), 명동 옛 국립극장 복원에 30억원(05년 100억원), 출판산업 우수도서 선정·보급지원에 80억원(05년 30억원), 광주문화중심도시 조성사업에 2,100억원(05년 970억원), 남북관광교류 타운 조성에 5억원(05년 5억원), 북경올림픽대비 특별지원에 62억원(05년 48억원), 국가대표선수 종합훈련장 조성에 29억원(05년 2억원), 전국체전시설 건립에 180억원(05년 180억원), 2006 ANOC 총회에 30억원(05년 1억원), 태권도공원 조성에 50억원(05년 10억원), 한국예술종합학교 제2교사 건립에 353억원(05년 213억원), 국립 디지털 도서관 건립에 86억원(05년 50억원), 부산국악원 건립에 40억원(05년 84억원) 등이 반영되었다.

▨ "국가균형발전특별회계" 사업비는 지방자치단체의 관심과 요구로 예산편성 한도액보다 증액 편성
지방자치단체 주도하에 지역특성·우선순위에 따른 체계적인 지역발전전략 추진을 뒷받침 하는 '국가균형발전특별회계'(이하 '균특'이라 한다)의 2006년도 예산안은 27개 사업에 3,934억원으로 2005년도 3,448억원 대비 486억원(14% 증) 증액된 규모로 편성되었는데, 이는 예산편성 한도액 3,651억원보다 283억원(7.8% 증)이 증액된 규모이다.
이것은 지방자치단체가 어려운 재정여건에도 불구하고 문화관광 체육부문의 사업이 지역발전에 있어 중요하다는 인식하에 지방 자치단체가 증액 요구한 금액을 대부분 반영한 것으로, 향후 문화관광부 정책추진에 큰 힘을 얻게 될 것으로 예상된다.
주요 균특사업의 내역은 공립문화기반시설(도서관 56개관, 박물관 19개관, 문예회관 15개관) 건립에 589억원, 지방문화원(6개도 13개소) 시설비 지원에 18억원, 문화예술인 기념시설 조성(7개소)에 18억원, 지방문화산업 기반조성에 150억원, 부산영상도시 육성에 65억원, 지역영상미디어센터 건립에 20억원, 관광지 및 문화관광자원 개발에 2,148억원, 웰컴센터 건립에 20억원, 대전컨벤션센터건립에 100억원, 지방체육시설(운동장·체육관, 생활체육공원 등) 지원에 807억원 등이다.

▨ 예산과 기금간의 역할분담을 통한 차별화를 위해 예산사업 일부를 기금사업으로 전환
예산사업과 기금사업간 역할분담이 모호하고, 차별화가 미흡하다는 지적이 있어 '03년부터 이에 대한 개선작업을 계속해 왔는데 '06년 예산편성에 있어서는 문화예술·미디어산업·관광부문 7개사업 59억원 규모의 예산사업에서 기금사업으로 전환(이관)하였다.

☞ 예산사업을 기금사업으로 전환한 내역
◇ 문예부문 : 문화예술전문인력양성, 소외계층 문화권 신장, 사회문화예술교육 활성화 등 3,125백만원
◇ 미 디 어 : 한국신문윤리위원회 지원, 독자불만처리제도 운영, 미디어교육지원 등 1,790백만원
◇ 관광부문 : 종교시설 템플스테이 운영 1,000백만원

2. 주요예산 분야별 편성내용

▨ 부문별 증감 편성내역(총괄)
내년도 문화관광 예산의 부문별 편성내역을 보면 문예진흥, 문화산업 및 미디어, 관광, 체육 등 모든 부문이 올해보다 늘어나는 모습을 보이고 있다.

그 주요요인을 분석해 보면,
문화예술부문은 광주문화중심도시 조성 관련 ‘국립아시아문화 전당’ 건립 사업비가 2,100억원(05년 970억원)으로 대폭 증액되었으며, 아시아문화동반자사업 33억원, 경주역사·전주전통 문화도시 조성 30억원, 한·불수교 120주년 및 한·영 상호방문의 해 기념행사 35억원 등이 신규 반영되었기 때문이며,
문화산업부문은 CT대학원 설립 지원 59억원, 디지털시네마 시스템 구축 14억원, 신문유통원 설립 100억원 등이 신규 반영되었고, 지역신문발전기금·신문발전기금에 각각 250억원이 출연되었으며, 저작권 교육 및 해외저작권 보호 등이 64억원(05년 39억원), 우수도서 선정·보급 지원사업이 80억원(05년 30억원)으로 대폭 증액되었기 때문이다.

관광부문은 관광레저도시 추진에 따른 도시분석 및 투자유치 지원 등에 15억원이 신규 편성되었고, 체육부문은 국제체육 교류증진이 122억원(05년 64억원)으로 대폭 증액되었고, 국가대표종합훈련장 조성이 29억원(05년 2억원), 북경올림픽 대비 특별지원이 62억원(05년 48억원)으로 각각 늘어 났으며, 장애인체육 진흥에 39억원이 신규 반영되었기 때문이다.

by 100명 2005. 10. 26. 08:24
기존 필름대체‘디지털시네마ㆍ윈도콘트롤’미래영화 화두로

극장 혁명이 임박했다.

위성을 통해 전송된 파일로 고화질의 영화를 보고, 극장ㆍDVDㆍ모바일로 ‘동시개봉’하는 시대가 향후 5~6년 내에 현실화될 전망이다. 개봉과 동시에 위성에서 각 가정별 홈시어터로 파일을 전송받아 영화를 즐기는 ‘1인 극장’ 시대, 관객이 극장을 통째로 빌려 지인들을 초대해 개인 영상물을 상영하는 이벤트도 꿈만은 아니다.

기존의 필름 상영 방식을 대체할 디지털시네마와 새로운 윈도우 콘트롤이 세계영화산업의 미래를 좌우할 화두로 떠오르고 있다. 국내에서도 이에 관련한 논의가 불붙기 시작했다. 특히 오는 10월 6일 개막하는 부산국제영화제를 전후로 이와 관련한 국내 영화계의 행보가 더욱 빨라질 것으로 전망된다.

10월 11일 열리는 부산국제영화제 10주년 기념 학술대회에서는 세계 디지털 시네마 기술표준화를 주도하고 있는 미국 디지털 시네마 이니셔티브(DCI)와 유러피언 디지털 시네마 포럼(EDCF) 전문가, 한ㆍ중ㆍ일 영화관계자들을 초빙해 세미나를 연다. 문화관광부는 이미 2009년까지 디지털 시네마 기술기반 구축과 디지털 상영관 마련 등을 위해 총 490억원을 투자한다는 계획 하에 영화계ㆍ학계ㆍ방송ㆍIT분야 전문가 22명으로 ‘비전위원회’와 ‘분과위원회’를 구성, 9월부터 논의를 본격화했다. 분과위원장인 김형준 영화제작가협회장은 "디지털 시네마는 VHS와 베타 방식이 치열한 싸움을 벌였던 비디오 재생이나 CDMA와 TDMA방식이 충돌했던 휴대폰 전송방식 표준화 이상의 잠재적인 폭발력을 가진 시장”이라고 말했다.

극장, DVD, TV 등 각종 채널을 뜻하는 ‘윈도우’에 대한 영화계의 대처도 눈길을 끌고 있다. 영화 흥행 수입의 75% 이상 대부분을 극장상영에 의존하고, 개봉과 TV 방영, DVD 출시 사이의 ‘홀드 백(hold back)’ 기간이 짧아 부가판권시장이 침체된 국내에서는 당면한 이슈다. 영화 및 프로젝트 마켓인 부산프로모션플랜(PPP)에서는 윈도우를 주제로 한 포럼이 열린다. PPP의 포럼준비팀에 따르면 새로운 윈도우 컨트롤 방식과 함께 모든 채널에서 영화를 동시 개봉하는 비즈니스 모델을 추진하고 있는 미국의 사례 등이 검토될 예정이다.

이형석 기자(suk@heraldm.com)

by 100명 2005. 10. 26. 08:23
"2035년 소행성 지구를 휩쓴다"
[세계일보 2005-10-06 17:54]

"2035년 소행성이 지구를 쓸어버릴 수도 있다"

한 러시아 과학자가 소행성 충돌 가능성을 경고하고 나서 눈길을 끌고 있다



러시아 모스크바뉴스닷컴 최근 보도에 따르면 지난 3일 러시아 상트페테르부르크 응용 천문학 협회(Practical Astronomy Institute)서 열린 소행성 및 혜성 안전 컨퍼런스에서 빅토르 샤오(Viktor Shor)씨는 ''2004 MN4'' 소행성이 2035년 지구와 충돌할 예정이며, 충돌 후에는 지구상에 생명이 사라지게 될 것이라고 주장했다.



그는 "현재 여러 천문학자들이 2004 MN4 소행성을 ''가장 큰 위협''으로 보고 있다"며 "지금까지 이 소행성의 최초 출동은 2028년으로 예상됐지만 최근 계산을 다시 해 본 결과 2028년에는 지구를 아슬아슬하게 비켜나갈 것으로 보인다"고 말했다. 그러나 그는 "만약 소행성의 궤도가 바뀐다면 7년 뒤에 부딪칠 가능성도 배제할 수 없다"고 덧붙였다.



또한 러시아 과학자들은 강력한 소행성이 부딪칠 때 발생할 산사태 해일 시뮬레이션을 구체적으로 제시하기도 했다. 이들은 "직경 500m짜리 소행성이 초속 10~20km로 바다에 떨어지면 높이 200m짜리 해일이 일어날 것이다"고 예상했다. 만약 직경 10km짜리 소행성이 부딪히면 해일 높이는 4km에 이르게 된다. 다만 육지에 부딪친다면 해일의 규모는 10% 수준인 400m로 줄어든다.



과학자들은 "수백 만년 전에 이와 비슷한 소행성 충돌로 지구상의 생명체 중 90%가 사라진 적이 있다"고 설명했다.



세계일보 인터넷뉴스팀 서명덕기자 mdseo@segye.com

보도자료 및 제보 bodo@segye.com
by 100명 2005. 10. 6. 21:14
대성그룹 김영훈회장 “난 영화狂… 영화산업은 황금鑛”


김영훈 회장은 29일 본보와의 단독인터뷰에서 “앞으로 영화뿐 아니라 모바일게임, 온라인게임, 드라마, 뮤지컬 등 다양한 분야에 진출하겠다”고 밝혔다. 사진 제공 대성그룹
“그때는 돈을 쓸어 담았다고 합디다. 1950, 60년대는 사람들이 우리 연탄만 썼으니까요. 당시 가마니에 한가득씩 돈을 담아 갖고 가면 우리가 거래한 제일은행 직원들이 옷이 시커멓게 된다고 싫어했대요.”

1947년 국내 첫 연탄제조업체인 대성산업공사로 출발한 대성그룹.

29일 서울 종로구 관훈동의 대성그룹 회장실에서 만난 김영훈(金英薰·53) 회장은 “당시 돈을 많이 벌었을 때 사업다각화에 신경을 써야 했다”고 말했다.

“1960년대에 주위에서 아버님(고 김수근·金壽根 명예회장)에게 ‘미국에서는 연탄은 사양산업이니 반도체에 투자하라’고 하셨대요. 그런데 아버님께서 ‘난 현금장사가 좋아’라며 거절했죠. 그때 투자했으면 지금 삼성의 반도체사업 규모만큼 컸을 거예요.”





2001년 대성그룹 최고경영자(CEO)로 취임한 김 회장이 문화산업 쪽에 초점을 맞추는 것도 현실에 안주하지 않고 사업다각화로 새로운 성장동력을 찾아야 한다는 믿음 때문이다.

지난해 매출액 4965억 규모인 대성그룹은 대구도시가스, 경북도시가스 등 15개의 계열사를 보유한 에너지 전문 기업.

하지만 2003년부터 계열사인 바이넥스트창업투자를 통해 100억 원 규모의 엔터테인먼트 펀드를 조성하여 ‘올드보이’ ‘말아톤’ ‘범죄의 재구성’ 등에 투자하며 영화산업에 본격적으로 뛰어들었다. 최근 800만 관객을 돌파한 ‘웰컴 투 동막골’에도 5억 원가량을 투자했다.

보통 영화 한 편 제작비의 10∼20%를 투자하고 있는 바이넥스트창업투자는 25% 정도의 높은 수익률을 거두고 있다고.

김 회장이 엔터테인먼트 사업에 관심이 많은 것은 그가 영화광인 것과도 무관하지 않다.

“이틀에 한번 꼴로 영화를 봅니다. 아마 지금까지 본 영화가 수천 편은 될 겁니다.”

대성그룹이 있는 동덕빌딩 지하 3층 서고(書庫)에는 그가 모은 영화 DVD타이틀과 비디오테이프 6000여 개와 미국 유학시절 읽은 각종 서적 6000여 권이 있다. 대성그룹 직원이면 누구나 책과 DVD를 빌려 볼 수 있다.

영화 투자 가운데 가장 기분 좋았던 일은 조승우가 주연한 ‘말아톤’의 성공.

“자폐아 이야기라고 다들 투자를 꺼리더군요. 시나리오를 보고 내용이 좋아 제작비 30억 원 가운데 10억 원을 댔죠. 영화가 성공해 100%가 넘는 수익을 냈습니다. 흐뭇하더군요.”

대성그룹은 올해 3월 영화 ‘반지의 제왕’ 제작 일부를 담당한 뉴질랜드의 파크로드포스트사와 양해각서(MOU)를 체결하고 전략적인 제휴를 통해 세계 영화시장에도 진출할 계획이다.

“국내에서 아예 영화제작사 하나를 만들 생각입니다. 반지의 제왕을 만든 피터 잭슨 감독과 영화 공동제작도 추진하고 있어요.”

지난해 전국경제인연합회 문화산업특별위원회 위원장을 맡은 김 회장은 9월 국내 민간기업인 가운데 처음으로 세계에너지협의회(WEC) 부회장에 선출되는 등 에너지와 문화 산업 양쪽에서 맹활약을 펼치고 있다.

김 회장은 대성그룹 창업주인 고 김수근 명예회장의 3남. 국내에서 주목받는 여성 CEO 가운데 한 명인 김성주(金聖珠) 성주인터내셔널(패션업체) 대표는 그의 동생이다.

김상수 기자 ssoo@donga.com

by 100명 2005. 10. 6. 19:47
코미디 영화 ‘가문의 위기’ 500만 돌파

추석 극장가를 제압했던 정용기 감독의 코미디 영화 '가문의 위기'가 오늘 전국 관객 500만 명 고지를 점령했습니다.

배급사 쇼박스에 따르면 '가문의 위기'는 일요일인 어제 하루 동안 전국 관객 14만 명을 동원해 누계 관객 수 496만 8천700명을 기록했으며, 개천절인 오늘 오전 500만 관객을 돌파했습니다.

특히 '가문의 위기'는 전국 270여 개 영화관에서 아직까지 꾸준히 상영되고 있어, 코미디 영화 역대 최고 흥행 기록인 '조폭 마누라'의 525만 명을 넘어설 것으로 배급사 측은 내다보고 있습니다.

by 100명 2005. 10. 6. 19:42

포이보스, 영화사업 진출

 종합엔터테인먼트 기업인 포이보스(대표 임성근)가 영화 사업에 본격 진출한다.

 포이보스는 4일 영화제작사인 컬처캡미디어 지분의 60%를 12억원에 취득해 계열사로 편입할 예정이라고 밝혔다. 이 회사가 영화제작사를 인수키로 한 것은 이번이 처음이다.

 컬처캡미디어는 지난 1년 6개월 동안 ‘어린신부’ ‘댄서의 순정’ ‘제니와 주노’ 등의 영화를 제작한 회사다.

 포이보스는 영화를 비롯해 드라마·뮤지컬 등 영상콘텐츠를 제작하는 업체이면서 GM기획·아이스타시네마 등 연예기획사를 계열사로 두고 있다.

 포이보스는 앞으로 매년 5∼6편의 한국영화를 제작, 배급할 계획이며 외국영화수입 및 배급도 추진할 예정이다.

by 100명 2005. 10. 6. 19:40
[레스페스트코리아] 레스페스트 2005 영화제 개최
[연합뉴스 보도자료 2005-09-27 09:35]

■ 레스페스트?

레스페스트는 뉴욕, 런던, 로마, 서울, 도쿄, 상파울로 등 40개에 달하는 전세계 주요 도시를 순회하며 창조적이고 혁신적인 작품들을 소개하는 영화제이다. 90년대 중반 샌프란시스코에 있는 한 아파트 지하실에서 시작된 레스페스트는 디지털 테크놀로지의 등장이 새로운 형태의 영화를 제작하게 하는 원동력이 될 것이라는 아이디어에 착안하여 만들어졌다. 이후 레스페스트는 미셸 공드리, 스파이크 존즈, 마이크 밀스, 크리스 커닝햄 같은 뛰어난 감독들을 널리 알리며 차세대 영상작가들의 영감을 자극하는 자리이자 샤이놀라, MK12, 티비 그래픽스 등 새롭게 떠오르는 감독들을 발견하는 장이 되어왔다.

올해로 6회를 맞은 레스페스트 2005 서울은 영화 상영뿐 아니라 세미나, 워크샵, 공연, 파티 등 영화제 그 이상의 프로그램을 선보이며 국내의 진보적인 영상문화를 이끌어 왔다. 늦가을 남산에서 펼쳐질 하이브리드 축제에 젊고 도전적이며 창조적인 관객들을 초대한다.

■ 레스페스트 2005 행사 개요

· 명칭: 레스페스트 2005 RESFEST 2005

· 성격: 영상, 음악, 문화 아이콘, 디자인, 아트의 만남

혁신(INNOVATION), 하이브리드(HYBRID), DIY를 컨셉으로 한 영상축제

· 일정: 2005년 11월 10일(목) - 19일(토)

· 장소: 남산 드라마센터(구 서울예대) 서울애니시네마

· 슬로건: 호기심 비상! KEEP IT CURIOUS

· 상영작: 6섹션, 약 420편의 장/단편

· 주최: 레스페스트 코리아

· 주관: 레스페스트 2005 사무국

■ 레스페스트 2005 포인트 FIVE

· MESSAGE FROM RESFEST

레스페스트는 더 이상 '디지털 영화제'가 아니다.

디지털의 가능성이 모든 영상에서 현실화 된 지금, 누가 어떻게 만드느냐는 것은 처음부터 레스페스트를 흥분시켰던 '독창성'과 '혁신성' 만큼 중요한 것은 아니다. 올해의 레스페스트는 다른 영화제들과 레스페스트의 성격을 명확하게 구분해 주던 '디지털 영화제' 라는 한계를 뛰어 넘어, 작가들의 창조적인 영감에 찬사를 보내며 지구상에서 가장 혁신적인 그들의 독창성을 축하하는 자리가 될 것이다.


· 호기심 비상 KEEP IT CURIOUS

매년 "아이디어에 불을 붙여라!", "상상력, 플러그 인!", "상상 대공습" 등의 강력한 슬로건을 내세웠던 레스페스트는 올해 "호기심 비상! KEEP IT CURIOUS"이라는 슬로건과 함께한다. 이미 탄탄한 매니아 층을 확보하고 있는 레스페스트는 관객들의 크리에이티브한 성격에 주목, 모든 창작의 발단이 되는 "호기심 CURIOUS"을 올해 영화제의 기본 컨셉으로 결정했다. 레스페스트 2005를 방문하는 관객들은 상역작을 비롯하여 파티, 전시, 이벤트 등 레스페스트의 아이덴티티를 표현하는 모든 것에서 호기심을 자극하는 전혀 색다른 영화제를 만날 것이다.

· 레스페스트 2005 주목 키워드

레스페스트는 올해 세 단어 DIY, HYBRID, INNOVATION 의 연관성에 주목한다. 호기심에서 비롯된 창작 의욕은 작가만의 방식으로(DIY=Do it Yourself) 다양한 접목(HYBRID)을 시도해 결국 혁신(INNOVATION)적인 작품을 완성해 낸다. 또한 그 동안 레스페스트가 끊임 없이 강조하던 하이브리드, 이노베이션과 함께 올해 가장 주목하는 키워드는 DIY(Do it Yourself) 이다. DIY는 일반적으로 가구의 한 종류로 알려져 있지만 레스페스트는 영상 뿐 아니라 서적, 음악, 디자인을 포함하는 모든 창작물의 과정이나 제작 방법의 한가지로 규정한다. 레스페스트 2005는 자신만의 독특한 방식으로 창작을 시도하는 혁신적인 작가들을 소개할 것이며, 관객들은 그들의 DIY 작업 방식으로 탄생한 하이브리드한 작품들을 감상할 수 있을 것이다.

· 인터렉티브 요소로 가득한 행사장

올해 변경된 행사장은 남산에 위치하고 있는 드라마센터(구 서울예대). 늦가을의 정취를 듬뿍 담고 있을 드라마센터는 레스페스트 2005만을 위한 특별한 공간으로 재탄생 될 예정이다. 테마 파크 형식으로 꾸며질 레스페스트 2005 행사장은 기존의 다른 문화행사나 축제에서는 경험할 수 없었던 호기심 CURIOUS과 DIY 요소가 가득한 인터렉티브한 행사장이 될 것이다. 곳곳에 축제 분위기가 넘쳐나는 레스페스트 2005를 찾는 관객들은 행사장 어느 곳에 있든 영화제 그 이상의 영상 축제를 경험할 것이다.

· 혁신적인 DIY와 흥미로운 라이프 스타일 작품들

지난 행사에 비해 두 배 가량 늘어난 열흘이라는 넉넉한 영화제 기간이 보여주듯, 올해 레스페스트는 세계 각국에서 공수한 다양한 장르 그리고 기발한 내용의 작품들이 넘치도록 준비되어 있다.

- 혁신적인 스타일과 작가들의 지문까지 보일 듯한 DIY 작품들

프로그램의 전반적인 성격은 혀를 내두르게 하는 꼼꼼함과 눈이 번쩍 떠지는 DIY 작업 스타일로 제작한 작품들이 주를 이룬다는 점이다. 도시와 건축에 관한 고찰에서부터 미국의 9/11 사태와 전쟁 그리고 정치인에 대한 풍자들도 눈에 띄는 특징. 이외에 컴퓨터 모니터 요소들로 화면을 구성한 작품들과 초기 게임의 캐릭터나 음악을 차용한 재치 있는 작품 그리고 미술관에서 영상 전시용으로 제작한 작품들도 눈 여겨 볼 만 하다. 환상적인 이미지와 뒤틀린 유머, 눈이 번쩍 떠지는 DIY 스타일이 가득한 레스페스트 프로그램은 올해도 역시 관객들을 열광시키기 충분하다.

- 흥미로운 문화와 연관된 라이프 스타일

레스페스트 2005 프로그램의 또 다른 특징은 라이프 스타일과 흥미로운 문화들에 관련한 작품들이 상영된다는 점이다. <컬쳐 & 라이프 CULTURE & LIFE>라 이름 붙여진 이 섹션은 대표적 거리문화인 그래피티와, 스니커즈 매니아들을 위한 작품 그리고 자전거와 브라질 축구에 대한 흥미로운 다큐멘터리와 장편들이 호기심 가득한 관객들을 충족시킬 것이다.

■ 프로그램 소개

· 글로벌 단편 1 GLOBAL SHORTS 1


최첨단 디지털 기술과 다양한 이야기들 그리고 독특한 영상들을 엮어낸 작품들을 만날 수 있는 섹션. 영국의 밤거리를 무대로 택시 기사의 런던식 랩이 펼쳐지는 <런던에서 택시타기 WHAT GOES UP MUST COME DOWN>, 일본인 유학생의 비밀스럽고 신비로운 도시 탐험을 환상적이고 독특한 기법으로 표현한 <시티 파라다이스 CITY PARADISE>, 전설적인 인형극의 대가 짐 헨슨JIM HENSON에 대한 오마주 <오버 타임 OVER TIME> 등은 재치 있는 주제를 참신한 비주얼로 풀어낸 작품들이다. 또한 미국 중산층의 경쟁 심리를 그려낸 <스티브 차지하기 WINNER TAKE STEVE>, 9/11테러를 연상시키는 영상으로 미국을 비판한 <플레쉬 FLESH>는 고정된 인식의 뿌리에 대한 진지하고 비판적인 시선을 보여주는 작품들이다.

· 글로벌 단편 2 GLOBAL SHORTS 2

이 섹션에서는 도시화 되고 기술화된 세상 속에서의 고독과 개인 정체성의 상실을 주제로 다룬 작품들로 구성되어 있다. 웃음을 자아내는 은유를 통해 독재 정치의 비극을 나타낸 <타락한 예술 FALLEN ART>, 기괴한 방법으로 수박을 만들어 내는 가상현실 혹은 동양 가극 같은 작품인 <워터멜론 러브 WATERMELON LOVE>, 많은 사람들에게 상당히 곤란한 질문을 던지는 <당신은 누군가에게 소중한 사람입니까? ARE YOU THE FAVORITE PERSON OF ANYBODY?>, 호주 이민자 수용소에 구금되어 있는 3명의 어린이와의 인터뷰를 애니메이션으로 독특하게 전개한 <잇츠 라이크 댓 IT'S LIKE THAT> 그리고 약시를 가진 여인의 감각적 지각으로 도시공간을 탐색하는 <인 패싱 IN PASSING> 등의 작품들은 처절한 시나리오 속에서 자의식과 자신감에 대한 감독들의 메시지를 발견 할 수 있을 것이다.

· 글로벌 단편 3 GLOBAL SHORTS 3

은밀히 감춰져 있는 끔찍한 창조물들과 음울한 유머, 그로테스크한 이미지들의 보이지 않는 힘들이 애처로운 이야기 속에 혼합되어 있는 작품들을 만날 수 있는 섹션. 크리스마스 이브에 전형적 미국 중산층 가정의 상공에서 벌어지는 애연가 조종사와 적군 비행기의 별난 공중전인 <리틀 포니 LITTLE PONY>, 아이를 토막토막 입양하는 인류 재생산과 유전자 조작 등에 대한 메시지를 전달하는 음울한 코미디 <디자이닝 베이비 LE REGULATEUR>, 심장이 멈출 듯한 아슬아슬한 곡예를 선보이는 <럭키 LUCKY>가 이 섹션에 속해 있다. 또한 레스페스트 관객들이 열광하는 감독 크리스 커닝햄CHRIS CUNNINGHAM은 부모에 의해 지하실에 버려진 돌연변이 아이의 음울한 자화상을 그린 <돌연변이 조니 RUBBER JOHNNY>로 다시 돌아왔고, 감독의 상상력 속 가장 어둡고 깊숙한 곳에서 끌려 나온 듯한 악마 같은 존재를 엿볼 수 있는 무시무시한 기회를 제공하는 <뱀장어 THE EEL>와 같은 작품들은 심장이 약한 관객이라면 피하는 것이 좋을 것이다.

· 디자인 세계 BY DESIGN

혁신적인 모션 그래픽과 브로드캐스트 디자인의 쇼케이스 장인 디자인 세계 BY DESIGN는 디자이너스 리퍼블릭 DESIGNERS REPUBLIC, 네이키드 NAKD, 자이트가이즈드 ZEITGUISED의 최신작과 전도유망한 신진 작가들의 작품들이 준비되어 있다. 디자인 세계 BY DESIGN는 스타일이 중요시 되는 섹션이지만 올해는 카프카나 예이츠, 폴 오스터의 문학작품, 스타워즈와 레고 등 여러 영역에서부터 영감을 받은 인간미 넘치는 작품들이 단연 돋보인다.

· 컷 & 페이스트 CUT AND PASTE

올해 새롭게 프로그래밍된 섹션으로 레스페스트 2005가 주목하는 DIY 스타일의 작품들로 구성되어 있다. <휴먼 네이처 HUMAN NATURE>, <이터널 선샤인 ETERNAL SUNSHINE OF THE SPOTLESS MIND>으로 성공적인 장편 감독이 된 미셀 공드리MICHEL GONDRY의 수작업으로 탄생한 뮤직비디오와 그의 여동생인 올리비에 공드리 OLIVIER GONDRY의 혀를 내두르게 만드는 플립북 뮤직비디오 같은 반가운 작품들을 만나 볼 수 있다. 또한 <미국 최고의 얼간이 AMERICA'S BIGGEST DICK>는 딕 체니DICK CHENEY 미국 부통령의 연설 장면에서 그의 입을 영화 <스카페이스 SCARFACE>의 알 파치노AL PACINO 입과 바꿔 치기 함으로써 그의 본심에 대한 추측을 제시한다. 기존의 콜라주 기법으로부터 영감을 받은 감독들이 각자의 DIY 작업 스타일을 선보이는 이 섹션은 덧붙임, 스티치, 핸드 메이드 등의 기법이 어떻게 영상에서 사용될 수 있는지 감독의 지문까지도 엿볼 수 있는 진귀한 경험이 될 것이다.

· 시네마 일렉트로니카 CINEMA ELECTRONICA

흔해 빠진 일렉트로닉 음악과 거대 자본이 투입된 뮤직비디오 대신 DIY 정신으로 무장한 작품들이 주를 이루고 있는 레스페스트 인기 섹션 시네마 일렉트로니카 CINEMA ELECTRONICA. 단골로 소개되던 케미컬 브라더스CHEMICAL BROTHERS의 뮤직비디오는 올해도 역시 빠지지 않았고, 엘리자베스 2세의 일탈을 재기 발랄하게 그린 베이스먼트 잭스BASEMENT JAXX의 뮤직비디오와 토와 테이TOWA TEI, 콰지모토QUASIMOTO, 하이파나 HIFANA 등의 작품들이 상영된다. 또한 다니엘 고든의 다큐멘터리 <어떤 나라 A STATE OF MIND>로 만든 뮤직비디오도 눈에 띈다. 스톱 모션에서 CG, 애니메이션, 홈 메이드까지 폭넓은 형태의 다양한 표현 방식을 시네마 일렉트로니카에서 확인 할 수 있다.

· 락 뮤직비디오 VIDEOS THAT ROCK

조나스 오델JONAS ODELL, MK12, 조셉 칸JOSEPH KAHN, 로보LOBO 같은 유명 감독들과 자미로콰이 JAMIROQUAI, 엘시디 사운드시스템 LCD SOUNDSYSTEM , 팻보이 슬림 FATBOY SLIM 등의 스타 뮤지션들의 작품을 만나볼 수 있는 섹션. 쾌활한 내러티브와 주제적 가능성 탐구, 초현실적인 비주얼을 다양하고 멋진 음악들과 함께 감상할 수 있다.

· 인파미 INFAMY

힙합 디제이의 성공을 그린 다큐멘터리 <스크래치 SCRATCH>로 레스페스트 관객들에게 친숙해진 더그 프레이 DOUG PRAY 감독의 최신작. 그래피티를 그리는 일곱 명의 일상을 들여다 보는 흥미진진한 그래피티의 세계를 보여주는 작품으로 그들의 친구, 가족, 동료와의 인터뷰를 통해 현존하는 유일한 불법 예술인 그래피티를 라이팅하는 고통과 기쁨을 감각적으로 그려내고 있는 작품이다.

· 저스트 포 킥스 JUST FOR KICKS

누구나 하나쯤은 가지고 있는 스니커즈 산업의 흥망성쇠와 문화 전반에 퍼져있는 스티커즈 패티시에 대한 최초의 다큐멘터리. 티보 드 롱빌 THIBAUT DE LONGEVILLE, 리자 레오네 LISA LEONE 두 감독은 1970년대 뉴욕에서 시작해 오늘날 모든 세대의 필수적인 아이템이 된 스니커즈 패션과 그것을 대중화 하는데 결정적 영향을 끼친 힙합 커뮤니티를 통해, 260억 달러에 달하는 세계에서 가장 인기 있는 신발의 역사를 흥미롭게 보여주고 있다.

· 징가 GINGA

<징가 GINGA>는 쉽게 설명 할 수 없는 독특한 동작을 보이는 브라질 축구선수들을 브라질의 정체성을 형성하는 스포츠와 문화적 요소들에 초점을 맞추어 그려낸다. 장래가 촉망되는 세 명의 젊은 감독 행크 레빈 HANK LEVINE, 마르첼로 마카도 MARCELO MACHADO, 토차 알베스 TOCHA ALVES가 공동 연출한 이 작품은 브라질 최고 인기 스포츠인 축구와 다양한 지역적, 사회적 배경을 가진 축구 선수들의 삶을 통해 브라질 사람들의 흥미롭고 복잡한 문화를 사려 깊고 세밀하게 탐색하는 다큐멘터리이다.

· 벡 특별전 BECK RETROSPECTIVE

장르의 혼합을 두려워하지 않는 진정한 하이브리드 뮤지션 벡BECK의 도전정신은 음악뿐 아니라 공연, 앨범 디자인, 패션 그리고 뮤직비디오 등의 영역에서 늘 새로운 것을 시도하도록 하는 원동력이 되어 왔다. 국내에도 많은 골수팬들을 거느리고 있는 벡BECK의 뮤직비디오들은 화려한 감독 리스트로 유명하다. 벡BECK 자신이 직접 선별한 뮤직비디오들은 스티브 한프트 STEVE HANFT와 작업한 매혹적인 초기 작품부터 <은하수를 여행하는 히치 하이커를 위한 안내서 THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY>의 가스 제닝스 GARTH JENNINGS 그리고 스타 감독이 된 미셀 공드리 MICHEL GONDRY, 스파이크 존즈 SPIKE JONZE, 스테판 세다뉘 STEPHANE SEDNAOUI, 샤이놀라 SHYNOLA 등과 함께 작업한 혁신적인 작품들이다.

· 트랙터 특별전 FOUR SEANSONS OF TRAKTOR

십 년 넘게 유쾌하고 불온하며 혁신적인 광고들을 만들어온 스칸디나비아 출신의 창작 집단 트랙터. 건 리포트 GUNN REPORT에 따르면, 그들은 디젤 DIESEL의 시네마 스팟 시리즈로 처음 세상에 알려진 후 미디어의 역사에 있어서 가장 많은 수상을 한 상업 광고 집단으로 성장했다. 레스페스트 2005는 트랙터TRAKTOR의 적극적인 참여 아래 카멜레온 같은 미친 과학자들의 기괴하고 특이한 광고, 뮤직비디오를 비롯해 아직까지 한번도 공개되지 않았던 금지된 광고와 감독판 등을 섹스, 폭력, 공포, 혼돈의 네 개 카테고리로 나누어 소개한다.

· 마이크 밀스 특별전 TWO BY MIKE MIILLS

영화, 뮤직비디오, 광고, 패션, 예술, 디자인 등 여러 영역을 오가며 작업한 마이크 밀스 MIKE MILLS는 선댄스와 토론토에서 공개돼 많은 찬사를 얻은 영화 <썸서커 THUMBSUCKER>의 개봉을 앞두고 있다. 레스페스트 2005는 그의 장편 데뷔를 축하하는 의미에서 다소 덜 알려진 중편 두 편을 선보인다. 마이크 밀스 MIKE MILLS의 첫 번째 내러티브 단편 영화로 그의 트레이드 마크인 날조된 미국 도시 근교의 안락한 삶을 파헤치는 작품인 <행복하니? THE ARCHITECTURE OF REASSURANCE>와, 12명의 사람들에게 "당신에겐 이제 살 날이 석 달밖에 남지 않았다. 꼭 하고 싶은 일 5가지를 고른다면?" 이라는 답하기 어려운 질문을 던지는 인터뷰 형식의 <어떻게, 무엇을 혹은 왜가 아니라 예스 NOT HOW, WHAT OF WHY BUT YES>에서 그의 장편 영화 <썸서커 THUMBSUCKER>의 모티프를 만날 수 있을 것이다.

· 삼인 공습전 TRIPLE THREAT

전세계에 걸쳐 혁신적이고 과감하면서도 재능 있는 감독들을 발굴해온 레스페스트는 올해 삼인 공습전이라는 타이틀 아래 3명의 젊은 감독들을 소개한다. 독특한 상상력이 돋보이는 충격적인 특수효과와 과감한 촬영으로 유명한 열정적인 발명가 조니 로스 JONNIE ROSS와 불가능한 단편, 복잡한 뮤직비디오, 전위적인 광고 작업으로 세계에서 가장 흥미를 끄는 비주얼 크리에이터란 명성을 얻고 있는 나기 노다 NAGI NODA 그리고 직사각형 프레임 안에 계속해서 얼굴을 바꾸는 HP 광고로 우리에게도 친숙한 프랑소와 보겔 FRANCOIS VOGEL의 최첨단 영상을 감상하면서 그들이 앞으로 어떻게 성장해갈지 함께 예상해 보자.

<본 보도자료는 연합뉴스의 편집방향과 무관하며 모든 책임은 제공자에 있습니다>

by 100명 2005. 9. 27. 13:52
부산국제영화제 출품작 10편 방영
[디지털타임스 2005-09-27 08:53]
홈CGV, 내달 7일까지

영화채널 홈CGV는 올해로 10주년을 맞은 `부산국제영화제'를 앞두고 28일부터 10월7일까지 특집방송을 마련한다.

홈CGV는 부산국제영화제에 출품됐던 영화들 가운데 개최 연도별로 1편씩 총 10편을 선정, 28일부터 10월7일까지 오전 2시에 1편씩 방송한다.

28일에는 제1회 부산국제영화제 월드시네마에 출품됐던 프랑스 영화 `증오'가 방송된다. 마띠유 까소비츠 감독의 `증오'는 인종 차별과 폭력 등 프랑스 이민 청년들의 얼룩진 현실을 다룬 영화다. 29일에는 제2회 때 회고전을 통해 상영됐던 `천녀유혼', 30일에는 제3회 한국영화파노라마전의 김기덕감독의 `파란대문'이 각각 방송된다. 이어서 `쌍생아' `세기말' `마이브러더톰' `블러디 선데이' `자토이치' `인어공주' `완령옥' 등이 순차적으로 방송될 예정이다.

홈CGV는 또한 다양한 특집 제작 프로그램을 선보인다. 10월 6일부터 14일까지 영화제 기간동안 영화인들이 많이 모이는 해운대 주변에서 영화 관계자와 관객들을 만나보는 토크쇼 `(가제)영화포차'(10월13일 오후9시 방송예정), 밀착 취재 다큐멘터리 `아시아 영화의 미래'(10월27일 예정) 등이 특별 편성된다.

한지숙기자@디지털타임스

by 100명 2005. 9. 27. 13:51
CJ CGV, "국내 영화시장 성장 최대수혜"
[매일경제 2005-09-27 07:47]
◆2010 예비 스타주 / ① CJ CGV◆

종합주가지수가 1200을 넘어서면서 투자자 관심은 중장기 투자에 매력적인 종 목 선택에 쏠리고 있다. 매일경제신문은 독자들의 요청을 감안해 국내 12개 주 요 증권사에서 5년간 장기 투자하기에 유망한 종목을 추천받았다.

각 증권사가 추천한 종목 가운데 2개 이상 복수로 추천된 12개 중소형 유망종 목을 집중분석 시리즈로 연재한다.

CJ CGV가 한국투자증권과 미래에셋증권 등 2개 증권사에서 5년 후 유망종목으 로 꼽힌 것은 다소 의외일 수 있다.

이들 증권사는 국내 최대 극장체인을 보유한 CJ CGV가 주5일제와 여가문화 확 산 등에 따른 최대 수혜주가 될 것으로 전망했다.

CJ CGV는 상반기 현재 19개 직영 사이트와 12개 위탁 사이트를 보유하고 있다. 국내시장 점유율은 관객 수 기준으로 지난해 23%에서 올 상반기 28%까지 증가 했다.

그러나 주가는 지난해 크리스마스 이브에 상장할 당시 시초가 3만원으로 시작 해 이달 26일 오히려 15% 하락한 2만5500원에 그치고 있다.

CJ CGV의 주가 부진 요인으로는 지난 2분기 영업실적 악화와 스크린 수를 확대 하면서 늘어난 고정비 부담 등이 꼽힌다.

증권사들은 특히 공격적인 사이트 확장에 따라 올해 영업이익률이 지난 2001~2 004년 22~25%보다 크게 낮아진 15% 안팎에 그칠 것으로 전망하고 있다. 극장업 체로는 유일한 상장 기업이라는 점에서 투자자의 이목을 끄는 데 한계도 있다 는 지적이다.

지난 8월 말 아시아시네마홀딩스 지분 166만여 주가 풀리며 '오버행' 이슈가 해소돼 주가도 소폭 올랐지만 주가지수 상승률엔 여전히 못미친다. 그러나 한 국투자증권과 미래에셋증권은 CJ CGV의 미래에 대해 낙관적 시각을 갖고 있다.

안선영 미래에셋증권 연구원은 "영화시장 자체의 성장성과 공격적인 스크린 확 장에 따른 시장 지배력 강화가 강점"이라며 "또 스크린 광고 잠재력 등으로 대 표적 고성장 내수주 중 하나로 부각될 것"이라고 내다봤다.

CJ CGV는 올 연말부터 디지털 스크린 광고를 전국 270여 개 상영관에서 시행할 계획이다.

디지털 광고가 도입되면 광고주들은 디지털 방식으로 제작된 TV 광고를 아날로 그 방식으로 전환해야 하는 불편을 덜게 된다.

회사측은 총 매출의 6%를 차지하는 스크린 광고 비중이 증가하면 현재 75%에 달하는 영화 관람료 수입에 대한 의존도를 줄이고 매출을 다변화하는 계기가 될 수 있다는 입장이다.

미래에셋증권은 "증권사 컨센서스를 기준으로 내년과 내후년 주당순이익(EPS) 증가율이 각각 50.1%, 20.3%에 달할 전망"이라며 "내년도 기준 주가수익비율(P ER)이 12.8배로 다른 고성장 내수주에 비해 낮은 밸류에이션을 보이고 있다"고 덧붙였다.

구창근 한국투자증권 연구원도 "영화산업은 주5일제 확대에 따른 최대 수혜산 업"이라며 "향후 2~3년간 안정적인 성장을 지속할 것"이라고 강조했다.

고성장 국면은 지났을 수 있으나 영화산업 경쟁력 강화, 여가시간 확대에 따른 성장성 등을 감안하면 향후 5년간 주목할 만한 종목이라는 설명이다. 올 2분기 부진했던 실적도 성수기인 3분기에 개선될 전망이다.

[신헌철 기자]

by 100명 2005. 9. 27. 13:50
웹젠이 대작게임 '썬'을 영화관에서 발표한 이유
[아이뉴스24 2005-09-26 14:56]
<아이뉴스24>

웹젠이 자사 주력 게임 '뮤'를 잇는 차기작 '썬'을 5년만에 내놓으면서 이 게임을 26일 오전 디지털 영화관에서 선보여, 그 이유에 관심이 쏠리고 있다.

온라인 게임 공개를 영화관에서 한 것은 지난 2003년 엔씨소프트의 '리니지2' 발표에 이어 이번이 두 번째다.

실제로 웹젠은 이날 서울 삼성동 코엑스 메가박스 영화관 중 제1관을 빌려 썬의 비공개 서비스 내용을 공개했다. 이 곳은 국내에서는 드물게 디지털 영사기가 설치된 디지털 영화 상영관으로 잘 알려져 있다.

김남주 웹젠 사장의 설명은 이렇다.

그는 "이제 게임이 영화를 뛰어 넘는 문화 콘텐츠로 자리메김되고 있음을 상징적으로 보여 주고 싶었다"고 밝혔다.

김택진 엔씨소프트 사장이 회사 이름의 앞글자 'NC'를 과거, 어느 시점에서부터 '넥스트 시네마'로 바꿔 부르기 시작한 것과 같은 맥락이다.

그는 또한 "과거에는 과연 해외에서 통하는 게임을 만들 수 있을 지를 놓고 개발자로서 적잖은 불안감에 시달렸다"며 "하지만, 이제는 세계에서 통하는 영화가 국내에서 탄생하듯, 게임도 해외에서 통하도록 만들 수 있다는 의지와 자신감의 표현"이라고 설명했다.

이와관련, 웹젠은 지금까지는 해외에서 뚜렷한 성과를 거두지 못하고 있지만, 이번 썬은 국내에 바로 아시아, 북미, 유럽 등으로 서비스 지역을 확대한다는 계획이다.

또한 웹젠이 영화관 중에서도 디지털 영사기가 설치된 이 곳을 선택한 이유는 이번 공개한 '게임 오프닝 동영상'이 국내 영화산업에서는 아직 선례가 없는 고해상도(HD)와 5.1채널 돌비 서라운드 시스템의 채용으로 만들어졌기 때문이라는 설명이다.

실제로 웹젠은 썬이, 비디오 게임의 화려한 그래픽을 능가하는 온라인 게임임을 적극 부각시키기 위해 이번 동영상 제작에 많은 공을 들였다. 실제로 오프닝 동영상 제작에는 일본, 프랑스, 홍콩 등의 내로라 하는 전문가들이 대거 참여했다.

제작 지휘는 해외 유명 게임 '귀무자' 시리즈로 명성이 자자한 일본 구라사와 감독이 맡았었고, 스토리 보드와 컴퓨터 그래픽은 영화 '비독' 등으로 잘 알려진 프랑스 'MAC GUFF LIGNE'가 책임졌었다.

그외에도 동양적인 액션감의 구현을 위해서는 영화 '블레이드2' '모털컴뱃' 등의 무술지도를 맡았던 홍콩의 다나가키 감독이 맡았었다. 또 음악은 '반지의 제왕' 주제 음악으로 아카데미 음악 감독상을 탔던 하워스 쇼어가 제작했다.

웹젠은 이번 오프닝 동영상 제작에 국내 제작시의 5배에 달하는 비용도 아까지 않은 것으로 전해졌다. 때문에 그 만큼 애써 만든 동영상을 가장 적절하게 보여 줄 수 있는 장소로 디지털 영화관을 선택했다는 풀이다.

/이관범기자 bumie@inews24.com

by 100명 2005. 9. 27. 13:49
HD영화, 선택이 아니라 대세 e충무로 시대 개막 3
[필름 2.0 2005-09-23 15:20]

올해를 기점으로 충무로는 HD영화 빅뱅을 맞을 것으로 보인다. HD영화에 대한 막연한 환상이 이제 구체적인 대안이 돼가고 있다. 낙관과 비관 모두를 양분 삼아 HD영화는 거부할 수 없는 대세가 될 것이다.

어느덧 HD 영화는 영화계의 선명한 대안으로 자리 잡아가고 있다. 조지 루카스의 선구적 제안 이후 <스타워즈>의 새로운 시리즈들이 모두 소니의 HD 카메라로 촬영됐다는 것, 역시 HD 카메라로 촬영된 100% 세트 영화인 로버트 로드리게즈의 <씬 시티>가 아카데미 위원회의 근본주의자들을 위협하고 있다는 것, 향후 몇 년 안에 모든 필름 배급을 중단하고 디지털 방식으로만 영화를 제작하고 배급, 상영하겠다는 디즈니의 청사진 등 최근 세계영화계가 보여 준 디지털로의 이행과정은 구구절절 설명하기가 이제 다소 식상할 정도다. 모토히로 카츠유키 감독의 <춤추는 대수사선2>(2003)와 마이클 만 감독의 <콜래트럴>(2004) 등 HD영화의 폭은 갈수록 넓어지고 있다. 자본의 주도로 전개되던 이러한 모습들이 이제는 인디와 메이저 모두를 아우르는 기준으로 자리잡아가고 있는 것이다. 그것은 이제 모호한 혁명을 넘어 실질적인 대안이 돼가고 있다.

HD영화 바람은 이제 한국도 예외가 아니다. <스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격>(2002)의 촬영 장비이기도 했던 소니의 HDW F-900으로 <욕망>(2002), <아 유 레디?>(2002)를 완성하며 그 시작을 알렸던 국내 HD 장편영화의 역사는 최근 새롭게 쓰여 지고 있다. 현재 국내 디지털시네마 분과위원장이기도 한 김형준 대표의 한맥영화에서 만들어진 <시실리 2km>(2004)가 의미 있는 성공을 거뒀고, 같은 해 9월 KBS는 영화진흥위원회(이하 ‘영진위’)는 함께 저예산 HD TV영화 제작계획을 발표했다. 공모를 거쳐 선발된 총 5편의 프로젝트에 각각 3억 원의 제작비를 지원했으며, 이를 통해 완성된 유상욱 감독의 <종려나무 숲> 등은 곧 개봉을 앞두고 있다. 작년 뱅쿠버영화제에 초청된 바 있는 채기 감독의 <빛나는 거짓>은 국내 최초 HD 독립장편영화로 역시 개봉을 기다리고 있으며, CJ-CGV 디지털 장편 영화 제작지원 프로그램(CJIP)으로 선정됐던 이진우 감독의 HD영화 <8월의 일요일들>은 최근 촬영을 끝내고 올해 부산국제영화제 파노라마 부문에 초청됐다.

한편, 작년 9월 MBC 역시 싸이더스와 함께 10억 원의 예산으로 HD영화를 공동으로 2편 제작하기로 발표했다. 그 사이 OCN은 자체적으로 HD 전용 영화인 봉만대 감독의 <동상이몽>을 제작, 방영했고 또다시 공수창 총감독의 지휘 아래 HD 호러 프로젝트 <코마>를 진행하고 있다. 최근 통신 업체 KT의 지원으로 제작되고 있는 세 편의 단편영화인 곽재용 감독의 <기억이 들린다>, 김태균 감독의 <I'm OK>, 정윤철 감독의 <폭풍의 언덕>도 애초의 제작 조건이 HD로 출발하지 않았음에도 현재 감독들 모두 HD영화를 시도하고 있다. 이상의 프로젝트들이 당초 방송가와의 연합 혹은 홈페이지에서의 상영 등을 목표로 시작된 것이라면, 지난 6월 CJ엔터테인먼트에서 발표한 HD 장편영화 프로젝트는 이러한 흐름의 대미를 장식하고 있다 할 만하다. 11월경 크랭크인할 류승완 감독의 <짝패>를 시작으로 박찬욱, 허진호, 유하, 류승완 감독 등 8명의 감독이 참여할 예정이며 250억 원 규모의 대형 프로젝트다. 이처럼 최근 1, 2년간의 HD영화 제작, 기획 붐은 앞서의 5년, 10년 사이의 변화를 훌쩍 뛰어넘는다.

충무로와 여의도의 HD 동맹

최근 독립 장편영화 <거칠마루>의 개봉을 기다리고 있는 김진성 감독은 또 다른 프로젝트로 분주하다. 바로 작년에 이어 KBS와 영진위가 발표한 2005년도 HD 방송영화 제작지원사업 대상자로 뽑혔기 때문이다. 강제규필름에 몸담고 있던 시절 강제규 감독을 꼬셔서는, 국내에서는 처음으로 일본에서 소니 HDW F-900을 공수해 와 단편 <여보세요!>(1999)를 만들었던 그는 드디어 5년만에 다시 HD영화를 시도한다. ‘상업성 있는 디지털 장편영화들이 많이 나와야 영화계가 다양하게 발전할 수 있다’는 평소의 지론을 다시 한 번 확인할 수 있는 기회를 얻은 셈이다. 그동안 국내에서 HD영화의 대세로 자리 잡았던 소니의 HDW F-900이 아니라 파나소닉의 일명 베리캠(HDC-27F)으로 작업할 그는 “베리캠은 속도 변환이 자유로워 매력적이다. 5년 전에 단편 작업하던 때와 비교하면 렌즈도 좋은 게 많이 나왔고, 촬영상의 착오를 대폭 줄일 수 있을 정도로 데이터가 많이 안정됐다. HD 영화 제작을 위한 여건이 갈수록 좋아지고 있는 것 같다”고 말한다. <욕망>에 기술감독으로 참여하고 <종려나무숲> 촬영을 맡았던 구재모 촬영감독도 “<욕망>을 할 때는 국내에서 HD 편집을 할 곳이 없었다. 그래서 소니에서 편집기를 지원받아 명필름 사무실에 설치하고는 거의 맨땅에 헤딩하듯 해야 했다. 하지만 이제는 장비도 기술도 좋아졌고 편집할 수 있는 곳도 워낙 많아졌다”고 회고한다.

올해는 성지혜 감독의 <여름이 가기 전에>(엠엔에프씨), 노동석 감독의 <우리에게 내일은 없다>(청년필름), 심광진 감독의 <이대근, 이댁은>(영화사윤앤준), 김진성 감독의 <즐거운 나의 집>(에그필름), KBS 드라마2팀 김영조 PD의 <자각몽> 등 5편이 선정됐다. 이처럼 차세대 영상이라 불리는 고화질 영상(HD) 영화제작 붐은 방송사의 조력으로 가속도가 붙고 있다. KBS와 영진위의 HD 영화 프로젝트를 애초에 입안한 것도 KBS의 이관형 PD였다. “충무로 인프라와 방송 인프라가 서로 호환을 이룰 수 있는 가능성을 찾는 실험을 해보고 싶었다”는 게 그의 얘기다. 그것은 아마도 차세대 미디어의 변화 때문이다. 현재 가정의 주요 영상매체인 TV는 아날로그 방식이 사라지고 디지털 HD TV로 급속도로 바뀌어 가고 있다. 이미 소니의 경우 아날로그 TV 생산 중단을 천명한 상태다. 또한 국내 지상파 방송들도 본격적인 HD 방송을 눈앞에 두고 있다. 영화계에서도 HD 영상으로 전환하지 않을 경우 TV 방송 및 DVD 등 부가 영상 판매에 심각한 지장을 초래할 수 있다. 실제로 해외에 수출되는 국내 영화의 상당수가 외국 수입사에서 TV 방송을 위한 HD 소스를 요청해 오고 있어 별도의 HD 영상 변환 작업을 거치고 있다. 이처럼 HD영화 제작 붐은 변화에 부응하고 시장을 선점하기 위한 방송가와 영화계의 윈-윈 전략으로 보인다. 영진위 국내진흥부의 이경철 과장은 “KBS는 선투자 개념으로 양질의 영화를 미리 확보하자는 취지가 있다. 영진위도 시장이 변해가는 추세라고 한다면 우리가 선도적으로 기술을 축적해 적극적으로 영화계에 돌려줘야 한다는 목표가 있다. 영화와 TV 드라마를 비교할 순 없겠지만 HD 영상 측면에서 방송 쪽이 앞서가고 있고, 그러한 인력 교류를 통해 앞선 HD 기술을 끌어올 수 있을 것”이라고 말한다.

하지만 작년 첫 회의 교류가 수월했던 것만은 아니다. 무엇보다 예산이 부족했다. 편당 3억 원이 지원됐는데 현금이 1.6억, 현물이 1.4억이었다. “제작사 측에서 현물 1.4억을 현금으로 바꿀 수 있다면 기존에 거래하던 후반 작업 업체와 저렴하게 계약할 수 있으니 예산 자체가 늘어날 수 있을 거라는 얘기가 있었다”는 게 이경철 과장의 얘기다. 이러한 의견을 수렴해 올해 지원작들은 현물 없이 3억 원 전액을 현금으로 지원하기로 했다. 또 다른 문제도 있었다. 기존의 방송 영상물과 필름 영화 사이에 존재하는 간극이었다. <욕망>에 기술감독으로 참여했고 <종려나무숲>에서 촬영을 맡았던 구재모 촬영감독은 “애초에 CG 등 후반작업에 관한 한 KBS에서 전폭적인 지원을 약속했다. 하지만 방송과 영화 매체의 사이의 어쩔 수 없는 차이 때문에, 우리가 원하는 CG 등 후반 작업을 결국 그 작업실에서는 할 수 없었다. 매체에 대한 이해가 지속적으로 수반돼야 할 것”이라고 말한다. 이런 상황 속에서도 작년 선정작들은 관객들과의 만남을 고대하고 있다. 유상욱 감독의 <종려나무숲>, 여균동 감독의 <비단구두 사가지고>는 현재 완성됐으며 <영화감독이 되는 법>에서 제목을 바꾼 남선호 감독의 <모두들, 괜찮아요?>는 촬영을 종료하고 11월에 개봉한다. KBS 김의수 PD의 <피아노 포르테>는 9월경 크랭크인 예정이며 김태용, 민규동, 조근식 감독의 <아이 엠 쏘리>가 제작을 취하해 합류할 수 있었던 예비 1순위 전계수 감독의 <밤의 유랑극단>도 10월 초 크랭크인한다.

비용 절감이라는 신기루

HD영화의 확산과 더불어 흔히 기대되는 것 중 하나는 비용 절감이라는 효과다. 물론 그것은 원칙적으로 틀리지 않은 얘기다. HD 영상은 아날로그 필름을 사용하는 일반 영화 촬영과 달리 필름을 사용하지 않는다. 디지털 카메라처럼 필름 없이 촬영 데이터를 하드디스크나 비접촉식 디지털 테이프에 기록한다. 따라서 촬영 후 색보정 등 후반 편집 작업이 손쉽고 시간이 지나도 원본 필름 손상을 걱정할 필요가 없어 항상 선명한 화질로 영화를 볼 수 있다. 또 필름값이 들지 않아 제작비 절감 효과도 크다. <8월의 일요일들>의 이진우 감독은 “카메라와 렌즈, 테이프만 있으면 기본적인 작업이 가능하니까 상대적으로 기초 투자비가 적게 들어가는 게 사실”이라며 “4, 5분 정도 되는 긴 호흡의 롱테이크를 필름 낭비에 대한 부담감 없이 여러 번 촬영할 때는 꽤 짜릿했다. 그러한 비용의 절감이 연출상의 부담까지 덜어주는 것 같다”고 HD 예찬론을 폈다. 이처럼 독립 장편영화 제작에 있어 HD 제작 방식은 제법 큰 매력으로 다가온다. 기존 디지털 작업과 비교했을 때도 화질 및 후반 작업에서의 기술적 한계들을 극복하면서, 필름 작업에 비해 상대적으로 저예산으로 작업할 수 있기 때문이다.

HD 카메라가 지닌 기동성도 무시할 수 없는 장점 중 하나다. 기동성으로 인한 시간 절약 역시 비용 절감에 큰 기여를 한다. 가령, 대니 보일의 <28일 후...>의 도입부에서 런던이 텅 비어버린 장면은 10여 대의 캐논의 HD 카메라 XL1이 사용됐다. 스탭들이 무선으로 통신하며 수분 내에 카메라 세팅이 완료됐고 경찰이 1, 2분 정도만 지정된 구역을 통제하는 가운데 뚝딱 촬영됐다. 카메라 바깥에는 수천 명의 출근 인파가 숨죽인 채 기다리고 있었다. 하지만 HD영화에 대해 전반적으로 퍼져 있는 저예산의 신화는 현재 HD영화를 촬영하고 계획하는 현장 스탭들에게 큰 난점으로 작용하고 있다. <코마> 중 2개 에피소드의 촬영을 맡은 이강민 촬영감독은 “아직까지는 국내에 장비도 적고 HD에 익숙한 스탭들이 드물다. 그러다 보니 낯설다, 익숙하지 않다의 문제가 아니라 촬영 과정 자체가 필름으로 작업할 때와 크게 다르지 않게 진행되는 경우가 많다. 그래서 비용 자체가 절감되는지에 대해 의문이다. 오히려 필름 작업할 때의 예산을 그대로 가져오면 유리할 것이다. 아직까지는 경험과 기술이 쌓여가는 단계”라고 말한다. 구재모 촬영감독 역시 “HD영화 작업이 기동성이라는 말로 대표될 정도로 생각만큼 단순한 작업이 아니다. 오히려 제작비가 더 들어갈 수 있는 상황도 다반사”라고 지적한다.

현장 시스템이 바뀐다

HD영화 <시실리 2km>를 만들었던 한맥영화의 김형준 대표는 평소 ‘향후 모든 영화들을 HD로 제작하겠다’고 말해왔지만, 최근 발표한 신작 <모노폴리>는 필름으로 제작된다. 웃으면서 “감독한테 졌다”고 말하는 그는 <시실리 2km> 때도 적극적으로 감독을 설득해 성사시켰다. “감독이 아직은 좀 불안해했다”는 그의 말 속에는 굳이 어떤 부정적인 의미도 있겠지만 보다 자신에게 익숙한 매체를 택하는 것이 최선이라는 판단도 담겨 있다. 바꿔 말해 기술적으로 진보했다고 그것이 언제나 최선은 아니라는 말과도 같다. 가령 마이클 만이 <콜래트럴> 촬영 당시 소니의 HDW F-900과 그 상위 기종인 HDW F-950, 그리고 톰슨사의 최신 바이파 카메라 모두를 모두 동원했다가 결국 F-900을 택했던 것도 그와 비슷한 이유일 것이다. <송환>의 김동원 감독 역시 비용 절감 면에서 충분히 HD 작업을 꿈꿀 수 있겠지만 “손에 익지 않다”는 말로 대신한다. 덧붙여 “HD영화 작업은 필름 작업보다는 덜할지 몰라도 여전히 복잡한 것은 마찬가지다. 그냥 비디오를 들고서 나를 포함해서 한 명 혹은 두 명이서 현장에 가고 사람들을 만나는 방법을 즐기는데, HD 작업을 하게 되면 엔지니어도 필요하게 되고 그렇게는 힘들 것”이라고도 말한다.

HD영화가 여전히 낯설다는 것은 바꿔 말해 그에 맞는 새로운 시스템이 만들어져 가는 증거로도 보인다. CJ엔터테인먼트의 HD 장편영화 프로젝트 중 하나로 다른 감독들보다 먼저 액션영화 <짝패>를 준비하고 있는 류승완 감독은 “촬영현장에서 HD 엔지니어의 몫이 촬영감독만큼이나 커져가는 것 같다. 계속 현장이 바뀌어간다는 얘기다. 아마도 본격적인 HD영화 시대가 도래하면 현재의 모니터 환경도 바뀔 거다. 후반 작업실이 아닌 현장에서 최종 결과물을 확인하게 되는 경우가 늘어날 테니 사소하게는 모니터용 차양도 등장할 수 있을 것”이라고 말한다. 이에 대해 구재모 촬영감독은 “스탭 구조가 분명 변할 것 같다. 미국에는 DIT(Digital Image Technician)이라는 단체가 있다. HD영화의 경우 대부분의 작업이 카메라 자체적으로 컨트롤되는 부분이 많기 때문에 그들이 프로덕션 단계에 깊숙이 참여한다. 점차 우리나라에서도 이러한 수요가 생겨날 것”이라고 전망한다. 현재로서는 국내 HD영화 현장에서 전문가인 촬영감독이 있다고 쳤을 때 현장에서 고된 1인 2역을 할 수밖에 없기 때문이다. 촬영감독이 촬영과 기술적인 측면 두 가지 모두를 책임진다고 가정할 때 촬영감독은 미장센 등 미학적인 측면만 고심하고, 전문 엔지니어가 기술적인 부분에 집중해서 시너지 효과를 내야 한다는 얘기다.

만들고 또 만들자

중요한 것은 기술 축적이다. 현재 우리나라는 주로 소니 HDW F-900을 중심으로 노하우가 쌓여져가고 있는 단계다. 참고 자료도 드물고 배경 지식이 일천한 상태에서 HD 영화 작업을 하게 됐을 때, 기술적인 면에 치우친 나머지 미학적인 고려가 다소 배제되는 것은 충분히 예상할 만한 일이다. 이제 필요한 것은 여러 시행착오 속에서 HD 대세론에 몸을 맡기는 것뿐이다. ‘필름이 사라질 것’이라는 섣부른 명제가 사실이어서가 아니라 산업적 동향과 시스템의 구조가 점차 HD영화로 맞춰져가고 있기 때문이다. 그런 점에서 류승완 감독의 <짝패> 외 박찬욱 감독의 <사이보그지만 괜찮아> 등이 포함된 CJ엔터테인먼트의 HD 장편영화 프로젝트는 환영할 만한 일이다. CJ엔터테인먼트 영화사업본부의 유일한 과장은 “독립영화나 저예산이라는 인식을 넘어 HD영화로 상업적인 성공을 거둬보자는 목적이 있다. 노하우의 축적만큼이나 그러한 성공도 대중적, 산업적으로 중요하다고 본다”고 말한다.

현재 HD영화를 준비 중인 한 촬영감독은 “혹자는 시행착오가 많을 거란 우려들도 하는데 사실 그동안 시행착오를 겪을 기회조차 없었던 게 사실”이라며 “계속 만들어나가면서 결과를 지켜보고 싶다”고 지적한다. 이제 많은 사람들은 올해의 붐을 지나 내년쯤이면 결과물의 확인과 함께 이러한 대세가 판가름 날 것이라고 진단한다. 긍정과 비판의 목소리 모두 존재하지만 HD영화가 결국 대세가 될 것이라는 데에는 의심의 목소리가 없다. 현재 완성, 혹은 준비되고 있는 작품들의 결과가 하나둘 고개를 들 때쯤 우리는 이전에 경험해보지 못했던 큰 변화의 물결을 목도하게 될 것이다. 그렇게 장밋빛 희망이 서서히 현실로 드러나고 있다. 주성철 기자

“산업적 변화가 미학 변화 이끌 것”

박기웅 촬영감독 (중앙대 영상예술학과 교수, 디지털 비전위원회 위원, <욕망> <봄날의 곰을 좋아하세요?> 촬영)

최근의 각종 HD영화 지원사업과 방향에 대해 어떻게 생각하나?

필름이건 뭐건 간에 새로운 매체를 가지고 작업을 많이 하는 건 무조건 긍정적이라고 본다. 이제 단순히 필름에 비해 돈이 적게 드니까 HD로 한다, 그 수준은 넘어섰다고 본다. 다행히 HD영화 제작에 메이저급 회사들이 들어온다는 것은 어떤 작업의 과정 같은 것이 일정 부분 표준화돼 가고, 좀 더 산업적으로 검증이 돼가고 있는 단계라 보면 긍정적이라고 생각한다. 지금의 그런 작업들이 발판이 돼서 프로젝트별로 고스란히 시행착오를 겪고 서로 줄여나간다면, 본격적으로 HD로 만드는 환경이 몇 단계 업그레이드되지 않을까 싶다.

HD 워크숍을 계속 진행하고 있는데 학생들의 변화는 어떤가?

구체적인 욕구가 있다. 산업적인 경향이 본격적으로 소니 HDW F-900 작품들이 많아지면서 자기들의 당면 문제가 된 거다. 그들이 향후 현장에서 본격적으로 작업하게 될 때는 이미 좋건 싫건 HD가 대세가 될 거라는 걸 파악하고 있다. 관망해서는 안 된다는 생각을 가지고 있어서 갈수록 적극적으로 변한다. <욕망>을 작업할 때만 해도 속된 말로 맨땅에 헤딩하는 기분이었는데 지금은 그렇지 않다. 굉장히 하이엔드급의 다양한 방식들이 국내에서 자리를 잡아가고 있다.

제작자 입장에서는 막연히 비용 절감을 기대하는 경우가 아직은 많은 것 같은데?

필름의 경우를 보면 블록버스터가 있고 저예산 영화도 있다. 그것은 디지털시네마 역시 마찬가지다. 영화의 내용과 프로덕션에 따라 예산이 집행되는 거지 단지 HD영화라는 이유만으로 절감되는 건 아닐 거다. HD영화라고 스타들이 개런티를 반만 받을 거도 아니지 않나.(웃음) 그렇게 따지면 고감도 필름을 가지고 노 라이트로 슈퍼 16mm로 작업하면 더 크게 예산 절감이 될지도 모른다. 매체 차이를 떠나 영화를 제작하는 방식 자체의 변화가 없으면 필름이나 디지털이나 별 차이가 없을 거라 본다. 다만 디지털 매체의 특성상 필름 작업 방식이 합리화, 조직화가 다소 느렸다면 디지털은 매체 특성상 그런 부분들이 가속화될 수 있을 것이다. 또한 접근의 용이성으로 인해 작업환경이 민주화될 수도 있을 거다. 그건 한국영화 산업의 전체적인 변화와 맥을 함께할 거다.

소위 필름 룩, 디지털 룩, HD 룩이라고 말할 때의 핵심은 뭘까?

필름도 흑백에서 컬러로 넘어왔다. 그 사이 저온 프로세서와 고온 프로세서 등 색감의 변화도 있었고. 하지만 너무나도 굵직한 변화가 아니고서야 후자 같은 경우는 전문가들이나 알지 일반 관객들은 알 수 없다. 가령 <씬 시티>의 컬러 소스는 엄청나다고 들었다. 그런데 그걸 보고서 ‘저건 HD로 찍어서 필름보다 이렇다 저렇다’ 정확하게 지적할 사람이 과연 몇이나 될까. 이를테면 마이클 윈터바텀의 <인 디스 월드>나 고레다 히로카즈의 <아무도 모른다>가 디지털 카메라로 촬영한 것을, 아무런 정보도 없이 영화를 본 누군가가 과연 어떻게 알까. 그래서 <아무도 모른다>를 두고 ‘디지털 말고 필름으로 했으면 훨씬 더 좋았을텐데’라고 누가 지적할 수 있을까. 오히려 최근에는 디지털 영사로 상영된 영화의 화질이 필름을 능가하는 경우가 다반사다. 이제 ‘때깔’ 때문에 필름으로 찍어야 겠다, 하는 얘기는 아무도 하지 않는다. 그렇게 미학적인 선택의 유무를 떠나 이제는 산업적인 환경 변화 쪽이 더 먼저일 것 같다. 그러자면 HD영화가 대세임을 부정할 수 없다. 그게 저항할 수 없는 영화의 운명이기도 하다. 국내는 IT, 인터넷 강국이라고들 하는데 그에 비하면 HD영화는 계속 답보 상태였다고 생각한다. 너무 뒤늦은 고민이라 해도 과언이 아니다.
주성철 기자

by 100명 2005. 9. 27. 13:48
SBS ‘시네클럽―사막의 뱀파이어’ 외
[세계일보 2005-09-22 23:12]

□…‘시네클럽―사막의 뱀파이어’ 〈SBS 26일 오전 1시5분〉 10대 관객들에게 초점을 맞춘 뱀파이어 호러물. ‘데스티네이션’의 커 스미스와 브랜던 페어가 주연했다. 2001년 미국 개봉 시 이 영화는 “무서우면서도 섹시하다”는 호평과 “이빨 없는 흡혈귀가 당신을 지루함으로 인한 사망 직전까지 몰고 갈 것”이라는 악평을 동시에 받았다.

션(커 스미스)은 여동생의 결혼식에 참석하기 위해 LA에서 머나먼 플로리다로 여행하는 도중 시골길을 운전하다가 주위의 경고를 잊고 히치하이커 한 명을 태운다. 이로 인해 순식간에 그의 평온한 삶은 뱀파이어와 유혈로 얼룩진 악몽으로 돌변하게 된다. 션의 차에 탄 닉(브렌던 퍼)은 자신이 걸린 ‘흡혈병’을 치유하기 위해 뱀파이어를 뒤쫓는 뱀파이어 사냥꾼이다. 이들은 여행 도중에 다시 아름답고 매혹적인 메건(이자벨라 미코)을 태우게 되는데, 그녀는 바로 인간 미끼였다. 그녀에게 한눈에 반한 션도 바이러스에 감염되고 닉으로부터 ‘흡혈병’을 치료할 수 있는 유일한 길은 뱀파이어 집단의 우두머리를 죽이는 것뿐이라는 것을 알게 된 션은 닉과 함께 뱀파이어 사냥에 나선다.

□…‘명화극장―라간’ 〈KBS 밤 11시30분〉 인도뿐 아니라 영연방 국가들 사이에서 큰 인기를 누리고 있는 스포츠인 크리켓을 소재로 한 영화. 영국 식민지 시절의 인도를 배경으로 했다. 제목 ‘라간’은 힌두어로 지주에게 바치는 세금을 뜻한다. 인도 전통음악과 현대음악이 어우러져 유쾌함이 묻어난다.

인도가 영국의 지배를 받았던 1857년. 가뭄에 시달리는 작은 마을의 주민들은 매번 내는 세금이 부담스럽다. 그런데 지주인 라자스가 그 해 세금을 두 배로 올리자 사람들은 영국 장교를 찾아가 사정을 말한다. 괴팍한 영국 장교는 마을 사람들에게 크리켓 게임을 해서 마을이 이기면 세금을 3년 동안 내지 않아도 좋지만, 영국인이 이긴다면 세금을 세 배로 올리겠다는 조건을 내건다. 마을 사람들은 망설이지만 청년 부반은 이 제안이 마을에 더 없이 좋은 기회가 될 거라고 생각하고 사람들을 설득한다. 사람들은 생전 해본 적이 없는 크리켓 경기를 연습하기 시작한다. 또 부반을 좋아하게 된 영국 장교의 여동생이 이들을 돕는다.

□…‘일요시네마―시시, 황비의 운명’ 〈EBS 오후 1시50분〉 오스트리아 황비 시시에 관한 3부작 중 마지막 편. 로미 슈나이더가 주연하고 에른스트 마리슈카가 감독했다. 디지털로 새로 제작돼 국내에 처음 소개되는 작품이다.

대공비 조피는 오스트리아 황제와 황비의 행복한 부부생활에 긴장감을 줄 수 있는 일에는 항상 발벗고 나선다. 요제프 황제가 정사를 돌보느라 빈에 묶여 있는 동안 시시는 헝가리로 간다. 그녀의 충복인 안드라시 백작의 지원으로 시시는 혁명적인 바티야니 백작으로부터 오스트리아의 왕권을 얻는 일에 성공한다. 그러는 사이 조피는 그녀의 아들에게 안드라시 백작이 시시를 마음에 들어한다고 얘기한다. 그러나 요제프 황제는 그 말을 믿지 않고 아내에게로 간다. 심한 폐렴이 걸린 시시는 코르푸 섬에서 오랫동안 요양을 하게 된다. 그리 좋지 않은 상황에서 진행된 방문은 베네치아의 마르쿠스 광장에 화려하게 등장함으로써 황제와 황비는 행복한 결말을 맞게 된다.

안용성 기자

by 100명 2005. 9. 27. 13:47
극장 혁명, 주사위는 던져졌다 e충무로 시대 개막 1
[필름 2.0 2005-09-22 18:30]

최근 문화관광부가 영화계 전문가들을 모아 디지털 시네마 비전위원회를 출범시켰다. 세계적인 흐름에 발맞춰 디지털 시네마 구축에 박차를 가하기 위해서다. 극장 디지털 혁명이 급물살을 타고 있다.

월 31일 오전 11시, 서울 광화문 프레스센터 목련실. 좀처럼 얼굴을 마주할 일이 없을 것 같은 사람들이 함께 모였다. 이름하여 ‘차세대 디지털 시네마 비전위원회’ 첫 번째 회의가 열린 자리였다. 이충직 중앙대 영화과 교수와 원용진 서강대 신문방송학과 교수, 한국전자통신연구원 장대익 선임연구원, 영화진흥위원회 박창인 영상기술부장과 <여고괴담 4: 목소리>의 최익환 감독 등, 8명의 비전위원회 위원들이 국내 디지털 시네마 구축을 위한 브레인스토밍을 막 시작했다. 동석한 영화진흥위원회와 문화관광부 관계자들도 아직 미래가 불분명한 이 사업의 윤곽을 그리기 위해 진지하게 경청하고 토론하는 분위기였다. 문화관광부는 오는 2009년까지 디지털 시네마 구축을 위해 약 490억 원의 비용을 투입할 예정이라면서, 비전위원회를 통해 디지털 시네마서비스 정책 및 산업 육성 방안을 마련하겠다고 밝혔다. 디지털 시네마가 차세대 디지털 융합 환경에서 파급 효과가 큰 핵심 기술이며, 2010년 이후 세계 영화산업이 디지털 시네마로 재편될 것이라는 전망에서 나온 제안이었다.

사실 디지털 시네마 산업에 대한 우리의 대응은 그리 빠른 편은 아니다. 이미 민간 주도로 디지털 시네마 시대를 대비하고 있는 미국이나 유럽, 그리고 국가의 전폭적인 지원 아래 상당한 작업이 진척되고 있는 중국과 싱가포르에 비하면 다소 늦은 감이 있다. 그간 국내 디지털 시네마 산업은 영화진흥위원회 산하 ‘한국 디지털시네마포럼’에서 논의돼 왔지만, 더 빨리 더 많은 과제를 본격적으로 수행하기에는 제반 여건이 뒷받침되지 못했다. 게다가 국내 대표적인 멀티플렉스 체인들 역시 디지털 시네마에 대한 관심에도 불구하고 비용 문제 때문에 선뜻 나서기를 꺼려 왔다. 이제 그 중요성을 문화관광부가 인식하고 적극적으로 정책을 마련하겠다고 선언한 것은 꽤 고무적인 일이다. 물론 아직 기획예산처에서 승인을 받은 것은 아니요, 정보통신부와 산업자원부 같은 여타 관계 부서와의 줄다리기도 예상된다. 하지만 이번 비전위원회 회의를 계기로 디지털 시네마를 향한 국내 영화산업이 큰 도약의 발걸음을 내딛게 된 것만은 분명하다.

한국형 디지털 시네마 아직 늦지 않았다

그간 ‘디지털 시네마’는 주로 영화의 극장 배급과 상영 차원에서 논의돼 왔다. 필름이 아니라 디지털 데이터인 동영상 파일로 영화를 가공하고, 이를 하드디스크에 담아 영사실의 서버에 옮겨 디지털 영사기로 상영하는 형태였다. 한데 최근 한국영화계 현장의 역동적인 움직임은 ‘디지털 시네마’가 단지 영화의 최종 단계인 극장 상영에만 국한된 것이 아님을 입증한다. 지금 컴퓨터와 디지털 테크놀로지는 한국영화의 제작에서 상영에 이르는 모든 단계를 질적으로 바꾸고 있다. 특히 최근 1~2년 사이 영화 현장의 모든 부문이 아날로그에서 디지털으로의 전환을 겪고 있다. 디지털 매체에 익숙한 젊은 감독들은 컴퓨터 소프트웨어를 이용해 프리프로덕션을 준비하고, 저렴한 비용과 뛰어난 화질을 앞세운 HD 카메라가 충무로 상업 영화에 새로운 가능성을 불어넣는 중이다. 디지털 편집과 사운드 녹음 기술은 이미 완전히 정착돼 있는 가운데, 디지털 색보정과 컴퓨터 그래픽의 비약적인 발전이 한국영화의 체질을 바꿔놓고 있다는 사실은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 디지털 영사기와 서버를 갖춘 멀티플렉스의 숫자는 느리지만 조금씩 늘어나고 있으며, 디지털 상영을 관람하기 위해 일부러 극장을 찾는 관객들도 부쩍 증가했다. 게다가 DMB나 IP TV 같은 뉴미디어의 등장 덕분에 이동통신과 초고속 통신망 사업자들의 시선이 영화라는 콘텐츠에 쏠리고 있다. 이제 필름이라는 아톰형 매체를 거치지 않고도 얼마든지 영화의 제작과 상영이 가능한 전자 시대가 한국영화에 도래했다. 바야흐로 진정한 의미에서 ‘디지털 시네마’를 구현할 수 있는 단계에 진입한 것이다.

물론 이 모든 새로운 징후 가운데 가장 뜨거운 논란을 일으키는 부문은 다름 아닌 디지털 상영이다. 디지털 상영의 장점은 이미 여러 차례 강조된 바 있다. 연간 600억 원이 넘는 영화 프린트 제작 비용을 절감할 수 있고, 극장 상영 이후 필름을 폐기하는 데서 발생하는 자원 낭비와 공해를 줄일 수 있으며, 관객들은 필름에서 체험하지 못했던 선명하고 깨끗한 화질과 음질의 영화를 즐길 수 있다는 것이다. 이에 따라 각 멀티플렉스 업체와 배급사들은 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 모두 조심스럽게 디지털 시네마를 실험해 왔다. 지난해 연말까지 국내 극장가에서 디지털 영사 시스템을 보유한 극장은 CGV용산과 CGV강변, 코엑스 메가박스, 일산 라페스타, 신촌 아트레온, 경주 EXPO 3-D, 아리랑 시네센터 등 7군데. <원스 어폰 어 타임 인 아메리카> <투모로우> <슈렉 2> 등의 외화와 <어깨동무> <여자는 남자의 미래다> <우리 형> 등 한국영화가 디지털 상영된 바 있다. 하지만 올해는 국내 디지털 시네마 역사에 더욱 특별한 해로 기록될 것이다. 구로 CGV와 잠실 롯데시네마에 디지털 영사 시스템이 새로 도입됐으며, <인크레더블> <스타워즈 에피소드 4: 시스의 복수> <마다가스카> <로봇> 등 3D 그래픽에 의존한 외화들이 디지털 상영됐다. 한국영화로는 <친절한 금자씨>가 점차 흑백으로 색이 변하는 디지털 버전을 선보여 관객들의 큰 호응을 얻었다.

아직 많은 문제가 남아 있는 것은 사실이다. 디지털 상영에 필요한 기술 표준화가 아직 미비하다는 점, 그리고 아날로그 영사 시스템을 디지털 장비로 교체하는 데 드는 비용과 관련한 쟁점은 여전히 디지털 시네마 산업의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 이는 전 세계적으로 공통된 사안이며 앞으로 누가 주도권을 쥐고 영화 산업을 움직이게 될지 초미의 관심을 끄는 문제이기도 하다. 게다가 디지털 상영에 대한 영화인과 영화 팬들의 심리적 저항감도 상당한 편이다. 디지털 마스터링 소스의 색과 질감이 필름 비주얼의 깊이를 뛰어넘기에는 아직 역부족이라는 것이다. 2년 전 <태극기 휘날리며>의 경우 꽤 많은 비용을 들여 디지털 마스터링 소스를 제작했으나, 시사 이후 강제규 감독과 홍경표 촬영감독의 반대로 일반에 공개되지 않은 것도 그 때문이다. 더구나 디지털 상영되는 영화들도 아직 완벽한 것은 아니다. <스타워즈 에피소드 4: 시스의 복수>의 경우 디지털 상영관에서 한글 자막이 나오지 않아 상영을 중단해야 했던 사례가 있었다. <친절한 금자씨>는 영화가 상영되다가 중간에 끊기는 일이 종종 발생하기도 했다. 문제는 디지털 상영이 이렇게 불안할 수밖에 없는 정확한 이유가 아직 밝혀지지 않고 있다는 점. 각 극장의 영사 담당자들은 영사기 및 서버 공급 업체들과 문제 파악에 나섰으나, 아직 정확한 답을 듣지 못했다는 후문이다. 디지털 영사 장비 업체들도 경쟁이 심한 데다 산업적으로 이해관계가 얽혀 있기 때문에, 제품에 오류가 있다는 사실을 밝히기를 꺼리고 있는 것이다.

기술 표준화는 신속한 대처를 필요로 하는 문제다. 지금 디지털 시네마에 관심이 있는 전세계 영화 관계자들은 지역별로 또는 국가별로 데이터 전송 및 장비 시스템과 관련한 표준안을 내놓기 위해 바쁘게 움직이고 있다. 미국은 할리우드 6대 메이저 스튜디오를 중심으로 디지털 시네마 이니셔티브(DCI, Digital Cinema Initiative)를 결성하고 이미 오래전부터 많은 준비를 해왔다. 유럽에서는 유러피언디지털시네마포럼(EDCF, European Digital Cinema Forum)을 중심으로 기술 연구가 활발히 진행되고 있는 중이다. 중국이나 일본은 국가 단위에서 기술력을 확보하기 위해 매진하고 있으며, 최근에는 남미 대륙에도 국가 연합 디지털 시네마 단체가 생긴 것으로 알려졌다. 가장 앞서가고 있는 쪽은 역시 미국이다. DCI는 지난 7월 말 디지털 시네마를 위한 기술적 표준과 시스템 요구사항을 최종 합의했다. 디즈니, 폭스, 파라마운트, 소니, 유니버설, 워너 등은 DCI 회원사는 앞으로 이 표준안에 따라 영화를 제작하기로 했으며, 극장 측에 그들의 영화를 상영하기에 적합한 시스템을 구축할 것을 요구하고 있다. 워너브러더스는 올 연말부터 자사 영화를 35mm 필름과 DCI 디지털 시네마 두 가지 포맷으로 내놓겠다는 계획을 발표하기도 했다. 문제는 DCI의 표준안이 전 세계 극장 산업의 현황에 비쳐봤을 때 상당히 고가의 장비 업그레이드를 필요로 한다는 것. DCI는 디지털 시네마를 위해 ‘JPEG 2000’이라는 고화질의 동영상 포맷을 채택했는데, 여기에 걸맞은 서버와 디지털 프로젝터를 갖춰야만 제대로 상영할 수 있기 때문이다. 현재 전 세계적으로 가장 많이 공급돼 있는 디지털 영사 시스템은 1.3K(1280*1024)의 해상도를 지원하는 반면, ‘JPEG 2000’은 최소한 2K(2048*1080) 이상, 가능한 한 4K(4096*2048)의 해상도에서 최적화될 수 있는 포맷이다. 그러니까 앞으로 2K나 4K를 지원하는 영사 시스템을 갖추지 않은 극장에서는 할리우드 스튜디오가 만든 영화를 디지털로 상영하는 것이 불가능할지 모른다. 몇몇 국가를 제외하고 할리우드영화가 전 세계 영화 시장을 석권하고 있는 지금과 같은 상황에서, DCI의 이 같은 결정은 많은 의문과 우려를 낳고 있다.

디지털 시네마, 넘어야 할 산은 많다

디지털 시네마 비전위원회 1차 회의에서도 이와 관련해 풍성한 논의가 나왔다. 참석자들은 우리나라가 아직 디지털 시네마 경쟁력은 취약한 편이지만, 세계 최고 수준의 첨단 통신 서비스 기술력을 보유하고 있는 IT 강국이라는 데 동의했다. DCI가 기술 표준안을 내놓았으며, 유럽도 ‘e 시네마’라는 이름으로 독자적인 표준안을 연구하고 있지만, 우리가 이 영역에 후발 주자로 뛰어든다 해도 충분히 경쟁력을 가지고 있다는 얘기였다. 영진위 산하 디지털시네마포럼을 이끌어왔던 김형준 제협회장은 “우리의 기술력이라면 디지털 시네마 구축에 있어서 충분히 다른 아시아 국가들을 앞서 나갈 수도 있다. 한국영화의 자국 시장 점유율이 이렇게 높은 만큼 할리우드가 제시한 디지털 시네마 포맷을 따를 필요는 없다. 우리 나름의 독자적인 표준화된 기술을 개발해 중국과 일본, 동남아에 수출함으로써 아시아 디지털 시네마 산업을 이끌어갈 수도 있다”는 비전을 제시했다. 목원대 영화학부 현승훈 교수는 유럽의 사례를 예로 들며 “디지털 시네마의 실험대(테스트베드)를 먼저 구축하자”는 제안을 내놨다. 프랑스의 경우 지역 단위의 작은 시네마테크를 중심으로 네트워크망을 만들어 독립영화를 배급하고 디지털 시네마에 필요한 기술적 사안을 검토해 왔다는 것이다. 우리 역시 고비용을 필요로하는 멀티플렉스에 무모하게 투자하기보다는, 먼저 아트플러스 네트워크 같은 작은 극장을 무대로 충분한 실험을 거치는 게 효율적일 수 있다는 것이다. 비전위원회에서 프로덕션 부문을 담당하고 있는 최익환 감독은 디지털 시네마에 대한 논의가 대부분 배급에 맞춰져 있다면서, HD영화를 비롯한 디지털영화가 필름영화와 다른 새로운 미학적 성과를 도출할 수 있는 가능성을 고려해야 한다고 강조했다. HD영화 제작 노하우를 데이터베이스화 하고, 전문 인력을 양성하기 위한 제반 여건을 만들어가야 한다는 얘기였다.

디지털 시네마 비전위원회는 올 연말까지 디지털 시네마 서비스 산업 발전 로드맵을 내놓을 예정이다. 미국, 일본, 유럽 등 영상 선진국의 디지털 시네마 기술 동향 및 표준화 실태를 조사하고, 디지털 시네마 국내 기술 표준화 및 산업화 전략, 그리고 전문 인력 양성 방안을 수립하는 것도 이들의 목표다. 비전위원회는 두 개의 분과로 나뉘어 이 과제를 수행할 계획이다. 산업과 인력 양성 분야를 담당할 1분과(위원장 원용진)에는 김인수 시네마서비스 대표, 이현승 중앙대 교수, 심재명 MK 버팔로 이사, 박기용 영화아카데미 원장 등 산업 및 학계 전문가들이 위원으로 위촉됐다. 기술 및 시스템 구축을 이끌어갈 2분과(위원장 김형준)에는 정제창 한양대 교수, 오옥태 KT 서비스기획본부 데이터솔루션 담당 상무, 장영욱 메가박스 영사실장 등 기술 전문가들이 포진해 있다. 비전위원회 첫 회의 이후 한 차례 모임을 가진 2분과에서는 오는 12월 비전위원회 로드맵 발표와 동시에 서비스 워킹 모델과 테스트베드를 구축 방안을 논의한 것으로 알려졌다. 김형준 회장은 “중국과 싱가포르는 든든한 정부 지원을 받으며 이미 앞서가고 있는데, 우리 정부가 지원을 늦춘다면 IT 강국으로서 말이 안 된다. DCI에 끌려가지 않기 위해서는 기술 개발에 하루빨리 착수해야 한다는 데 전문가들이 공감하고 있다”고 강조했다.

부산국제영화제 10주년 기념 학술대회에서도 디지털 시네마가 논의된다. 10월 11일 ‘다지털 시네마 국제 네트워크와 기술 교류’라는 제목의 세미나에서 미국과 일본, 중국과 한국의 전문가들이 패널 토론자로 참석할 예정이다. 특히 이번 세미나 이후에는 중국 전영과학기술연구소와 영화진흥위원회의 기술교류 연대를 위한 양해각서(MOU)가 체결된다. 영화진흥위원회 이왕호 영상기획팀장은 “미국의 DCI나 유럽의 EDCF와는 달리 아시아에는 아직 디지털 시네마에 관한 국제 교류가 없는 상태다. 동북아권의 국제 네트워킹과 서로에게 맞는 표준화 논의가 필요하기 때문에, 교류를 위한 토대를 마련할 예정”이라고 설명했다. 이번 세미나에서 ‘통신망과 결합된 디지털 시네마’라는 주제로 발제를 할 KT 오옥태 상무는 디지털 시네마 플랫폼에서 콘텐츠를 안전하게 전송할 수 있는 방안을 고민하고 있다고 말했다. 오 상무는 또 “KT는 위성과 통신 네트워크, 광 전송망을 모두 갖추고 있기 때문에, 디지털 시네마에 적합한 기술 모델은 서비스 방법에 따라 다양하게 마련될 수 있다. 시장 반응이 적극적이어서 전국 1500개 극장이 단기간 내에 디지털 시네마로 전환될 수 있다면 산업적으로 큰 효과가 있을 것으로 보인다”고 덧붙였다.

국내 멀티플렉스 사업자들은 디지털 시네마 전환에 대해 아직은 유보적인 입장이다. CGV의 한 관계자는 “앞으로 기술력은 하루가 다르게 발전할 것이고, 고가의 장비를 들여온다 해도 얼마 후면 낡은 기계가 되어버린다. 먼저 투자하는 것이 손해라는 인식이 팽배해 있는 것 같다. 디지털로 영사할 콘텐츠도 절대적으로 부족하기 때문에 섣불리 시장을 만들어가기에는 아직 시기 상조”라고 말했다. 디지털 시네마 전환 비용을 두고 극장 측이 눈치를 보고 있는 만큼, 극장의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 다양한 방안이 마련되어야 할 것이다. 디지털 시네마에 대한 논의가 지나치게 기술 중심주의로 흐르는 것도 경계해야 한다. 영화는 분명 기술 집약형 상품이지만, 경제적 가치를 넘어서는 문화적 가치도 중요하기 때문이다. 원용진 서강대 교수는 비전위원회 회의에서 “디지털 시네마의 명분이 기술적으로 치우쳐 있다면 이는 산업자원부나 과학기술부, 정보통신부 소관 업무가 되는 것 아닌가”라면서, “문화관광부의 사업으로 추진하기 위해서는 디지털 시네마의 문화적 파급 효과에 대한 고민이 병행되어야 한다”고 강조했다. 디지털 시네마는 단지 극장용 영화 상영에 그치는 것이 아니라, 문화와 레저의 다른 영역을 아우르는 다양한 비즈니스 모델을 개발할 수도 있다는 것이다. 디지털 상영관에서 뛰어난 프로 게임 경기를 영화처럼 상영하거나, 음악 콘서트를 열고 스포츠 경기를 중계하는 것도 가능할지 모른다. 만일 디지털 시네마가 이처럼 다양한 콘텐츠를 포괄할 수 있다면, 그 문화적 효과는 더욱 커질 것으로 전망된다.

매체 융합 시대와 새로운 영화(들)

영화 상영의 디지털화는 단지 극장에만 그치는 것은 아니다. 최근 영화진흥위원회 내부에는 원용진 교수가 이끄는 ‘매체융합대책소위원회’가 만들어졌다. 영화와 방송, 통신의 융합 시대를 맞아 각 매체가 상생할 수 있는 정책적, 산업적 방안을 모색할 임무를 맡고 있다. 원용진 교수는 “KBS가 참여하는 HD영화 프로젝트의 극장 개봉을 추진하는 방안, 방송용 영화의 활성화를 위해 방송과 영화 프로덕션 시스템을 교류할 수 있는 방법, 방송영상산업진흥원에서 영화인들이 일을 하거나 교육을 받을 수 있는 방안 등을 고민하고 있다”고 밝혔다. 미국을 비롯한 서구권에서는 방송계와 영화계가 자유롭게 교류하면서 서로의 장점을 취하는 반면, 지금까지 국내에서는 서로가 다소 폐쇄적인 시스템 안에 갇혀 지내왔다는 것이다. 그러나 뉴미디어 시대에 걸맞은 콘텐츠를 개발하고 창작하기 위해서는 프로덕션 체제가 좀 더 개방적일 필요가 있다. 휴대전화와 DMB 등이 사람들의 여가 형태를 지극히 개인적으로 바꿔가고 있는 요즘, 영상 콘텐츠 산업이 적정한 규모를 유지하고 지속적인 문화적 가치를 창출하기 위해서는 이러한 환경 변화에 보다 유연하게 대처해야 한다는 것이다.

SK 텔레콤이나 KT 등 통신자본의 영화계 진출은 충무로의 ‘비트화’에 속도를 더할 것으로 보인다. 아직 정확한 청사진은 나오지 않았지만, 양 통신사 모두 한국영화에 큰 관심을 기울이고 있다. SK텔레콤은 700억 규모의 영화 펀드 구성을 마무리하고 있으며, 올 4/4 분기 즈음 앞으로의 사업 내용을 공개할 계획이다. 최근 싸이더스 F&H 인수를 마무리지은 KT도 영화계와 다양한 방식으로 접촉의 끈을 놓지 않을 것으로 보인다. 싸이더스 F&H가 모바일 사업부를 신설하고 게임을 제작 배급하기로 결정한 것은 영화와 게임의 융합을 통해 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로 거듭나려는 포석이다. 또한 KT는 제일기획과 함께 기업 마케팅의 일환으로 단편영화를 채택하기도 했다. <KT 프로젝트>(가제)라 불리는 이 3편의 단편영화는 각각 전화를 모티프로 한 사랑 이야기를 다루며, 곽재용, 정윤철, 김태균 감독이 20~25분 내외의 작품을 선보일 예정이다. 오는 10월 둘째 주 KT 웹사이트를 통해 온라인상에 공개되는데, 인터넷 영화임에도 불구하고 스케일이나 연출의 밀도 면에서 장편영화 못지않은 공을 들이고 있다는 후문이다. SK 텔레콤 계열의 위성 DMB 채널 TU 미디어 역시 뉴미디어에 걸맞은 새로운 콘텐츠를 개발하고 있다. 오는 11월 말까지 한국방송영상산업진흥원과 함께 진행하는 'DMB 콘텐츠 발굴 및 육성을 위한 콘텐츠 공모전'도 그 일환이다. DMB에 걸맞는 영상 콘텐츠는 아직 개발 가능성이 무궁무진한 금광인 만큼, 이번 공모전은 재기발랄한 아이디어의 경연장이 될 수 있을 것으로 보인다.

디지털 테크놀로지가 진화함에 따라 극장과 영화의 형태도 점차 바뀌고 있다. 올겨울 용산 CGV에 오픈하는 아이맥스 영화관에서는 디지털 리마스터링 기술을 통해 3D로 재탄생한 <해리 포터와 불의 잔>이 개봉할 예정이다. 휴대전화와 노트북이라는 강력한 모바일 기기를 중심으로 방송 윈도를 통합하고 있는 DMB는 ‘e충무로’ 시대 영화의 새로운 가능성을 실험하는 리트머스 시험지가 될 것이다. 전통적인 영화는 이런 새로운 형태의 영화들과 끊임없이 경쟁해야 할지도 모른다. 디지털 시네마는 영화의 생존을 보장하고 그 지속 가능한 가치를 생산하는 인큐베이터가 될 것이다. 디지털 시네마 산업의 고삐를 늦출 수 없는 이유다.

“정부가 물꼬를 터야 한다”

이충직 디지털 시네마 비전위원회 위원장

영진위 위원장 시절에 만든 디지털시네마포럼과 이번 비전위원회는 어떻게 다른가?

영진위 시절에는 실무적인 필요에서 디지털 시네마에 대한 연구가 시작됐다. 당시만 해도 극장이 디지털로 전환하기 위해서는 5~10년 정도 걸릴 것으로 전망했는데, 최근 추세를 보면 3~4년 이내에 곧바로 산업화될 것 같다. 하지만 영진위 포럼만으로는 구체적인 그림을 그릴 수가 없었다. 그간 포럼에서는 문광부에 꾸준히 디지털 시네마에 대한 제안을 해왔고, 문광부가 이를 받아들여 예산안을 책정하게 된 거다.

비전위원회의 정확한 역할은 무엇인가?

아직 디지털 시네마 구축을 위한 예산을 확보하지 못했다. 기획예산처에서도 민간 부문에서 투자할 비용을 국가가 대야 하느냐는 의심이 있는 것으로 알고 있다. 비전위원회의 현실적인 목표는 그 예산을 따내는 것이다. 디지털 시네마의 문화적 산업적 중요성을 토대로 구체적인 실행 방안을 마련해 보고서를 제출할 예정이다. 각 분과위원회의 구상과 비전이 중요할 것으로 보인다. 디지털 시네마의 산업적 효과와 전문 인력을 양성하는 방안을 고민하는 1분과, 표준화와 영사기, 서버 등 기술적인 부분들을 해결할 2분과로 나뉘어 있다. 각 분과위원회 회의 내용을 8명의 비전위원회 위원들이 검토하고 종합한다.

아시아 디지털 시네마를 선도해나가겠다는 포부가 흥미롭다.

중국은 이미 많은 극장이 초보적인 단계에서 디지털화되어 있다. 일본은 기술적으로는 매우 앞서 있지만 결정 과정이 좀 느린 편이다. IT 강국인 우리가 기술 모델을 만든다면 일본이나 중국보다 한 발 앞서가는 역할을 할 수 있을 것이다. 또 한국영화 전송에 최적화된 시스템이라면 동남아 국가들에 우리의 기술력을 수출하는 것도 그리 어려운 일은 아니다.

디지털 시네마의 미학적, 사회적인 효과는 무엇인가?

좀 나이 든 영화광 세대들은 필름 룩(look)에 대한 향수를 가지고 있다. 디지털영화는 필름의 그 미세한 떨림과 느낌을 잡아낼 수 없다는 것이다. 하지만 아침에 일어나자마자 컴퓨터 모니터를 켜고, 버추얼 세게와 더욱 친숙한 지금의 젊은 세대들은 좀 다른 시각 체계를 가지고 있을지 모른다. 그들에게 ‘필름 룩’이란 하나의 허상일 수도 있다. 이미 학교의 연출 전공 수업에서 16mm 단편 작업은 안 하기로 했다. 디지털로 전환해도 우리가 노리는 교육 효과는 충분히 나온다.

비용 문제 때문에 극장 업체들이 선뜻 나서지 못하고 있는데.

기본적으로 디지털 시네마 설비 투자는 업계에서 해야 한다. 하지만 사실 업계는 그냥 필름을 갖다 트는 것으로 만족할 수도 있다. 정부가 일단 물꼬를 터주는 역할을 해야 할 것 같다. 디지털 영사시스템 설비를 위해 정부와 업체가 부분 분담을 한다든가, 정부가 저리로 융자를 해주고 나중에 회수하는 방법도 있을 것이다.

위원장으로서 어떤 비전을 가지고 있나?

디지털 시네마는 세계적인 추세다. 저항해봐야 소용도 없고, 누가 선점하느냐 또는 시기의 문제다. 난 디지털 시네마가 정말 좋은 방안이라고 생각한다. 단지 대작 영화뿐 아니라 독립영화계에서도 좋은 작품들이 쏟아질 것이다. 그걸 필름으로 전환할 필요 없이, 바로 디지털 영사 시스템으로 상영하게 된다면 금상첨화일 것이다.


한선희 기자

by 100명 2005. 9. 27. 13:46
더 밝게, 더 깨끗하게, 더 아름답게 e충무로 시대 개막 2
[필름 2.0 2005-09-22 18:50]

디지털 테크놀로지가 한국영화 제작 과정을 뿌리부터 바꿔놓고 있다. 디지털 색보정, CG, 3D 동영상 콘티, 디지털 사운드 레코딩 등 디지털의 마력이 맹위를 떨치고 있는 한국영화 제작 현장의 변화를 추적한다.

'잘못 찍은 필름 수선, 어두운 화면 밝게, 어긋난 콘트라스트 맞춰 드립니다.' 최근 증가하고 있는 디지털 현상소들이 광고 전단지를 만든다면 필경 이런 식의 문구가 들어갈 것이다. '디지털 색보정'이라고 알려진 디지털 인터미디어트(Digital Intermediate, 이하 'DI')를 위시한 다양한 디지털 프로덕션 공정이 한국영화의 시각 혁명을 가져 올 것이라는 사실을 부정하는 영화인들은 이제 거의 없다. DI와 CG, 3D 동영상 콘티, 디지털 사운드 레코딩 등 디지털 관련 테크놀로지는 한국영화 제작의 전 과정을 아우르며 그 놀라운 능력을 증명하고 있다. 디지털 프로덕션이라 함은 통상 후반 작업 기간 중에 이루어지는 DI와 CG, 촬영 단계에 속하는 현장 편집, 현장 녹음 작업, 여기에 최근 몇몇 영화에서 시도해 효과를 본 3D 동영상 콘티를 포괄하는 것으로 볼 수 있다. 디지털 기술의 힘을 빌어 제작 과정의 효율성 증진과 완성도 향상을 꾀하는 작업들을 통칭하는 것이다. 효율성과 완성도 향상이라는 1차적인 공헌 외에도 디지털 프로덕션은 디지털 매체 환경에 적응하려는 한국영화의 체질 개선과도 관련이 깊다. 각 공정이 긴밀하게 연동돼 한편으로, 한국영화의 시청각 혁명을 주도하면서 다른 한편으로, 임박한 D시네마 시대를 예비는 사려 깊은 영화 운동인 셈이다.

난 움직이는 그림만 믿는다

봉준호 감독(<플란다스의 개> <살인의추억>)은 신작 <괴물>에서 예전에 없던 모험적인 시도들을 계획하고 있다. 광명천지, 한강변에 출몰하는 괴물의 모습을 만들어야 하는 이 영화는 상상력 속에만 머물고 있는 괴물의 비주얼을 구체화하기 위해 손에 잡힐 듯 움직이는 그림이 필요했다. 봉준호 감독은 <청연>의 3D 동영상 콘티를 만들었던 디지털 필름 스튜디오 '인사이트 비주얼'에 3D 동영상 콘티를 의뢰했다. 인사인트 비주얼이 만든 테스트 콘티를 본 봉 감독은 몇 장면의 3D 콘티 작업을 결정했다. 괴물이 등장하는 장면에서 사용된 3D 콘티는 총 24컷 정도다. <괴물> 외에도 그동안 <태극기 휘날리며> <아라한 장풍대작전> <여고괴담 4: 목소리>(이하 <목소리>) <남극일기> <청연> 등이 부분 또는 전체적으로 3D 콘티를 활용한 작품들이다.

3D 콘티는 '시나리오상에 활자로 표현된 내용을 3차원 공간에 움직이는 영상으로 시각화 하는 것'이다. <종이 콘티가 2차원 평면에 정지된 그림으로 간단한 촬영 정보를 담는 수준에 그쳤다면 3D 콘티는 입체 공간에서 인물의 동선, 카메라의 움직임, 장비 세팅 등을 일목요연하게 계획할 수 있는 일종의 '사전 시각화(previsual) 작업이다. 인사이트 비주얼 강종익 대표는 "사전 시각화 작업으로서 3D 콘티는 프리프로덕션 단계에서 디테일한 촬영의 거개를 시뮬레이션해 볼 수 있는 의미가 있다"고 말한다. 최근 영화들에서 사전 시각화가 더 요구되는 이유는 복잡한 촬영의 메커니즘이나 현장에서 즉흥성을 발휘하기 힘든 고난도 촬영, 또는 CG나 특수 효과팀과 사전 조율이 필요한 장면들이 많아지고 있기 때문이다. 이는 영화 장르의 다변화와도 맞물리는 문제다. 프리프로덕션 단계에서 카메라 이동이 많거나 실체를 파악하기 힘든 가상의 장면들을 논의해야 할 때, 불확실한 종이 콘티나 말에 의지하기보다 선명하게 보이는 동영상으로 사전 시각화를 해보는 것이 효과적이라는 인식이 확대되고 있는 것이다. 3D 콘티 작업을 했던 스탭들은 한결같이 "시간과 비용 절감은 물론, 영화에 대한 이해를 높이기 위해 유용하게 쓸 수 있는 기술"이라고 입을 모은다.

<목소리>를 올 3D 콘티로 작업한 dna(digital & animatiom) 김승식 아트워크 팀장은 "사전 계획이 필요한 복잡한 장면의 경우, 시퀀스 단위 아이디어를 내고 스탭들끼리 공유할 수 있는 방법은 동영상이 가장 효과적"이라고 말한다. 김승식 팀장은 처음에는 밑그림 콘티를 그리다가 "머릿속에 있는 그림이 평면 위에 도저히 그려지지 않아" 3D 콘티로 방향을 선회한 경우다. 종이 콘티와의 가장 큰 차이는 스탭들간 장면 연출의 이해도에서 확인할 수 있다. 특수 효과나 CG, 액션 연출이 많아 어떤 그림이 나올지 예측하기 힘든 장면, 고도의 계산이 필요한 난이도 높은 장면에서 카메라 움직임, 조명, 배우 동선, 세트 설계까지 미리 설정하고 의견을 나눌 수 있다는 점에서 3D 콘티는 "미리 영화를 한 번 찍어보는 작업"에 비유되기도 한다. <목소리>에서 종이가 날아가 영언의 목에 꽂히는 장면이 대표적이다. CG를 통해 완성될 때까지 결과를 알 수 없었던 이 장면은 3D 콘티로 만든 동영상을 보고 촬영 계획이 세워지고 사전 공유 작업이 이루어진 경우다.

<목소리>를 연출한 최익환 감독은 "3D 콘티를 활용하면 카메라 움직임이나 타이밍을 잡을 때 훨씬 디테일한 약속이 가능하다. 스테디캠 기사나 촬영감독에게 복잡한 카메라 워킹을 요구할 때 한나절 설명할 걸 수십 초짜리 3D 콘티 하나로 해결 할 수 있다"고 말한다. 이런 이유로 3D 콘티의 제일 원칙은 '촬영 가능해야 한다'는 것. 아무리 좋은 계획도 찍을 수 없게 짠다면 무용지물이기 때문이다. 김승식 팀장은 "3D 콘티를 만드는 동안 머릿속에만 있던 아이디어가 입체적인 시공간을 통해 실체화된다는 느낌을 갖게 된다"고 말한다. 밑그림을 그리되 움직이는 그림을 그린다는 것이다. 3D 콘티 작업이 보편화된 할리우드에서는 프로덕션 디자인의 차원에서 콘티를 만들기도 한다. <반지의 제왕>은 정교한 3D 콘티를 만들어 편집은 물론, 더빙까지 해본 상태에서 촬영을 시작했다. 거의 애니메이션 한 편을 만들 공력을 쏟아붓는 셈이다. <스타워즈 에피소드3-시즈의 복수>(이하 <시즈의 복수>)를 찍을 때 조지 루카스는 3D 콘티를 교과서로 사용했다. 루카스는 "더 이상 종이 콘티를 그리지 않고 있어도 보지 않는다. 난 움직이는 그림만 신뢰할 수 있다"고 말한다.

영화 촬영현장에서 시간은 곧 돈이다. 정교한 3D 콘티로 사전 계획을 철저하게 세워 놓으면 최소 30% 이상의 시간을 절약할 수 있다는 게 3D 콘티를 경험한 스탭들의 증언이다. 그렇지만 사전 계획이 가능하다는 이유로 모든 영화에 3D 콘티를 쓸 필요는 없다. "홍상수 감독 영화에 3D 콘티를 쓸 이유는 없다. 난해한 액션이 있거나 카체이스, CG, 특수 효과, 카메라 무빙이 많은 영화들에서 부분적으로 활용할 때 효과를 볼 수 있다." dna 김승식 팀장의 말이다. 3D 콘티는 종이에 그리는 평면적 그림이 전하는 두루뭉실한 관념이 아니라 실재이며 막연한 준비가 아니라 계획적인 설계를 가능하게 만든다.

너의 목소리가 들려

얼마 전까지만 해도 디지털 프로덕션이라고 하면 후반 작업에 국한돼 있었다. DI, CG 등 디지털 제작 공정의 상당량이 후반 작업 기간에 대거 몰려 있었기 때문이다. 최근 들어 상황은 변했다. 3D 콘티 같은 프리프로덕션 프로세스가 생겼을 뿐 아니라 촬영 중에도 디지털 기술을 적극 활용하기 시작했다. 현장 편집과 현장 녹음 분야가 대표적이다. PC를 이용해 현장에서 바로 편집을 하는 현장 편집은 몇 년 전부터 상용화돼 지금은 필수 공정이 됐지만 현장 녹음을 할 때 하드디스크를 사용하기 시작한 건 비교적 최근의 일이다. 디지털 프로덕션이라고 하면 통상 눈에 보이는 '그림'과 관련된 것으로 생각하지만 실은 이 분야의 선구는 '사운드' 영역이다. 사운드 녹음, 믹싱 업체 블루캡의 김석원 실장은 "작업의 편의성과 비용 절감의 차원"에서 디지털 사운드 기술의 혁신성을 평가한다. "기계의 덩치가 크고 대수도 많이 필요했던 과거에 비해 동일한 기능에 소형화된 기계를 사용할 수 있게 됨으로써 비용 절감은 물론, 질 높은 결과물을 얻을 수 있게 됐다"는 것이다. 후반 작업 기간 녹음과 믹싱을 디지털화한 것에 이어 현장 사운드 채록을 디지털 사운드 레코더로 하게 된 건 주목할 만한 변화다. 1998년 데뷔작 <여고괴담>에서 아날로그 '나그라' 녹음기로 현장 녹음을 시작한 이태규 녹음 기사는 얼마 전부터 '아톤'이라는 디지털 레코딩 장비를 쓰면서 새로운 세계를 경험하고 있다. 녹음 테이프 대신 하드디스크에 녹음 소스를 담는 이 놈의 능력은 보통이 아니다. 2채널 녹음 방식이었던 과거 느림보에 비해 멀티채널이 가능한 디지털 레코더는 한 번 세팅으로 여러 가지 소리를 녹음할 수 있는 경제성을 자랑한다. 테이프를 갈아야 하는 불편함이 없고 리와인드 없이 바로 모니터링이 가능하며 믹싱 작업에 들어갔을 때도 거의 음질의 손상이 없는 높은 보존력을 자랑한다. 단점이 있다면 가격이 비싸다는 것.

이태규 기사는 대한민국에서 최고로 돈을 많이 쓴 영화 <태극기 휘날리며>에서 멀티트랙 레코더가 없어서 녹음기 두 대를 돌려야 했던 아픈 경험을 딛고 이 고가의 장비를 마련했다. "2 채널에서 놓치는 소리의 문제를 단번에 해결해준다. DVD 음질을 현장에서 녹음할 수 있다는 개념으로 이해하면 된다"는 게 그의 설명이다. 더 이상 두 대에 나누어 녹음한 소리들을 맞추기 위해 고생할 필요가 없어졌다. 유위강 감독의 <데이지>에서 처음 사용한 이 장비를 통해 이 기사는 여러 가지 사운드 소스를 하나의 하드디스크에 담아 들리지 않던 소리도 한꺼번에 채록하는 효과를 보게 됐다. 디지털 프로덕션의 거개가 그러하듯 디지털 사운드 레코딩 역시 시간 단축과 표현 영역의 확장을 가능케 한다. 디지털화된 사운드는 별도의 중간 공정을 거치지 않고 녹음실에서 바로 받아쓸 수 있는 상태로 저장된다. 리얼 타임으로 사운드를 받아야 하는 아날로그 방식에 비해 디지털은 2~3분이면 다운을 받아 다음 작업을 시작할 수 있다.

헤아릴 수 없이 많은 장점에도 불구하고 한국영화 현장에서 디지털 사운드 레코딩의 보급 비율은 그리 높지 않다. 할리우드는 거의 모든 영화에서 디지털 방식을 쓰고 있지만 국내에서는 "대략 10% 정도"가 하드 레코딩 작업을 하고 있다. 이태규 기사는 "완성도 높은 소리 채록을 위해서 최소한 4 트랙 이상의 디지털 레코딩이 필요하다는 것에 공감하지만 장비가 고가이기 때문에 투자할 수 있는 여력이 안 된다"고 말한다. 배우들에게 채우는 무선 마이크도 두 개면 되었던 것을 네 개 이상으로 늘여야 하고 믹서도 멀티채널을 지원하는 장비로 새로 구입해야 되고 마이크도 종류별로 필요하기 때문에 시스템을 갖추기 위한 부대 비용도 만만치 않다. 몇 가지 장애에도 불구하고 "1~2년 안에 하드 레코딩이 대세가 될 것"이라는 게 이태규 기사의 말이다. 현장에서 에러가 적고 테이프가 씹힐 염려도 없으며 더 나아가 후반 작업 기간을 단축할 수 있는 효율성이 비용의 압박을 이길 것이기 때문이다.

컴퓨터로 샤워한 이미지

신기술의 발전이 아무리 눈부시다 해도 아직까지 디지털 시네마 프로덕션의 총아는 ‘있는 걸 돋보이게 하는’ DI와 ‘없는 걸 만들어내는’ CG다. DI 작업을 한 한국영화는 지난해까지만 해도 10%에 지나지 않았던 것이 올해에는 30% 수준까지 증가세를 보였다. 헐리우드필름레코더(HFR) 이용기 이사는 “내년에는 50%까지 육박할 것”으로 내다봤다. DI 작업은 통상 1차 보정(primary correction)과 2차 보정(secondary correction)의 두 단계로 나뉜다. 1차 보정은 불균질한 필름의 톤과 질감을 통일하는 단계다. 시공간의 차이, 명도의 차이, 질감의 차이 등에서 오는 이질감을 말끔하게 통일시킨다. 2차 보정에서는 프레임 내 요소들의 디테일을 손 보게 된다. 촬영 과정에서 실수로 생긴 흠결을 보정하거나 색깔을 조정하고, 콘트라스트를 조율하고, 먼지를 지우는 등 2차 보정을 통해 변환할 수 있는 기능은 무궁하다. 강종익 대표는 "아날로그 색보정을 뛰어넘는 DI만의 독보적 기능은 2차 보정의 효과"라고 말한다.

디지털의 권능을 절감하게 되는 DI의 축복은 ‘영상적 표현 능력의 확장’에서 확인할 수 있다. 최근 개봉한 <형사 Duelist>(이하 <형사>)는 이 같은 DI 효과를 톡톡히 본 사례로 거론된다. <형사>는 색의 표현, 콘트라스트를 마음대로 조정할 수 있는 2차 보정이 특히 위력을 발휘했다. <형사> DI 작업을 한 HFR은 남순과 슬픈 눈 사이의 대결의 미장센을 시각화하기 위해 장면마다 강한 콘트라스트 대비를 원했던 이명세 감독의 컨셉이 지상 명령으로 떨어졌다. 대결을 전경화하는 콘트라스트의 강조, 눈이 부실 듯 화려한 색감의 구현을 위해 DI 역할은 막중했다. 다소 밋밋하게 보였던 장면들이 극렬한 대비의 질감으로 살아나게 된 건 DI 작업의 공이 컸다. 색채의 퍼레이드를 원했던 감독의 주문에 따라 순수한 색의 질감이 살아나도록 했고 기존 2K 작업 방식 보다 선명한 화질을 구현하는 4K 방식으로 작업해 이미지의 선명도를 증가시키는 효과를 봤다.

시종일관 스크린 위를 수 놓는 춤을 추듯 일렁이는 빛과 그림자, 총천연색 물감을 끼얹어 놓은 것 같은 색의 물결은 이렇게 만들어졌다. <형사>에서 볼 수 있듯 DI를 하는 이유는 창작자의 표현 범위가 확장되기 때문이다. 결과물을 통해 눈으로 확인할 수 있는 효과 외에도 후반 작업 과정에 스탭들의 참여와 소통을 원활하게 할 수 있다는 이점도 있다. HFR 옥임식 실장은 “DI는 작업 도중 바로 모니터링이 가능하기 때문에 촬영, 연출, 마케팅 담당자들까지 참여해 결과를 미리 예측해 보고 계획을 세울 수 있다. 후반 제작 공정으로 보자면 전체 작업의 본부 역할을 한다”고 설명한다. 인사이트 비주얼 강종익 대표는 “DI 작업을 하면서 감독의 참여도가 훨씬 높아졌다”고 말한다. 색의 톤을 맞추거나 필름의 질감을 균일화하는 아날로그 색보정은 촬영감독과 색보정 기사가 작업을 전담하지만 프레임의 디테일을 부분적으로 보정하고 색감이나 속도, 프레임 수, 다양한 광학적 효과를 연출할 수 있도록 표현 범위가 넓어지면서 ‘디렉팅’ 개념이 들어갈 수밖에 없기 때문이다.

DI 작업과 더불어 CG는 가장 광범위하게 활용되고 있는 디지털 프로덕션의 핵심이다. 최근 한국영화 CG는 새로운 기술의 도입 보다 작업 방식의 변화가 두드러진다. 과거 후반 작업 시기에만 매몰됐던 CG 작업 스타일은 이제 프리프로덕션과 촬영 단계부터 깊숙이 관여하는 방향으로 변하고 있다. 프리프로덕션 단계에서 3D 콘티 작업을 통해 CG가 사용될 장면의 결과를 미리 예측하고 현장에서는 CG 작업을 위해 필요한 조건들을 다른 부서와 나누는 협력 체계가 구축되고 있다. 전통적으로 CG가 활용된 SF, 공포, 무협 액션 따위의 상상력을 요구하는 장르뿐 아니라 전 장르에 걸쳐 그 활용도를 넓히고 있는 현상도 주목할 필요가 있다. 액션 장면의 와이어를 지우는 작업, 블루 매트(상이한 시공간에서 촬영한 장면들을 합성하기 위해 후면에 대는 푸른 영사막)를 통한 화면 합성, 신의 스케일을 부풀리는 블로업, CG 캐릭터의 활용 등 다양한 CG 효과가 한 영화에 사용되는 경우도 많다. 강종익 대표는 “한국영화 CG가 과거 보완의 CG에서 창조의 CG로 변하고 있다”고 말한다. 영화 제작의 각종 한계를 메우기 위한 신묘한(?) 능력을 발휘하는 CG에서 없었던 것을 창조하고 표현의 가능성을 확대하는 쪽으로 방향을 전환하고 있다는 것이다. 제작비 절감, 시간 단축이라는 단순 경제 효과에 매몰되지 않고 상상력에 날개를 달아주고 모험적인 시도를 통해 '비전'을 바꾸는 생산 효과를 발휘하기 시작한 것이다.

원 소스 멀티뷰 시대의 총아

디지털 프로덕션, 특히 후반 작업은 영화의 완성도를 높이는 1차적 목표 외에도 또 다른 지향을 가지고 있다. HFR 이용기 이사는 “DI 작업을 하는 건 한 작품의 질을 높이기 위한 것뿐 아니라 장기적으로 디지털 시네마로 가기 위한 중간 단계”라고 말한다. 이 이사는 요즘 DI 기술이 한국영화의 미래를 위해 떠맡게 될 역할에 대해 고민 중이다. “어느 날 갑자기 디지털 시네마 시대가 왔다고 상상해 보라. 지금 손놓고 있다가 그때 가서 준비하면 늦는다. DLP 영화관을 채울 수 있는 콘텐츠가 할리우드영화뿐이라고 생각해보라. 한국 영화 산업이 고사될 수도 있다." 일부 극장에서 <친절한 금자씨>를 DLP 프로젝터로 상영했던 실험도 이런 맥락에서 이해할 수 있다. "난 이게 스크린 쿼터 운동보다 더 중요한 문제라고 생각한다. 쿼터만 지킨다고 한국영화가 잘되는 건 아니다. 우리도 디지털 시네마 시대를 대비한 영화도 만들고 관련 시스템도 차근히 준비해야 한다."

디지털 시네마로 완전 전환이 이루어지기 전에 관련 기술과 노하우를 축적하는 장기적 안목이 필요하다는 것에 공감하는 사람들은 많다. 이렇게 됐을 때, 디지털 현상소는 다채널화된 콘텐츠 소스의 생산 기지 역할을 할 것으로 점쳐지고 있다. DI를 통해 만들어진 영화가 극장뿐 아니라 다양한 윈도를 통해 보여지는 소스가 된다는 말이다. 디지털화된 매체 환경에서 영화 콘텐츠는 원 소스 멀티뷰의 중심에 있다. DI 작업을 거쳐 영화 소스를 내보낼 수 있는 채널로는 DVD, 비디오, DLP 시네마, 모바일 등이 있고 게임기, 위성이나 인터넷 네트워킹을 통한 영화 송출도 조만간 실현될 것으로 전망된다. 하나의 소스를 여러 매체를 통해서 보게 됐을 때, 관건은 얼마나 원본에 가깝게 각 매체에 뿌려줄 수 있는가이다. 휴대전화, 게임기, DVD, 인터넷 등 매체마다 압축이나 영상 신호 방식이 다르기 때문에 안정적이고 균일한 소스를 만들어내는 기술력 확보가 절대적이다. DI를 통한 안정적 영상 소스의 확보는 '원 소스 멀티뷰' 시대에 한국영화가 새로운 시장의 주인이 될 수 있는가를 결정하는 또 하나의 잣대가 될 전망이다.

DI나 디지털 사운드 레코딩 장비 등의 테크놀로지 발전으로 인해 영화의 진화 속도가 빨라지리라는 보장은 없다. 효율성과 편리함이 곧 진화를 의미하지는 않기 때문이다. 아직까지 3D 동영상 콘티는 특수 효과나 CGI 기술을 활용해야 하는 블록버스터들이 선호하는 선택 사항일 뿐이다. 하지만 이 같은 기술을 사용하는 영화가 늘어날 것이라는 건 불을 보듯 뻔한 일이다. 어쩌면 그 속도가 예상보다 훨씬 빠를 수도 있다. 최근에는 디지털 기술을 활용하는 새로운 도전 영역들도 생겨나고 있다. 과거의 필름을 복원하는 ‘디지털 복원’도 그중 하나다. 스크래치, 화면 떨림과 깜박거림 등을 보정할 수 있는 DI 기술 발전으로 고전영화의 필름 복원 가능성은 높아 보인다. 기술 발전 덕분에 시간을 절약하거나 비용을 줄일 수는 있겠지만 남는 시간에 인간이 해야 할 일이 다시 생겨날 거라고 말하는 사람들도 있다. 물론 현장에서 손을 놓고 노는 일은 일어나지 않을 것이다. 하지만 영화 제작 현장은 더 신속하고 콤팩트한 역동적인 변화의 장의 될 것이다. 이태규 현장 녹음 기사는 다음과 같이 변화된 상황을 증언한다. "디지털 필름 레코더를 쓰면서 과거에 포착되지 않았던 소리를 듣게 된다. 현장의 느낌이 살아 있는 그 소리를 들을 때는 묘한 흥분이 인다." 앞으로 더 많은 한국영화 스탭들이 그와 비슷한 말을 하게 되리라는 건 분명하다.

중국에서 뜬 비행기가 미국 하늘을 날다

오는 12월 개봉을 앞둔 <청연>은 3D 콘티와 DI, CG 등 디지털 프로덕션의 제반 프로세스가 총화된 결과물이다. 프리프로덕션 단계부터 후반 작업까지 디지털 기술로 생기를 부여받은 그림들이 그 실체를 드러내고 있다. 한국 최초의 여성 비행사 박경원의 파란만장한 인생 유전을 쫓는 이 영화의 비행 장면은 예고편에 공개된 일부만으로도 기대를 품게 만든다. <청연>은 난해한 항공 촬영이 많은 관계로 프리프로덕션부터 3D 동영상 콘티를 적극적으로 활용했다. <청연>의 3D 콘티는 최종 결과뿐 아니라 해당 장면을 어떻게 찍을 것인지를 세분화한 촬영 설계도를 만들었다는 점에서 남다르다. <청연>의 3D 콘티, CG, DI 작업을 총괄한 인사이트 비주얼 강종익 대표는 “미국, 중국 스탭들과의 원활한 커뮤니케이션을 위해 3D 프리비주얼 작업을 생각했다”고 말한다. 미국과 중국에서 진행된 항공 촬영에서 외국인 스탭들에게 원하는 그림을 이해시키는 데 3D 콘티는 큰 역할을 했다. 한국영화에서 3D 콘티를 활용한다는 사실을 알고 미국 스탭들의 보는 눈이 달라졌을 정도다.

<청연> 비주얼 컨셉의 핵심은 영화의 30%에 달하는 비행기 액션에 있다. 비행 장면에서 주로 사용될 CG는 지금까지 만들어진 한국영화 중 양과 질에서 최다, 최고 수준이다. <태극기 휘날리며> 보다 2백여 컷이 많은 800컷 분량의 CG가 사용되는 이 영화는 한국영화가 보여 준 적 없는 '창공의 비주얼'을 어떻게 형상화할 것인가로 궁금증을 자아낸다. 복엽기가 날아가는 비행 장면들은 모두 다른 공간에서 찍혔다. 카메라를 매단 헬기로 찍은 복엽기 비행 장면은 미국에서, 활주로 이륙 장면은 중국에서 찍어 둘을 합성하는 식이었다. 붙이고 지우고 늘리는 게 CG가 하는 일이다. 세트에서 찍은 비행기가 하늘을 날아다니는 것처럼 보이게 하는 화면 합성, 비행 대회 장면에서 화면을 가득 채우는 비행기를 심어넣는 작업, 비행기를 조종하는 진짜 조종사를 지우는 작업, 사막을 활주로로 바꾸는 작업까지 다양한 CG 기술이 활용됐다. 비행기가 회전할 때, 기울 때, 장애물이 놓인 지형 지물을 통과할 때마다 다르게 적용할 수 있는 ‘프로펠러 움직임 자동화 프로그램’을 개발해 다양한 그림을 만들어내기도 했다.

다국적 로케이션을 통해 촬영한 필름에 시각적 통일성을 부여하는 작업도 <청연> 디지털 프로덕션의 관건이었다. 시나리오상 공간은 한국이지만 무생물 주인공인 비행기의 활약을 담기 위해 다국적 로케이션을 할 수밖에 없었다. 한국, 미국, 일본, 중국까지 4개국에서 촬영한 필름에 일관성을 부여하고 서로 다른 공간을 합성해 하나의 장소로 바꾸는 것은 DI와 CG의 몫이었다. 각 나라마다 찍어온 그림들의 색깔과 배경, 공기, 하늘 따위가 모두 달라 애를 먹었다. 무려 11개월의 촬영 기간 동안 흙 색깔, 잔디 색깔, 먼지의 질감, 하늘 빛깔 등이 시시각각 변했기 때문이다. 자연의 섭리를 거역하는 DI의 위력은 도저히 하나의 시공간으로 보이지 않는 이 중구난방의 영상을 한 장소에서 벌어진 사건처럼 바꿔놓았다.
장병원 기자

by 100명 2005. 9. 27. 13:46
CJ그룹
[전자신문 2005-09-22 17:44]
CJ그룹(http://www.cj.net)은 △식품·식품서비스 △생명공학 △신유통, △엔터테인먼트·미디어 부문 등 4대 부문을 그룹의 중점 핵심 사업으로 꼽고 있다.

이 가운데 가장 두각을 나타내고 있는 부문이 바로 엔터테인먼트·미디어 부문(E&M부문)으로 끊임없는 비전을 제시하며 21세기 미래형 산업분야인 E&M 분야에서 최고의 자리를 다져 가고 있다.

CJ E&M 부문은 10여 년간의 축적된 노하우를 통해 최고의 콘텐츠를 생산, 콘텐츠 산업의 가장 큰 강점이자 미래산업으로 각광 받을 수 있는 ‘원소스멀티유즈’의 개념을 완벽하게 수행하고 있다. 즉 하나의 양질의 콘텐츠를 만들어 다양한 형태로 다양한 채널(윈도)과 계열사를 통해 일반 소비자들에게 제공하면서 막대한 부가가치를 창출하고 있다.

영화 투자배급사인 CJ엔터테인먼트는 올해 한국 영화산업의 양대 산맥인 시네마서비스의 지분 40%를 인수했다. 한국 내 최고의 제작 노하우 강화를 통하여 한국영화산업 활성화는 물론 양질의 콘텐츠 제작을 통한 해외사장 진출의 발판을 마련하는 계기가 됐다는 분석이다.

본격적인 해외시장 공략을 위해 기존의 한국영화의 해외 수출 강화는 물론 일본·미국·중국 등 범아시아 시장을 겨냥한 투자를 전개할 예정이다. 또 지난 3월 일본 최대 출판·영상 기업인 가도카와 홀딩스와의 영화산업 부문에 관한 사업제휴를 맺었으며 지난 10년간 파트너쉽을 유지해온 드림웍스와의 관계 강화 및 CJ엔터테인먼트 미주법인을 통한 미국 현지 제작 프로젝트도 진행하고 있다.

CJ CGV 역시 국내 최고의 멀티플렉스 기업 부동의 1위의 위상에 걸맞게 적극적인 해외시장 공략에 박차를 가하고 있다. 98년 국내 최초의 멀티플렉스 극장을 선보이며 극장의 패러다임을 바꾼 이래로 다년간의 꾸준한 노하우 축적은 물론 신 개념의 멀티플렉스 컨셉트를 무기로 중국 및 미국 시장 진출을 적극적으로 모색하고 있다. 단순 CGV의 브랜드 진출 뿐 아니라 극장 경영의 노하우 및 서비스 차별화를 상품화하여 보다 세심하게 해외시장의 문을 두드리고 있다.

C J미디어는 최근 한류를 비롯한 한국 콘텐츠의 수요가 증가함에 따라 본격적인 해외시장 공략을 실행하고 있다. 국내의 다양한 양질의 콘텐츠를 충분히 확보하고 자체적으로 Mnet를 비롯한 8개 채널에서 제작하는 프로그램을 무기로 이미 일본·홍콩·대만· 중국 등 아시아 시장에서의 성과를 이끌고 있다. ‘생방송 Mnet 와이드 연예뉴스’ ‘Mnet KMTV 뮤직비디오 페스티벌’ 등의 CJ미디어의 간판 프로그램의 경우 이미 아시아 전역 곳곳에서 인기리에 방송되고 있다. 또한 최근 아시아 영화를 집대성한 다큐멘터리 ‘아시아 영화기행’은 제작이 완료되기도 전에 해외 시장으로부터 폭발적인 반응을 얻으면서 해외 수출의 청신호를 예고하기도 했다.

CJ인터넷은 엔터테인먼트포털 ‘넷마블’(htt“://www.netmarble.net)을 통해 누구나 즐길 수 있는 다양한 장르의 온라인게임을 서비스하고 있으며 온라인게임 퍼블리싱, 엔터테인먼트 콘텐츠 등의 사업을 펼침으로 명실공히 국내 최대의 엔터테인먼트 포털로 자리잡고 있다.

이를 계기로 해외시장 공략을 가속화하고 있다. 먼저 중국 시장의 경우 중국 최대 포털기업 시나닷컴과 함께 넷마블의 게임 및 아이템, 커뮤니티 등을 기반으로 중국 내 게임포털 사이트인 ‘아이게임(http://www.igame.com.cn)’을 2004년 7월 베타 오픈과 함께 10월 정식 오픈하며 온라인게임 및 커뮤니티 서비스를 진행하고 있다. 일본의 경우 일본 최대의 인터넷기업인 소프트뱅크그룹과 공동출자를 통해 현지법인 CJ인터넷 재팬을 설립하고 일본 온라인게임시장에 진출하였다.

◆인터뷰-CJ엔터테인먼트 김주성 운영총괄 상무

“급변하고 있는 디지털화와 관련해 DMB나 IPTV, 디지털케이블과 같은 새로운 플랫폼을 통한 새로운 2차 부가판권에 관심을 갖고 있습니다.”

CJ그룹의 4대 핵심 사업 중 하나인 엔터테인먼트 & 미디어 사업군의 중심인 CJ엔터테인먼트의 김주성 운영총괄 상무(46)는 불법복제로 인해 급속히 위축되고 있는 DVD 등 2차 판권시장 정상화에 대한 의지를 밝혔다. 시장을 정상화하기 위해서는 장기적인 불법복제에 대한 해결책 모색과 국내 제작사는 물론 국내외 배급사가 힘을 모아 시장의 크기를 키워나가야 것이 필요하다는 그의 생각이다.

이러한 측면에서 2차 부가판권의 시장을 해외로 돌려 해외 시장을 통하여 새로운 수익원을 창출하는데 중점을 둘 계획이다.

“올해는 본격적인 글로벌 프로젝트를 추진 중에 있습니다. 그 동안 수행해왔던 해외 현지 시장 분석 및 연구를 기반으로 가시적인 성공적 성과를 이끄는 것이 앞으로 1년간 주요 중점 추진 전략입니다”

현재 최고의 화두인 ‘한류’도 CJ엔터테인먼트가 주목하고 있는 대목이다.

그는 “해외시장 개척으로 통한 개별 콘텐츠의 수익성을 배가하고 콘텐츠의 국가 경쟁력을 키워나가야 한다”며 “현재 가속화 되고 있는 콘텐츠의 디지털화 역시 간과할 수 없는 미래사업 경쟁력으로서 중요하게 작용할 것”이라고 밝혔다.

CJ는 또 디지털시네마에 투자하겠다는 뜻을 밝혀 화제가 되고 있다. 이미 박찬욱·김지운·허진호 등 국내 최고의 감독들과 손잡고 총 8편 250억원 규모의 HD 장편 영화제작에 착수했다.

김 상무는 “디지털은 영상 산업에 있어 새로운 패러다임이 되기에 충분하며 미래형 고부가가치로서 주요한 요소로 작용할 것”이라면서 “이를 통해 디지털 제작에 대한 새로운 경험 축척은 물론 한국영화 제작 및 상영의 새로운 대안을 제시할 것”이라고 말했다.

 CJ는 양질의 디지털 콘텐츠가 있다 하더라도 그 콘텐츠를 담을 그릇이 턱없이 모자란 것이 실정임을 감안, CGV 극장 체인은 디지털 상영관을 지속적으로 늘려갈 계획이다.

◆간판상품-CJ인터넷 ‘대항해시대’

CJ인터넷이 최근 공개서비스에 들어간 온라인게임 ‘대항해시대(http://www.dhonline.co.kr)은 16세기 초 중세 유럽의 역사를 장식했던 대항해시대를 시대적 배경으로 하고 있다.

일본 코에이의 인기 PC게임 시리즈를 원작으로 하는 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 게이머는 16세기 신대륙 발견기를 배경으로 지중해, 대서양 등 광활한 대양과 대륙에서 모험과 교역, 전투를 겪게 된다.

원본은 국내에서도 큰 인기를 얻어 고정팬이 적지 않으며 해양을 무대로 한 게임이라는 점에서 판타지 배경 위주의 MMORPG에 식상한 게이머들의 눈길을 끌 수 있을 것으로 CJ인터넷은 기대하고 있다.

게이머는 모험가·상인, 혹은 군인이 돼 온라인 상에 펼쳐지는 광활한 대양과 대륙을 무대로 다른 게이머들과의 만남과 경쟁을 통해 자신만의 새로운 역사를 써나가게 된다.

아이템이나 무기, 장비의 성능 만이 아닌 플레이어의 조타술 및 포격술 등의 실제적인 전술이 함대전의 중요한 요소가 되며 중세 유럽의 역사적 건물과 함선들을 세밀하게 재현했다.

캐릭터 작성시에는 각자의 소속국가를 선택하게 되는데 등장 국가는 포루투갈, 에스파니아, 잉글랜드 등 실제 역사에 근거를 두어 기획됐다.

소속국을 선택하면 그에 따라 리스본, 세빌리아, 런던 등 각자의 본거지에서 항해자로서의 삶을 시작하며 게임 초반에는 소속국을 근거지로 인근 도시와 교역품의 탐사를 시작한다.

주변 해역의 지리를 어느 정도 익히게 되면 무역활동과 해적 토벌 등을 수행해 가면서 서서히 캐릭터와 기함의 능력과 성능을 향상할 수 있다. 다른 게이머와의 협력을 통해 항해자로서 명성을 쌓아가고 투자 활동을 통해 소속 국가의 동맹 항구를 늘려가는 등 각자의 선택에 의해 다채로운 삶을 경험할 수 있는 점이 매력이다.

by 100명 2005. 9. 27. 13:44