인터넷공유기 판매 되레 늘어

사회적 이슈화로 홍보 효과

이달들어 10~20% 가량 증가

KT가 최근 초고속인터넷 회선 하나로 여러 대의 PC에서 인터넷을 사용할 경우 추가 PC 1대당 월 5000원의 이용료를 부과하는 정책을 발표한 뒤, 인터넷공유기 판매가 오히려 늘어난 것으로 밝혀졌다.

26일 관련업계에 따르면 KT가 공유기 사용 PC에 추가요금을 부가하는 정책을 발표한 뒤 각 인터넷공유기 판매가 이달 10~20%까지 늘어난 것으로 나타났다. 이처럼 공유기 판매가 최근 부쩍 늘어난 이유는 KT가 올해부터 추가요금 부가 정책을 실시하겠다는 움직임을 보임에 따라 연일 방송 및 신문에 인터넷공유기 관련 소식이 나왔고, 활발한 논쟁이 벌어지는 등 사회적으로 이슈화되면서 그동안 인터넷공유기를 모르던 소비자들에게 자연스럽게 홍보가 된 것으로 나타났다.

공유기 판매업체인 에이엘테크 관계자는 "이번 달 들어 인터넷공유기 판매가 20%가량 늘었고, 인터넷공유기가 기사를 보고 공유기 가격 및 사용법에 대해 문의하는 고객들이 많아지고 있다"고 밝혔다. 또 다른 공유기 업체인 이에프엠네트웍스 관계자도 "여름방학과 인터넷공유기 이슈가 겹치면서 매출이 상승하고 있다"고 말했다.

업체 관계자들은 인터넷공유기 문제가 이슈화 될수록 시장에는 긍정적인 효과가 더 많을 것으로 내다봤다. 포화상태에 있는 인터넷공유기 시장에 일반 사용자들까지 끌어들여 결국 시장이 확대될 것이라는 분석이다.

한편 KT가 인터넷공유기 사용에 추가요금을 부과하는 것과 달리 일부 초고속인터넷서비스 업체들은 인터넷공유기를 가입자에게 선물로 증정하고 있어 상반된 모습을 보이고 있다. 여러 대 PC를 사용하는 가정을 끌어들이기 위한 전략으로 보이며, 비록 비공식적으로 벌어지는 일이지만 인터넷공유기가 얼마나 대중화됐는지 잘 보여주는 사례로 평가되고 있다.

한 네트워크 장비 업계 관계자는 "MP3파일의 적법성에 대한 논쟁이 일어나면서 MP3플레이어 판매가 폭발적으로 늘어난 것처럼 인터넷공유기도 매출이 증가한 것"이라며 "일반 소비자들은 사후지원과 부가기능이 좋은 국내 업체 제품을 많이 찾고 있다"고 전했다.

이형근기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 13:13
시장 기대감 주가로 연결

신규 상장업체도 줄이어

향후 지속 상승 기대감

최근 셋톱박스업체들의 코스닥 및 거래소 상장이 줄을 잇고 있다. 또 셋톱박스업체들의 실적 호전에 대한 기대가 커지면서 증권시장에서 관련주들의 주가가 치솟고 있는 등 관련업종에 대한 관심이 뜨겁다.

특히 셋톱박스업체들이 코스닥 등 증시에서 주목을 받고 있는 이유는 최근 셋톱박스업체들이 잇따라 코스닥 및 거래소에 상장했기 때문이다.

셋톱박스업체 중 셀런(구 티컴앤디티비로)이 지난 3월 세양산업 인수로 거래소에 우회 상장한 데 이어 가온미디어가 최근 거래를 시작했으며 아리온테크놀로지가 코스닥 거래를 앞두고 있다.

가온미디어는 지난 12일부터 코스닥 시장에서 거래를 시작한 데 이어 아리온테크놀로지는 오는 27일과 28일 공모주 청약을 예정하고 있다.

◇셋톱박스주, 증시에서 관심주로=가온미디어는 12일 코스닥에 상장된 후 공모가 9000원에 비해 42% 높은 1만2800원에 거래를 시작했고 최근 약세를 보이기는 했지만 공모가에 20% 안팎의 높은 가격 수준에서 거래되고 있다.

아리온테크놀로지는 최근 공모가가 4900원으로 결정됐는데 이는 이 회사의 공모 희망가인 4300~4800원을 웃도는 수준이다. 이는 지수가 강세를 보인 데다 셋톱박스업종의 강세가 이어지면서 공모가가 희망가를 넘어선 수준에서 가격이 결정된 것이다.

또한 가온미디어와 아리온테크놀로지 등 셋톱박스업체들의 신규 상장이 예정되면서부터 셋톱박스업체들의 실적 호전이 새롭게 주목을 받으면서 휴맥스ㆍ홈캐스트 등 관련업종의 주가가 치솟았다.

◇증권사 애널리스트들, 셋톱박스업종 긍정적 전망=증권사 애널리스트들은 셋톱박스업종과 관련종목에 대해 긍정적인 분석을 내놓고 있다.

김장원 하나증권 연구원은 "셋톱박스 시장을 이끌어왔던 위성방송에 이어 케이블, 지상파방송도 디지털로 전환되면서 셋톱박스 시장이 확대될 전망"이라며 "초고속인터넷망을 통한 방송도 제공될 예정이어서 IP셋톱박스에 대한 수요가 발생할 것"으로 예상했다.

김 연구원은 "고기능성 제품인 PVR 비중도 늘어남에 따라 업계의 수익성에 도움을 줄 것"이라며 "전 세계 셋톱박스시장은 2008년까지 연평균 13.4% 성장세가 지속될 전망이며 특히 기능성 제품인 PVR은 동기간 70% 성장세를 보일 것"이라며 25일 업종에 대한 투자의견을 `비중확대(Overweight)'로 상향조정했다.

유화증권도 25일 산업 분석 자료를 통해 셋톱박스에 대한 투자의견을 `비중확대'로 유지한다고 밝혔다.

김홍식 유화증권 연구원은 "셋톱박스 업체들이 3ㆍ4분기부터 지속적인 이익 상승국면을 나타낼 것으로 보이며 하반기 IP-TV 서비스 개시, 독일 월드컵 특수 등으로 셋톱박스 업종에 대한 시장 관심이 높아질 것"이라며 셋톱박스업체들이 통신, 방송 융합의 최대 수혜자가 될 것으로 내다봤다.

김갑호 교보증권 연구원도 셋톱박스 시장의 경우, 방송의 디지털화로 인한 신규 수요 및 고사양 제품 수요가 새롭게 창출되고 있다며 국내 업체들의 해외 진출이 활기를 띄고 있는 점도 긍정적이라고 분석했다.

◇셋톱박스업체, 기업 IR 활동 앞장서=셋톱박스업체들이 올해 실적 호전과 맞물려 기업설명회(IR) 활동을 강화하고 있다.

셀런은 최근 증권사 애널리스트들을 상대로 본사에서 IR 행사를 진행하는 등 적극적으로 IR에 임하고 있다. 또 일반인 대상 대규모 IR 행사를 계획 중이며 올해 안에 해외 행사도 기획하고 있다고 밝혔다.

가온미디어는 코스닥 상장을 앞두고 증권사들을 상대로 잇따라 IR을 진행했을 뿐 아니라 기관투자자 및 일반인들을 상대로 대규모 IR 행사를 진행한 바 있다. 또 아리온테크놀로지도 상장에 앞서 13일 거래소에서 일반인들을 대상으로 대규모 IR을 진행했다.

또 기존 상장업체인 홈캐스트도 지난 4월 기관투자자 및 일반인들을 상대로 대규모 IR 행사를 진행하는 등 IR 활동을 통해 최근의 실적 호조 등을 적극적으로 알리고 있다. 해외 투자를 유치하고 주가를 제대로 평가받기 위해 영국 등지에서 하반기 중 해외 IR도 추진하고 있다.

채윤정기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 13:12
DTVㆍIPTVㆍDMBㆍ독일 월드컵 특수…

셋톱박스 시장이 올해 `제2 전성기'를 맞을 것이라는 기대감이 커지고 있다.

셋톱박스 시장은 벤처 붐과 함께 최고 전성기를 맞은 이후 주가 폭락과 함께 하향세를 보였으나 올해부터 신규 시장과 해외 시장 수요가 커지면서 셋톱박스업체들이 실적 호전세를 보이고 있다. 셋톱박스업체 중 올 상반기에도 일부 업체들이 실적 호조를 보인 데 이어 하반기에는 대부분의 주요 셋톱박스업체들이 유럽 방송 사업자의 제품 도입 확대 등 모멘텀으로 실적 호조를 보일 것으로 전망되고 있다.

◇주요 업체들 실적=휴맥스는 1.4분기에 전 분기에 비해 매출이 17.4% 감소한 657억원을 기록했지만 영업이익은 전 분기 61억원 적자에서 45억원 흑자로 돌아섰다.

또 2�4분기에는 개인영상녹화장치(PVR), HD 장비 등 고부가가치 제품 매출 확대와 방송사 신규 서비스, 해외 케이블 시장 디지털화에 따른 제품 공급으로 지난해 같은 기간 보다 실적이 호전된 것으로 예상하고 있다. 특히 미국에서 셋톱박스 공급이 본격화되면서 실적 호조를 보일 것으로 기대하고 있으며, 신규 사업인 디지털TV에서 매출이 본격화될 것으로 기대하고 있다. 휴맥스는 DTV를 유럽과 호주에 출시한 바 있으며 현재 DTV 분야에서 협력도 추진하고 있다.

홈캐스트는 1ㆍ4분기에 매출 408억원, 영업이익 55억원으로 분기 기준 최대 실적을 달성한 데 이어 2ㆍ4분기에는 매출은 다소 줄지만 영업이익은 비슷한 수준을 기록할 것으로 분석하고 있다. 하반기에는 양방향(MHP) 셋톱박스 공급이 예정돼 있으며 수신제한시스템(CAS) 등의 매출 호전으로 실적이 크게 개선될 것으로 보고 있다.

가온미디어는 2ㆍ4분기에 실적이 부진했던 1ㆍ4분기에 비해 실적이 개선되는 데 이어 하반기에는 실적이 더욱 호전될 것으로 기대하고 있다. 이 회사는 방송사업자에 신규로 셋톱박스를 공급할 것으로 예상하고 있으며 컨버전스 제품 공급도 늘어날 것으로 기대하고 있다.

토필드는 올 상반기에 방송사업자 시장에 제품 공급이 지연되면서 실적이 부진했지만 하반기에는 실적이 개선될 것으로 내다보고 있다. 이 회사는 최근 독일 방송사업자 프리미에르에 개인영상녹화장치(PVR) 제품을 공급하기 위해 제품 성능 테스트를 진행해 관련 인증을 획득한 바 있어 신규 제품 공급을 기대하고 있다.

토필드는 그동안 일반인들을 대상으로 하는 오픈마켓에서 제품을 판매해왔으나 올해 방송사업자 시장 공략으로 신규 매출이 가능할 것으로 기대하고 있으며 주력인 PVR 분야 매출도 늘어날 것으로 보고 있다.

IP 셋톱박스 전문업체인 셀런도 일본 시장에서 추가적인 계약 체결을 기대하고 있으며 KT의 홈네트워크 서비스인 `홈엔' 서비스 제품 공급을 위한 성능평가시험을 통과해 올해 안에 추가적인 제품 공급도 기대하고 있다.

◇실적 호전 이유는=이처럼 셋톱박스업체들이 실적 호조를 보이는 이유는 그동안 침체기에 있었던 방송사업자들이 올해 방송의 디지털화를 추진하기 위해 디지털 셋톱박스를 본격적으로 도입하기 시작했기 때문이다. 특히 2006년 독일 월드컵에 대비해 독일을 비롯한 유럽 방송사업자들이 발빠르게 컨버전스형 디지털 셋톱박스 도입에 나서고 있다.

임화섭 가온미디어 사장은 "기존 위성 셋톱박스 시장 외에도 올해 지상파 TV와 케이블 TV 셋톱박스 시장이 새롭게 열리고 있어 셋톱박스업체들에게 새로운 사업 기회로 자리잡고 있다"고 설명했다.

국내 시장에서 케이블방송사업자는 올해 공동구매 형식으로 100만 대, 내년 300만 대 셋톱박스를 구입해 보급할 계획이며 이미 올해 1차로 삼성전자와 휴맥스를 공급업체로 선정했다. 또 셋톱박스 개발업체들은 새로운 성장동력으로 각광받고 있는 디지털오디오방송(DAB)과 디지털 멀티미디어방송(DMB) 분야로까지 사업을 확대하는 등 신규 사업 진출로 새로운 수익원을 모색하고 있다.

홈캐스트는 비지상파 방송 컨소시엄인 KMMB의 2대 주주로 참여해 DMB 단말기 시장 진출을 준비하고 있다. 가온미디어, 홈캐스트 등은 DAB 셋톱박스를 개발해 DAB 사업자들에게 제품을 공급해 새로운 수요를 창출해가고 있다.

휴맥스도 지난해까지 투자를 집중해온 신규 사업인 DTV 시장에서 올해부터 매출을 본격적으로 올릴 것으로 예상하는 등 그동안 투자에 집중해왔다면 올해는 수확을 거둘 시기로 보고 있다.

◇수익성 호전 기대=특히 셋톱박스 시장에서 올해 전체 매출 볼륨이 늘어날 뿐 아니라 영업이익 등 수익성이 개선될 것이라는 기대감이 크다.

올해 셋톱박스 분야에서 수익성을 높일 수 있는 가장 큰 이유는 단순 위성 셋톱박스 뿐 아니라 다른 기기와 셋톱박스를 하나로 통합해놓은 셋톱박스 컨버전스 제품 판매가 늘어나고 있기 때문이다.

기존 단순 셋톱박스의 경우, 중동 등 지역에서 이미 중국 및 대만업체들이 가격 공세로 저가형 셋톱박스 제품을 내놓으면서 수익성을 담보하기 어려워졌다. 이에 반해 개인영상녹화장치(PVR), 멀티미디어홈플랫폼(MHP), 디지털비디오리코더(DVR) 등 컨버전스 제품의 경우, 중국업체들의 기술력이 아직까지 따라올 수 없고 고부가가치 기능을 가지고 있기 때문에 유럽 등지에서 고가에 판매되고 있다.

이에 따라 셋톱박스업체들은 올해 중동 지역에서 저가형 셋톱박스 판매 비중을 낮추는 대신 주로 고부가가치 제품을 도입하는 유럽 등 비중을 높임으로써 수익성을 높이려 하고 있다. 업체들은 제품 출시의 경우에도 다양한 기능을 갖춘 고가형 컨버전스 제품에 집중하고 있다.

채윤정기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 13:11
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 셋톱박스+A,B,C,D…복합제품 대세
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]

셋톱박스업체들이 개인영상녹화장치(PVR)ㆍ멀티미디어홈플랫폼(MHP)ㆍ디지털오디오방송(DAB)ㆍ디지털비디오리코더(DVR) 등 차세대 컨버전스 제품에 주력하고 있다.

기존 셋톱박스의 경우, 이미 시장에서 가격 경쟁으로 단가가 많이 떨어진 상황이어서 수익성을 담보하기 힘든 데 반해 컨버전스 제품들은 유럽 등지에서 고가로 판매되고 있어 이들 제품 판매로 수익성이 호전될 것으로 기대되기 때문이다.

휴맥스ㆍ홈캐스트ㆍ아리온테크놀로지ㆍ토필드 등 셋톱박스업체들은 이미 PVR, MHP, DVR 등이 지원되는 셋톱박스 제품을 내놓고 이들 제품을 유럽 등지로 활발히 수출하고 있다.

◇PVR 내장 셋톱박스=토필드를 비롯한 주요 셋톱박스업체들이 제품을 보유하고 있는 PVR은 셋톱박스와 PVR 기능이 복합돼 있는 제품이다.

PVR은 디지털 멀티미디어 정보를 HDD(하드디스크)에 저장할 수 있는 디지털 리코더로 전자프로그램(EPG, Electronic Program Guide)과 시간 지연(Time Shift) 기능 등을 활용할 수 있다. 전자프로그램은 프로그램 정보를 화면상에서 보여줘 리모컨의 간편한 조작으로 원하는 프로그램 검색과 녹화를 쉽게 할 수 있으며 시간 지연 기능은 자리를 비웠다가 돌아올 때 정지해놓은 장면에 이어 시청이 가능하도록 하는 기능이다.

특히 한 채널을 시청하면서 다른 채널을 녹화할 수 있는 듀얼 튜너(Dual Tuner) PVR이 앞으로 시장을 선도할 것으로 관련업계는 예상하고 있다.

케이블 방송용 셋톱박스 시장에서 앞으로 PVR을 장착한 모델 판매량이 급증할 것으로 기대되는데 시장조사기관인 Instat/MDR에서는 2002년부터 2007년까지 PVR 시장이 연 평균 72% 씩 성장할 것으로 전망한 바 있다.

◇MHP 셋톱박스=2003년 5월 가장 먼저 상용화된 DVB-MHP 기술은 양방향 방송 서비스의 공개 표준으로 휴맥스ㆍ홈캐스트ㆍ한단정보통신 등 셋톱박스업체들은 MHP 표준에 따른 셋톱박스를 개발해 수출하고 있다. MHP 표준으로 지원되는 양방향 서비스로 이용자들은 셋톱박스를 통해 주문형비디오(VOD), 쇼핑, 생활정보, 뱅킹, 음식 주문, 예약, 구매 등 서비스와 인터넷전화, 홈네트워킹 등 정보통신 서비스를 이용할 수 있게 된다.

셋톱박스업체들은 MHP 셋톱박스를 현재 이탈리아, 오스트리아, 핀란드 등 유럽 지역에 수출하고 있다.

지역별로는 영국이 유럽 최초로 디지털방송을 도입했고 영국 전체 가구의 31%가 양방향 서비스 수신이 가능해 양방향 방송이 가장 널리 보급돼 있다. 시장조사기관인 쥬피터는 유럽의 양방향 방송 서비스 보급이 꾸준히 증가해 2007년 총 40%에 해당하는 6640만 가구가 양방향 서비스에 가입할 것으로 예상한 바 있다.

◇DAB 겸용 셋톱박스=DAB는 기존 AM/FM 아날로그 방식 라디오와 달리 오디오 신호를 디지털 방식으로 송신해 CD 수준의 음질과 동영상, 데이터 방송 등 부가 서비스를 제공하는 서비스이다. DAB를 통한 데이터 방송은 그래픽을 통한 프로그램 연동 정보 서비스, 긴급 재난방송 서비스 등 기존 라디오와 차별화된 서비스가 가능하다.

현재 DAB는 유럽 시장을 중심으로 이미 다양한 개인의 취향을 반영할 수 있는 방송이 제공되는 등 유럽과 미국에서 가파른 성장세를 보이고 있다. 이에 따라 홈캐스트ㆍ가온미디어 등도 DAB 겸용 셋톱박스를 개발해 신규 시장을 개척하고 있다.

In-Stat/MDR는 DAB 시장 규모가 2005년 이후 유럽 지역만 200만대 이상으로 연평균 100% 성장세를 예상하고 있다.

◇DVR 셋톱박스=DVR은 폐쇄회로(CCTV) 카메라로 감시하는 영상을 디지털 형식으로 하드디스크에 저장해 운영비를 절감할 뿐 아니라 영상 신호의 이상 움직임을 포착해 녹화를 시작하고 긴급 조치를 취하는 특성을 지닌다.

이러한 DVR 기능을 셋톱박스에 부가하면 가정용 보안 장치로 활용할 수 있다. CCTV에서 감시하는 화면을 셋톱박스에 내장된 하드디스크에 저장하고 외부에서 인터넷을 이용해 실시간으로 감시를 할 수 있다.

현재 국내에서도 가온미디어 등이 DVR 개발업체와 손잡고 DVR 통합 셋톱박스를 내놓고 있다.

◇홈 네트워크 서버=홈 네트워크 서버란 가정 내 가전기기들을 제어하고 정보의 흐름을 통제하며 외부 네트워크와 교신을 담당하는 기기로 디지털 셋톱박스에 PVR 기능과 인터넷 기능, 타 AV 기기와의 네트워크 기능을 통합해 구성할 수 있다.

홈 네트워크 서버는 2002년 1월 소비자 가전 박람회(Consumer Electronics Show)에서 처음 선보인 이래 다양하게 개발되고 있다. 현재 PC업체와 셋톱박스, 게임콘솔, DVD 플레이어 등 멀티미디어 가전업체들이 홈 네트워크 서버 개발을 진행중이다.

홈캐스트 관계자는 "PC를 기반으로 홈 서버는 상업적ㆍ기술적 문제들이 많이 남아있다는 지적이 있다"며 "멀티미디어 가전기기는 PC보다 저렴하고 기능 및 조작이 단순해 설치 및 유지 보수가 용이하고 안정성이 높다는 장점이 있어 성장성이 클 것으로 기대된다"고 전망했다. 이 밖에도 셋톱박스업체들은 PMP와 같은 신규 멀티미디어 기기 시장에도 관심을 나타내고 있다. PMP와 같은 휴대용 플레이어는 가정 내에서 미디어를 저장하고 전송ㆍ제어하는 기본 시스템을 필요로 하는데 홈 네트워크 서버가 이러한 가정 내 미디어 서버로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.

이에 따라 PMP는 가정 내 서버로서의 셋톱박스와 시너지 효과를 내면서 더욱 성장할 것으로 전망되기 때문에 셋톱박스업체들이 이 시장 진입을 검토하고 있다고 한 관계자는 설명했다.

채윤정기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 13:10
인터넷 프로토콜 이용 방송프로그램 시청

2007년까지 출하량 연 103%씩 증가 전망

셀런 이어 휴맥스ㆍ가온미디어 시장 가세

IP 셋톱박스 시장이 본격화되고 있다.

셀런ㆍ인포이큐ㆍ와이즈임베드 등 IP 셋톱박스 전문업체들과 가온미디어ㆍ휴맥스 등 주요 셋톱박스업체들이 IP셋톱박스 제품에 대해 올해부터 해외 수출이나 국내 공급을 강화하고 있다.

국내 시장의 경우, KTㆍSK텔레콤ㆍ하나로통신 등 통신사업자들이 주문형비디오(VOD)나 홈네트워크 등 서비스를 위해 IP 셋톱박스를 최근 도입하고 있어 IP 셋톱박스 시장이 본격화되고 있다. 또 해외에서는 일본에서 적극적으로 IP 셋톱박스를 도입하고 있어 해외 수출도 활기를 띠고 있다.

◇IP셋톱박스란=IP 셋톱박스는 기존 아날로그 TV와 인터넷 모뎀을 연결해 인터넷과 방송 서비스를 제공하는 장치로 IP TV 서비스를 위한 중요한 매개체가 되기 때문에 최근 시장에서 주목받고 있다. IP TV는 인터넷 방송과 같이 스트리밍 방식 방송을 TV를 통해 볼 수 있도록 하는 서비스로 인터넷 프로토콜을 이용해 방송 프로그램을 시청하는 서비스를 일컫는다.

통신사업자들은 이와 같은 IP TV를 새로운 사업기회로 보고 있으며 이 시장에 진입하고자 하고 있다. IP TV는 초고속 인터넷과 같은 통신 서비스를 통해 디지털 형태의 정보를 전달함으로써 주문형비디오(VOD)나 TV 채널 방송을 통한 직접적인 수익뿐만 아니라 T-커머스나 양방향 서비스와 같은 전자상거래 시장을 활용할 수 있어 간접적인 수익을 기대할 수 있다.

국내에서는 IP TV 서비스에 대한 정책적인 문제로 아직 서비스가 시작되지 않고 있지만 앞으로 IP TV 서비스가 시작될 것으로 예상돼 IP 셋톱박스 시장이 큰 폭의 성장세를 보일 것으로 전망되고 있다.

또 IP 셋톱박스가 IP TV 뿐 아니라 VOD 서비스 등을 포함한 홈네트워크 서비스를 제공하기 위한 단말기로서 중요한 역할을 담당하게 될 것이라는 분석도 제기되고 있다.

시간조사기관인 IDC는 2002년부터 2007년까지 IP 셋톱박스 출하량이 년 평균 103%씩 증가할 것으로 전망하고 있다.

◇업계 현황=국내에서는 셀런 등을 비롯한 IP 전문 셋톱박스업체들이 선도적으로 제품을 개발해 수출하고 있으며 휴맥스ㆍ가온미디어 등 셋톱박스업체들도 IP 셋톱박스 시장에 뛰어들어 공급을 시작한 상황이다.

셀런은 IP 셋톱박스를 국내에서 선도적으로 개발해 KT에 제품을 공급하고 일본 시장에 제품을 수출하는 등 IP 셋톱박스 분야에서 두각을 나타내고 있다.

셀런은 일본 유피에스 등에 셋톱박스를 대규모로 수출한 바 있으며 KT의 홈네트워크 서비스인 `홈엔'에 사용될 IP 셋톱박스를 공급한 바 있다. 또 KT의 IP 셋톱박스 추가 도입을 위한 성능평가시험(BMT)에도 통과해 올해 안에 제품 추가 공급을 기대하고 있다.

휴맥스는 지난해 SK텔레콤이 주도하는 디지털홈 컨소시엄 시범사업 중 셋톱박스 부문에 참여해 IP 셋톱박스(모델명:RG3010)를 분당 파크뷰 인터넷 프로토콜 이용 방송프로그램 시청

2007년까지 출하량 연 103%씩 증가 전망

셀런 이어 휴맥스ㆍ가온미디어 시장 가세

아파트에 공급한 바 있다. 이 제품을 활용하면 VOD 서비스를 이용할 수 있으며 인터넷에 접속해 메일 등 서비스를 이용할 수 있다.

가온미디어는 IP 셋톱박스를 최근 출시하고 스포츠토토에 공급을 시작했다. 스포츠토토는 게임별 실시간 베팅시스템을 구현하기 위해 전국 3500여 지점에 IP 셋톱박스를 공급한 바 있다.

가온미디어는 앞으로 베팅시스템 분야에서만 5만 여대의 수요가 있을 것으로 예상하고 있으며 해외 시장에서도 유럽, 일본 통신사업자에게 IP 셋톱박스를 공급하는 방안을 논의 중이다.

또 와이즈임베드는 일본 토와멕스와 IP셋톱박스 공급계약을 맺은 바 있으며 인포이큐도 일본 등지에 공급할 예정이다.

by 100명 2005. 7. 27. 13:09
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 홈캐스트
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
MHPㆍHD등 첨단제품군 확보

디지털 멀티미디어 전문 변신

홈캐스트(대표 신욱순)는 지난 1ㆍ4분기 408억원 매출로 사상최대 분기실적과 업계 최고수준의 영업이익률을 달성했다. 또한 셋톱박스 전문업체에서 디지털 멀티미디어 전문업체로 성공적으로 탈바꿈해가고 있다.

홈캐스트는 올해 고부가 제품군을 내세워 성장과 수익성의 두 마리 토끼를 모두 잡는다는 방침이다. 저가 모델인 FTA(무료채널수신기)ㆍCI(유료채널수신기) 제품군의 경우 이미 후발 중국업체들의 추격으로 저가경쟁이 치열해 수익성이 열악한 상황인 만큼, 고기능ㆍ고부가 제품으로 중국업체의 추격을 따돌리며 유럽시장에서 승부한다는 전략이다.

이를 위해 홈캐스트는 이미 PVR(개인영상녹화장치)ㆍMHP(양방향 멀티미디어홈플랫폼)ㆍHD(고화질)ㆍCAS(Conditional Access System 수신제한시스템) 셋톱박스 등 기술진입장벽이 높은 최첨단 제품군을 모두 갖추고, 셋톱박스의 본고장인 유럽지역에서 활발한 마케팅을 펼쳐 유럽지역 매출비중을 50%로 크게 끌어올렸다.

홈캐스트의 간판 고부가제품인 MHP 셋톱박스는 지상파디지털방송 시청을 지원하는 수신기로, 지난해 말부터 이탈리아를 비롯한 유럽시장으로 본격 수출되고 있으며, PVR제품은 유럽 리테일 시장 및 방송사업자 시장을 적극 공략하고 있다. 또한 HD제품은 기존 디지털 방송(SD) 화질보다 약 4배 이상 선명한 HD 방송을 수신하기 위한 제품으로 지상파 수신기에 가장 먼저 도입될 것으로 전망되는 제품이다.

홈캐스트는 향후로도 고부가ㆍ고기능 셋톱박스 제품 위주로 유럽지역 매출비중을 지속적으로 늘려가는 한편, 올 하반기부터는 디지털멀티미디어방송(DMB)ㆍ디지털오디오방송(DAB) 단말기부문에도 본격 진출, 차기 성장동력으로 삼는다는 계획이다.

by 100명 2005. 7. 27. 13:08
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 아리온테크놀로지
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
전체 매출 95%이상 해외 집중

독자기술 활용 품질 우위 확보

아리온테크놀로지(대표 이영직)는 유럽ㆍ중동ㆍ북아프리카ㆍ미주 등 해외시장에서 제품 수출에 집중해 전체 매출 중 95% 이상을 해외에서 거두는 등 수출 주도형 기업으로 자리매김하고 있다.

이 회사의 개인영상저장장치(PVR)는 현재 유럽시장에 출시된 제품 중 동시 레코딩, 패스트 포워드 스피드, 슬로 모드, PC와 호환성, 멀티 픽쳐, 줌인 기능들이 타사의 제품보다 뛰어나다고 평가받고 있다. 2005년 독일 `SATVISION'지에서 PVR 부분 1위로 선정되기도 했으며 영국 `WHAT SATELLITE'지, 독일 `TELE-SATELLITE'지 등 세계 유수잡지로부터 안정적인 동작과 특수한 기능으로 호평을 받은 바 있다.

아리온테크놀로지는 이러한 품질우위를 바탕으로 에코스타(ECHOSTAR)의 유통채널과 브랜드를 활용해 매출을 거두고 있을 뿐 아니라 자체브랜드인 `아리온'으로도 마케팅을 적극적으로 진행해 호주에 8월부터 매출을 거둘 전망이다.

또한 디지털오디오방송(DAB) 분야에서는 튜너를 자체 디자인하고 모듈화 할 수 있는 RF 독자기술을 가지고 있다. 이러한 품질 경쟁력으로 DAB 셋톱박스를 개발, 영국의 대형유통사인 ARGOS에 공급하고 있다. 영국에 유통하는 DAB 제품은 `Eureka 147'라는 국내 지상파 DMB와 동일한 전송방식을 사용하고 있다.

이 회사는 또 오는 11월 국내용 디지털멀티미디어방송(DMB) 수신기를 출시할 계획이다.

아리온테크놀로지는 앞으로 HD셋톱박스, 수신제한시스템(CAS) 등 고부가가치 신제품에 집중해 매출을 확대한다는 방침이다.

by 100명 2005. 7. 27. 13:07
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 휴맥스
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
PVR 복합형 해외시장 호평

2튜너ㆍVOD 기능 구현 장점

휴맥스(대표 변대규)는 아날로그 VCR을 대신할 차세대 녹화 및 영상 재생기기인 PVR 기능을 갖춘 복합형 셋톱박스를 해외시장에 내놓아 시장에서 호평을 받고 있다

디지털 지상파 수신 기능과 20시간 연속 녹화가 가능한 80GB 하드디스크를 내장한 `PVR8000T'을 출시하고 2003년부터 영국 등 유럽 시장에 수출하고 있다. 이 제품은 영국의 일반소비자를 위한 구매정보 전문잡지인 `위치(Which)'에서 `Best customer Premise Technology' 제품으로 선정된 바 있다.

또한 휴맥스는 기능이 강화한 위성방송 수신기능과 착탈이 가능한 80GB 하드디스크를 갖춘 `PVR-9100'을 작년 말부터 양산, 유럽과 중동지역으로 판매하고 있다. 이 제품은 한 방송을 시청하면서 다른 방송을 동시에 녹화할 수 있는 2튜너 기능을 갖고 있는 것이 특징이다.

휴맥스는 지난해 6월 독일 최대 위성 유료방송사업자인 프리미에르사와 셋톱박스 복합형 PVR 제품 공급계약을 체결, 작년 11월부터 국내 기업 중 처음으로 제품을 공급하고 있다. 휴맥스가 공급한 제품은 약 40시간 연속녹화가 가능하며 2 튜너에 전자프로그램 가이드(EPG)와 프리미에르 디지털위성 방송을 수신할 수 있는 셋톱박스 기능을 겸하고 있다.

또 올해 상반기부터 세계최초로 푸시 주문형비디오(VOD) 기능이 구현된 160GB 셋톱박스 복합형 PVR 제품 `iPDR-9800ㆍ사진'도 공급하고 있다.

휴맥스는 또한 올해 내 일본시장에 PVR 기능이 내장된 복합형 케이블 셋톱박스를 선보일 예정이며, 연내에 영국시장에서 업그레이드된 PVR 기능이 내장 복합형 지상파 셋톱박스를 출시할 예정이다. 지역별, 시장별로도 차별화된 전략을 구사함으로써 시장요구에 탄력적으로 대응해 나간다는 전략이다.

by 100명 2005. 7. 27. 13:06
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 토필드
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
40여개국에 성공적 브랜드런칭

USBㆍMP3P 통합 소비자 각광

토필드(대표 이용철)는 1998년 5월 설립돼 2001년 셋톱박스 및 개인영상저장장치(PVR) 사업으로 매출을 거두기 시작한 후 현재까지 PVR 간판 기업으로 유명세를 타고 있다.

자체 브랜드 `TOPFIELD'로 약 40여 개국 70여 개 세일즈 네트워크를 통해 독립 브랜드 런칭에 성공해 디지털방송이 대세를 이루는 유럽과 중동지역에 PVR 제품을 수출하고 있다.

PVR은 현재 시청중인 프로그램을 녹화하면서 다른 프로그램을 재생하거나 녹화할 수 있고 간단한 편집까지 할 수 있는 기능을 지원한다.

최근 출시된 토필드의 PVR `TF5000PVR MP'은 동시녹화기능을 지원하고 USB포트 지원을 통해 컴퓨터와의 호환성을 구현하고 화면분할기능(PIP: Picture in Picture) 등을 지원한다. 또한 MP3플레이어를 탑재하고 5.1채널을 지원할 뿐 아니라 디지털카메라 사진 저장 기능 등을 제공해 소비자들에게 각광받고 있다.

특히 해외 유수한 언론들이 이 회사의 제품 우수성을 다루는 등 주목을 받은 바 있다.

토필드는 자사 제품이 주목을 받게 된 배경에 대해 발빠르게 IT 시류를 읽어내고 그에 맞는 상품을 신속하게 개발했으며 개발된 상품을 소비자 니즈에 맞게 고부가가치 상품으로 포장해 판매하는 브랜드 마케팅 등 삼박자가 척척 맞았기 때문으로 분석하고 있다.

이 회사는 설립 7년이라는 짧은 업력에도 불구하고 2001년부터 2004년까지 4개년 매출성장률이 103%에 달하며 지난해는 약 8000만 달러의 수출고를 달성하기도 했다.

토필드는 앞으로도 PVR 분야에서 세계 시장에 지속적으로 도전할 예정이며 기존 소비자 시장 뿐 아니라 방송 사업자 시장도 신규로 공략할 계획이다.

by 100명 2005. 7. 27. 13:05
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 가온미디어
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
6채널 동시 녹화ㆍ홈시큐리티

‘하이엔드 PVR’로 유럽 공략

가온미디어(대표 임화섭)는 디지털 셋톱박스 분야의 후발주자임에도 불구하고 괄목할만한 성장을 이루면서 주목받고 있다.

디지털화에 따른 컨버전스 바람에 따라 셋톱박스도 이와 같은 다양한 기능을 추가하면서 고부가가치 제품 공급으로 변신을 거듭하고 있으며 가온미디어는 이러한 추세에 맞춰 발빠르게 컨버전스 제품을 출시하고 있다.

가온미디어의 주력제품 `KVR-1000'은 하이엔드형 개인영상녹화장치(PVR)로 디지털 방송을 시청하면서 최대 동시에 6개 채널까지 녹화가 가능한 제품이다.

비디오를 보다가 잠시 중지하고 다시 보거나 앞으로 혹은 뒤로 돌려서 보는 것처럼 현재 방송중인 프로를 잠시 정지한 후 원하는 때 계속 방송을 볼 수 있게 하는 타임시프트(Time-Shift) 기능 등 편리한 기능을 제공하고 있다.

특히 이 제품은 인터넷 망을 통해 디지털비디오리코더(DVR) 기능을 제어하고 집안의 안전 유무를 확인할 수 있는 홈시큐리티를 구현하고 있다. 이와 같은 하이엔드 PVR이 유럽을 중심으로 시장이 확대되고 있어 가온미디어도 유럽의 방송사업자 시장에 큰 기대를 걸고 있다.

이외에도 가온미디어에서는 새로운 블루오션으로 주목받고 있는 IP-TV 기술에 대응하는 위해 IP 셋톱박스 `KIP-620PVR'도 선보이고 있다.

가온미디어는 IP 셋톱박스 분야에서 이미 매출을 거두고 있으며 B2C, B2B 시장에서 다양한 고객들로부터 이 제품에 대한 요구를 받고 있는 상황이어서 이 분야에서 매출이 증가할 것으로 기대하고 있다.

by 100명 2005. 7. 27. 12:03
[셋톱박스 ‘제2전성기’] 셀런
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]
다양한 멀티미디어 환경 지원

IP셋톱박스 일본서 입지구축

셀런(대표 김영민)은 지난 1월 엔터테인먼트 셋톱박스를 표방한 IP셋톱박스 `TD700L'을 일본에서 먼저 출시했다.

셀런 셋톱박스는 지난해 일본 리서치기관 조사결과 IP셋톱박스 시장 점유율 1위에 오를 만큼 해외에서 먼저 인정받고 있으며, 국내에서도 입지를 확고히 하고 있다.

회사측은 일본시장 성공비결로 현지 소비자성향을 반영한 제품개발과 지난 2002년 일본 온라인 쇼핑몰 업체에 제품공급을 시작한 이후 오피스텔, 호텔, 빌트인가전, 광고, 홈시큐리티 등 다양한 부문을 타깃으로 공급한 것을 꼽았다.

셀런은 1999년 설립된 이래 IP셋톱박스만을 연구ㆍ개발 생산했으며, 초기 주문형비디오(VOD)기능만을 부각했던 IP셋톱박스를 홈시큐리티 서비스, 화상인터넷 전화, 화상으로 공지사항을 전달해주는 비디오 메시지 기능 등 서비스 기능을 개발했다.

주력 제품인 `TD700L'은 윈도 CE.NET 4.2버전 운영체계를 탑재했으며, VOIP, 영어와 일본어 스크린 키보드를 지원한다. 주요기능은 VOD, 음성인식, 실시간 뉴스, 인터넷 등으로 PC없이 다양한 멀티미디어 환경을 구현할 수 있다.

셀런 관계자는 "그동안 미온적이던 국내 IPTV시장이 올 하반기부터 본격적으로 열릴 것으로 기대하며, 해외에서 쌓아온 노하우를 바탕으로 국내출시 될 제품 준비를 마친 상태"라며 "다년간 제품 안정화와 축적된 기술을 앞세워 국내에서도 한층 활발한 영업을 펼칠 것"이라고 말했다.

by 100명 2005. 7. 27. 12:02
언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 무선 브로드밴드 통신을 둘러싸고 일본 통신관련업체간 경쟁이 치열해지고 있다. 무선랜ㆍ휴대전화ㆍPHS(간이휴대전화) 등을 내세운 업체들은 무선인터넷 서비스지역을 확대하는 한편 통신속도로 승부하고 있다. 여기에 새로운 업체들도 뛰어들 것으로 예상돼 무선인터넷 경쟁은 한층 뜨거워질 전망이다. 이용자들 입장에서는 선택의 폭이 넓어지는 이점도 있지만 문제는 서비스확대를 위해서는 전파가 더욱 필요해져 정부 면허를 받아야 하는 주파수대역 다툼도 치열해지고 있다는 점이다.

◇무선랜 기술 개발 박차=인터넷업체인 라이브도어는 지난 6월 중순에 도쿄 야마노테선 전철에 무선랜을 설치한다고 밝혔다. 역 구내와 커피숍 등에 들어가지 않으면 사용할 수 없었던 무선랜을 실외 어디서든 이용할 수 있도록 한다는 것이다.

일본 최대 통신사업자인 NTT도 최근 현재까지 그룹 계열사별로 전개해 온 무선랜 사업의 기지국을 공용화한다고 발표하면서 기지국도 증설할 방침임을 밝혔다. 통신사업을 급속히 확대해 온 소프트뱅크BB도 무선랜 서비스를 상용화하기로 했다.

무선랜의 장점은 선 없이도 비대칭디지털가입자회선(ADSL) 수준의 속도를 낼 수 있어 인터넷으로 동영상서비스도 이용할 수 있다는 것이다. 그러나 이용자가 움직일 경우 서비스가 원활치 않아 주행 중 차안에서 이용할 경우 통신이 끊기는 경우가 있다. 이같이 이동 중에 강한 것이 휴대전화이다. 그러나 휴대전화를 통한 무선인터넷은 기지국 1곳 당 커버하는 지역이 넓어 전파를 공유하는 이용자가 많을수록 속도가 떨어지는 단점이 있다. 이 때문에 NTT도코모ㆍKDDIㆍ보다폰 등 3사는 내년도를 목표로 현재 보급중인 3G보다 고속인 3.5G를 투입할 예정이다. 도코모와 보다폰에 따르면 3.5G를 통한 무선인터넷 속도는 현재보다 10배 가량 빨라질 것이라고 한다.

한편 PHS는 휴대전화에는 없는 정액요금제가 있어 상시접속을 비교적 저렴한 요금으로 이용할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 휴대전화 수준의 브로드밴드 속도에는 미치지 못한 것이 약점이긴 하지만 저렴함을 강조하고 있다. 이 분야 최대 업체인 윌컴은 2007년을 목표로 최고 속도를 현재보다 6배 가량 향상시킬 방침이다. 그렇지만 속도향상에도 불구하고 여전히 3.5G 휴대전화에는 미치지 못할 것으로 보여 차세대 PHS 개발을 서두르고 있다고 한다.

◇주파수 할당이 과제무선 브로드밴드통신을 실현시킬 기술로는 와이맥스(WiMAX)가 주목을 받아왔다. 요잔(YOZAN)등 벤처기업이 잇따라 상용서비스를 발표한 데 이어 KDDI 등 대형통신사업자도 적극적으로 테스트에 나서고 있다. 이에 따라 새 주파수 할당경쟁으로도 발전될 것으로 예상된다.

와이맥스에는 두 가지 방식이 있다. 이미 국제 표준화되어 있는 고정형(802.16-2004)과 오는 10월 국제 표준화될 예정인 모바일형(802.16e)이다. 모두 이론적으로 최대속도는 75Mbps로 광통신망 수준의 브로드밴드통신이 가능하다.

더욱이 기지국 한 곳당 통신지역은 2~3km로 기존 무선랜보다 넓어 휴대전화에 견줄만하다. 게다가 모바일형의 경우 시속 120km로 주행해도 끊김 없는 통신이 가능하다. 즉 현행 3G 휴대전화의 통신속도를 훨씬 능가하는 광통신 수준의 모바일 브로드밴드 통신이 실현되는 것이다. 와이맥스를 추진하는 국제기관의 중심역할을 하고 있는 인텔 등이 2007~2008년경 모바일형을 실용화할 예정이다.

일본에서는 통신벤처인 요잔이 최초로 상용서비스를 시작한다. 고정전화형으로 오는 12월 도쿄에서 시작해 점차 지역을 확대해 나갈 방침이다. 이 회사는 자사가 보유하고 있는 PHS기지국을 와이맥스 기지국으로 교환함으로써 단기간에 저비용으로 서비스를 개시한다는 전략이다.

또 헤이세이덴덴은 무선랜과 모바일형 와이맥스를 이용한 서비스를 전개할 계획이다. 일반주택 10만명에 무상으로 무선랜 간이수신기를 임대해서 보급 확대에 나선다는 전략이다. KDDI는 오는 9월경 3G와 모바일형 와이맥스를 한 대의 휴대단말로 제공하는 테스트를 세계 처음으로 시행한다. KDDI는 앞으로 자동차와 전차 등에서 이동 중에도 휴대전화를 통한 브로드밴드 통신을 이용할 수 있도록 한다는 계획이다.

이처럼 업체마다 와이맥스에 주력하고 있는 것은 광통신망 수준의 고속 네트워크를 저비용으로 구축할 수 있는 데다 모바일통신에도 대응할 수 있는 획기적인 기술이기 때문에 서둘러 서비스에 나서 시장 선점 효과를 누리기 위해서이다.

한편 무선인터넷 기술 경쟁이 치열해지면서 와이맥스에 할당될 것으로 예상되는 주파수 대역을 확보하기 위한 업체들의 움직임도 벌써부터 활발하다. 이들은 면허 부여 결정권을 가지는 총무성에 자사 서비스 기술력 홍보를 위해 물밑작업을 벌이는 것으로 알려졌다.

일본에서는 고정형, 모바일형 모두 와이맥스에는 아직 주파수 할당이 이루어지지 않았기 때문에 주파수확보는 최대의 과제인 셈이다. 일본 국내 최초로 상용서비스에 들어가는 요잔의 주파수대역도 이 때문에 국제표준과는 다르다. 현재 총무성이 와이맥스를 포함한 무선 브로드밴드에 대응하는 주파수 할당과 관련해 검토작업에 들어갔지만 실제 할당은 내년 이후가 될 전망이다. 이 때문에 무선인터넷 서비스를 위한 주파수 할당 경쟁도 점차 본격화될 것으로 보인다.

도쿄=안순화기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 11:58
`검색` `커뮤니티` 포털업계 화두
[디지털타임스 2005-07-27 11:53]

각각 하루평균 방문자 최다ㆍ급성장 집계

랭키닷컴, 상반기 결산

올 상반기 포털 업계의 화두는 단연 `커뮤니티'와 `검색'이었다.

랭키닷컴(대표 한광택)은 26일 `상반기 포털 동향' 자료를 통해 2005년 상반기 포털 사이트의 주요 서비스 가운데 커뮤니티 서비스의 하루 평균 방문자가 가장 많이 증가했으며, 이메일은 방문자가 감소한 유일한 분야로 나타났다고 밝혔다.

또 검색은 하루 평균 방문자 수가 가장 많은 최대 서비스 분야로, 뉴스는 하루 평균 방문자가 가장 많이 증가한 고속 성장 분야로 각각 조사됐다.

랭키닷컴이 지난 1월부터 6월까지 상반기 포털 사이트의 카테고리별 방문자 동향을 조사한 결과, 검색 분야는 구글을 포함한 7개 포털 사이트의 6월 넷째주 일 평균 방문자 수가 1월 첫째주 보다 70만명 이상 증가한 것으로 나타났다.

커뮤니티 분야는 검색에 비해 이슈가 적었지만 하루 평균 1256만명 수준의 방문자를 기록해 방문자 수가 1월에 비해 120만명이나 증가한 것으로 집계됐다. 방문자 수 증가 측면에서 볼 때 포털 서비스 가운데 `커뮤니티' 부문의 고속 성장이 이뤄졌음을 보여주고 있다.

또한 검색, 커뮤니티, 뉴스, 이메일 등 포털 주요 서비스의 부침에 따라 포털 사이트의 희비도 크게 엇갈렸다.

네이버, 네이트, 파란닷컴 등이 검색과 커뮤니티 서비스 이용이 늘면서 상승곡선을 그린 반면, 다음커뮤니케이션은 이메일 이용이 줄어든 영향을 받아 전체 사이트의 방문자 수가 소폭 감소한 것으로 조사됐다.

네이트는 미니홈피, 보드 등 커뮤니티 서비스의 방문자가 증가한 데 힘입어 뉴스와 검색 부분의 상대적 열세를 극복하고 전체 사이트의 하루 평균 방문자 수가 1월 첫째주 보다 30만명 증가한 680만명 수준으로 전체 사이트가 하루 평균 방문자수 부문에서 상승 곡선을 그렸다.

중위권 포털사이트의 경우, 야후는 엔터테인먼트, 검색 서비스 이용자가 증가한 데 힘입어 전체 사이트의 하루 평균 방문자수 가 13만명 증가했다. 또한 엠파스는 6월초 시작한 열린검색 서비스 이용자가 8만 여명 증가했으나 전체 사이트의 방문자는 증가하지 않은 것으로 나타났다.

심화영기자@디지털타임스

by 100명 2005. 7. 27. 11:55
앗! 첨단 휴대폰이 갑자기 먹통?
[조선일보 2005-07-27 03:25]

TV·MP3·카메라 기능 합쳐지며 오작동 늘어
업체들 이미지 우려해 '쉬쉬'… 원인 못찾기도

[조선일보 백승재 기자]

김모(21·서울 고덕동)씨는 최근 구입한 신종 휴대전화가 ‘애물단지’가 돼버린 속상한 일을 겪었다. 김씨의 휴대전화는 고화질에 멀티미디어기능까지 갖춘 최신형 제품. 그러나 동영상, 사진 기능을 사용하자, 갑자기 화면이 하얗게 되고 작동이 멎는 ‘버그(오작동)’ 현상이 발생했다. 3주 동안 A/S센터를 오갔지만 원인을 찾지 못한 김씨는 결국 대체품을 받아 쓰고 있다.

휴대전화 사용자들은 지금 버그와 전쟁 중이다. 최근 휴대전화는 MP3플레이어, 카메라, 캠코더, 휴대용 TV를 아우르는 최신 기술의 복합기기로 발전했다. 이 과정에서 휴대전화의 견고성·디자인은 크게 발전했지만, 다양한 기능을 운용하기 위한 소프트웨어 등 ‘보이지 않는’ 부분에서 심각한 문제가 발생하고 있다.

지난해 서울 YMCA시민중계실이 2주 동안 접수한 버그 신고는 500건에 달했다. 최근에는 버그 사례가 더욱 늘었다고 한다. 전화 통화를 하는 도중에 문자메시지가 오지 않거나, 안테나가 2개가 표시되는 등 사소한 버그도 있지만, 화면이 갑자기 하얗게 변하거나, 배터리를 떼어낼 때까지 무한정 ‘꺼졌다 켜졌다’를 반복하는 등 치명적인 버그도 적지않다.

버그는 삼성·LG·SK텔레텍 등 거의 전 업체에서 발견된다. 박정석 모바일사용자연합 대표는 “이제 버그는 업계 전체의 문제이며, 휴대전화가 앞으로 다양한 가정 기기를 통제할 예정이어서 더 큰 문제가 될 수 있다”고 말했다.

업계도 휴대전화가 PC에 버금갈 정도의 종합기기로 변하면서 버그에 대한 고민이 커지고 있음을 인정한다.

박문화 LG전자 사장은 “경쟁이 치열한 휴대전화 시장에서 제품을 빨리 내지 않으면 뒤처지고, 제품을 빨리 내려다 보면 사소한 문제를 모두 잡기는 힘들다”고 말했다. 삼성전자 염철진 과장도 “최근 휴대전화는 수십만항목의 하드웨어·소프트웨어 점검을 거쳐 출시되지만, 그래도 사용자가 쓸 ‘경우’의 수를 모두 따지기란 어렵다”고 말했다.

일본도 버그 문제가 심각하다. 그러나 업체들의 자세는 훨씬 적극적이다. NTT도코모의 경우 버그를 바로잡기 위해 1인당 CS(고객서비스) 금액을 책정하고 있다. 문제가 생길 경우에는 바로 판매 중지 및 리콜에 들어간다. 또 버그를 보완하기 위한 프로그램을 배포하고 언론을 통해 알린다.


그러나 우리나라는 업체들이 버그를 알리는 데 소극적이다. 제품 이미지의 손상을 우려하기 때문이다. 인터넷 홈페이지에 패치(보완프로그램)를 올리거나, 이벤트를 열어 핸드폰을 업그레이드 해준다며 슬쩍 패치를 깔아주는 경우가 전부다.

휴대전화 사용자 모임 ‘폰아리’를 운영하고 있는 김희경 YMCA 간사는 “자동차처럼 휴대전화 메이커들도 결함이 발생하면 자발적으로 리콜하는 시스템을 마련해야 한다”고 말했다.

(백승재기자 [ whitesj.chosun.com])

by 100명 2005. 7. 27. 07:49
어떻게 하면 비즈니스 전쟁터에서 승리할 수 있을까? 지금 이 순간에도 사업 세계에서 활동하고 있는 개인이나 기업의 최대의 고심거리일 것이다. 이런 문제에 대해서 한가지 대안으로 등장하는 것이 바로 '블루오션(Blue Ocean)'전략이다.

그렇다면 블루오션은 무엇이고, 반대로 레드오션은 무엇을 뜻하는가? 최근 국내에 선을 보인 <블루오션전략>이란 책에서 유럽경영대학원(INSEAD)의 김위찬 교수와 르네 마보안 교수는 '블루오션'을 다음과 같이 정의한다.

"블루오션은 알려져 있지 않은 시장, 즉 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 더렵혀지지 않은 모든 산업을 말한다. 블루오션에서 시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해서 얻어진다. 이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁은 무의미하다. 따라서 블루오션은 아직 시도된 적이 없는 광범위하고 깊은 잠재력을 가진 시장을 비유하는 표현이다. 다시 말해 블루오션은 높은 수익과 무한한 성장이 존재하는 막강한 시장이다."

그렇다면 레드오션은 어떻게 정의되는가?
"레드오션은 이미 잘 알려져 있는 시장, 즉 현재 존재하는 모든 산업을 말한다. 레드오션에서는 산업 경계가 이미 정의되어 있고 이를 수용하고 있어서 게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다. 따라서 레드오션의 회사들은 존재하는 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서려고 노력한다. 그러므로 시장에 경쟁사들이 많아질수록, 수익과 성장에 대한 전망은 어두워진다. 결국 제품들은 일용품으로 전락하고, 무자비한 경쟁에 의해 시장은 핏물로 가득 찬 레드오션이 되어버리고 만다."

보통 기업들이 기존 시장에서만 기회를 찾다보면 차별화 이외에는 별다른 대안이 없다. 스스로 기존 시장 이외에는 다른 기회가 없다고 믿고 다른 기회를 찾는데 포기해 버리는 경우가 많다. 예를 들어, A란 상품으로 어느 정도 지위를 차지하고 있는 기업을 머리 속에 그려 보라. 그 기업은 제품 차별화를 통해서 끊임없이 시장에 진입하여 우위를 차지하려는 기업들과 싸워야 한다. 이 과정에서 피비린내가 나는 전투가 벌어지게 될 것은 물론이다. 광고비나 판촉비는 증가하지만 시간이 가면서 점점 이익은 떨어지게 된다.

이때 기업의 경영자는 어떻게 해야 하는가? 기존 시장에서 생존을 모색하는 것도 한 가지 대안이지만 자신들이 가진 핵심 역량을 충분히 활용해서 전혀 알려지지 않은 시장을 개척해 보면 어떨까? 대개 기업들은 이런 움직임에 미적거리거나 노력은 하지만 성과를 거두지 못하고 조금씩 활력을 잃어가게 된다.

이렇게 해서 멋지게 성공한 사례가 비타500이란 상품일 것이다. 누구나 비타민을 필요하다고 생각하지만 아무도 마시는 비타민이란 개념을 상품화를 시도하지 않았다. 그러나 남보다 한발 앞서 광동제약은 비타500 시장을 새롭게 만들어 내게 된다. 이것이야말로 블루오션전략의 성공 사례로 손색이 없을 것이다.

한가지 더 들게 되면 남성용 이발소 블루클럽도 블루오션에 해당할 것이다. 고객들이 불편한 점을 정확하게 공략해서 새로운 시장을 만들어 내는데 성공하게 되었다. 기존 시장과 뚜렷하게 다른 새로운 시장을 만들어 낸 셈이다.
그런데 이처럼 블루오션 전략이 나오려면 기존 산업 질서 안에서 방어적인 위치를 고수하는 것만으로는 가능하지 않을 것이다. 발상의 전환을 통해서 새로운 영역을 찾아 나서야 할 것이다. 김위찬과 르네 마보안 교수는 블루오션을 창조한 사람들은 경쟁자를 벤치마킹하지 않았다고 한다. 그렇다며 그들은 어떻게 하였는가? 그들은 가치혁신을 통해서 블루오션을 만들어 내는데 성공하였다고 한다.

"가치혁신은 기업 활동이 회사의 비용구조와 구매자에게 제공하는 가치 두 가지 모두에 긍정적으로 영향을 주는 곳에서 창출된다. 비용절감은 업계가 경쟁하는 요소를 제거하거나 줄이면서 이루어진다. 구매자 가치는 업계가 아직도 제공하지 못한 요소를 증가하고 창출함으로써 상승된다. 시간이 흐르면서 우수한 가치가 만들어지는 대량 매출에 의해 규모의 경제가 시작되면서 비용은 더욱 절감된다."

구체적으로 블루오션 전략에서 성공하려면 어떻게 해야 하는가? 우선은 오랫동안 자신이 제공하는 상품과 서비스를 사용하는 고객군이 정말 그것 뿐인 가라고 의문을 가져볼 필요가 있다. 예를 들어, 자동차를 판매하는 기업이라면 자동차를 판매하는 고객만이 자신의 고객인가라고 되물어 볼 수 있다. 자사 제품만이 아니라 다른 회사의 제품을 구매하는 사람들에게도 자동차 할부 금융을 제공할 수도 있을 것이다. 이처럼 스스로 시장의 경계선을 다시 정의할 수 있다. 여기서 한 걸음 나아가 전혀 인연이 없는 것처럼 보일지 모르지만 자신의 상품이나 서비스를 기반으로 관계 망을 구축할 수 있는 곳을 찾아볼 수 있다.

글로벌 시대는 기존 시장에서 대다수의 상품과 서비스가 치열한 가격경쟁 압력에 노출되는 것을 피할 수 없다. 한마디로 기존 시장이 레드오션으로 바뀌는 것은 피할 수 없는 대세이다. 예를 들어, 기존의 PC 시장이 주력산업이 기업이 아무리 차별화한다고 해도 가격경쟁의 압력을 벗어날 수는 없는 일이다. 그렇다면 위기가 닥치기 전에 블루오션에서 새로운 돌파구를 마련하는 것은 선택이 아니라 필수일 것이다.
by 100명 2005. 7. 27. 00:06

1. 트렌드는 좋은 정보 원천이지만 쉽게 모방될 수 있어

2. 기존 제품을 백지에서 재구성하라

3. 소비자의 체험을 중시하라

4. 히트 상품은 타이밍의 미학

5. 조기에 교두보를 확보하라

신제품 개발 인프라를 완벽히 구비했다고 해서 누구나 히트 상품을 만들 수 있는 것은 아니다. 히트 상품을 만들기 위한 충분조건은 기발한 아이디어 창출과 성공적인 시장 진입 전략이기 때문이다.


신제품 개발 프로세스, 부서간 Co-work 시스템, 프로젝트 평가, 신기술 습득 등에 대해 상당히 많은 투자를 한 기업들조차 시장을 깜짝 놀라게 할 만한 히트 상품을 만드는 것은 매우 어렵다고 이야기 한다. 히트 상품 만들기는 이런 인프라의 구비만으로 다 해결되는 것이 아니기 때문이다.

사실 신제품 개발 프로세스, Co-work 시스템, 평가 시스템 등은 기업이 반드시 갖추어야 할 필요조건에 불과하다. 히트 상품을 만들기 위한 충분조건은 기발한 아이디어의 창출과 성공적인 시장 진입 전략이다. ‘무엇을 만들 것인가?’, ‘개발된 제품이 시장에서 살아 남으려면 어떻게 해야 하는가?’ 라는 두 가지 핵심 질문에 답할 수 있는 기업만이 진정한 히트 상품을 만들어 낼 수 있는 것이다.

이하에서는 히트 상품 창출을 위한 아이디어 개발, 성공적인 시장 진입 등 두 기능의 전문성을 강화하기 위해 기업들이 유념해야 할 포인트들에 대해 살펴본다.

1. 트렌드는 좋은 정보 원천이지만 쉽게 모방될 수 있어
트렌드란 “새로운 형식이나 취미, 제품 따위가 유행하는 현상” 이라고 정의할 수 있다. 과거 70, 80년대까지만 해도 주로 옷이나 머리 모양 등 감각적 대상에만 적용됐던 말이지만 이제는 의식의 패턴, 사회 전반의 문화에서 나타나는 공통적인 움직임을 설명하는 단어로 쓰이고 있다. 이처럼 트렌드는 정치, 경제, 문화 등 사회의 전반적인 움직임을 반영하고 있기 때문에 히트 상품의 훌륭한 아이디어 원천이 될 수 있다.

● Trend Follower는 무의미
그러나 단지 트렌드를 쫓아가기만(Trend Follower) 해서는 히트 상품을 만들기가 대단히 어렵다. 이미 매스미디어를 통해 인구에 회자되기 시작한 트렌드는 독창성 측면에서 그 가치가 떨어지기 때문이다. 특히 이미 큰 물줄기에 올라타고자 수 많은 경쟁 기업들이 나서고 있기 때문에 자칫 모방 제품만을 만들어 낼 가능성이 많다.

현재 불고 있는 웰빙 바람은 이미 90년대 중반에도 한차례 국내를 강타한 바 있었다. 90년대 초반 우루과이 라운드 협상이 진행되면서 농수산물 개방의 위기의식이 고취되기 시작했고, 이를 바탕으로 농민과 시민단체가 중심이 되어 신토불이 운동이 전개되기 시작했다. 이러한 트렌드를 이용하여 93년 식혜 음료가 최초 출시되었다. 최초로 식혜를 출시한 회사는 월 매출 200억원까지 기록하며 대단한 성과를 거두었다. 하지만 이러한 트렌드를 쫓아 뒤늦게 뛰어든 약 60여개 업체들을 모두 합해도 시장점유율 50%에 미달하는 등 고전을 면치 못한바 있다.

● Trend Hunter가 되어라
결국 기업은 트렌드를 미리 선점하거나 트렌드를 뛰어 넘을 수 있어야 한다. 이를 위해서는 큰 줄기로서만 트렌드를 읽고 이에 더하여 창의성을 부가하는 노력이 필요하다. 또한 장래 트렌드가 될 가능성이 있는 아이디어나 환경을 미리 포착하는 것이 대단히 중요하다. 물론 현실적으로 미세한 흐름을 조기에 포착한다는 것은 매우 어렵다. 따라서, 기업은 변두리, 일탈 등 정상적인 테두리의 바깥에서 새롭게 등장하고 있는 변화에 주목할 필요가 있다. 이를 위해서는 약간은 일탈적인 기업 문화 스타일을 도입할 필요도 있다. 예를 들어 색다른 괴짜를 많이 채용하거나, 자사와는 전혀 관계 없는 분야의 전문가들과 수시로 접촉하도록 문화 교류의 장을 만들어 주어야 한다.


2. 기존 제품을 백지에서 재구성하라
히트 상품을 만들기 위해서는 무엇보다 소비자의 니즈를 분석하는 것이 중요하다. 그러나, 소비자는 새로운 니즈를 말할 수 있는 상상력이 부족하다. 소비자 조사 중 흔히 많이 쓰이는 F.G.I(Focus Group Interview)의 경우, 참가자 대부분은 현재 사용하고 있는 제품에서 개선되어야 할 약간의 변화에 대해서만 이야기 하는 경우가 많다.

반대로 Top Down식으로 아이디어를 얻을 수는 없을까? 실제로는 제품 자체에 대한 면밀한 검토를 통해 히트 상품의 아이디어를 얻는 것도 좋은 방법이 된다. 기능의 확대 가능성, 축소 가능성, 대체 가능성, 대용 가능성 등에 대한 체크리스트를 통해 아이디어를 고정화 시키지 않고 다양한 가능성을 점검할 수 있기 때문이다.

● 새로운 기능 확대 가능성 탐색
이를 위해서는 ‘기능을 더 추가한다면?’, ‘다른 가치를 추구하면’, ‘다른 고객에게 소구한다면?’ 등과 같이 새로운 기능 확대의 가능성을 탐색하기 위한 질문을 끊임없이 던져야 한다.

첫째, 기존 제품의 구성 요소를 하나 더 추가해 보는 것이다. 물론 단지 양적으로만 부품이 늘어나는 것이 아니라, 질적인 발전이 이루어져야 한다. 예를 들어 질레트의 이중 면도날은 단순히 면도날을 하나 더 추가한 것이 아니라 새롭게 추가된 면도날의 각도를 약간 변경하여 수염을 쉽게, 깨끗하게 깎을 수 있도록 만든 것이다.

둘째, 불리한 외부 환경을 역(逆)으로 활용해 보는 것이다. 에어컨은 과거 여름에만 사용되는 제품으로만 여겨졌다. 따라서, 소비자들은 겨울철에는 에어컨을 활용할 수 없다고 생각했다. 이를 극복하기 위해 새롭게 추가된 기능이 공기 청정 기능이다.

셋째, 제품의 기능을 차별화 하는 방법을 생각해보라는 것이다. 초기에 나온 휴대폰은 소비자가 설정한 벨 소리만을 들을 수 있었다. 누구한테 전화가 오더라도 똑 같은 벨 소리만을 들을 수 있었던 것이다. 하지만 지금은 전화를 걸어오는 사람에 따라 벨 소리가 다르게 날 수 있도록 사용자가 설정할 수 있다.

넷째, 대체 가능성에 대해 생각해 보는 것도 좋은 방법이다. 보통 안경은 평상시에 실내에서 쓰고, 선글라스는 야외에서 강한 햇빛이 내려 쬘 때 사용한다. 하지만, 일반 안경 렌즈가 선글라스 역할을 하도록 하면 어떨까? 햇빛의 강도에 따라 렌즈의 색깔이 변하는 기능을 추가한다면 소비자는 굳이 선글라스를 구입하지 않아도 될 것이다. 실제 몇 년 전부터 감광렌즈를 활용한 신개념 안경이 등장하여 소비자의 많은 호응을 받았다.

● 기능의 축소도 고려
제품 기능을 축소해 보는 것도 좋은 아이디어가 될 수 있다. 우선 고객에게 불필요한 기능을 빼보자. 카페인이 없는 커피, 설탕이 첨가되지 않는 음료수 등이 좋은 예가 될 수 있을 것이다

둘째, 고객에게 반드시 필요하고 바람직한 기능을 오히려 축소해 보는 것이다. 필립스는 DVD 플레이어의 외부에 있는 수 많은 컨트롤 버튼을 없애 버렸다. 실제 소비자가 자주 사용하는 기능은 하나의 버튼이면 충분하기 때문이다. 이외에 복잡한 운영 기능은 소비자가 화면에서 조절할 수 있는 인터페이스로 전환하였다. 결국 소비자는 리모콘 하나로 DVD 플레이어를 쉽게 사용할 수 있게 되었다.

3. 소비자의 체험을 중시하라
이처럼 기존 제품을 백지에서 재구성 해보는 것은 우선 제품을 여러 기능 요소별로 쪼개는 것에서 시작된다. 그러나 이와 같은 방식의 아이디어 창출은 너무 기능 중심으로 사고하게 만드는 부작용이 있다. 현대는 체험의 시대다. 미래에는 제품을 통해 얻을 수 있는 독특한 체험이 가장 확실한 차별화 요소가 될 것이다. 따라서, 상품개발에 있어서도 소비자가 단순한 물리적인 측면 이외에 감성적, 지적, 정신적인 가치를 느낄 수 있도록 하는 노력이 요구된다.

● 소비 상황을 철저히 분석하라
지금까지 대부분의 기업들은 고객을 구매하도록 설득하는 일에 중점을 둘 뿐, 구매 후에 일어나는 소비 체험에 대해 거의 신경을 쓰지 않았다. 그러나, 고객에게 가치 있는 체험을 제공하기 위해서는 소비 상황이 고객에게 어떤 의미를 주는 지를 철저히 분석해야 한다. 체험이란 소비자가 다양한 상황에 참여하고, 겪는 과정에서 자연적으로 발생한다. 따라서, 실제 소비 상황에 대한 세밀한 관찰 없이는 체험을 정의하기 무척 힘든 면이 있다.

스웨덴의 가구 회사 이케아(Ikea)는 소비 상황을 면밀히 분석하고 매장 안에 전시된 각종 가구와 액세서리를 소비 상황을 중심으로 전시하는 것으로 유명하다. 즉, ‘하루 동안의 여행’, ‘야외의 즐거움’ 등 소비 상황을 특정 테마로 완성하여 고객에게 다양한 가상적인 생활방식을 제시하고 있다. 이를 통해 이케아 가구를 사용하면 얻게 되는 가치를 소비상황별로 느낄 수 있게 하는 것이다.

● 보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다
두번째로 고객에게 감각적인 체험을 어떻게 제공할 수 있을 지 생각해야 한다. 즉, 시각, 청각, 후각 등 오감을 자극하여 고객들이 유쾌한 체험을 할 수 있도록 해야 한다는 것이다. 이를 위해서는 여러가지 방안이 활용될 수 있다. 예를 들어 P&G의 타이드는 인쇄 광고에 긁으면 향기를 맡을 수 있는 스크래치 패드를 부착시켜 소비자들이 구매 전에 향기를 직접 체험할 수 있도록 하고 있다.

이와 더불어 체험을 중시하는 접근법은 자연스럽게 고급화 효과까지 얻을 수 있다. 양초를 만드는 illumination사의 단순한 백색 양초(물리적인 목적) 가격은 2달러 이지만, 향기 나는 양초(감성적 체험)는 8달러이다.


4. 히트 상품은 타이밍의 미학
한국산업기술진흥협회가 외국기업의 연구개발조직 122개를 대상으로 실시한 조사결과에 따르면, 이들 연구소들은 연구개발계획의 성공 요인으로 31.6%가 ‘정확한 수요 대응과 제품출시시점 파악’을 꼽고 있었다.

속도가 중요하다
더욱이 최근에는 많은 제품들의 수명 주기가 단축되면서 범용화의 속도가 빨라지고 있다. 따라서, 아무리 좋은 아이디어라 할지라도 출시의 적기를 놓치면 시장에서 성공 여부를 장담하기 어려운 것이 사실이다. 매킨지의 분석에 의하면 하이테크 산업에서 신제품 출시가 6개월 늦어지면 제품 수명주기 상 총 잠재이익의 30% 정도가 상실된다고 한다. 그래서 기업들은 개발 기간 단축을 위해 프로세스 혁신, 생산 공정의 혁신 등의 활동을 지속적으로 전개하고 있는 실정이다.

다만 기업은 무조건 빨리 달리는 것만이 능사가 아니라는 점을 유의해야 한다. 속도란 속력과 방향성의 상호 작용으로 나타난다. 방향이 틀리면 아무리 빨리 달려봐야 1등을 할 수 없는 법이다.

티핑 포인트(Tipping point)의 원리를 이해하라
아울러 시대를 앞선 것으로 평가 받는 제품들도 초기에는 고전을 면치 못하는 경우가 많다. 떠 먹는 요구르트는 85년에 첫 제품이 출시되었지만 소비자의 주목을 받지 못했다. 생수 역시 86년도에 첫 제품이 출시되었지만 당시 물을 사 먹는 다는 개념에 익숙하지 않았던 소비자들에게 외면을 받았다. 이 두 제품은 모두 90년대 들어 시장을 형성하기 시작하여 상당한 규모로 성장하게 되었다. 이를 통해 알 수 있듯이 시장 진입 후 일정 기간이 지난 후에야 도약이 이루어지는 경우가 많다.

따라서 기업은 수요의 파도에 적응하고 대비해야 한다. 훌륭한 서퍼는 첫 번째 파도를 선택하는 것이 아니라 때를 기다려 가장 오래 탈 수 있는 파도를 찾아내려고 노력한다. 즉, 티핑 포인트를 찾기 위해 전력 투구한다는 것이다. 티핑 포인트란 유행의 출현, 신제품 수요의 폭발적 증가 시점을 의미한다. 1984년 최초의 저렴한 팩스가 도입되었고, 그 해 미국에서 약 8만 대가 팔려나갔다. 85~86년에 조금씩 판매량이 늘어나다가, 87년에 무려 백만대가 팔려 나갔다. 87년이 팩스의 티핑 포인트인 것이다.

제품이나 아이디어가 도약하는 것은 소수의 전파, 메시지의 영향력, 상황의 힘 때문이라고 한다. 따라서 ‘변화를 일으키는 소수’에게 어필할 수 있도록 ‘메시지’, ‘상황’을 만들어 나가야 한다. 즉, 소비자의 호응도를 높일 수 있도록 여러가지 여건을 조성해 가는 노력이 요구된다는 것이다. 바로 시장 조성 능력이다.

5. 조기에 교두보를 확보하라
제프리 무어는 하이테크 분야의 신상품이 Critical mass를 확보하지 못하고 중도에 그 열기가 식어버리는 것을 캐즘(Chasm) 현상이라고 정의했다. 첨단 기술 제품이 시장에 소개될 때 기술 애호가와 초기 수용자에게 따뜻한 환영을 받다가, 실제로 주류 시장에 진입하지 못하는 경우가 많다는 것이다.

메인 시장의 디딤돌을 찾아라
따라서 기업이 캐즘을 뛰어넘기 위해서는 메인 시장의 디딤돌을 우선 확보해야 한다.

DVD 플레이어는 98년에 출시된 후 초기에는 보급률이 매우 미미하였다. 이 때 디딤돌 역할을 수행할 집단으로 기업의 레이다에 포착된 대상이 바로 신혼 부부였다. 이들은 주변의 초기 수용자들에게서 DVD 플레이어에 대한 이야기도 한 두 번 들어보았고, 게다가 VTR은 혼수의 기본 품목이었기 때문이다. 따라서 DVD와 VTR을 하나로 묶은 제품이 출시되었고, 이를 바탕으로 DVD 플레이어는 메인 시장에 안착할 수 있었다.

반짝 상품을 넘어 장수 상품으로
서태지와 아이들, 아래아 한글, 박카스, 새우깡, 칠성 사이다, 이명래 고약, 초코파이, 하이트 등은 우리나라 10대 히트 상품으로 선정되었던 제품이다. 이들의 공통점은 히트 상품이라는 점 이외에 장수 상품이라는 것이다. 과거 히트 상품을 살펴보면 의외로 단명한 제품이 많다. 이러한 제품은 단지 소비자의 심심풀이 이야기 거리로만 남을 뿐이다. 하지만 장수 제품은 사회의 문화적 코드로 자리잡게 되어 기업에게 불황에도 흔들리지 않는 튼튼한 기반을 제공해 준다. 더욱이 고객과의 밀접한 관계를 통해 새로운 시장으로의 진출 역시 수월하게 이룰 수 있다. 바로 이것이 히트 상품의 진정한 파괴력이다.

이상에서 제시된 히트 상품의 성공학은 일시적 유행으로서의 성공을 넘어 장수하는 상품으로 연결시키는데 활용될 수 있을 것이다. 궁극적인 차별화를 통해 새로운 가치를 창출할 수 있는 가능성을 높여 주는 데 중점이 주어져 있기 때문이다.

by 100명 2005. 7. 27. 00:02

인접시장으로의 확장은 보기보다 훨씬 더 어렵다. 시간의 ¾을 투자하여도 그 노력은 실패한다.
여기에 그러한 가능성을 극적으로 변화시키는 방법이 있다.

○ 골프는 스포츠 비즈니스에서 가장 냉혹하고 큰 노력을 요하는 시장중의 하나로 분류됨
- 전설적인 명성에도 불구하고, Nike는 1995년 신발류로부터 골프 의류·골프 공·골프 장비로의 진출을 결정할 때까지 아마추어로 간주되었음
- 그러나 그로부터 4년 후, Nike는 한 번이 아니라 세 번이나 연달아 값으로 계산할 수 없는 마케팅 승리를 거둠
.1999년 영국 오픈 챔피언이 Nike의 골프화를 신었고
.2000년 Tiger Woods가 당시 리딩 브랜드였던 Titleist골프공 사용으로 부터 Nike 골프공 사용으로 전환하였고
.2001년 David Duval이 그의 첫번째 주요 토너먼트 승리 직후 Nike 골프 클럽(golf clubs)으로 전환하였음

○ Nike의 골프시장 진입은 Nike의 과거 행적을 볼 때, 놀랄만한 일은 아니었음
- Nike는 조깅화로 부터 배구화, 테니스화, 야구화, 축구화 등 일련의 스포츠 시장 진입에서 성공적으로 적용 및 적응을 해왔던 것임
- Nike는 목표시장에서 운동화(athletic shoes)분야 리딩 포지션을 확립함으로써 시작하였고,
- 그 다음으로, 세계 최고의 운동선수들에 의해 보증된 의류를 출시함
.1996년 Tiger Woods와 1억달러 거래는 Nike에게 골프 의류와 액세서리 견인에 필요함을 보여준 것이었음
- 새로운 부문으로의 확장은 회사로 하여금 새로운 유통채널을 만들고 공급업자들을 Lock-in하게 하는 것을 가능하게 함
- 그리고 나서, Nike는 보다 마진이 높은 장비를 시장에 내놓기 시작함
- 처음에는 골프클럽케이스안의 Irons을, 계속해서 Drivers를 시장에 출시함
- 마지막 단계로, Nike는 미국 시장을 넘어서 글로벌 유통으로 이동함

○ 이 방식은 Nike가 스포츠 상품산업에서 리더로서 Reebok을 앞서가게 된 이유임
- 1987년 Nike의 영업이익은 Reebok의 3억9백만달에 비해 1억6천4백만 달러에 불과했고, Nike의 시장가치도 Reebok의 반 정도였음
- 2002년 기준, Nike는 수익이 11억달러로 성장한 반면, Reebok은 오히려 2억4천7백만 달러로 떨어짐
- 두 회사는 동일한 제조기술과 서로 유사한 브랜드를 갖고 있는 도일 사업에서 출발했으나, Nike는 거듭하여 성공에 이르게 한 성장 방식(a formula for growth)을 발견하였으나, Reebok은 매년 성장에 있어서 다른 자원을 추구해 왔고, 이는 평탄하지 않은 결과를 가져옴

○ 1995∼1997년 사이에 일어난 인접 영역으로의 사업확장에 성공한 181개 기업 분석
- 다음의 경우는 사례연구에서 배제함
.핵심 사업으로 부터 괴리된 다각화를 통한 성장
.사내에서의 R&D혁신 가속화, 회사 벤처에 대한 투자, 운영효율성 증대나 영업직을 더 많이 채용하는 등 사내 신진대사를 촉진함으로써 얻어진 성장

1) Expanding along the value chain.
- 이는 인접 영역으로의 이동 가운데 가장 어려운 유형 중 하나임
- De Beers는 자사의 다이아몬드 사업을 도매업으로부터 소매업으로 확장하였음

2) Grow new products & services
- IBM은 글로벌 서비스로 이동함. 그리하여 미국 이외 시장에서의 수익이, 회사 세전 수익의
거의 50%를 차지하고 있음

3) Use new distribution channels.
- 스포츠 보조용품 리딩 회사인 EAS는 공식 표기, 패키징, Myoplex 스포츠 매장의 명사 스폰서
쉽 등에 있어서 작은 변화를 주고, 관련 분야에서 리더가 되게 해 준 전문 뉴트리션 매장
(specialty nutrition stores)에서의 니치 포지션(niche position)으로부터 이동하여 Wal-Mart
를 통하여 판매함

4) Enter new geographies.
- Vodafone은 영국으로부터 유럽, 미국, 독일, 일본으로 확장함

5) Address new customers segments, often by modifying a proven product or technology.
- Charles Schwab은 할인 주식중개 고객들을 위한 자문서비스를 순자산(총자산-부채)을 많이 소유하고 있는 목표고객에게로 확장함

6) Move into the “white space” with a new business built around a strong capability.
- 이는 제대로 잘 하기가 가장 희박하고 가장 어려운 인접 영역으로의 이동임
- American Airlines는 Sabre 예약시스템을 만들어, 이제는 항공사 그 자체 보다도 더 가치있는 분사된 회사가 됨(Spin-off : 모회사에서 분리 독립한 자회사의 주식을 모회사의 주주에게 배분하는 것) - Sabre는 이제 Online Travel Agent Travelocity에서 자신의 인접영역에 새로운 사업을 만들어 가고 있음

by 100명 2005. 7. 27. 00:00

비즈모델을 구성하는 것 중에 하나가 투자가 얼마나 미래지향적인가? 최적으로 이루어졌는가입니다. 맥도널드와 월마트 Revenue의 상당 부분이 부동산 투자 수익입니다. 가능성있는 곳에 점포를 내고 그 주변지역의 부동산에 투자를 하게되면, 그 지역에 다른 점포들이 생기고 그 지역 전체가 가치가 올라가고 결국은 수익으로 바뀌는 모델입니다. 미리미리 모델 강화를 위해 투자하는 것도 중요하겠지요?

-------------------------------------

눈앞 싸움에 빠져 투자 실기


위기의 IT 산업 (2) 차세대 등한시하는 이동통신◆

"몇 개 기업만 황금알을 낳고 나머지는 다 고철덩어리로 변할 수 있다 ."

이동통신 춘추전국시대가 태동하던 97년 한 통신업체 사장이 지적한 말이다.

이 예견대로 한국 이통시장에서는 수많은 기업이 고철덩어리를 안고 뒤안길로 사라졌고 딱 3개사인 SK텔레콤ㆍKTFㆍLG텔레콤만이 살아남아 승리의 프리미엄 을 누렸다.

하지만 승자의 잔치도 최근 끝나가는 느낌이다.

비록 이통 3사가 지난해 2조40 00억원 규모 당기순이익을 내긴 했지만 수익 원천인 휴대전화 가입자가 포화상 태에 달하면서 이제 시장은 상대 가입자를 뺏어야 자신이 사는 전쟁터가 돼 버 렸다.

3월 말 현재 휴대전화 가입자는 3490만명으로 전체 국민 10명 중 7.4명이 휴대 전화를 이용하고 있다.

순증의 여지가 거의 없는 셈이다.

가입자 증가율(전년 대비)만 봐도 99년 67.7%를 기록한 이후 2000년 14.4%로 떨어지더니 지난해는 고작 3.9%에 머물렀다.

후발주자인 KTF와 LG텔레콤 타격이 더 큰 것은 말할 나위도 없다.

KTF는 고성 장을 구가하다 지난해 매출이 5조763억원으로 전년(5조3206억원)보다 줄었으며 당기순이익도 4074억원으로 전년(5322억원)보다 감소했다.

LG텔레콤은 지난해 단말기 보조금이 일시적으로 줄어든 덕에 전년보다 62억원 늘어난 787억원의 당기순이익을 올렸지만 매출은 2조2274억원으로 390억원이 줄었다.

선발주자인 SK텔레콤은 지난해 매출 9조5200억원과 당기순이익 1조9430억원이 라는 사상 최대 경영실적을 달성했지만 안심하기 어려운 상황이다.

확실한 신 규 수익원을 찾기는 만만치 않고 당장 눈앞의 마케팅전에 자금을 쏟아부어야 하기 때문이다.

SK텔레콤의 올해 예상 설비투자비는 1조7000억원으로 예상 마 케팅비용 1조8360억원보다 적다.

이통 3사 설비투자비는 2002년 3조4520억원에 서 지난해 3조2283억원으로 감소했다.

3사가 책정한 올해 투자비도 2조9600억원으로 지난해보다 적다.

SK텔레콤은 "후발주자들이 경쟁이 아닌 전쟁을 벌이고 있다" 고 꼬집고 후발주 자인 KTF와 LG텔레콤은 "목숨이 걸려 있는데 전쟁 안할 사람이 있겠느냐" 며 반박하고 있다.

이들은 차세대 성장엔진을 찾아 나서고 있지만 그것도 싸움을 하느라 진척이 더디다.

특히 위성 디지털 멀티미디어 방송(DMB)과 휴대인터넷은 사업자간 이해다툼과 방송위원회, 정보통신부가 갈팡질팡하면서 시행시기가 늦어지고 있다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:56

사업모델이 중요한 이유(Why Business Models Matter)

자료원 : Harvard Business Review

2002. 5. 1. Joan Magretta

사업모델(business model)은 인터넷 붐과 함께 가장 유행한 단어 중 하나였다. 그것은 Michael Lewis가 말했듯이 “모든 종류의 어설픈 계획서들(half-baked plans)을 훌륭한 것으로 미화시킨 것”이었다. 회사는 전략이나 특별한 역량이나 심지어는 고객도 필요로 하지 않았다 ? 필요로 하는 모든 것이라고는 잘못 정의된, 미래에 있어서 어느 정도는 무모한 이익을 약속한 웹기반 사업모델(web-based business model)뿐이었다. 투자자, 기업가, 경영진 등 많은 사람들은 환상(a fantasy)을 구매하였고 이를 소각했다(got burned). 피할 수 없는 반작용으로서, 사업모델의 개념은 닷컴(.com) 부속물 그 자체처럼 빠르게 철 지난 일시적 유행(fashion)이 되어 버렸다.

이는 부끄러운 일이다. 많은 자본이 잘못된 사업모델에 투자된 것이 사실이지만, 잘못은 사업모델의 개념에 있었던 것이 아니라 사업모델에 대한 왜곡과 오용에 있었다. 훌륭한 사업모델은 새로운 벤처사업이든 기존 사업이든 간에 모든 성공적 조직에 여전히 매우 긴요하다.


"Telling a good story"


‘모델’이란 단어는 알 수 없는 수학적 공식으로 뒤덮인 화이트 보드(칠판) 이미지를 상기시키지만, 사업모델이 결코 불가사의한 것은 아니다. 사실, 사업모델은 기업을 어떻게 경영하느냐를 설명하는 이야기(stories)이다. 훌륭한 사업모델이란 피터 드러커의 오랜 질문에 대한 답과 같다 : 고객은 누구인가? 고객가치는 무엇인가?

그것은 또한 모든 매니저들이 질문해야 하는 근본적 질문에 답하는 것이다 : 이 사업에서 어떻게 돈을 벌 것인가? 적정 가격으로, 가치를 어떻게 고객들에게 전달할 것인가를 설명하는 기초적 경제 논리는 무엇인가?

가장 성공적인 사업모델중의 하나인 ‘여행자 수표(traveler’s check)’에 대한 뒷 애기를 생각해 보자.

1892년 유럽 휴가기간 동안, American Express의 사장인 J.C.Fargo는 신용장을 현금으로 전환하는데 큰 어려움을 겪었다. 그는 돌아오는 길에 “American Express의 사장인 내가 그 정도로 애를 먹었다면, 평범한 여행자가 직면할 어려움을 생각해 보라. 이에 대해 뭔가 조치가 취해져야만 한다.”라고 생각했다. American Express가 한 것은 ‘여행자 수표’를 만든 것이었다. 그 혁신으로부터 훌륭한 이야기(good story)의 요소를 모두 갖춘 강력한 사업모델이 진화했다(정확하게 묘사된 특징, 합리적인 동기부여, 가치에 대한 통찰력을 집중시킨 구성 등이 good story의 요소였음)

여행자들은 여행자수표를 적은 비용으로 교환을 하여, 분실이나 도난의 걱정이 없는 편안한 마음과 매우 널리 활용됨으로써 편리하게 구매할 수 있었다. 상인들도 중요한 역할을 하였는데, 그들은 American Express가 보증한 수표였기 때문에 이를 수용하였고, 이를 통하여 더 많은 고객을 끌어들일 수 있었던 것이다.

American Express는 고객들이 여행자 수표에 대하여 현금을 항상 사전에 지불하였기 때문에 리스크가 전혀 없었으며, 고객에게 이자한푼 없는 돈을 오랫동안 은행에 자신들의 명의로 저축하였고, 더구나 여행자 수표의 일부는 현금화 되지 않고 회사에 여분의 낙수(수익)가 되기도 했다.

이 이야기에서 보듯이, 성공적인 사업모델은 기존 대안들 보다도 더 좋은 방법임을 보여준다. 사업모델은 별개의 뚜렷한 일단의 고객들에게 더 많은 가치를 제공해 주기도 하며, 혹은 일하는 옛 방식을 완전히 바꿔 버리기도 하고, 다음 세대의 표준이 되기도 한다. 오늘날에는 그 누구도 여행을 위하여 신용장으로 가득찬 여행가방을 갖고 다니진 않는다. American Express社 Fargo의 사업모델은 여행의 경제학에 있어서 게임의 규칙을 변화시켰다. 실제로 모든 강력한 사업모델과 마찬가지로, 이는 경쟁 기업들간에 있어서 기존의 수익을 단순히 이전시킨 것만은 아니었다. 그 사업모델은 새로운 수요의 창출과 수요의 증가를 동시에 가져왔던 것이다. 여행자 수표는 ATM(Automated Teller Machine)이라는 새로운 기술이 등장할 때까지 해외여행에서 선호되었었다.

새로운 사업모델을 창출한다는 것은 새로운 소설을 쓰는 것과 매우 흡사하다. 모든 새로운 소설들은 옛것들에 대한 변주곡과 같으며, 모든 인간경험의 기저에 깔려있는 보편적 주제(themes)에 대하여 재작업을 하는 것이다. 마찬가지로 모든 새로운 사업모델이란 모든 사업의 기저를 이루고 있는 보편적 가치사슬에 대한 변주곡이다. 일반적으로 이러한 사슬은 두 부분으로 구성된다 : 하나는 무엇인가를 만드는 것과 관련된 모든 활동-설계하고 원재료를 구매하고 생산하는 모든 활동 등등-을 포함한다. 다른 하나는 무엇인가를 판매하는 것과 관련된 모든 활동-고객을 찾아 거래를 하고 제품을 전달하거나 서비스를 제공하는 모든 활동-을 포함한다. 여행자 수표가 그랬던 것처럼 새로운 사업모델의 구상은 예전에 충족되지 못했던 니즈를 찾아 새로운 제품을 설계하는데 있으며, 또는 프로세스 혁신 및 이미 증명된 제품이나 서비스를 만들고 판매하거나 유통시킴에 있어서 보다 나은 방법을 가져오도록 하는 것이다.

"Two Critical Tests"


사업모델이 제대로 작용하지 않는 경우는, 사업모델이 이야기 테스트(narrative test, 이야기가 이치에 맞느냐 여부)나 혹은 숫자 테스트(numbers test, 손익수지가 맞느냐 여부)에 실패한 까닭이다.

온라인 식료품상(grocers) 사업모델은 숫자 테스트에 실패한 예이다. 온라인 식료품상 산업은 우선 마진이 매우 적었으며, Webvan과 같은 온라인 상인들은 마케팅, 서비스, 배송 및 기술에 대해 새로운 비용을 발생시켰다. 한편 고객들은 오프라인 상점에서보다 온라인에서 구매한 식료품에 대해 더 많은 지불을 하려고 하지 않았기 때문에, 수학적 계산이 도저히 맞춰질 수 없었다. 전자상거래 첫번째 물결을 탄 많은 벤처들은 기초적인 사업수지에 결함이 있었기 때문에 실패했던 것이다.

또 다른 사업모델은 이야기 테스트(narrative test)에서 실패했다. Priceline Webhouse Club의 빠른 성장과 몰락을 생각해 보자. 이 회사는 priceline.com(항공권을 고객 자신이 정한 가격으로 구매하는 시스템을 도입한 회사)의 자회사였다. 월 스트리트의 (온라인 사업모델에 대한) 초기 맹신은 CEO Jay Walker로 하여금 그의 개념을 식료품상과 개솔린 사업에도 확장하도록 부추켰다.

다음은 Walker가 말하고자 한 이야기(story)이다. 웹을 매개로 수백만의 소비자들은 땅콩버터 한 병에 대해 그들이 지불하고자 하는 값을 Walker(Priceline. com)에게 말한다. 소비자들은 브랜드가 아니라 가격을 정하여 명시할 수 있었다. Webhouse는 입찰(bids)을 모아 P&G나 Bestfoods와 같은 회사로 가서 거래를 시도한다 ? ‘땅콩 버터 1병당 50센트를 할인해 주면 금주에 1백만병을 주문하겠오.’라고….


Webhouse는 소비자 개개인을 대신하여 강력한 broker가 되기를 원했다: 수백만명의 구매자를 대표해서 할인을 협상하고, 고객들에게는 그만큼 절약을 하게 해주고 그 과정에서 수수료를 취하는 것이었다.


이 이야기에서 잘못된 것은 무엇이었는가? Walker의 논리는 P&G, Kimberly-Clark 및 Exxon과 같은 회사들이 자신이 시도한 게임의 규칙에 뛰어들기를 원한다는 가정에 기초하였다. 잠시 이에 대해 생각해 보자. 거대 소비자들을 갖고 있는 회사들은 브랜드 충성도 구축을 위하여 수십년간 수십억 달러를 소비하여왔었다. 그런데 Webhouse모델은 소비자들이 단지 가격 조건만으로 구매할 것이라고 가정하였던 것이다. 과연 제조업들은 자신들이 그토록 힘들여 구축해온 가격과 브랜드 아이덴티티 양자를 모두 Webhouse가 손상시키는 것을 도와주고자 하였겠는가? 그렇지가 않았다. Walker의 이야기는 이치에 맞지 않았던 것이다. 강력한 중개자가 되기 위해서 Webhouse는 거대하고 든든한 충성심을 갖고 있는 고객을 필요로 했으며, 그러한 고객을 획득하기 위해서는 먼저 할인을 해주어야 했다. 그러나 소비자 제품회사들이 이를 거부했기 때문에, Webhouse는 자신의 주머니에서 돈을 꺼내어 할인을 해 주어야만 했다. 그리하여 2000년 10월이 되자 2-3백만 달러가 이에 지출되었고, 회사 현금은 바닦이 나 버렸던 것이다.


1990년대 Silicon Graphics는 쌍방향 TV 개발에 수억 달러를 투자하였지만, 그것을 발명한 엔지니어들처럼 기술에 매료된 실제 고객들을 발견할 수 없었다. 결국 이와 같은 모델은 고객 행동에 대한 잘못된 가정 위에서 구축되었기 때문에 실패했던 것이다.


사업모델 개념에 대한 적절하지 못한 사용에의 아이러니는 그것이 옳게 사용될 경우 매니저들로 하여금 사업에 대해 실질적으로는 엄격하게 생각하도록 하게 한다는 것이다. 기획 툴(planning tool)로서 사업모델의 커다란 강점은 어떻게 시스템의 모든 요소들이 하나의 운영틀 속으로 적합성을 갖게 하느냐에 주의를 집중한다는 것이다. 이는 놀랄만한 것은 아니며, 심지어 인터넷 붐시대에도 사업모델에 대한 기본을 제대로 이해하고 있었던 경영자들은 성공에 이르는 보다 나은 위치에 있었다. 예컨데, Meg Whitman은 초기에 eBay에 참여했었는데, 그 이유는 “eBay사용자와 사이트 간의 감성적 연계”라는 묘사에 감명을 받았기 때문이었다. 사람들이 행동한 방법은 eBay 브랜드의 잠재력을 나타내는 초기 지표였다. Whitman은 새롭게 등장한 많은 인터넷 사업과는 달리 eBay가 단순히 “오프라인에서 행하여질 수 없다”는 것을 또한 깨달았다. 달리 말하면, Whitman은 수익성 있는 사업(profitable business)으로 전환된 잠재력을 갖고있는 강력하고 일관성 있는 이야기(narrative)를 보았던 것이다.


Whitman은 수집가들, 염가품을 찾는 사람들, community seekers, 그리고 소상인들을 eBay로 끌어 모으는 심리 및 경제학에 여전히 주의를 기울였다. 이 경매모델의 성공은 인터넷이 거대한 구매자와 판매자들을 연결하는 비용을 저렴하게 했을 뿐만 아니라 eBay가 타당한 비용구조를 초래한 활동영역에 대하여 의사결정을 했기 때문이었다. 경매이후 eBay는 지불 및 배송이라는 물류를 위해, 경매는 구매자와 판매자들에게 맡겼다. 이 회사는 상품을 소유하거나 재고품을 결코 갖고 있지 않았다. 따라서 거래비용이라는 것도 존재하지 않았고, 신용거래에 따른 리스크도 없었으며, 그와 같은 활동에 따른 간접비도 전혀 없었다.


"What About Strategy?"


모든 성장 조직은 건전한 사업모델 위에 구축된다. 그러나 사업모델은 오늘날 많은 사람들이 전략과 상호교환해서 사용할 수 있는 용어라고 생각하고 있을지라도 동일한 것은 아니다. 사업모델은 하나의 시스템으로서 하나의 사업을 구성하는 여러 부분들이 어떻게 함께 적합성을 갖게 할 것인가를 묘사한다. 그러나 사업모델은 하나의 중요한 차원인 성과, 즉 경쟁을 요소로 하지 않는다. 머지않아 모든 기업은 경쟁자와 맞서게 된다. 그런 현실를 다루는 것이 전략이 해야 할 일이다.

경쟁전략은 경쟁자보다 얼마나 더 잘 할 수 있느냐를 설명하는 것이다. 개념정의에 의하면 더 잘 한다는 것은 차별화를 의미한다. 조직은 다른 사업이 모방할 수 없는 방법으로 다른 사업이 하지 못하는 그 무엇인가를 할 때, 독특할 때 뛰어난 성과를 달성한다. 모든 기업들이 동일한 활동을 행함으로써 동일한 고객들에게 동일한 제품 및 서비스를 제공할 경우, 회사는 성장하지 못한다. 최소한 단기적으로는 이익을 보게 될지 모르지만, 한편 치열한 경쟁은 이익 이하의 점까지 가격을 떨어뜨리게 된다. 이는 Michael Porter의 말을 빌리자면 파괴적 경쟁(destructive competition)일 뿐이며, 많은 인터넷 소매상들이 저질렀던 일이기도 하다. 인터넷 기반의 수많은 풋내기 기업들이 목표고객과 시장, 제공할 제품과 서비스, 창출하고자 하는 가치가 무엇인가에 대하여 자신들을 스스로 챠별화하려는 전략도 없이 동일한 사업모델을 가지고 시장으로 돌진하였던 것이다.

Wal-Mart와 Kmart는 할인소매사업모델이라는 점에서는 동일하였지만, 전략은 달랐다. 1962년 Walton은 차별화된 시장에서, 차별화된 고객집단을 선택한 전략으로 Wal-Mart를 Arkansas, Rogers라는 작은 마을에서 최초로 오픈하였다. 뉴욕과 같은 대도시와 거대한 메트로폴리탄 지역에 집중했던, 1962년 당시 Top 10 할인상들은 오늘날 모두 사라져 버렸지만, Wal-Mart는 오늘날 세계적 기업으로 성장하였다. Walton의 핵심전략은 다른 모든 사람들이 무시하였던 인구 5,000∼25,000명 규모의 Rogers와 같은 도시와 떨어진 시골마을(가장 가까운 도시와도 자동차로 4시간 거리에 있는 시골마을)을 목표로 한 점에 있었다.


그는 자신의 상점이 도시의 가격이나 또는 그보다 유리한 가격으로 상품을 제공한다면, 마을 사람들이 자신의 상점에서 쇼핑할 것이라고 믿었다. Wal-Mart의 시장은 너무 규모가 적어서 하나의 큰 소매상 이상의 소매상들이 같은 마을에 진입해 올 수 없었기 때문에, Walton은 경쟁자들 보다 먼저 시장을 선점할 수 있었고 경쟁자들로 하여금 Wal-Mart의 사업영역에 들어 올 용기를 아예 갖지 못하도록 했던 것이다.


Wal-Mart는 또한 경쟁자보다 상품화 계획 및 가격정책에 있어서 차별화된 접근(고객에 대한 차별화된 가치 제공)을 하였다. 경쟁자들이 private label goods, second-tier brands 그리고 price promotion에 심히 의존한 반면, Wal-Mart는 “매일 저가격으로 국가적 브랜드”를 약속하였다. 마케팅 슬로건 이상으로 이 약속을 지키기 위해 Wal-Mart는 구매, 물류, 정보관리와 같은 영역에서 혁신을 실천함으로써 효율성을 추구하고 비용을 절감하였던 것이다.

1950년대 출현한 이래로, 할인소매상 사업모델이 많은 인기를 끌었지만, 그들 대부분은 실패하였다. Wal-Mart와 Target과 같은 수개만이 전략 차별화로 뛰어난 성과를 올렸을 뿐이다. Wal-Mart는 고객기반에서 주의깊게 선택된 값싸고 브랜드를 갖고 있는 상품을 제공하였고, Target社는 스타일과 패션(style & fashion)이라는 차별화된 가치에 전략을 구축하였다.

산업에서의 실패자들은 모든 사람들에게 모든 것(be all things to all people)이기를 시도하는 회사들이며, 그들은 경쟁하기 위한 차별화된 방법을 발견하지 못했던 것이다.


"A Good Model Is Not Enough"


사업모델과 전략사이의 관계를 한층 더 해명케 해주는 최근의 애기가 있다. 바로 Dell Computer의 애기다. Sam Walton과는 달리 Michael Dell은 참된 사업모델의 선구자였다. 다른 PC메이커들은 Resellers를 통해 판매한 반면, Dell은 최종 고객들에게 직접 판매했다. 그것은 가치사슬상의 비용고리를 제거하였을 뿐만 아니라, 산업내 다른 회사들보다 재고를 더 잘 관리하는데 필요한 정보를 Dell에 제공하였다. 혁신적 사업모델로 무장한 Dell은 10년 이상 경쟁사들을 앞서는 성과를 일관성 있게 올렸던 것이다.


Dell의 사업모델은 전략으로서도 기능을 하였다. 그것은 모방하기 어려운 방식으로 Dell을 차별화시켰다. 만일 Dell의 경쟁사들이 직접판매를 시도한다면, 그들은 자신들의 기존 유통채널을 혼란시키고 그들이 의지해온 Resellers를 멀리해야 했다. 하나의 새로운 모델이 산업의 경제학을 변화시키고 모방을 어렵게 할 경우 그 자체가 강력한 경쟁우위를 창출할 수 있다. Dell의 직접적인 사업모델이 Dell로 하여금 어떤 가치사슬활동을 행하여야 하는 지에 대한 기초가 된 반면, Dell社는 서비스 해야 할 고객들과 제공할 제품 및 서비스의 종류가 무엇인지에 대한 중요한 전략적 선택을 해야 했다. 예컨데, 1990년대 다른 PC메이커들이 가정용 PC 시장에 집중한 반면, Dell은 수익성이 훨씬 더 높은 대기업을 의식적으로 선택하였다. 다른 PC메이커들은 1차 구매자들을 끌어들이기 위하여 저가의 제품을 제공한 반면, Michael Dell은 이와 같은 no-margin사업에는 관심이 없었다. 그는 보다 강력하고 높은 마진을 가져다 주는 컴퓨터를 판매하는 자신의 영역을 굳건히 하였다.


Dell이 직접 판매를 하고 철저하게 고객분석을 할 수 있었기 때문에 산업평균 판매가격은 떨어지고 있었지만, 소비자에 대한 Dell의 평균판매가격은 상승하고 있었다. 자신(고객)들의 제2, 제3 PC기기를 구매하고 보다 강력하면서도 손이 덜 가는 PC를 찾고 있던 고객들-사실 이들은 Dell의 목표고객이 아니었음에도 불구하고-은 Dell로 모여들었다. 1997년의 경우에만도, 십억 달러 소비자 산업이라는 수익성을 갖게 된 후, Dell은 소비자 PC시장에서도 전념하게 되었다.

PC 산업내 모든 자들이 직판을 하게 되자, Dell의 전략은 새로운 경쟁 현실을 처리하기 위해 이동했다. 10년간 선도업체로서 Dell은 단연 직판 사업모델의 가장 훌륭한 수행자-저가격 생산자-이다. 그래서 Dell은 가격경쟁과 시장점유율 확보 및 약자들을 산업으로부터 몰아내기 위해 PC산업 내에서 원가우위를 사용하고 있다. 동시에 Dell은 서버와 같이 수익이 PC보다 더 큰 새로운 제품시장에서 기회를 추구하기 위한 핵심사업모델에 의지하고 있다. 기초를 이루고 있는 사업모델은 예전과 동일하지만, 그 모델을 어디에서 응용할 것인가에 대한 전략적 선택, 즉 지리적 영역의 시장, 세분화, 고객, 제품 등을 변화시키는 등에 대하여 전략적 선택을 하였다..


Dell의 사업모델에 대한 명확성은 또다른 방법으로 Dell에게 도움을 주었다: 종업원 커뮤니케이션과 동기부여의 기초가 바로 그것이다. 사업모델은 좋은 이야기를 말하기 때문에, 그것은 조직 구성원 모두로 하여금 회사가 창출하고자 하는 가치의 종류를 일관성 있게 정렬하도록 하는데 사용된다. 이야기는 이해와 기억하기가 쉽다. 이야기들은 개개인들로 하여금 회사가 하려고 노력하는 것과 그에 따라 자신들의 행동을 맞추려고 노력하는 보다 큰 정황(context)내에서 자신들의 직업을 바라보도록 도와준다. 이러한 방식의 사용으로 훌륭한 사업모델은 실천 개선을 위한(for improving execution) 강력한 도구가 될 수 있게 되는 것이다

by 100명 2005. 7. 26. 23:55

이 병 남 / 보스턴컨설팅그룹 부사장


유럽 스트라틱컨설팅 조사에 따르면, 기업의 역사가 비교적 긴 유럽과 일본에도 기업의 평균수명은 13년에 불과하며, 초대형 다국적 기업조차 평균수명이 50년 미만인 경우가 많다고 한다. 이처럼 대부분의 기업들이 조기에 쓰러지지만 수백년씩 생존하는 유수한 장수기업들도 있다. 장수기업은 자신이 누구인지, 주변환경에 대해 어떻게 적응해야 하는지를 잘 이해하고 있으며, 새로운 아이디어와 사람을 중시하는 가운데 자신의 미래를 스스로 지배한다. 이와같은 장수기업들의 특징은 여러 세대에 걸쳐 회사를 새롭게 만들어주는 기업문화 속에 표출되어 있고, 재화와 용역의 생산은 단지 기업생존을 유지하기 위해 이뤄진다. 이번 호에서는 100년을 넘긴 성공사례로 3M社를, 50년을 못넘긴 실패사례로 글로벌크로싱社를 소개하고자 한다.

기업의 역사가 비교적 긴 유럽과 일본에서도 기업의 평균 수명은 매우 짧다. 미국에서는 기업의 평균 연령이 20년에 불과하고, 초대형 다국적 기업들 조차 평균 수명이 50년 미만인 경우가 많다. 이런 상황에서 100년 이상 건재한 기업이 돋보이는 것은 당연하다.
미국의 의료기기 및 문구류 제조업체 3M은 올해로 101년의 역사를 기록하면서 장수기업의 반열에 속해 있다. 3M은 기업의 역사가 오래 되었을 뿐 아니라 탄탄한 경영구조를 갖고 있으며, 기업에 대한 대외 인식도도 매우 긍정적이다. 뿐만 아니라 직원들이 창의력을 맘껏 발휘하고 혁신을 달성할 수 있도록 장려하고 있는 기업이다. 이런 연유로 3M은 미국 언론으로부터 '굴뚝 산업의 승리, 성공적인 혁신의 결정체'라는 평가를 받는다.
영국의 경제지 파이낸셜타임스가 지난해 전세계 최고경영자(CEO) 1,000여 명을 대상으로 조사한 결과에 따르면, 3M은 세계에서 가장 존경받는 10대 기업에 선정되는 등 세계 비즈니스 환경을 선도하고 있는 것으로 나타났다.
뿐만 아니라 3M은 최고 이사회를 가진 것으로 평가된 기업이기도 하다. 최고의 이사회를 가진 기업으로 평가된 GE, 존슨앤존슨, 텍사스인스트러먼트 등과 아울러 3M은 이사회의 전문성과 참여도, 주주수익 실현 등의 요소에서 최고의 이사회를 가진 기업으로 뽑힌 것이다.

'밀주제조'와 '15%의 법칙'이 실현되는 곳

그렇다면 3M이 100년 이상의 역사를 성공적으로 유지할 수 있었던 원동력은 무엇인가?
첫째, 3M은 아이디어를 기반으로 혁신을 추구하는 기업이지만 동시에 경영원칙을 준수하는 데 있어서는 매우 보수적이고 튼튼한 경영구조를 구축하기 위해 노력하는 기업이다. 3M은 부채비율을 낮게 유지하는 것을 원칙으로 하면서, 향후 5년 간 적자를 기록해도 경영에 문제가 없을 정도의 금액인 1백억달러의 현금 유동성을 항상 확보해 두고 있다.
3M의 기본방침은 회사가 너무 빨리 성장하면 부채를 제대로 관리하지 못하게 되고, 이것이 결국 많은 문제의 출발점이 될 수 있으며, 기업의 진짜 경쟁력은 호경기에 나타나는 것이 아니라 불경기에 발휘되기 때문에, 불경기에 대비해 재무구조부터 탄탄하게 만들어야 한다는 것이다. 이로 인해 3M은 오히려 불경기에 주가가 올라가는 강력한 재무구조를 가진 기업으로 평가 받고 있다.

둘째, 3M은 R&D를 적극적으로 장려하고 있으며, 연구원 개개인의 역량을 자율적으로 발휘할 수 있는 분위기를 촉진하고 있다. 전세계 60개국에서 1년에 연구개발비로만 10억~15억달러가 사용된다. 박사급 연구원만 1,200여 명이고, 일일 연구비로 지출되는 비용만도 약 3백만달러에 이른다.
미네아폴리스에 위치한 3M 본사에서는 하루 평균 4~5회의 세미나와 심포지엄이 열리는 등 연구결과와 프로세스를 자유롭게 공유하고 활발히 토론할 수 있는 분위기가 형성되어 있다. 세계 각국의 유명 물리학자나 화학자 초청 세미나에서부터 연구원들의 심포지엄에 이르기까지 새로운 연구발표 일정이 끊이지 않는 곳이 바로 3M이다.
또한 각 연구원은 본인이 맡고 있는 프로젝트와 연구에 전적으로 몰두할 수 있도록 권장받고 있다. 3M 내부에서 이뤄지는 모든 연구는 '밀주제조(bootlegging)'라는 독특한 이름으로 불린다. 이것은 연구를 진행함에 있어서 상급자에게 반드시 보고하고 허락을 받지 않더라도 자신이 재량껏 알아서 연구에 임해도 상관이 없다는 뜻이다.
나아가 3M은 아예 근무시간의 15%를 자신이 개인적으로 수행하고 싶은 연구 프로젝트에 투입할 수 있도록 하는 회사 규정까지 만들었다. 이런 독특한 '밀주제조'와 '15%의 법칙'은 연구의 활성화를 가능케 하고 있다.
또한 연구원들은 다양한 인센티브를 받아 연구의욕이 고취된다. 연구원들은 개인별아이디어가 회사에 기여한 정도에 따라 6단계로 나누어진 각종 상을 받는다. 그 중에서 최고의 영예는 '칼튼 소사이어티' 상이며, 이 상은 3M의 노벨상이라는 별명으로 불린다. 이 상을 받은 사람에게는 승진과 함께 회사에서 장기간 근무할 수 있는 기회가 주어진다. 또한 혁신적인 성과를 낸 직원들을 '혁신의 선도자(Hero of Innovation)'로 지목하고, 그들이 사내에서 자신의 아이디어를 발표하고 이것을 사내에서 자유롭게 기사화할 수 있는 기회를 제공하고 있다.
뿐만 아니라 기술직 직원이 경영에 대한 책임없이 부사장 직급까지 올라갈 수 있도록 하고 있어, 연구원들이 연구활동에 총력을 기울일 수 있는 환경을 제공하고 있다. 3M은 연구원들에게 최상의 대접을 하고 연구에 몰두할 수 있는 환경을 제공하는 것으로 유명하며, 흔히 학자들의 천국으로 불리는데 그 이유는 바로 여기에 있는 것이다. 3M은 결국 우수한 연구인력을 유치 및 유지함으로써 발전의 원동력을 확보하는 것이다.

'혁신과 개인 창의력에 대한 존중'의 기업문화는 성공의 열쇠

셋째, 3M은 새로운 기술과 혁신을 공유하기 위해서 효과적인 KM(Know-ledge Management) 시스템을 도입하고 있다. KM 시스템의 도입을 발표한 직후에는 3M의 주가에도 긍정적인 영향을 주었다. 3M의 KM 시스템 하에서는 24개 이상의 기술에 대해서 끊임없는 점검이 이루어진다. 즉, 각 직원이 어느 분야와 주제를 다루고 있는지, 3M 관련 기술의 연구를 진행하고 있는 대학이 어디인지, 기술적 수요가 있는 부분은 어디인지 등을 지속적으로 점검하는 것이다.
아울러 사내의 기술 계획 및 조율 위원회(Technical Planning and Coordination Group)에서는 베스트 프랙티스 사례와 핵심 경쟁기업에 대한 데이터베이스를 업데이트하고 유지하며 R&D 진행 상황을 보고하는 등의 일을 한다.
아울러 KM 시스템을 통한 지식 교류를 보완하기 위해서 직원들 간의 조직적인 상호작용과 교류를 촉진하고 있다. 3M에서는 제품 개발을 위한 기술을 전시하고 기술을 활용해 진출 가능한 시장이 어디인지 등을 논의하는 사내 모임을 정기적으로 연다.
또한 기술적 감사(technical audit)를 실시해 각 연구팀이 다른 연구팀을 정기적으로 방문한다. 각 연구팀 간의 교류가 원활하게 이루어짐으로써 각 연구팀의 기술 개발 상황을 서로 점검할 수 있으며, 기술개발의 시너지 효과를 기대할 수 있는 것이다.

넷째, 혁신과 창의성에 최우선 순위를 두는 고유의 기업문화를 확립했다. 우리가 알고 있는 대부분의 세계적인 기업들은 저마다 고유의 기업문화를 갖고 있으며, 구성원들은 이를 철저히 공유함으로써 오늘날 전세계적으로 성공한 기업, 존경 받는 기업으로서의 위상을 굳히고 있다.
일견 단순해 보일 수도 있지만, 회사의 근간을 이루는 핵심가치를 명확하게 정립하고 이것을 임직원과 공유하는 것은 초일류기업의 전제 조건이라 할 수 있다. '혁신과 개인 창의력에 대한 존중'이라는 3M의 기업문화야말로 3M 성공의 가장 중요한 요소이다.
창의력 최우선주의의 경영원칙은 3M이 산업 역사를 바꾼 각종 상품들을 만들 수 있도록 하는 원동력이었다. 자동차에 사용하는 마스킹 테이프에서부터 스카치 테이프, 쉽게 떼고 붙일 수 있는 편리함으로 사무용품에 일대 혁신을 가져온 포스트잇 등의 히트상품과 수만 가지에 달하는 3M의 아이디어 상품은 바로 이런 창의성 우선의 경영원칙에서 탄생했다고 해도 과언이 아니다.
3M의 임원들은, 3M은 도전을 좋아하는 회사로 실패 때문에 상사에게 비난받는 것을 두려워하지 말고 자신의 생각에 따라 도전을 계속해야 한다고 직원들에게 끊임없이 말한다. 혁신과 도전, 창의성 발휘를 장려함으로써 3M에서는 개발한지 3년이 안된 신상품이 전체 매출의 30%를 차지하고 있으며 3M이 보유하고 있는 특허만도 517개에 이른다.
3M의 전직 회장 윌리엄 맥나이트는 3M의 기업가치를 하나의 원칙으로 정리해 이것이 자리잡게끔 만든 사람이다. 맥나이트는 직원의 이니셔티브와 혁신이라는 기본적인 원칙을 1948년부터 3M직원들에게 확산시켰다. 3M이 기존에 갖고 있던 기업 문화가 맥나이트에 의해 체계화되었고, 이것이 일찍이 3M에 자리잡음으로써 3M은 발전의 전기를 마련할 수 있었다.
"비즈니스가 성장하면 각 직원에게 개별적인 책임을 지우고 독립적인 이니셔티브를 실행에 옮기도록 하는 것이 중요하다. 여기서 직원들에 대한 어느 정도의 관대함이 요구된다. 우리가 권위와 책임을 지우는 직원들은 각자 자율성에 대한 욕구가 있을 것이다." "경영진이 직원의 이니셔티브를 억누른다면 이것은 부정적인 결과로 이어질 것이다. 기업 발전을 유지하기 위해서는 직원들의 이니셔티브가 필요하다는 점을 잊어서는 안된다." 이상의 원칙이야말로 3M 가치의 근간을 이룬다.


미국의 의료기기 및 문구류 제조업체 3M은 올해로 101년의 역사를 기록하면서 장수기업의 반열에 속해있다. 3M은 기업의 역사가 오래 되었을 뿐 아니라 탄탄한 경영구조를 갖고 있으며, 기업에 대한 대외 인식도도 매우 긍정적이다. 뿐만 아니라 직원들이 창의력을 맘껏 발휘하고 혁신을 달성할 수 있도록 장려하고 있는 기업이다. 이런 연유로 3M은 미국 언론으로부터 '굴뚝 산업의 승리, 성공적인 혁신의 결정체'라는 평가를 받는다.

실패를 두려워하지 않는 도전정신

다섯째, 3M은 실패를 두려워하지 않고 다양한 시도를 병행하는 도전정신을 실행에 옮기고 있는 기업이다. 사실 3M이 100년 이상의 역사를 이어오면서 실패의 위기에 직면한 경우가 여러 번 있었다. 하지만 3M은 이것을 잘 활용함으로써 오히려 성공의 발판을 마련한 대표적인 기업으로 꼽힌다. 설립 초기에 광업을 시작한 후 실패 위기를 겪었으나 오히려 광업 진출을 계기로 광물을 다듬는 사포를 개발하는데 성공한다.
이후 3M은 자동차용 왁스와 광택제를 개발했으나 다시금 실패를 거듭한다. 하지만 자동차용품 개발의 경험을 통해 방수테이프를 개발하게 되고, 이것이 결국 그토록 유명한 스카치 테이프의 성공으로 이어졌다. 녹음용 테이프, 디스켓, 포스트잇 등 3M의 세계적인 히트 상품들은 모두 실패를 바탕으로 탄생한 결과물이다.
실패를 두려워하지 않고 실패를 성공으로 이어가는 과정에서 3M은 1930년에 개발된 이래 70여 년을 전세계인과 함께 한 3M의 간판상품 스카치 테이프, 1968년에 실패한 접착제 상품을 응용해 개발된 이래로 개인 메모 분야에 일대 혁신을 가져온 포스트잇 등을 만들 수 있었다.
3M의 중흥을 일궈낸 월리엄 맥나이트 전 회장은 100년을 내려온 3M의 경영원칙을 이렇게 정의했다. "누구든 실수를 할 수 있다. 하지만 올바른 생각을 가진 종업원이 저지르는 실수는 경영진이 자신의 권한을 앞세워 종업원에게 지시를 늘어놓음으로써 발생하는 실수보다 훨씬 바람직하다."고 말했다.
오늘날과 같이 치열한 경쟁 속에서는 성공을 확실히 보장할 수 있는 사업은 없다고 할 수 있다. 3M과 같이 위기를 이겨낸 결과를 통해 경험과 교훈을 확보함으로써 성공사업을 찾아나가야 한다.

여섯째, 3M은 세부적인 윤리경영 지침을 마련해두고 있다. 3M은 정교하고 구체적인 윤리기준을 세워두고 있는데, 이에 따르면 사업과 관련해 협력자에게 연간 50달러 이상의 금품이나 향응을 제공할 수 없다. 또한 도넛이나 커피 수준을 넘어서는 접대를 절대로 해서는 안된다는 구체적인 조항도 포함되어 있다.
"명성을 구축하는 데는 20년이 걸리고 이것을 파괴하는 데는 단 5분이 걸린다."고 버크셔 해더웨이의 워렌 버핏 회장이 말한 적이 있다. 세계의 주요 대기업은 지난해 미국 대기업들이 회계부정 사건으로 잇따라 파산한 뒤 이를 타산지석으로 삼아 윤리경영을 올해의 주요 경영 방침으로 정하고 있다.
3M은 이런 움직임이 나타나기 이전부터 윤리경영에 대한 관심을 일찍이 가졌다는 것을 의미한다. 최근의 한 조사에서 국내 기업인들이 윤리경영을 위해 벤치마킹 하고자 하는 외국계 기업으로 3M을 꼽았다는 점도 이런 맥락에서 이해할 수 있다.
지난해 창립 100주년을 맞은 3M은 "혁신의 역사 100년(A Century of Innovation)"을 자축했다. CEO 짐 맥너니는 "3M의 100년 역사를 가능케 했던 성공요인에는 여러가지가 있었다. 기존에 찾아볼 수 없었던 새롭고 혁신적인 제품을 개발하는 능력, 다른 어떤 경쟁업체 보다도 훌륭한 고객 서비스를 제공하는 능력…. 그리고 무엇보다도 훌륭한 역량을 갖추고 혁신을 선도하는 직원을 지난 백년 간 유지할 수 있었다는 점이다." 3M 100년 성공의 행적에서 많은 시사점을 얻을 수 있을 것이다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:54
고객만족(Customer SatisfactionㆍCS) 경영을 하지 않는다는 회사는 없다. 그러나 제대로 알고 실천하는 회사는 찾기 어렵다. 대부분 ‘친절’을 고객만족의 골자로 오해하고 있다. 고객만족을 번역어 그대로 해석한 탓이다.

일본의 경우는 한걸음 더 나아가 만족 수준을 넘어 감동시켜야 한다며 ‘고객감동경영’ ‘고객졸도경영’이라는 용어까지 만들어냈다. 그러나 친절은 고객만족의 극히 일부일 뿐이다. 진정한 의미의 고객만족과는 거리가 멀다.
고객만족의 진정한 의미는 상품 기획단계부터 사후관리(AS), 수거, 폐기 등 마지막 단계까지 ‘고객들이 원하는 대로’ 해주는 것이다.
고객이 원하는 상품을 기획하고, 고객이 원하는 가격을 책정하고, 고객이 원하는 유통망을 통해, 고객이 원하는 방식으로 서비스하는 일련의 과정이다.
어느 단계 하나 쉬운 것이 없다. 특정 부서만 신경 쓸 일도 아니다. 전사적으로 고객의 마음속을 읽는 분위기가 형성돼야 정착될 수 있다.
고객만족경영을 친절로만 여기는 회사는 경쟁에서 한참 뒤처지게 된다. 아무리 친절하게 잘해 주더라도 상품이 원하는 것이 아니면, 가격이 맞지 않으면, 배달망이 불편하면, 자기가 원하는 서비스 방식이 아니면 고객들은 외면할 것이기 때문이다.
장황하게 고객만족경영을 늘어놓은 이유는 저성장 기조에서 경쟁이 치열해지는 요즘 같은 시기에는 고객의 마음속을 속속들이 알아도 부족하다는 사실을 환기시키기 위해서다.
세계적 회사들이 소비자 선호도의 세심한 변화까지 잡아내고 있는 만큼 어지간한 노력으로는 히트상품을 내놓기가 어려운 게 현실이다.
특히 기술력도 없고 마케팅 파워도 부족한 중소기업은 설 땅이 점점 좁아지고 있는 것이다.
그렇다고 무력감에만 젖어 있을 이유는 없다. 진정한 히트상품은 고객만족을 훨씬 뛰어넘는 새로운 사고방식에서 나오는 것이다. 고객만족은 기껏해야 고객의 마음속에 들어가는 것이다.
열심히만 하면, 예를 들어 포커스그룹 인터뷰나 소비자 선호도 조사 등에 시간과 돈을 들이면 고객의 마음도 알아낼 수 있다. 이론적으로 보면 모든 회사들이 고객만족경영을 실천할 경우 새로운 상품을 내놓아 봐야 성공이 보장되지 않는다는 얘기다.
고객만족을 뛰어넘는 생각이란 무엇인가. 지난 20세기 중반 일본에 품질혁명의 불꽃을 댕긴 미국의 통계학자 에드워즈 데밍의 말에 힌트가 있다.
“고객들은 자신이 뭘 원하는지 모른다. 누가 전기를 만들어 달라고 말한 적이 있는가?”
진정한 ‘대박’은 고객이 원하는 것을 만드는 것이 아니라 고객 스스로도 알지 못하는 전혀 새로운 상품을 만들 때 만들어진다. 가만 따져보라. 사우스웨스트가 나오기 전까지 미국에서는 버스요금으로 승객을 실어주는 초저가 항공서비스를 상상한 사람은 없었다.
델컴퓨터가 중간상인을 없애기 전까지 컴퓨터업계에서는 주문생산 비즈니스 모델을 아무도 생각하지 못했다. 김치냉장고가 나오기 전까지 김치냉장고라는 새 시장을 고객들을 상상하지 못했다.
고객이 모르는 것을 어떻게 찾아 상품화하는가. 우선 혁신가가 돼야 한다. 일반인들은 자기가 필요로 하는 것이 상품화돼 있지 않으면 찾다가 포기한다. 그러나 혁신가들은 자기가 쓰기 위해서라도 만들어 본다.
그 과정에서 희대의 히트상품이 나오는 것이다. 그러나 혁신가가 되는 것이 쉬운가. 다행히 방법론이 나와 있다. 바로 가치혁신(Value Innovation)론이다. 고객들도 알지 못하는 새로운 사업기회를 찾아내는 가치혁신의 방법들을 차례로 살펴보기로 하자.
권영설·한국경제신문 가치혁신연구소장 yskwon@hankyung.com
by 100명 2005. 7. 26. 23:52

이 택 / 전자신문 정보가전부장


디지털시대가 전개됨에 따라 사업모델간에도 융ㆍ복합화가 그 영역을 확장해 나가고 있다. 이에따라 비즈니스 컨버전스의 개념은 향휴 기술 및 제품이 궁극적으로 나가야 할 방향을 제시하고 있으며, 기술적으로는 이미 상당한 수준까지 실현된 상태이다. 이에따라 기업들 사이에서는 비즈니스 컨버전스에 대한 장미빛 기대가 확산되고 있다. 이와 관련해 비즈니스 컨버전스란 무엇이며, 현재 어떻게 전개되고 있고, 어떤 변화가 일고있는지 알아보고자 한다.

최근 언론에 보도된 사례 3가지

<사례1> 국내 유일의 복합전자상가인 테크노마트가 가전과 컴퓨터층의 업종 분쟁으로 골머리를 앓고있다. 인터넷과 컴퓨터 기능을 동시에 갖춘 디지털 가전이나, 컴퓨터에 가까운 PDA 등 정보단말기의 경우 컴퓨터는 물론, 가전매장에서도 서로 판매하려고 신경전을 벌이고 있다. 급기야 테크노마트 관리단과 상우회, 프라임개발 대표자로 위원회를 구성해, 각층의 판매제품을 엄격히 구분하고 이를 지키지않은 매장에게는 '영업정지'라는 극약 처방까지 내리고 있지만 쉽게 지켜지지 않고있다.
<사례2> 사이버아파트 전문업체 테크노빌리지와 스마트카드시스템 전문업체 한국심트라는 금융결제원과 협약을 맺고, 서울 화곡동 대우그랜드월드 아파트에 입주자용 스마트카드를 시범 도입했다. 이번에 도입되는 K캐시 기반의 입주자카드는 기본적인 출입통제 기능에 인근 상가와 관리비·통신비·공과금의 통합 지불수단으로 활용될 예정이다. 또한 우리신용카드와 우리은행이 각각 발급기관으로 참여했고, 우리카드는 스마트카드 사업에 처음 뛰어드는 계기를 마련했다.
<사례3> 휴대폰이 온라인게임의 주요 결제수단으로 급부상하고 있다. 엔씨소프트·그라비티·나코인터렉티브 등 주요 온라인게임 서비스업체가 최근 한달간 이용요금을 분석한 결과에 따르면, 온라인 게임 이용자중 휴대폰으로 요금을 결제하는 비율이 40~60%에 달해 신용카드와 무통장입금을 압도하는 것으로 나타났다. SK텔레콤·KTF·LG텔레콤 등 통신 3사들이 앞다퉈 휴대폰 결제서비스를 내놓고 이를 홍보하는데, 마케팅을 집중하고 있는 것도 휴대폰 결제를 늘리는 큰 요인이다.

비즈니스 컨버전스는 제로섬 게임이 아닌 윈-윈 게임

'접속'의 패러다임 컨버전스가 21세기의 키워드로 떠오르고 있다. <해리가 샐리를 만났을 때> 사랑의 확인과 완성이라는 전혀 다른 차원의 결론이 도출되듯, 디지털 기술과 제품이 '접속'하면 새로운 시장과 사업기회가 창출된다.
지금까지는 영역이나 업종 파괴의 시대였다. 온라인기업이 전통기업의 땅을 잠식하고 전자회사가 보험업에 진출해 밥그릇을 내놓으라고 으르렁 거렸다. 이같은 퇴행적·배타적 비즈니스 경계 허물기는 갈등을 야기시킨다. 기득권을 놓지않으려는 집단과 이에 도전하는 세력간의 무한경쟁이 기다리고 있었다.
하지만 비즈니스 컨버전스, 디지털 컨버전스는 다르다. 제로섬 게임이 아닌 윈-윈 게임이다. 컨버전스는 말그대로 복합화이다. 혹 경영기술 단어인 컨버전스가 어렵다면, 퓨전이라 생각해도 무방하다. 한마디로 '섞는다'는 것이다. 각종 야채와 쌀밥이 어우러져 세계인의 사랑을 받는 비빔밥이 탄생하듯, 기술과 제품을 한데 섞으면 시장을 창조한다.
컨버전스는 파괴의 패러다임이 아닌 상생의 패러다임이다. SK텔레콤이 카드회사나 증권사와 연계한 모바일서비스를 제공하고 휴대폰결제시스템을 강화한다고 증권사나 카드사, 은행이 망하지는 않는다. 반대의 경우도 마찬가지이다. 오히려 기존의 영역한계를 뛰어넘는 새로운 비즈니스 모델이 창출되고 시장이 생겨난다. 양쪽의 사업은 더 잘된다.
건설업체와 통신·콘텐츠·유통업체가 모이면, 사이버아파트라는 절묘한 비즈니스를 만든다. 자동차 회사와 전자·통신기업이 힘을 합치면, 자동차는 달리는 정보단말기로 탈바꿈한다. '우리는 가전이 아닌 네트워크업체'라고 강조하는 소니의 목소리는, 집안의 모든 전자제품을 네트워크로 묶어 부가가치를 높이는 엔터테인먼트 시장을 겨냥하고 있다.
물론 비즈니스 컨버전스가 이전에 없는 신사업이니만큼 누가 주도권을 쥐느냐에 대한 경쟁과 견제는 엄존한다. 미지의 영역에 대한 도전은 비즈니스의 불안감을 동반한다. 전세계의 내로라 하는 우량기업들은 약속이나 한듯, 비즈니스 컨버전스나 디지털 컨버전스를 외친다. 신경제 이후 세계경제 질서를 관통할 핵심으로 간주하고 기업역량을 집중한다.

새로운 가치창조는 기업과 경영자의 몫

그렇다면 왜 컨버전스인가 한번 따져보자. 거창한 경영학 이론을 들먹일 것 없이 기업은 끊임없이 수요를 창출해야 한다. 방법은 둘중의 하나이다. 혁신적인 물건을 만들어 소비자를 유혹하거나 스스로 새로운 비즈니스 모델을 발굴해 시장을 만드는 것이다.
사실 100년이 넘도록 지속된 산업사회가 디지털 정보사회로 전환된 동력은 컴퓨터와 인터넷이다. 더 정확히 표현하면, 디지털과 네트워크이다. 이들은 세상을 바꾸어 놓았다. 하지만 신경제, 즉 IT를 중심으로 한 디지털경제는 그 기술적 진보의 속도만큼이나 빠르게 성장했다가 빠르게 정체되고 있다. 요즈음에는 하늘아래 처음은 거의 없다. 마치 인간이 발명하고 만들어낼 모든 제품이 이미 선보인 것이라는 착각이 들 정도이다.
기술과 제품, 시장이 포화상태이고 뚜렷한 돌파구는 보이지 않는다. 컴퓨터와 인터넷 같은 혁명적 제품이 단기간에 등장할 것 같지도 않다. 기업으로서는 앞으로 먹고살 일이 걱정이다. 그렇다면 당연히 비즈니스 모델 발굴에 눈을 돌릴 일이다. 기존에 진행된 기술혁명의 결과물을 적절히 섞어 시장을 만드는 것이다. 더구나 그 가능성은 누구도 점칠 수 없을 만큼 무궁무진하다.
네트워크로 엮인 사회에서 '접속'하는 순간, 그 규모는 무한대로 확장된다. 디지털과 인터넷이라는 기반은 그래서 비즈니스 컨버전스의 밑바탕이 된다. 유달리 전자 정보통신을 매개로 한 컨버전스가 득세하는 이유도 여기에 있다. 미래로 가는 문은 여전히 디지털과 인터넷이다.
문제는 섞어도 제대로 섞어야 한다는 것이다. 어떤 기술과 어떤 제품을 혼합해야 비즈니스가 가능하고 새로운 가치를 창조할 수 있을 것인지를 가려내야 한다. 그것은 기업과 경영자의 몫이다. 이 선택에 실패하는 기업은 세계규모의 고강도 경쟁체제속에서 퇴출이라는 비극이 기다리고 있다. 반대로 컨버전스를 통한 비즈니스의 질적 전환에 성공하는 기업은 '영화'가 보장된다.
컨버전스는 일단 제품 차원에서 가장 활발하다. 삼성전자는 MP3플레이어와 디지털카메라를 혼합한 상품을 개발했고, LG전자는 인터넷냉장고를 선보여 이를 가정내 홈서버로 이용하겠다고 발표했다. 히다치는 인터넷이나 CATV프로그램을 녹화할 때는 하드디스크에, 이를 영구 저장할 때에는 DVD를 활용하는 HDD+DVD제품을 등장시켰다. 소니는 메모리스틱이라는 독자 메모리를 매개로 PC·DVD·카메라 심지어 음향기기까지 네트워크로 묶어 사용할 수 있는 기술과 제품으로 유명하다.
컨버전스 제품이 기존시장을 업그레이드 시킨다면, 비즈니스 컨버전스는 아예 신규시장을 만들어낸다. 도요타자동차는 미쓰비시상사, 일본IBM 등과 손잡고 전자결제, 정보송신사업을 추진한다. 소위 텔레매틱스 비즈니스로 불리는데 자동차회사와 IT업체, GPS(위치측정시스템)라는 위성이 가세한다. SK텔레콤, KT 등 한국 통신사업자들은 카드·증권·건설·금융·콘텐츠업체와 제휴해 모든 전자상거래를 원스톱으로 서비스하는 체제를 만들고 있다. 주식거래에서 쇼핑, 사이버아파트에 이르기까지 대부분의 거래를 해결해준다.
샤프는 디스플레이 최고기업으로서의 강점을 이용한다. 자사 PDA 구입고객에게 스포츠잡지 기사를 송신하는 서비스를 시작으로, 문자와 화상을 결합한 소설이나 어학교재 내용까지 송신한다. 이른바 e-북(전자책) 시장을 만들고 확장해나가는 것이다.

고객 데이터가 뉴 비즈니스 모델 창출의 관건

보다 근본적인 산업질서 변혁을 초래하는 예도 있다. 가전업계와 IT업계가 맹렬히 추진하는 정보단말의 패권싸움이 그것이다. 가전업계는 TV로 상징되는 사용 친화력을 앞세우고 여기에 인터넷을 덧붙여, 21세기에도 '안방 맹주' 자리를 유지한다는 전략이다. 반면, 컴퓨터나 휴대폰제조 업계는 정보처리와 휴대성이라는 고기능을 장점으로 활용, 모든 가전제품을 엮어내 '안방 마님' 자리를 노리고 있다. 물론 어떤 경우이건 인터넷과 네트워크가 기반이 된다.
결국 비즈니스 컨버전스는 각 분야에서 일정한 세력과 기득권을 확보한 기업이, 이를 발판으로 새로운 발상의 전환을 통해 신규 영역에 도전하는 일종의 개척이다.
마이크로소프트와 소니라는 대표선수를 대입해보자. 마이크로소프트는 윈도우라는 운용체계를 축으로 모든 기술과 제품을 컨버전스한다. 컴퓨터·가전·휴대폰 심지어 게임기까지 묶어낸다. 네트워크를 지배하는 자가 세상을 지배한다는 상식을 비웃는다. 소프트웨어, 좀더 정확히 표현하면 운용체계(OS)를 지배하는 자가 진정한 승자라는 것이다. 실제로 우리가 사용하는 대부분의 컨버전스 제품에는 마이크로소프트의 운용체계가 담겨있다.
소니는 가전제품과 정보기기를 과감히 결합한다. 네트워크를 통해 가능하고 이 경우 엄청난 시너지 효과와 신규 비즈니스가 창출될 것이라는 믿음이 있다. 소니는 TV·PC·휴대폰·게임기를 관문으로, 이를 하나로 연결하는 홈네트워킹에 승부를 건다. 하드웨어의 개념을 바꾸면 활용도는 p제곱으로 늘어날 것이라는 소니의 도전은 이미 PS2라는 게임기에서 증명된다.
PS2를 전통적 게임기라고 생각하면 대단한 착각이다. 어지간한 PC보다 정보처리 성능이 훨씬 뛰어나고 인터넷에 물리면 못하는 것이 없다. 게다가 부가가치가 가장 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 사용하고 미래 소비의 주역인 10대에게는 가장 친숙한 미디어가 게임이다. MS가 똑같은 성격의 X-박스로 맞대응하는 것만 봐도 소니의 컨버전스 전략은 '최고수'의 반열이다.
사정이 이쯤되면, 기반 인프라(네트워크)를 확보하고 있는 통신사업자에게도 관심을 가져야 한다. 그들이야말로 기초가 단단한 판에 무엇이든 못하겠는가. 더구나 통신사업자들은 완벽하게 분석된 수백만에서 수천만에 이르는 고객 데이터를 갖고있다. 이를 발판으로 뉴 비즈니스 모델을 창출한다면 성공 가능성이 한결 높다.

재창조의 예술 컨버전스는 기회인 동시에 위협요소

위에서 열거한 비즈니스 차원의 컨버전스를 가장 활발하게 진척시키고 있는 것도 SK텔레콤, KT 등 통신사업자이다. 실제로 한국에서 벌어지고 있는 대부분의 비즈니스 컨버전스는 가입자 기반이다. 전자결제가 그렇고 사이버아파트가 그렇고 물류나 텔레매틱스, 위치확인서비스도 모두 어딘가에 가입해야 서비스를 받을 수 있다. 디지털 컨버전스 제품시장의 향배는 가늠하기 어려워도, 비즈니스 컨버전스의 앞날은 통신사업자의 전략을 눈여겨 보면, 어느정도 그림을 그려볼 수 있다.
컨버전스는 기업에게 기회이자 동시에 위협요소가 된다. 신규 수요를 촉발하고 여타업종과의 전략적 제휴를 통해 신사업에 참여하며, 이 과정에서 자체 경쟁력을 높이고 성장을 담보한다는 점에서 기회이다.
하지만 실패는 언제나 동전의 양면처럼 따라다니는 것이다. 공동의 이해를 위해 이 업종간, 심지어는 경쟁사간 제휴가 요구되는 비즈니스 컨버전스의 속성상 갈등 가능성은 상존한다. 휴대폰 결제시스템을 둘러싸고 통신사업자와 금융권이 벌이는 주도권 다툼이 대표적이다.
기업내부의 교통정리도 골칫거리가 될 수 있다. 테크노마트의 상점들이 다투듯 복합·융합화 제품과 비즈니스를 개발하고 판매하는 과정에서 내부조직간 경쟁과 갈등이 표면화되기도 한다. 우선은 '우리부서'의 영역과 실적이 중요하기 때문이다.
특히 통신업체의 경우, 고객정보라는 독점적 지배력을 여타부문으로 전이·확산시키려 한다는 비판에 직면할 수도 있다. 비록 전혀 새로운 시장을 만들고 수익을 얻는다 해도, 그 과실에서 소외되는 집단에게는 통신업체의 가입자 기반 비즈니스가 공격의 빌미가 될 수 있다는 것이다.
그럼에도 불구하고 컨버전스는 거스를 수 없는 산업 트렌드가 됐다. 먼저 눈을 뜨고 준비하는 기업만이 미래로 가는 티켓을 손에 쥘 수 있다. 우리경제의 도약에도 절대적 기초가 된다. 컨버전스의 시대를 뒷받침하려면, 정부의 역할도 적극적이어야 한다는 지적이 나오는 것도 이 때문이다.
다행히 한국 정부는 디지털 기반에 관한한 세계최고 수준의 지원과 제도를 갖고있다. 그러나 앞으로는 예상치 못했던 비즈니스가 속속 출현한다. 그렇다면 이를 규제적 시각에서 접근할 것이 아니라 지원육성 차원에서 다뤄야 한다. 공정한 게임의 룰을 만드는 것은 기본이다.
'창조'만이 선(善)은 아니다. 기존의 제품과 기술을 컨버전스를 통해 재창조하는 것이 더욱 값질 수도 있다. 발상을 바꾸면 새로운 세상이 펼쳐진다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:50

LG경제연구원

디지털 시대에서 기업이 차별화된 경쟁우위를 누리기 위해서는 우선적으로 선발 출시 (First-to-Market)에 집중하고 그 성공 가능성을 높이기 위해 노력해야 한다.

기업이 우수한 경영성과를 달성하는 방법은 장기간 시장에서 성공할 수 있는 제품을 많이 개발하는 것이다. 그렇다면 기업이 장기간 시장에서 경쟁우위를 누릴 수 있는 제품을 다수 확보하는 방안은 무엇일까.

최근 IT 분야에서는 디지털화가 급진전되는 가운데 기업 간 기술 격차 축소, 고객 니즈의 개인화/다양화 심화, 제품 수명주기의 단축 등으로 인해 시장변화에 대한 발 빠른 대응 능력이 과거에 비해 한층 중요시되고 있다. 이러한 상황에서 끊임없이 선발 제품을 개발하고 이를 Mass Market으로 연결시키는 능력이 사업 성공의 최대 관건으로 대두되고 있다.


선발 출시의 필요성 증대

선·후발 제품 중 어느 것이 유리하냐에 대해서는 그 동안 많은 논의가 있었다. 선발자 이점(First Mover’s Advantage)을 주장하는 진영은 유리한 포지셔닝 선점, 선도기업으로서의 이미지와 평판, 기술/원가 측면의 진입장벽 형성, 유통망 선점 등을 선발자가 유리한 요인으로 설명하고 있다. 반면 시장 개척 및 소비자 학습 비용 절감, 선발자 경험으로부터의 학습, 잠재력 없는 제품 회피의 기회 등을 이유로 후발 기업들이 유리하다는 견해도 만만치 않다. 현재로서는 선·후발 제품의 이점을 일률적으로 규정하기 힘들고 제품/사업 부문의 특징, 해당 선·후발 사업자의 역량, 시장 전략 등에 따라 선·후발 진입의 효과는 달라질 것이라는 견해가 설득력을 얻고 있다.

그러나 분명한 것은 선발 진입의 성공 가능성이 높든 아니든 간에 디지털 시대에서 선발의 필요성이 증대되고 있다는 사실이다. 이는 다음과 같은 이유 때문이다. 첫째, 빠른 기술/제품 혁신으로 제품 라이프싸이클이 축소되면서 하나의 제품을 통해 이익을 향유할 수 있는 시간이 줄어들고 있다는 점이다. 즉 제품의 성능은 끊임없이 개선되는 반면 가격 하락 속도는 더욱 빨라지는 현상이 나타나면서 신제품이 가격 프리미엄을 누리는 기간이 줄어들고 있는 것이다. 이에 따라 과거의 Fast Follower(빠른 추종자)는 더 이상 생존하기 힘들게 되었으며, 차별적 제품을 경쟁사보다 앞서 지속적으로 선 개발/출시할 수 있는 소수의 기업만이 이익을 누리는 환경으로 변모하고 있다.

둘째, 디지털 제품은 단독으로 존재하지 않고 타 제품과 연관성을 가지는 네트워크 제품이 많다는 점이다. 네트워크 제품의 경우 제품 간 호환성 문제로 소비자들이 제품을 바꿀 경우 교체 비용(Switching Cost)이 들게 된다. 이에 네트워크 제품 분야의 선발 제품은 소비자들에 대한 Lock-in(속박) 효과를 가질 수 있다.

예를 들어 현재 마이크로소프트의 윈도우 OS를 바꿀 경우 OS뿐만 아니라 이와 호환되는 여러 가지 응용 S/W도 교체해야 하는 불편이 있어 사용자들은 제품 변경을 꺼린다. 셋째, 하이테크 중심인 디지털 제품의 경우 First-to-Market(선발 출시)을 통해 기술 선도 이미지를 크게 부각시킬 수 있다. 기업들에 대한 정보가 많지 않은 일반 소비자들이 기업의 기술력을 평가하는 기준은 해당 기술/제품을 개발/상용화한 시점이다. 따라서 제품을 남보다 먼저 개발/출시한 기업의 기술력에 대해 소비자들은 높이 평가하는 경향이 있으며, 그 인상은 뇌리에 강렬히 남게 된다.

이상을 통해 볼 때 디지털 시대에서 기업이 차별화된 경쟁우위와 우수한 경영성과를 누리기 위해서는 우선적으로 First-to-Market에 집중하고 그 성공 가능성을 높이기 위해 노력하는 것이 필수 불가결한 것으로 판단된다.


디지털 시대 선발 제품의 성공 포인트

선발 제품이 이점을 가지는 것은 사실이나 그렇다고 모두 성공하는 것은 아니다. 그렇다면 선발의 효과를 극대화하여 후발 제품에 대해 실질적인 성과 면에서 우위를 누리기 위한 비결은 무엇일까? 선발 제품의 성공 및 실패 사례에서 나타나는 선발 제품의 5가지 성공 요인을 통해 이에 대한 해답을 구해보기로 한다.


1. 명확한 Target 시장을 설정하라

선발 제품이 유리한 요인 중 하나로 시장 포지셔닝이 자유롭다는 점을 들 수 있다. 즉 무주공산에 진입하는 선발자는 가장 매력적인 Target 시장에 자사 제품을 포지셔닝할 수 있다. 그러나 이러한 이점이 치명적 약점이 될 수도 있다. Target 시장이 불분명하거나 잘못 설정되었을 경우에는 선발자의 실패에 대한 학습을 통해 Target 시장을 수정/공략하는 후발 제품에 시장을 고스란히 빼앗길 수 있다는 것이다.

PDA가 그 대표적인 사례이다. 최초의 PDA 제품은 93년 8월 애플이 개발한 ‘Newton MessagePad110’이었다. 다년간의 연구개발과 대대적인 홍보 속에 출시된 뉴턴은 예상과는 달리 초기 시장 형성에 실패했다. 이후에도 애플은 다수의 뉴턴 모델을 잇따라 개발/출시했고 IBM, 소니, 모토롤라, HP, 샤프, 카시오 등 많은 IT 기업들이 다양한 PDA 제품들을 출시했으나 모두 Mass Market 창출에는 실패했다. 이러한 PDA 시장에서 대중화에 성공한 제품은 팜 파일럿이다. 1996년부터 출시되기 시작한 팜 파일럿은 이듬해 판매대수가 100만대를 넘어선 이후, 2000년에는 560만대 정도가 판매되어 PDA 시장의 50% 정도를 점유하기도 했다. 선발 제품인 애플의 뉴턴이 다양한 기능에도 불구하고 일반 소비자들의 호응을 얻지 못한 것은 무엇 때문일까. 일부에서는 비싼 가격, PC와의 호환성 부족, 미약한 통신 및 필체인식 기능 등을 그 요인으로 꼽고 있으나, 무엇보다도 Target 시장이 불명확했기 때문이다.

결과론적인 이야기지만 PDA는 PC의 대체재라기보다는 보완재로서의 성격이 강한 제품이다. PDA를 PC의 보완재로 사용하려는 고객들은 간단한 컴퓨팅 기능과 셔츠 주머니나 양복 안주머니에 충분히 들어갈 정도의 작은 크기를 원했다. 애플의 뉴턴이나 다른 PDA들은 기능이 복잡했고 무게가 400∼600g 정도로 다소 무거웠으며, 주머니에 넣기에는 큰 사이즈를 지니고 있었다. 팜 파일럿은 포켓사이즈 PC라는 명칭에 걸맞게 150∼200g 정도로 크기/무게가 크게 줄었고, 사용 방법도 훨씬 간편해졌다.


2. 주변 기업들을 우군으로 확보하라

디지털 제품 분야의 경우 해당 제품의 제조회사뿐만 아니라 H/W 부품, S/W, 미디어·컨텐츠 등의 다양한 기업들과 이해관계가 얽혀 있어 혼자 힘으로는 시장을 개척하기가 쉽지 않다. 이에 따라 산업내 기업뿐만 아니라 전후방 관련 회사들을 적절히 활용하는 전략이 중요하다.

VCR의 표준 경쟁 사례에서 알 수 있듯이 선발 제품인 소니의 베타방식이 후발 제품인 JVC의 VHS와의 경쟁에서 패배하여 시장에서 영원히 사라진 것은 바로 폐쇄적인 기술 전략에서 비롯된 바 크다. 즉 소니가 베타 방식의 라이센스를 독점하고 있었던 반면, JVC는 라이센스를 개방하여 VCR 제조회사뿐만 아니라 S/W 기업, 유통 회사 등을 우군으로 확보하였다. 이러한 관련 기업들과의 제휴가 베타방식을 표준으로 자리잡게 만든 결정적 요인이 되었다. 소니-필립스 연합의 MMCD(Multi-Media Compact Disc)와 도시바 주도의 SD(Super Density) 방식이 대결한 DVD 표준 경쟁에서도 비슷한 사례가 있다. 결국 두 진영의 방식을 통합한 규격이 표준으로 채택되었으나 후발로 참여한 SD 방식이 중심이 되었고 선발인 MMCD 방식은 부분적으로 채용되는 데 그쳤다. SD 방식이 힘을 얻게 된 결정적 이유는 2시간 내외의 영화 한 편을 담을 수 있는 용량을 확보함으로써 주요 컨텐츠 배급자인 헐리우드의 지원을 등에 업을 수 있었다는 점이다.

특히 시장 개척이나 학습비용이 많이 드는 분야의 경우 홀로 시장을 개척하고 시장을 독점하려는 것은 위험하다. 적당한 수준에서 경쟁자를 우군으로 끌어들여 시장 파이를 키우고 시장 개척이나 학습 비용 부담을 줄이는 방안을 모색해야 한다. 차세대 DVD 제품을 선발 출시한 소니의 경우 차세대 DVD 규격인 블루레이를 개발/상용화하는 데 있어, BDF(Blu-ray Disk Forum)를 구성하여 필립스, 마쓰시타, LG, 삼성 등을 같은 진영으로 끌어들였다. HD DVD 포럼을 주도하고 있는 도시바 진영(도시바, NEC)에 효과적으로 맞서고 리스크를 분담하기 위해 독자적인 사업 추진보다는 공존의 방법을 선택한 것이다.


3. 컨버전스를 활용한 아이디어 상품에 주목하라

디지털 컨버전스가 IT 산업의 새로운 트렌드로 자리잡으면서 컨버전스 영역에서 다양한 사업기회가 생겨나고 있다. 디지털 카메라와 휴대폰의 융합인 카메라폰, VCR과 DVD 플레이어의 융합인 DVD 콤보, 노트북에 디지털카메라 기능을 장착한 VAIO 등은 우리에게 너무나도 많이 알려진 컨버전스 제품들이다.
컨버전스 제품들은 혁신적인 기술 발전을 통해 만들어진 것들도 있으나, 기존에 상용화된 기술/제품을 융합하여 소비자 니즈를 정확히 공략한 아이디어 제품이 더 많다. 기업 입장에서 볼 때 대규모의 자원 투입 없이, 고객 니즈의 파악 및 기존 디지털 기술들의 합리적 조합 등 상품화 역량을 발휘하여 쉽게 선발 진입할 수 있다는 점에서 컨버전스의 기회를 보다 효과적으로 활용할 필요가 있다.


4. 다세대 상품기획을 활용하라

도입기 시장에서는, 특히 디지털 관련 제품의 경우 Technology Push 제품이 많다. 즉 소비자들의 니즈가 불명확한 상태에서 기술 개발을 통해 제품을 출시하기 때문에 소비자 니즈 수준을 뛰어넘거나 못 미치는 경우가 빈번히 발생하고 있다. 이러한 상황에서 선발 제품이 곧바로 성공하기는 쉽지 않은 일이다. 이처럼 시장이나 기술 변화에 대한 예측이 어려운 상황에서 실패 가능성을 줄이려면 고객의 니즈를 제품 세대별로 구분하여 단계적으로 제품을 업그레이드시켜 개발/출시하는 방안이 필요하다. 예를 들어 1세대 제품은 첨단 기술 이미지를 부각과 시장성 타진을 목적으로, 2세대 제품은 고객 니즈를 감지하는 용으로, 3세대 제품은 1,2세대에서 파악된 고객 니즈를 바탕으로 본격적인 시장 공략용으로 설정하여 제품을 단계적으로 수정하여 개발/출시할 수 있을 것이다.

노키아의 경우 1995년 스마트폰 Nokia9000시리즈를 최초 개발/출시한 이후 매년 성능과 Form Factor를 조금씩 업그레이드한 신제품을 개발/출시하고 있다. 아직 그 성공 여부를 판가름하기 힘드나, 노키아가 이를 통해 기술 선도 이미지를 부각시키고 고객 니즈 변화를 효과적으로 모니터링하고 있는 것만은 분명하다.


5. 선발 제품의 유형별로 접근 방식을 차별화하라

선발 제품이라도 제품 유형별로 그 시장 특성이 상이하기 때문에 자사가 선발 진입하는 제품 분야가 어떠한 유형인지에 따라 리스크가 달라질 것이다. 따라서 선발 제품의 유형별로 접근 방식을 달리할 필요가 있다.

선발 제품은 크게 다음과 같은 3가지 유형으로 분류할 수 있다. 첫째, 혁신적 제품으로 기존 시장에 유사한 기능/효용을 제공하는 제품이 없어 완전히 새로운 시장을 창출하는 제품이다. TV, PC, PDA, 휴대폰, VCR, 워크맨 등을 예로 들 수 있다. 시장 개척 비용이 많이 들지만 성공적인 시장 창출시 누릴 수 있는 이익도 큰 제품 유형이다. 둘째, 대체형 제품으로 기술 발전이나 편의성 향상 등을 통해 기존 제품을 대체하는 제품이다. 컬러 TV, 디지털 TV, CD플레이어, LCD 모니터, MP3 플레이어 등이 대표적인 사례이다. 셋째, 업그레이드형 제품으로 기존 제품의 성능/기능, 디자인 등을 개선한 것이다. 기존 제품을 대체할 수도 있으나 기존 시장을 세분화하여 확대시키는 측면이 강하다. 카메라폰의 화소수 증대를 통한 제품 업그레이드, PC의 CPU 속도 향상 등을 예로 들 수 있다.

혁신적 제품 분야는 과거의 경험으로부터 학습할 수 있는 기회가 없기 때문에 선발 진입에 따른 리스크가 큰 편이다. 따라서 고객 니즈의 존재 여부와 더불어 관련 인프라나 주변 여건의 성숙도 등을 면밀히 파악한 후 진입을 결정해야 한다. 특히 혁신적 제품 분야의 경우 명확한 Target 시장 설정이 가장 중요한 성공 요건이라 할 수 있다. 대체형 제품 분야의 경우 기존 시장에 강력한 경쟁자가 있다면 전면전을 회피할 필요가 있다. 강력한 경쟁자가 기존 제품 시장을 사수하거나 대체형 제품 시장을 장악하기 위해 결사적으로 항전할 우려가 있기 때문이다. 이 경우 틈새 시장 공략으로 우회하거나 확실한 우군을 확보하는 노력이 필요하다. 업그레이드 제품 분야는 우선적으로 First-to-Market을 추진해야 할 유형이다. 단 고객 니즈를 뛰어넘는 과도한 수준의 기능/성능 향상은 경계해야 할 것이다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:48

통신서비스가 진화하면서 유무선 통합과 산업간 융합이 가속화되고 있다. 휴대인터넷은 이런 산업의 흐름을 주도할 신성장 동력으로 부각되고 있다. 기존 초고속인터넷이나 무선랜, 이동통신은 광대역 무선인터넷에 대한 욕구를 충족시키지 못하고 있으며 컨버전스 서비스로 확장하는 데 한계가 있기 때문이다.

전송속도, 이동성, 공간성, 단말 및 콘텐츠 확장성, 경제성을 가진 휴대인터넷은 기존 서비스의 제한성을 극복하고 제 4세대 초고속 멀티미디어 서비스로 발전해 나갈 가능성이 높다는 것이 전문가들의 판단이다.

1990년대 중반 이후 급속한 통신기술의 진화에 따라 수많은 혁신적인 통신서비스가 등장했지만 이용자의 요구에 부합된 유효수요를 창출하거나 다른 서비스와의 차별화를 통해 수익성을 확보한 서비스는 일부에 지나지 않는다. 대부분의 서비스가 기술 중심적이어서 이용자의 효용과 수용조건에 무관하게 개발된 것이다.

신규 서비스가 성공하기 위한 가장 중요한 변수는 시장 진입시기이다. 결국 휴대인터넷이 안정적인 가입자와 독자적인 사업영역을 확보해 새로운 성장동력으로 작동하기 위해서는 이용자 지향적인 비즈니스 모델 정립이 필수적인 요건이다.

휴대인터넷의 비즈니스 모델 체계는 무엇보다 가입자 규모(critical mass)와 확산속도로 구성되는 유효수요를 확인하는 데서 출발해야 한다.

정보통신정책연구원(KISDI)의 조사에 따르면 휴대인터넷의 잠재시장 규모는 상용화 이후 5년이 지난 시점에서 약 893만명이다.비교적 성장속도가 빨라 조기에 시장이 활성화될 가능성이 있다는 분석이다.

한국전자통신연구원(ETRI) 네트워크 경제연구팀의 보고서 역시 이와 유사한 가입자 규모와 성장속도를 예상하고 있다. 다만 다른 서비스와의 관계에 따라 시장 규모가 대략 10~15%가량 적은 800만명이 될 가능성을 예상하고 있다. 다른 보고서들과 함께 종합하면 기술적인 완결성 또는 관련 주체들의 사업전략에 따라 달라지겠지만 휴대인터넷의 시장수요는 충분히 잠재적인 사업화 가능성을 나타내고 있다.

또한 휴대인터넷과 다른 서비스와의 관계 역시 비즈니스 모델의 방향을 결정하는데 중요하다. KISDI의 조사에 따르면 휴대인터넷은 사업자 구도와 사업전략에 따라 기존 서비스와의 관계가 결정될 것으로 예상된다. 경제적 파급효과와 산업연관 효과가 지대한 것으로 분석되고 있는 휴대인터넷이 경쟁서비스와는 차별성을 극대화하고 보완서비스와 연계를 강화하는 방향으로 독자적인 사업영역을 가져가는 것이 성공의 지름길이라는 분석이다.

또한 글로벌한 경쟁역량을 바탕으로 휴대인터넷이 단말과 함께 해외시장에서 성공하기 위해서는 인텔과 같은 거대 기업과 전략적 제휴를 통한 유무선 통합의 컨버전스를 주도할 서비스로 사업영역을 정립해야 할 것으로 보인다.

궁극적으로 초고속인터넷이 VDSL을 중심으로 실내에서 매우 높은 전송속도를 보장하고 무선랜이 옥내나 특정지역의 데이터 수요 밀집지역을 커버해 휴대인터넷과의 보완적인 사업영역 관계를 형성해야 한다는 뜻이다. 이동통신은 음성과 높은 이동성을 기반으로 간이형 무선인터넷을 제공하며, 휴대인터넷은 데이터 중심의 고속 무선인터넷과 멀티미디어 서비스를 지향하면서 두 서비스가 경쟁부분을 가능한 최소화해 차별적인 사업영역으로 포지셔닝을 이뤄 상호작용(Win―Win)을 강화해야 한다.

여기에서 간과해서는 안될 것이 휴대인터넷의 상용화 시기가 사업영역 설정에 결정적인 영향을 미친다는 점이다. 휴대인터넷 서비스가 지연될수록 통신기술의 급속한 발전으로 인해 다른 서비스에 잠식당할 가능성이 높다.

국내에서 휴대인터넷에 대한 기존 연구들과 ETRI 네트워크 경제연구팀의 시장조사를 종합해 휴대인터넷의 비즈니스 모델을 정립하기 위한 마케팅전략 방향을 제시하면 다음과 같다.

휴대인터넷에 대한 인지된 속성평가는 서비스 컨셉을 결정하는데 중요한 시금석이 된다. 잠재 이용자들은 비즈니스 유용성과 오락성을 추구 편익으로 인식하고 있으며, 초고속인터넷의 무선 확장과 이동전화 무선인터넷의 서비스 향상을 휴대인터넷의 지향점으로 바라보고 있다.

이는 가입자들이 휴대인터넷을 통신ㆍ방송 융합, 홈 네트워킹, 텔레매틱스 등의 컨버전스 서비스의 도구로 생각하고 있다는 의미로 해석된다. 휴대인터넷이 단지 하나의 통신망으로 기능하기 보다는 네트워크와 콘텐츠, 비즈니스와 융합 솔루션이 결합하는 인터넷과 멀티미디어의 통합 매체(Total Media)로 포지셔닝해야 성공할 수 있다는 점을 강력하게 시사한다.

휴대인터넷의 시장을 세분화하고 잠재적 이용자군을 도출하면 휴대인터넷은 단말과 서비스가 밀접하게 결합되는 것으로 나타난다. 개인시장에서는 20대 후반과 30대 초반의 직장인 그룹(인터넷 비즈니스 추구그룹), 10대 후반~20대 초반의 학생그룹(멀티미디어 추구그룹)으로 대별되며 기업 및 공공시장에서는 보험, 물류 및 택배, 유통, 지자체 그룹(업무 효율성 추구그룹)이 부각된다. 인터넷 비즈니스 추구그룹은 PDA와 노트북을 중심으로 인터넷 접속, 정보검색 및 상거래, 뱅킹이나 증권거래에 이용의향이 높은 그룹으로 휴대인터넷의 도입기에 핵심 이용자군이 될 것으로 예상된다.

멀티미디어 추구그룹은 스마트 폰이나 PDA를 바탕으로 메신저, MMS, VOD에 우선적 이용의향을 나타내며 이메일, 정보검색에 기본 효용을 지니고 있는 그룹으로 성장기 이후 서비스 확산을 선도할 것으로 기대된다. 업무 효율성 추구그룹은 PDA를 바탕으로 초고속인터넷과 비즈니스 솔루션을 결합하고 이를 휴대인터넷의 공간성과 편의성을 통하여 활용하는 그룹이 다. 이 그룹의 시장성은 생산성과 효율성을 바탕으로 휴대인터넷의 공적 재화 가능성을 나타내며 ASP나 기업 솔루션 임대사업, 솔루션 비즈니스 등을 통해 잠재적인 확대성을 지니며 이는 기업의 경쟁역량과 국민경제에 큰 기여를 하게 될 전망이다.

휴대인터넷의 이용 촉진요인으로 무엇보다 요금이 가장 우선되며 서비스 품질, 콘텐츠, 단말기도 고려해야 한다. 3만원의 정액제로 제시가 되고 있는 요금에 대해 비교적 높은 수용의향을 나타내고 있지만 기본요금과 이용요금으로 구성되는 요금제나 정액제와 종량제를 결합한 부분정액제의 가능성을 확인해야 한다. 그리고 이용자의 특성을 반영한 다양한 요금제의 도입 역시 검토돼야 한다. 특히 도입기 단계에서 시장수요를 조기에 확산시키는 동시에 요금제가 한번 정해지면 변경이 어렵다는 점을 감안해야 할 것이다.

휴대인터넷의 킬러애플리케이션으로 앞에서 언급한 인터넷 접속과 멀티미디어를 비롯하여 통방융합, 홈 네트워킹, 유무선 통합, LBS, 텔레매틱스의 연계가 부각되고 있다. IP 기반의 개방형 체제로 초고속인터넷의 플랫폼과 콘텐츠를 활용하는 동시에 인터넷 방송, 주문형 서비스의 멀티미디어 제공역량을 강화하는 것이 요구된다. 지상파 또는 위성 디지털멀티미디어방송(DMB)을 수용해 휴대인터넷과 방송서비스 간의 시너지를 창출하고 정보가전 및 원격 설비, 유무선 통신과 휴대인터넷을 결합, 홈 네트워킹과 유무선 통합을 본격적으로 열어 나가야 한다. 그리고 신성장 동력으로 부상하고 있는 텔레매틱스의 정보기반이 되는 인터넷과 양방향성을 가지는 멀티미디어를 강화하기 위해 휴대인터넷과의 결합모델을 창출해야 한다

휴대인터넷 단말기로는 PDA와 노트북, 스마트폰이 높게 선호되고 있으며 단말기 가격, 디자인, 기능, 조작 편리성, 화면크기가 중요한 고려요인이 되고 있다. 특히 단말기 가격이 휴대인터넷의 시장확산에 주요한 영향요인으로 작용할 가능성이 높으므로 이용자가 수용할 수 있는 가격대를 고려, 보조금과 같은 촉진수단을 강구해 이용장벽을 낮춰야 한다.

그리고 인터넷, 멀티미디어, 게임, 상거래, LBS, 컨버전스 등을 복합적으로 지원해주는 다기능화, 고디자인화, 컴퓨팅화를 추구하면서 이용자 친화적인 인터페이스 개발을 우선해야 한다.

결론적으로 휴대인터넷은 충분히 잠재적인 시장규모를 가지고 있는 것으로 평가된다.

적절한 상용화 시기와 통신사업자를 비롯, 관련 가치사슬의 적극적인 사업전개 및 역량이 결집된다면 국민후생과 국가경제에 기여하는 동시에 향후 해외진출의 주도적인 서비스가 될 가능성이 높다.

한국전자통신연구원 김문구 선임연구원mkkim@etri.re.kr

by 100명 2005. 7. 26. 23:46
아동복 브랜드인「메조피아노」및 「엔젤블루」, 혹은 캐릭터「나카무라군」,「하나짱」등을 알고 계시는지? 의류업계 종사자나, 초등학생 자녀를 둔 부모라면 알고 있으리라 생각한다. 이들은 나루미야 인터내셔널(이하, 나루미야로 표기)이라는 아동복 메이커의 주력 브랜드와 캐릭터로, 초등학생을 중심으로 대단한 인기를 끌고 있다. TV의 경제뉴스 프로그램에서도 나루미야의 쾌속행진은 자주 보도되므로, 흥미를 가지고 있는 분들이 많을 지도 모르겠다.

나루미야의 브랜드를 입은 십대 초반의 "카리스마모델"이 등장하기도 하고, 신작 발표회에 자녀를 동반한 부모들이 열광하고 있다. 사실 이러한 열기는 단순한 붐으로 끝날 것이라고 생각했었다. “이 불경기에 1장에 6,800엔이나 하는 아동용 티셔츠나, 1만 2,800엔의 청바지의 판매호조가 오래 가지는 않을 것이다”라고. 그러나, 그러한 생각은 빗나갔다. 나루미야에는 체험하지 않으면 알 수 없는 놀랄만한 비즈니스모델이 존재한다.

■ 나루미야의 로우틴(low+teen)비즈니스
최초의 발단은, 딸아이가 8살 생일을 맞이한 날의 일로 시작되었다. 그때까지 딸아이는 유니클로(주: 중국산 저가 브랜드)를 입고 좋아했었다. 이것은 딸 아이에 대한 교육이 성과를 발휘한 결과라 할 수 있었다. 예를 들어, 유니클로에서 팔리고 있는 「키스 헤링은 팝아트의 세계에서는 신적인 존재란다.」라며 딸아이에게 말하거나, 오버워시된 청바지를 입히고는「청바지는 오래될수록 멋있어」라고 가르쳐주어, 딸아이는 유니클로의 매니아가 되어 있었다. 나의 생각대로 척척 맞아들어 가고 있었던 것이다. 그런데, 딸아이는 8살 생일을 앞두고, 할머니로부터「생일파티에는 특별한 옷을 입고 가라」며 용돈을 받았다. 우리집도 전형적인「식스포켓(six+pocket, ※)」가족으로, 외출복 등은 할머니 등이 사주는 일이 많다. 「어떤 옷을 사고 싶니?」라고 딸아이에게 물으니 「엔젤블루가 입고 싶어」 라고 대답했다.

※ 식스포켓(six+pocket) 이란, 생활비 및 학비 등 자녀를 위해 필요한 돈을 부모 외에 양가 조부모를 더해, 총6개의 지갑으로부터 지출되는 것을 말한다.

딸아이가 언제부터 나루미야의 옷을 입고 싶다는 생각을 하게 되었는지 정확하지는 않다. 다만, 초등학생이 되어 어떤 단계에 이르면, 모든 부모가 경험하게 되는 일종의 의무같은 것일지도 모른다.
「드디어 올 것이 왔다!」하며 조금은 괴로워하면서,「어떤 옷이 좋아?」라고 물으니, 딸아이는 소녀만화잡지인「쨔오」를 들고 왔다. 나루미야는「쨔오」와 같은 초등학생 대상 잡지에 교묘히 브랜드캐릭터를 노출시켜, 부모들이 모르는 사이에 일종의「브랜드 의식」을 만들어 내는 데 성공한 것이다. 예를 들어, 메조피아노의「미미포포쨩」이 프린트된 비닐백 등이「쨔오」의 부록에 들어 있는 식이다. 이것은 초등학생에게 있어 그들만의 대단한 "보물"인 것이다.

이는 게임의 세계에서 보여지는 미디어믹스 전략과 같은 것이다. 1990년경, 게임산업에서는 초등학생 대상 마케팅에 있어, 미디어믹스가 중요하다는 것을 인식하고 있었다. 초등학생용 학습지 및 만화잡지에 게임 캐릭터를 주인공으로 만화를 연재하거나 애니메이션화하는 등, 게임브랜드의 인지도를 높이려는 노력을 해왔다. 포켓몬스터의 성공은 그러한 전형적인 예라고 할 수 있다.

나는「나루미야의 비즈니스도 그러한 예의 소녀버젼이다」라고 내 멋대로 상상하고는, 휴일에 가족과 함께 신주쿠(新宿)에 있는 백화점에 갔다. 이때만 해도 실은 나루미야의 "늪"에 막 빠지기 시작한 때로, 나 자신은 아직 그 사실을 눈치채지 못하고 있었다. 그런데 실로 대단했다. 백화점의 아동복 판매코너는「미키하우스」의 독무대라고 생각했었는데, 언제부턴가 나루미야 브랜드 숍이 2~3개나 진출하고 있었다.

「어서 오세요」. 엔젤블루의 점원인 아가씨가 딸아이에게 말을 걸어 왔다. 「이름이 뭐야?」라는 물음에「낫짱」이라고 딸아이가 대답했다. 「낫짱은 몇 살이니?」,「8살」. 대화 중에 부모인 우리들도 끼어든다. 「딸아이의 8살 생일을 맞아 축하선물로 옷을 사주려고요」, 「그렇구나, 낫짱은 좋겠다. 어떤 옷이 좋아?」하고 점원이 기뻐하며 딸아이에게 묻는다. 「어디 좀 같이 돌아볼까」하며 점원이 딸아이를 데리고 가주니, 부모인 우리들도 안심하고 편안히 주위를 둘러보았다. 금새 딸아이는 점원과 친해졌고, 다양한 상품을 고르며 즐거워하고 있었다. 「낫짱, 이 팔찌, 나도 했어. 자 봐, 똑같지?」하는 식이다. 딸아이는 매우 즐거워하며, 할머니에게 받은 돈으로, 티셔츠, 팔찌 그리고 벨트를 구입했다.

귀가 길에 딸아이가 말했다. 「있잖아, 아빠. 다음주에도 그 가게에 또 가고 싶어」, 「응? 왜?」.「왜냐면 그렇게 친절한 언니는 처음인 걸」. 그 순간, 나는 번개에 맞은 것 같은 기분이 들었다. 그러고 보니 아까 그 점원, 딸아이에게만 말을 걸었던 것이 아닌가. 보통 아동복코너에 가면, 점원과 얘기하는 것은 부모들로, 딸아이는 점원과 부모가 선택한 물건을 "옷 갈아 입히기 인형" 처럼 입어보고 결정한다. 그러나 나루미야의 비즈니스 방법론에서는, 딸아이가 점원과 같이 "옷고르기를 즐긴"것이다.

미키마우스가 소매업이라고 한다면 나루미야의 정체는 서비스업. 그런 가설이 머리속을 스쳐 지나갔다. 그로부터 1개월 정도 후에, 다른 백화점에 갔을 때이다. 그기에는 메조피아노의 가게가 입점하여 있었다. 딸아이가 가까이 가자, 다른 점원이 다가와서는, 「이름이 뭐야?」하고 묻는다. 「낫짱」. 「낫짱, 우리 같이 가서 새로운 신제품 나온 거 보지 않을래? 」. 「좋아요」하며 대화가 시작된 순간, 이러한 "서비스업 가설" 은 확신으로 바뀌었다. 딸아이는 완전히 푹 빠져 있었다. 엔젤블루의 가게로부터는「낫짱, 잘 있나요?」하는 엽서가 배달되게 되었다.

역시 소매업 보다는 서비스업이 마진이 높은 것이다. 그러나 점원이 친절히 대해주면 자꾸자꾸 들르게 되는 것까지 아빠를 안 닮아도 되는데.......라고 통감하며 보낸 나루미야 판매점에서의 휴일이었다.

※출처 : YOMIURI
by 100명 2005. 7. 26. 23:44

기업에 있어 성장은 산소와 같은 존재다. 성장이 뒷받침 되지 않으면 조직은 타성에 젖고 무력감에 빠지기 쉽기 때문이다. 기업의 활력을 유지하기 위해 필수적인 신(新) 성장 엔진 확보 전략에 관해 살펴본다.

기업도 늙는다. 실증 분석의 결과를 살펴보면 개별 기업의 수명은 생각하는 것보다 훨씬 짧다. 포춘지가 선정한 미국의 상위 500대 기업처럼 크고 건실한 기업의 평균 수명도 고작 40년이며 일본과 유럽 기업의 평균 수명은 12년에도 미치지 못한다고 한다.

단순히 생존하는 것도 문제지만 살아 남아 번영하기란 더욱 더 어려운 일이다. 비즈니스위크지가 매년 발표하는 시가총액 기준 세계 1천대 기업 순위를 보면 기업이 100위권 이내에 머무는 기간은 4.8년에 불과하다고 한다. 내일을 대비하지 않는 기업은 현재 성공의 규모가 아무리 거창하더라도 수년 내 사라진다는 것이다.

그러나 흥미로운 점은 세상 모든 기업의 운명이 이와 똑같은 것은 아니라는 데 있다. 어려운 일이지만 분명히 세상에는 오랜 기간 살아 남아 번영을 누리고 있는 상당 수의 장수 기업들이 존재하기 때문이다. ‘살아 있는 기업’의 저자 호이스 교수의 연구 결과를 보면 스웨덴의 ‘스토라’社는 700년, 일본의 스미토모 그룹은 300년 이상 살아 남아 번영하고 있는 기업들이다.

이들 장수 기업들이 보유한 ‘회춘’의 비결은 무엇일까. 무엇보다도 이들 기업의 탁월한 변신 능력을 들 수 있겠다. 기업의 활력이 떨어져 수명이 다하기 전에 새로운 성장 엔진을 끊임없이 바꿔 달고 있다는 말이다.

실제로 호이스가 연구한 전체 27개 장수 기업 역시 그들의 생애를 통해 평균적으로 최소한 한 번씩은 전체 사업 포트폴리오를 전환한 경험이 있다고 한다. 결국 핵심 사업을 전환하고 이동시킬 수 있는 능력 그리고 환경에 적응할 수 있는 능력이 기업의 생존을 좌우한 것이다.

2003년 8월 현재 국내 상장 기업 678사의 평균 연령은 34.2년이다(설립일 기준, 자료: Kisline). 이들 중에서 80년의 수명을 넘긴 기업은 단 8개사에 불과하다.

일상적인 기대 수명을 뛰어넘어 장기 생존의 번영을 누리기 위해서는 미래를 대비하는 기업의 준비된 자세가 필수적이다. 차세대 성장 엔진을 확보하기 위한 기업의 다각적인 노력이 필요한 때다.


성장 포트폴리오의 구축

차세대 성장 엔진 구축을 위한 검토 요소를 미래 사업 자체에만 국한하는 것은 어리석은 일이다. 신규 사업 육성의 핵심은 한정된 기업의 자원을 어떻게 효과적으로 집행하느냐에 달려있고 이는 기업 내 다양한 사업들간의 연관성에 대한 고려 없이는 제대로 된 접근 자체가 불가능 하기 때문이다.

실제로 기존 사업의 강화에 너무 많은 자원을 집중해 미래를 위한 신규 사업 육성의 여력이 없는 것도 문제지만 신규 사업 육성에 너무 많은 자원이 투입돼 기업 전체가 위험해 지는 것 역시 심각한 문제다.

이와 같은 문제점들을 극복하기 위해서는 기업 성장의 단계에 따른 포트폴리오식 접근을 눈 여겨 볼 필요가 있다. 포트폴리오는 현재 주력인 <과실 사업>, 3~5년 후에 주력 사업이 될 <묘목 사업>, 향후 10년 이후에 주력 사업이 될 <씨앗 사업> 등과 같은 3가지의 성장 단계로 이루어진다. 이를 통해 기업의 자원이 한 군데에 치우치지 않고 각 단계별 필수 활동들이 충분한 지원을 받도록 유도하는 것이다.

특히 이 같은 성장 포트폴리오를 원활히 운영하기 위해서는 과실 사업으로 표현되는 주력 사업의 역할도 무척이나 중요하다. 신 사업이 제 궤도에 오를 수 있도록 충분한 Cash Cow의 역할이 되어 주어야 하기 때문이다.

실제로 미국의 MS사가 홈 & 엔터테인먼트, MSN, 기업솔류션, CE/모빌리티 등과 같은 4대 적자 신규 사업부를 유지하기위해 지난 해에만 10억 달러의 손실을 감수하면서도 아직까지 현금을 쏟아 부을 수 있는 것도 윈도와 오피스 분야에서 90% 이상의 시장 점유율을 유지하며 400억 달러 이상의 내부 현금 유보액을 비축해 두었기 때문에 가능한 일이었다.


차세대 성장엔진 확보를 위한 5가지 황금률

성장 포트폴리오를 성공적으로 구축했다면 성장을 위한 기본적인 발판은 일단 마련한 셈이다. 그렇다면 차세대 성장 엔진 확보를 위한 기업의 구체적인 대응 전략은 어떠해야 하는가. 선진 기업의 사례를 통해 차세대 성장 엔진 확보를 위한 기업의 5가지 경영 포인트를 알아본다.


1. 미래 사업은 주변 사업에서 시작하라

기업이 신규 사업을 계획할 때 흔히 범하기 쉬운 오류는 신규 사업은 반드시 ‘새로워야’ 한다는 점이다. 현재 해당 기업이 영위하는 사업보다 새로 떠오르는 산업에 진입하는 것이 훨씬 더 매력적으로 보이는 모양이다.

이들 기업의 논리는 단순하다. 현재 자신이 속한 산업은 성장률이 둔화되고 경쟁이 치열해 수지 맞추기도 빠듯한 한마디로 말해 한물간 산업이라는 것이다.

과연 그럴까? 경영의 현실은 이와는 사뭇 다른 양상이다. 미국의 한 연구에 의하면 70년대부터 30년에 걸쳐 주가 수익률이 가장 큰 기업으로 1위는 사우스웨스트 항공사, 2위는 월마트가 선정 되었다고 한다. 항공 산업이나 할인점 산업은 이미 성숙할 대로 성숙하고 치열한 경쟁으로 유명한 산업인데도 말이다.

실제로 나이키는 주변사업으로의 확장을 통해 의류 분야라는 저 성장 산업을 극복하고 지속적인 수익을 창출해내고 있는 기업이다. 주변 사업이란 바로 기존의 사업에서 자연스러운 진화가 가능한 사업을 말한다. 즉, 80년대 후반 운동화 사업이 정체에 이르자 의류 부문으로 사업 분야를 확장해 연평균 30% 이상의 매출 신장으로 제2의 도약을 이루었으며 90년대 들어서는 운동 관련 장비 사업 분야로 사업 영역을 확장해 지속적인 성장을 거듭하고 있는 것이다.

실제로 조깅용 시계, 골프 공 등과 같은 장비 사업 분야는 나이키에서 유일하게 고속 성장을 거듭하고 있는 사업 부문으로 2003년 현재 7억 달러 이상의 매출을 올려 신발, 의류에 이은 차세대 성장 엔진으로 확실히 자리 매김 하고 있다.

차세대 성장 엔진을 만들기 위해서 새롭게 부상하는 신규 산업에 너무 연연해 할 필요는 없다. 오히려 그 보다는 기존 사업 영역의 성장 잠재력을 극대화하기 위해 노력하는 편이 더욱 더 현실적인 판단이다. 전혀 새로운 영역을 욕심내기 보다는 기존 사업의 잠재력을 최고로 끌어올리려는 생각이 위험 부담을 줄이고 성공 확률을 높일 수도 있다는 점을 분명히 인식해야 한다.


2. 기존의 성공 법칙을 뒤집어 보아라

시장에서의 우월한 위치를 차지하는 것은 분명 좋은 일이다. 그러나 전략적인 관점에서 생각한다면 성공 기업이라는 렌즈는 사업의 본질을 왜곡해 새로운 기회를 포착하기 어렵게 만드는 문제점이 있다. 바로 과거의 성공 경험, 동종 업계에 국한된 근시안적인 사고가 성장을 가로막는 근본 원인이 될수 있다는 말이다.

우리가 흔히 먹는 커피 시장을 생각해 보자. 정제 커피 시장의 선두 주자였던 네슬레와 제너럴푸즈에게 커피는 그냥 먹고 마시는 ‘음식’에 불과한 상품이었다. 이미 시장에서 확고한 위치를 가지고 있다고 생각하는 이들 기업에게 스타벅스와 같이 커피를 하나의 새로운 ‘문화’로 바라보는 고급 커피 시장이 눈에 들어오기란 쉽지 않았던 까닭이다. 이른바 성공 기업의 함정인 셈이다.

기업이 이와 같은 성공 기업의 함정에서 빠져 나오기 위해서는 과거의 성공 메모리를 지우려는 노력이 필요하다. 가진 것이 없다고 생각하는 사람에게 기회는 더 잘 보이기 마련이다. 극단적인 경우에는 오늘날 그 기업을 일구는데 결정적인 역할을 했던 핵심 사업조차도 포기할 수 있다는 자세가 필요하다.

예를 들어, 지난해 17년 만에 처음으로 PC 판매가 줄어드는 위기를 맞아 델은 PC 중심의 사업 구조에 일대 혁신을 가하게 된다. 서버와 저장장치, 서비스 등 비 PC 품목으로 적극적인 다각화를 시도한 것이다.

더 나아가 델은 자사의 트레이드 마크였던 직접 판매 방식마저도 버릴 수 있다는 자세를 보였다. “White Box System”을 통해 소비자와의 직접 판매가 아닌 일반 소매 시장에 자사의 컴퓨터를 납품하기 시작한 것이다. 이를 통해 미국내 매출액의 약 30% 정도의 증대효과를 가져왔으며 PC 사업의 침체와 치열한 경쟁에도 불구하고 델은 작년 4분기 순이익이 32% 늘어나는 사상 최대의 분기 실적을 기록했다.


3. 시장의 파이를 키우는 게임을 해야 한다

손자가 말하는 최고의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이다. 이를 경영의 입장에서 해석한다면 업체간 과당 경쟁을 피하고 서로가 윈-윈 할 수 있는 포지셔닝을 취하는 것이다.

그런 방법이 있을까? 있다면 경쟁자가 없는 곳으로 포지셔닝 하는 방법과 경쟁자와의 협력으로 새로운 시장을 창출하는 방안을 들 수 있을 것이다.

먼저 경쟁자가 없는 곳으로 포지셔닝한 사례로는 할인점이라는 전통 산업에서 끊임없이 성장하고 있는 월마트를 들 수 있다. 월마트는 기존 경쟁자들의 시장을 빼앗아오는 대신 경쟁자들이 포진하고 있지 않은 시골 지역을 우선 공략해 더 큰 시장을 창출해 내는 방식으로 시장 진입을 성공적으로 이루어낼 수 있었다. 또한 메이저 호텔 체인들과 직접 경쟁을 피하기 위해 주요 도시나 관광 명소를 벗어나 사람들이 많이 여행하는 고속도로 주변을 공략한 홀리데이 인의 경우도 마찬가지의 사례다.

또 다른 방법으로는 경쟁자와의 협력을 도모하는 방법이 있다. 특히 신사업을 위한 협력은 미래 기회를 선점하기 위한 신기술의 확보와 사업 규모 자체를 키우는 일석이조의 효과가 있다.

가전 업체와 건설 업체가 만나 ‘사이버 아파트’라는 미래 홈네트워킹 사업을 주도한다든지, 통신 업체와 자동차 업체간의 텔레메틱스 사업 등과 같은 융복합 사업은 이와 같은 맥락의 좋은 대안이 될 수 있다.

경쟁에서 승리하는 것은 분명 근사한 일이다. 그러나 경쟁 자체를 지양하고 상호간 협력을 통해 전체 시장의 파이를 키우는 것이야말로 출혈 없이 성장할 수 있는 더 나은 대안임을 잊지 말아야 할 것이다.


4. 아이디어를 사업 개발로 연계할 수 있는 시스템을 개발하라

신규 사업은 투자가 병행되어야 한다. 그러나 명확한 기준이 없는 즉흥적인 투자로는 향후 수익 창출의 길은 요원하다. 밑 빠진 독에 물 붓기가 되지 않기 위해서는 자금 운용의 효율성에도 주의를 기울여야 한다는 말이다.

문제는 비용을 너무 냉정하게 분석하다 보면 기존의 시장과 자산을 보호하는데만 급급하게 되기 쉽다는 점이다. 무분별한 투자도 문제지만 신규 사업의 활성화를 위해서는 시장의 상황에 따라 호흡을 길게 가져가는 것은 더욱 더 중요한 일이다. 신규 사업에 대한 아이디어를 몇 년 안에 수익을 내는 지와 같은 잣대로 사장시켜 버리는 것은 사업의 본질을 제대로 이해 못하는 위험한 발상이기 때문이다.

비용의 효율성 측면과 신 사업을 위한 장기적 관점 사이의 상쇄 관계를 해결하기 위한 방법으로는 “Gateway Review System” 이라는 것이 있다. 주로 신약 개발과 같은 장기 프로젝트에 기업의 사활이 달려있는 미국의 제약 회사들이 자주 사용하는 신 사업 관리 시스템이다.

이 신 사업 관리 시스템은 신 사업의 발전 단계별 핵심 활동을 명확히 규정해 향후 신규 투자를 위해 전제되어야 할 점검 항목들을 제시하고 있다. 즉, 신 사업 개발을 세분화된 점검 단계로 나누어 미리 규정된 조건을 만족할 경우에만 이에 상응한 투자가 집행되고 다음 단계의 개발로 넘어가게 된다는 것이다.

이와 같은 신 사업 관리 시스템은 일정 수준을 만족시키지 못하는 신규 사업에 대한 추가적인 투자를 배제해 재무적인 리스크를 크게 줄일 수 있으며 장기적인 개발에도 불구하고 경영진의 지속적인 관심을 환기시킬 수 있다는 장점이 있다.


5. 미래를 통찰할 수 있는 리더를 육성하라

기업은 두 가지 종류가 있다고 한다. 바로 환경 적응형 기업과 시장 창조형 기업이다. 환경 적응형 기업은 어떻게 하면 변화된 시장 상황에 잘 적응해서 돈을 벌까를 궁리하는 기업이고 시장 창조형은 기업 내부의 역량 강화를 바탕으로 미래의 시장을 예견해 스스로 시장을 창조해 나가는 기업이다.

그러나 신규 사업 개발의 관점에서 본다면 환경 적응형 기업이 성공할 확률은 지극히 낮을 수밖에 없다. 사업 계획 시점과 사업 실현화 시점에 시차가 존재해 많게는 10년 이후에나 실제 사업화가 이루어지기 때문이다.

시장 창조형 기업의 핵심은 미래에 대한 통찰력이다. 기업의 대다수 의사결정이 최고 경영자에 의해 이루어진다고 보았을 때 신 사업 결정을 위해 CEO가 지닌 통찰력의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.

단적인 예로 디지털 경제를 선도하는 세계 초우량 기업의 CEO는 해당 기업의 경영자이기 전에 업계 전체를 선도해나가는 뛰어난 통찰력의 소유자로 추앙 받고 있다. 실제로 인텔의 앤디그로브, MS의 빌게이츠, Siebel의 지벨 회장 등은 미래 경영학 분야에 있어 왠만한 경영 학자 이상의 베스트 셀러 작가다.

이들 CEO의 공통점은 단순히 현재 고객이 원하는 것에 대한 해답을 넘어 고객이 알 수 있는 것, 상상하는 것 이상의 미래를 보여주는 통찰력을 보유하고 있다는 점이다.

이를 통해 미래의 신규 사업 기회를 발굴하는데 도움을 얻는 것 뿐만 아니라 자사의 기술적 우위성 및 미래 기회에 대한 준비 능력 등을 과시, 소비자로 하여금 무형의 신뢰감을 형성하는데 크게 기여하고 있는 것이다. 더 나아가 이 같은 무형의 신뢰감은 실제로 이들 CEO가 예측한 방향으로 산업 자체를 유리하게 만들어가는 부가적인 효과도 얻을 수 있다.


실행을 통한 승리

이상으로 차세대 성장 엔진 확보를 위한 5가지 경영 포인트에 대해 살펴보았다. 물론 이 같은 포인트를 잘 활용한다고 해도 신규 사업의 기회를 잡는 것은 여전히 어려운 일임에는 틀림없다. 그러나 정말 어려운 일은 오히려 이제부터라고 보는 편이 옳다. 바로 실행의 측면이 존재하기 때문이다.

기업들이 간과하지 말아야 할 점은 사업 기회를 확보했다고 해도 이를 사업화로 연결시켜 기업의 주력 사업으로 만드는 것은 많은 시간과 노력이 소요되는 일이며 무엇보다 구성원들의 강한 실행력이 뒷받침 되어야 하는 일이라는 것이다.

실제로 현재 시장에서 고전하는 기업이 미래의 신규 사업으로 시장 상황을 일시에 반전하기가 지극히 어려운 것도 이와 같은 이치다. 강한 실행력은 하루 아침에 얻을 수 있는 것이 아니며 개별 구성원의 역량에 깊이 체화 되어 있기 때문이다.

신규 사업 활성화를 위한 강한 실행력은 성장을 위한 혁신 자체가 모든 구성원의 업무로 인식되어질 수 있을 때 비로소 갖추어질 수 있다. 신규 사업에 대한 투자만큼이나 인적 자원과 조직 역량 강화에 대한 투자가 필요한 것도 바로 이 때문이다.

LGeri.com 남대일

by 100명 2005. 7. 26. 23:42

많은 기업들이 단순한 운영 효율화에 집착하면서 기업 전체의 성패를 좌우할 중요한 기회를 놓치는 실수를 반복한다. 이른바 업계의 규범이라 불리는 고정관념에서 벗어나지 못하기 때문이다. 전략적 혁신이라는 개념을 통해 기존의 경쟁구도를 버리고 게임의 법칙 자체를 뒤집어 고객의 가치를 새롭게 창출하려는 기업의 노력을 살펴본다.

어떤 기업도 현재 그 기업이 처한 상황에 대해 끊임없이 질문하고 변화하지 않으면 생존하기 어렵다. 환경의 새로운 변화를 알지 못하면 결국에는 보다 더 민첩한 경쟁자들에게 주도권을 뺏기기 마련이기 때문이다.

기업에 있어 이러한 변화의 움직임은 곧잘 ‘혁신(革新)’이라는 용어로 표현되곤 한다. 오늘날 혁신이란 기업 경영의 필수 요소로 여겨져, 중소기업과 대기업을 막론하고 한 두 가지의 혁신 활동을 한 번쯤 시도해 보지 않은 기업들이 없을 정도다.

그러나 전략적인 의미에서 바라보면 많은 기업에서 이와 같은 혁신의 의미가 원가혁신, 품질혁신 등과 같은 내부혁신에 국한되어, 경쟁기업과의 역학 관계를 근본적으로 변화시킬 수 있는 외적인 혁신에는 소홀하다는 데 문제가 있다. 이로 인해 굳이 혁신이라는 개념이 아니더라도 기업이 일상에서 추구해야 할 기본적인 개선 활동과 같은 운영 효율성 극대화에 기업의 노력이 집중되고 있는 상황이다.

기업이 운영효율성의 극대화에 주력하기만 해도 아무런 문제가 없으려면 기본적으로 기업의 자원과 역량을 결합시켜 기업 전체가 나아갈 방향성이 올바르다는 전제가 필요하다. 즉, 전략으로 표현되는 기업의 방향성 자체가 잘못되어 있으면 아무리 노력해도 의도한 결과를 기대할 수가 없기 때문이다. 흔히들 바보들은 항상 최선을 다했다고 말하는 것처럼 무작정 열심히 노력만 하는 것에 그치고 마는 것이다.


전략적 혁신이란

전략적인 의미를 도외시하고 운영효율성의 극대화를 추구하는 기업들을 바라보면 이들 대부분은 그들의 경쟁자와 싸워서 이기려는 데만 급급한 나머지 기업 전략 자체의 유효성에 대해서 의문을 표시하는 경우는 극히 드물다는 사실을 발견할 수 있다.

이와 같은 맹목성이 드러나는 이유는 많은 경우 업계의 관행으로 불리는 고정 관념 때문일 가능성이 크다. 고정관념은 외부환경, 경쟁국면을 객관적으로 보지 못하게 하고 일상의 효율성 극대화와 같은 좁은 틀로만 기업을 바라보게 만들기 때문이다.

업계의 고정 관념이 형성되는 것은 초창기 한 기업이 특정 방식으로 성공하면서 더욱 많은 타 기업이 이를 벤치마킹하는 것에서부터 시작된다. 이와 같은 성공 경험이 제 2, 제 3의 추종자를 만들게 되고 이러한 성공 경험들이 쌓이게 되면 기업들은 이 방식의 유효성을 더 이상 의심하지 않고 당연한 것으로 받아들이게 되는 것이다.

문제는 이러한 업계의 관행이란 특정 규범이 형성할 그 당시에 가장 성공적인 방식이라는 점이다. 시간이 지나 경영 환경이 변하게 되면 더 이상 그 방식이 맞지 않는 경우가 다반사임에도 불구하고 대부분의 기업이 과거의 사실을 변하지 않는 오늘의 진실로 착각하는 오류를 범하고 있는 것이다.

이 같은 오류의 결과 대부분의 기업들은 ‘우리가 기존의 전략 그룹 내에서 혹은 산업내에서 어떻게 그들과 경쟁할 것인가’에만 기업의 초점을 맞추게 된다. 동일한 경쟁의 테두리에서 다른 경쟁 기업을 물리치는 것에만 급급할 경우, 대부분의 기업들은 단지 원가절감이나 품질 혁신, 사업구조조정, 프로세스 리엔지니어링 등과 같이 예전과 똑같은 게임에서 상대방들보다 조금 더 나아지려고 하는데 자신들의 에너지를 마냥 쏟아 붓게 되는 것이다.

반면, 전략적 혁신이란 20%의 운영상 개선보다는 80%의 전략적 혁신으로 기업의 가치를 증대시키려는 노력이다. 전략적 혁신이란 기존의 게임 룰을 부정하거나 때로는 경쟁 자체에서 벗어나 새로운 시장 공간을 창출하려는 내용을 수반한다. 기존의 고정관념으로 불리는 한 산업에서의 지배적인 전략 또는 게임의 법칙을 뒤집는 동시에, 이전보다 더 많은 가치를 창출하는 새로운 전략을 만드는 것이다.

런던경영대학원의 저명한 교수인 마르키데스에 의하면 운영효율성 극대화와 다른, 이와 같은 모든 성공적인 전략적 공격들의 공통적인 요소야말로 새롭고도 독특한 전략적 포지션의 창출, 즉 전략적 혁신이라고 명명한 바 있다(<그림> 참조).

물론 전략적 혁신이라는 것이 산업 규범을 무조건 깨는 것은 아니다. 여러 산업 규범 중 환경변화로 인해 더 이상 성공적이지 않은 산업 규범을 깨뜨림으로써 보다 많은 가치를 창출할 수 있는 전략을 만들어내는 것이다.

특히, 90년대 이후 전략적 혁신을 통해 성공하는 기업은 더욱 많아지고 있다. 이는 짧아진 기술 수명주기, 과거에 비해 빠르고 불연속적인 경영환경 변화 등으로 인해 시대 착오적인 산업규범이 많아졌고, 이로 인한 전략적 혁신의 기회도 많아졌음을 의미한다.


전략적 혁신의 장애물

전략적 혁신을 주도하는 기업이 됨으로써 얻을 수 있는 많은 이점에도 불구하고 실제로 이를 실행으로 훌륭히 연결시킨 기업은 많지 않다. 이들 기업이 전략적 혁신에 실패하고 있는 것은 크게 다음의 네 가지 이유에 기인한다.

첫째, 이미 성공한 기업들은 전략적 혁신에 둔감하다. 뛰어난 실적을 자랑하며, CEO가 유력 경영 잡지의 표지모델로 등장하고, 성공을 자축하기 위한 기념물이나 출판물로 스스로를 자랑할 때, 새로운 진입자나 틈새 공략자들은 환경 변화에 기민하게 대응하며 새로운 경쟁우위 요소를 빠르게 획득해 나가는 것이다.
둘째, 기존의 역량이 파괴될 수 있다는 위험 때문이다. 기업이 이미 지속적으로 수익을 창출하고 있는데 굳이 내가 가지고 있는 것을 바꾸거나 위태롭게 할 이유가 없다고 생각한다.

셋째, 승자가 될 수 있다는 확신이 없기 때문이다. 설령 어렵게 새로운 전략적 포지션을 만들어내길 원한다고 하더라도, 그것이 성장하여 승자가 될 것인지를 알 수가 없다고 여긴다.

넷째, 변화의 과정을 컨트롤 할 수 있어야 하기 때문이다. 새로운 포지션으로 바꾼다라고 하더라도 그것이 하루아침에 과거와의 단절을 뜻하는 것이 아니므로, 그 과정을 어떻게 관리해야 하는지를 결정해야 한다. 새로운 포지션을 위해 기존의 포지션을 포기해야 하는지, 두개의 포지션을 동시에 관리하여야 하는지 등과 같은 의사결정이 필요하다.


전략적 혁신을 위한 7가지 성공 포인트

어떠한 포지션이라도 영원히 독특할 수는 없다. 안정 위주의 전략이 기업을 더욱 위태롭게 만드는 법이다. 비록 전략적 혁신이 어렵다고 하더라도 공격적인 경쟁 기업들이 그러한 기존의 매력적인 포지션을 모방하거나, 그들이 새로운 포지션을 만들어서 더 큰 위협을 가하기 전에 스스로 변할 수 있어야 한다. 선진 기업의 사례를 통해 전략적 혁신의 성공을 위한 7가지 성공포인트를 살펴본다.


1. 최상의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이다

고전적인 전략의 선구자라 할 수 있는 손자에 의하면 최상의 전략은 싸우지 않고 이기는 것이라고 했다. 싸우지 않고 이기기 위해서는 경쟁 자체를 하지 않으면 된다. 경쟁을 하지 않는 방법은 경쟁자와 다른 새로운 시장을 창출하는 것을 말한다.

예를 들어, 정확히 맞는 시계라는 이미지로 큰 성공을 거둬 손목시계 시장에서 최고의 강자로 군림하던 롤렉스의 경우 디지털 시계의 등장으로 기존의 사업 모델이 큰 위험을 받게 되는 상황에 봉착한다. 아무리 수공예 아날로그 시계가 정확하다고 하더라고 디지털 시계의 정교함을 능가할 수는 없기 때문이었다. 특히 가격은 비교가 되지 않는 상태였다.

이 때 롤렉스가 취한 방법은 기존의 유통망을 활용하면서 저가의 시계로 맞대응 하는 것이 아니라 오히려 새로운 시장을 창출해내는 전략을 취한 것이었다. 즉, 손목시계의 의미를 더 이상 정확히 맞는 것이 중요한 것이 아니라 지위와 품위의 상징으로 재정의 한 것이다. 그 결과 디지털 시계가 몇 천원에도 넘쳐나는 반면, 롤렉스는 그 몇 천배의 가격을 받고도 잘 팔리게 되었다.


2. 사업에 대한 영역 구분을 지워버린다

산업의 구분, 사업의 영역 설정 등과 같은 일종의 선긋기 행동은 기업 스스로 경쟁을 유발하고 사업의 발전 가능성을 제한하는 어리석은 행동이다.

나이키가 타이거 우즈를 통해 운동화 사업을 확장한 경우를 살펴보자. 1996년 나이키는 타이거 우즈와 1억 달러에 달하는 CF 계약을 맺었고, 그 후 타이거 우즈의 브랜드를 붙인 골프 의류로 사업을 시작한다. 이후 액세서리 제품 라인을 추가했고 그로부터 3년 후 나이키는 또다시 같은 브랜드로 골프공을 판매하기 시작했다.

나이키는 또 타이거 우즈를 활용한 브랜드의 골프채를 출시했고, 이 제품을 판매하는 지역을 넓혀 미국뿐만 아니라 전 세계에 판매하기 시작했다.

이와 같은 일련의 영역 확장 덕분에 나이키는 1990년 22%에 불과하던 운동화 분야의 전세계 시장 점유율을 2002년 들어 38%까지 끌어올리며 압도적인 선두주자의 위치에 서게 되었다. 이는 나이키의 사업영역을 의류나 운동화에 국한시킨 전략으로는 결코 달성이 불가능해 보였던 성과다.


3. 소비자와의 접점을 변화시킨다

회사의 제품이나 서비스가 소비자들에게 어떻게 전달되는가를 곰곰이 생각해봄으로써 전략적 혁신의 기회를 잡을 수가 있다.

영국 내 콘텍트렌즈 용액사업에서 당연시되던 업계의 관행 중 하나는 렌즈 용액이란 슈퍼마켓에서 사는 것이라는 생각이다. 이에 따라 기존 기업들 사이의 경쟁은 누가 슈퍼마켓과의 네트워크를 더 강화하느냐에 초점이 맞추어져 있었다.

그러나 이 산업에 새롭게 진출한 소프론은 유통망에 대한 기존 관념을 깨고 슈퍼마켓 대신 안경체인점을 주유통망으로 채택하고 시장을 공략한다. 당시 영국 내 안경점들의 체인화가 급속히 이루어져 안경체인점이 점차로 대형화되는 추세였기 때문에 이를 활용해 유통망으로 삼는 전략은 크게 성공할 수 있었다. 특히, 렌즈는 건강과 관련된 문제이기 때문에 콘텍트렌즈 고객들은 검안 후에 안과의사나 검안의에게 좋은 렌즈용액의 추천을 요구하게 되고, 이는 그 즉시 판매로 이어졌던 것이다.


4. 경쟁업체의 장점을 약점으로 만든다

업계의 선두기업이 전략적 혁신에 실패하는 커다란 이유 중의 하나는 기존의 전략과 새로운 전략 사이의 상치성(Trade-off) 때문이다. 즉 두 전략이 핵심적으로 요구하는 자원과 능력이 달라 한쪽을 선택하면 다른 한쪽을 포기해야 하는 경우가 자주 발생하기 때문이다.

예를 들어 전통적인 일본의 전화사업자인 NTT는 인터넷이란 새로운 매개체가 등장했지만 기존 전화 사업에 대한 인프라와 수익에 대한 미련으로 인터넷폰이라는 혁신적 기술을 받아들일 수가 없었다.

바로 이 시장을 이용해 야후BB는 새로운 전략적 혁신을 이룩한다. ADSL기반의 초고속 인터넷을 활용해 공짜와 다른 없는 VoIP전화와 결합한 상품을 출시해 서비스 시작 2년이 채 안되어 2백만이라는 가입자를 확보한 성과를 올리게 된 것이다.

결국 수년간의 공백 끝에 NTT도 자신의 살을 도려내는 아픔으로 VoIP 사업에 본격 진출을 선언하지만 기존의 전화 사업 부문은 여전히 NTT의 VoIP 전화 사업을 어둡게 만들고 있다.


5. 고객이 없다면 직접 만든다

구매자 집단에 대한 고정 관념을 벗어나 이전에 간과했던 비(非)고객에 다시 다가설 수 있는 방법을 살펴보면 경쟁 없는 시장을 발견할 수 있다.

예컨대, 많은 기업들이 수익성 있는 타깃 고객의 확보야말로 시장 진입의 가장 큰 전제조건이라고 여기는 경향이 있다. 그러나 현대 자동차를 올해의 차로 선정해 국내에도 유명해진 미국의 권위 있는 시장 조사 기관인 제이디파워는 오히려 정반대의 방법을 취했다.

제이디파워는 고객이 원하기도 전에 업계 시장조사를 먼저 실시한 다음 그 결과와 순위를 미리 만들어서 자동차 업체들에게 선(先)제안하는 판매 방식을 취해 고객을 스스로 창출해 나가는 전략을 취한 것이다.
이를 통해 자동차 업체가 의뢰를 해야 고객 만족 설문 조사를 실시하는 동종 리서치 업체와 경쟁을 피하며 스스로 시장을 창출해 내는 큰 성과를 거두었다.


6. 산업의 기능적·감성적 지향성을 뒤집어본다

산업의 기능적·감성적인 면을 뒤집어보면 단순하게 경쟁자 기업들로부터 고객을 빼앗는 것이 아니라 시장 자체를 성장시키는 방향이 보이게 된다.

예를 들어, 90년대 초 필름 카메라로 국내 진출에 실패했다가 2000년 디지털 카메라로 다시 한국에 진출한 올림푸스의 경우, 카메라를 단순히 기계가 아닌 문화로 보급한 독특한 전략으로 시장 재진입에 성공한 사례다. 디지털 카메라에 대한 개념이 생소했던 국내에 기능이 아니라 디카 문화라는 감성을 통해 새로운 시장의 변혁을 가져 온 것이다. 올림푸스는 ‘마이 디지털 스토리’라는 디카 문화를 정착시키면서 대부분의 소매 업체들이 불황에 빠져들기 시작한 2003년 하반기부터 오히려 올림푸스의 매출이 급등하는 성과를 이뤄낸다. 2000년 100억원의 매출도 안 되던 올림푸스는 올해 3000억원의 이상의 매출을 예상하고 있다고 한다.

반면, 보디샵의 경우 대표적인 감성 지향적 산업인 화장품 산업에 역으로 기능을 강조하며 성공한 사례다. 화장품 산업은 아름다움, 희망, 꿈을 판매하는 산업으로 포장과 광고비가 제품 원가의 85% 이상을 차지한다고 한다. 이 같은 시장에서 보디샵은 기존 약병을 재활용하거나 광고도 거의 하지 않으면서 오히려 자연 성분과 같은 기능적인 면을 강조하는 전략적 포지션을 취하게 된다. 결국 보디샵은 이 같은 전략적 혁신을 바탕으로 기존 화장품 시장의 마케팅 싸움에서 탈피해 건강한 삶을 지향하는 새로운 시장을 창출하는데 성공한다.


7. 대체 산업을 살펴본다

기존의 주력 상품에 만족하지 못하고 대체 상품을 찾는 소비자들을 유심히 살펴보는 것은 종종 전략적 혁신을 위한 커다란 기회를 제공한다.

예를 들어, 미국의 홈디포사는 철물점이나 목공소를 찾지 않고 스스로 물건을 만들어 쓰는 DIY(Do-it-yourself)제품을 만들어 600개 이상의 점포에서 10만명 이상의 새로운 일자리를 창출할 수 있었다.
또한, 미국의 골프제조업체인 캘러웨이는 골프를 포기한 사람들이 테니스를 찾는 이유가 작은 골프 클럽의 헤드와 달리 커다란 테니스 라켓으로 공을 쉽게 맞출 수 있기 때문이라는 점에 착안해, 경쟁사들이 더 멀리 공을 보내는 고성능 클럽을 개발하는데 온 역량을 집중할 때 쉽게 공을 맞출 수 있는 머리가 큰 드라이버 ‘빅버사’로 대박을 터뜨렸다.

한정된 영역을 넘어 대체 산업으로의 영역을 확대할 수 있다는 것은 기존 고객에 대체 산업의 고객을 더해 시장 자체의 파이를 키워 새로운 시장의 개척자가 될 수 있음을 의미한다.


전략은 움직이는 타깃

이상으로 다양한 기업들의 사례를 통해 전략적 혁신을 이룩하기 위한 성공 방안에 대해 살펴보았다. 물론 이외에도 기존의 업계 관행에서 벗어나기 위한 참신한 아이디어만 있다면 전략적 혁신을 이루는 방법은 무궁무진할 수 있을 것이다.

그러나 한 가지 주의할 점은 전략적 혁신 그 자체 만으로 지속적인 성공이 보장되는 것은 아니라는 사실이다. 성공적인 전략을 세우는 것은 끊임없는 탐색과 수정의 반복을 필요로 하는 일이기 때문이다.

앞서 살펴본, 나이키, 보디샵 등의 사례 기업 역시 오늘날 뛰어난 전략으로 성공을 거두었다고 해서 그 전략이 미래에도 성공을 거두리라는 보장은 없다.

전략적 혁신이란 한 번 노력해서 완성되면 끝나는 것이 아니라 새로운 전략을 위해 요구되는 자원과 능력을 끊임없이 개발하고 강화하는 일련의 과정이라는 사실을 결코 잊어서는 안 될 것이다

by 100명 2005. 7. 26. 23:39


이윤철 <한국항공대학교 경영학과 교수>


시장을 선도하는 기업은 그들만의 독특한 성장엔진을 보유하고 있다. 인수합병을 통해 성장한 시스코, 표준화로 시장을 장악한 마이크로소프트, 전자제품 메이커에서 게임기업으로 변신한 소니 등 일등 기업들은 그들만의 꺼지지 않는 성장엔진을 가지고 있다.


스타벅스의 성장엔진은 정확한 사업기회 포착능력에서부터 시작된다. 사업을 시작한 초기인 1980년대 미국인들에게 커피는 단순한 음료일 뿐이었다. 스타벅스는 이러한 커피에 문화를 접목시켰다.

일등기업들의 성장엔진
여기서는 1987년 미국 서부 시애틀에서 커피숍 17개로 시작한지 15년만에 28개국 5689개의 매장을 가진 세계제일의 커피 체인점으로 성장한 스타벅스의 성장전략 분석을 통해 일등기업들의 핵심역량에 대해 알아보고자 한다.
스타벅스의 주가는 10년 전 기업공개를 한 후 2200%나 상승했고, 매출액은 매년 20%씩 성장해서 지난해에는 26억 달러를 달성한 기업이다. 「비즈니스위크」는 올해 9월 9일자에서 세계에서 가장 빨리 성장하는 브랜드로 스타벅스를 선정하기도 했다.
스타벅스는 한국시장에서도 상당한 성공을 거두고 있는 기업이다. 한국인에게 생소하게 느껴졌던 커피전문점이 이제는 젊은 층을 대표하는 문화로까지 확산되고 있다. 커피에 대한 별다른 지식이 없었던 한국 소비자들에게 ‘스페셜 커피’를 소개한 스타벅스는 한국인의 음료문화를 바꿀 정도로 인기를 끌며 대중화에 성공했다.
일등기업들의 성장엔진은 어디서 나오는 것인가? 필자는 이를 네 가지 차원에서 분석해 보았다.
먼저 성장엔진이 가동되기 위해서는 변화를 감지하는 레이더 장치가 작동해야 한다. 사람으로 비유하지면 ‘눈’이 좋아야 한다. 예컨대 시장과 고객의 변화를 인지하고 이를 주도할 수 있는 사업기회 포착 능력을 지녀야 한다.
둘째, 포착된 기회를 자신의 사업에 접목시키기 위해서는 냉철한 분석력을 바탕으로 자사의 핵심역량을 구축해야 한다. 사람에 비유하면 ‘머리’가 명석해야 한다는 것이다. 자신의 역량이 적절히 구축되지 않으면 아무리 좋은 사업기회를 발견해도 성장엔진으로 이용할 수 없게 된다.
셋째는 엔진을 돌리는 힘이다. 엔진을 돌리는 힘은 내부에서 나온다. 바로 기업 구성원들이 주도적으로 참여해야 한다. 사람의 경우 참여를 유도하는 따뜻한 ‘마음’을 지녀야 한다는 것이다.
마지막으로 성장엔진이 지속적으로 작동하기 위해서는 가치를 공유할 협력자가 필요하다. 사람의 경우 추진력을 유지하기 위해서는 ‘튼튼한 다리’가 필요한데, 이러한 추진력은 혼자가 아니라 파트너와 함께 할 때 보다 효과적이다.
스타벅스의 성장엔진을 이상의 네 가지 차원에 따라 구체적으로 살펴본다.




시장을 선도하는 기업은 그들만의 독특한 성장엔진을 보유하고 있다. 시스코, 마이크로소프트, 소니 등 일등 기업들은 그들만의 꺼지지 않는 성장엔진을 가지고 있다.

정확한 사업기회 포착능력
스타벅스의 성장엔진은 정확한 사업기회 포착능력에서부터 시작된다. 사업을 시작한 초기인 1980년대 미국인들에게 커피는 단순한 음료일 뿐이었다. 스타벅스는 이러한 커피에 문화를 접목시켰다. 스타벅스의 하워드 슐츠(Haward Shultz) 회장은 이탈리아에서 에스프레소 바가 사람들에게 편안함을 주는 커뮤니티 공간으로, 그리고 가족들이 모여서 이야기 할 수 있는 장소를 제공한다는데 주목했다. 이처럼 커피의 정서적 의미에 착안하여 미국에서도 이탈리아의 에스프레소 바와 같은 편안하고 낭만적인 분위기를 제공하는 것이 사업화 될 수 있다는 가능성을 인지했다.
그는 이처럼 넓은 시야로 새로운 시장 기회를 파악해서 성장엔진을 점화시킬 수 있었다. 그리고 이러한 성장엔진은 고객이 원하는 것을 정확히 제공하면서 작동하기 시작한다. 스페셜 커피 사업은 커피의 질이나 그것이 서빙되는 방식에 관심이 많은 지식인이 주고객이다. 스타벅스는 고객들이 초대받은 분위기에서 프리미엄 커피를 즐길 수 있도록 매장을 꾸몄다. 잘 꾸며진 매장에서 고객은 커피에 대한 전문적인 지식을 지닌 바리스타(종업원)의 도움을 받으면서 고품격의 커피문화를 즐기고 사회적 교류와 재충전을 할 수 있다.
사업기회를 포착하여 이를 공략하는데 있어 또 하나의 중요한 요소는 ‘속도’이다. 스페셜 커피시장의 잠재적인 규모가 매우 크다고 판단한 스타벅스의 경영진들은 회사의 성장계획을 구상하는데 시간을 허비하지 않았다. 그들은 단지 빠른 속도로 시장을 공략해 나갔다.
“우리 전략은 어느 시장에서 발판을 구축하고 또 다른 도시로 확장하기 전에 그곳에서 강한 이미지를 창출하는 것입니다.”라는 슐츠의 말에서 보듯이 한 지역에서의 성공을 바탕으로 다음 지역으로 빠르게 확산시켜 나가는 속도경쟁으로 스타벅스는 경쟁자와 차별화 된 전국적인 이미지를 구축할 수 있었다.

핵심역량을 구축하라
성장엔진의 두 번째 조건은 포착한 사업기회를 자사만의 역량으로 공략하는 것이다. 아무리 좋은 사업기회를 포착했다고 해도 핵심역량이 구축되지 않으면 아무 소용이 없다.
스타벅스 핵심역량의 본질은 스페셜 커피를 만들어 내는 프로세스를 정립하여 이를 전 매장에 균일하게 전파한 것이다. 커피는 엄격한 품질이 유지되지 않으면 맛의 차이가 확연히 나타나기 때문에 원두를 생산하는 농장의 선택에서부터 개봉 후 매장에서 판매되는 전과정에 있어 철저한 품질관리가 필요하다. 스타벅스는 이 전과정을 체계적으로 매뉴얼화 시켜 어떤 매장에서도 동일한 서비스가 제공될 수 있는 핵심 프로세스를 구축했다. 예컨대 커피는 생산국에서 직접 수입한다. 그리고 가공된 커피는 습기나 공기가 들어가지 않고 신선함을 유지할 수 있도록 FlavorLock백에 담아 매장에 공급된다. 매장에서는 일단 개봉한 커피를 7일 이내에 소비해야 하며 그렇지 않으면 자선시설에 기부하도록 규정되어 있다.
이렇듯 프로세스와 시스템, 규칙과 효율성이 바탕이 되지 않으면 어떤 창의적인 아이디어도 실현될 수 없다. 비슷한 이유로 경쟁기업들이 시장 선점을 위해 프랜차이즈 방식을 선호한 반면 스타벅스는 회사내부에 매장 개발과 건설을 전담하는 부서를 설치하여 매장을 직접 관리하는 방식을 선택했다. 이는 스타벅스만의 핵심역량을 공고히 하기 위한 선택이었고, 이로 인해 강력한 브랜드 이미지를 구축할 수 있었다.


스타벅스의 핵심역량의 본질은 스페셜 커피를 만들어 내는 프로세스를 정립하여 이를 전 매장에 균일하게 전파한 것이다.

구성원에 대한 배려
성장엔진을 돌리는 것은 사람이다. 아무리 훌륭한 핵심 프로세스가 구축되어 있다해도 구성원들이 자발적으로 참여하지 않으면 추진력을 받을 수 없다. “매장의 종업원들은 회사의 심장과 영혼일 뿐만 아니라 회사를 나타내기도 한다.”는 슐츠 회장의 말에서 보듯이 구성원을 배려하는 따뜻한 마음이 능동적인 조직문화를 만들었다. 가장 중요한 광고매체는 매장의 종업원이며 이들과 고객들과의 상호작용이 진정한 고객만족을 이끌어 낼 수 있는 것이다.
이를 위해 스타벅스는 이들에 대한 체계적인 교육과 보상시스템을 구축했다. 스타벅스의 종업원들은 고객의 어떠한 요구에도 “Just Say Yes”라고 답하도록 교육받았고, 주간 20시간 이상 일한 모든 근무자들에게는 건강보험을 제공했다. 이러한 교육과 배려는 이직률 감소로 이어졌다. 90년대 중반까지 스타벅스의 이직률은 60%대로 패스트푸드 산업 시간직 근무자 이직률 300%대에 비해 월등히 낮은 수준이다. 이러한 낮은 이직률은 교육훈련비를 절감시키고, 나아가 균일한 서비스를 가능케 했다.

가치네트워크의 구축
성장엔진이 지속되기 위해서는 튼튼한 체력이 필수적이다. 그리고 이러한 체력을 유지하기 위해서는 혼자 보다는 협력자가 필요하다. 어느 정도 매장이 확장된 이후에는 브랜드 가치를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 가능성을 모색해야 한다. 이 과정에서 협력자와의 가치 네트워크를 어떻게 구축하느냐가 중요하다.
스타벅스는 펩시콜라와 합작하여 수퍼마켓에서 병에 넣은 를 판매했다. 또한 아이스크림회사와 합작하여 커피아이스크림을 출시하는 등 제휴를 통한 혁신을 적극적으로 시도했다. 이처럼 자사의 높은 브랜드 가치를 이용하여 혁신적인 제품을 개발하고, 영역을 확장하여 스타벅스의 브랜드 이미지를 확고히 한 것이다.
가치 네트워크의 핵심은 성장엔진이 꺼지지 않도록 자사가 가진 핵심역량을 최대한 이용하여 협력자와 자사의 가치를 최대화시키는 것이다.
한편 스타벅스는 해외로도 적극 진출하여 유럽, 중동, 아시아의 주요 거점 도시를 공략했다. 이러한 과정에도 협력자는 필수적이다. 예컨대 일본에서는 Sazaby와 합작하였고, 한국에서는 신세계와 합작하여 파트너 관계를 형성했다. 이는 현지 시장정보를 체계적으로 학습하기 위해서이다. 그리고 현지 파트너기업의 임원들은 시애틀에서 스타벅스의 제품ㆍ브랜드ㆍ조직에 대한 고밀도의 프로그램에 참가하게 된다. 이러한 교류로 스타벅스의 핵심 프로세스는 전세계로 확장되어졌다.

끊임없는 자기 변신 시도
이상에서 보듯이 스타벅스는 시장기회를 포착하는 능력과 이를 실현시킬 수 있는 핵심역량의 구축, 구성원 만족을 통한 핵심역량의 차별성 강화, 그리고 가치의 적극적 활용을 위한 네트워크 구축을 통해 빠른 성장을 이룰 수 있었다. 바로 업계 일등기업으로 부상한 그들만의 성장엔진이 있었기 때문이다.
스타벅스의 성장엔진은 대부분의 산업에 공통적으로 적용될 수 있다. 성장엔진이 꺼지지 않기 위해서는 끊임없는 자기혁신이 필요하다. 한번 발견한 사업기회가 영원할 수는 없기 때문이다. 지속적으로 고객의 변화를 감지해야 한다. 그리고 한번 구축한 핵심역량은 상황에 맞게 조정되어야 한다. 이에 따라 구성원에 대한 교육과 관계설정도 바뀌어야 한다. 그리고 시장변화에 맞게 가치네트워크도 교체할 필요가 있다. 성장엔진이 꺼지지 않으려면 안정보다는 혁신에 기반하여 끊임없는 자기 변신을 시도해야 하는 것이다.

by 100명 2005. 7. 26. 23:38

1) 가치사슬이 재구축되는 변화 Trends를 읽어야 함
- 일시적 변화나 단순한 부대 서비스의 확장이 아니라, 기존 사업모델의 변화를 의미함

2) 고객입장에서 자사 사업 가치사슬 활동별 수익구조를 검토해 보아야 함
- 본원적 활동과 지원적 활동 모두 포함하여…
- 수익구조 변화는 새로운 사업기회의 발생 가능성을 의미함

3) 고객의 제품구매 및 활용 프로세스를 검토하여 고객의 시간, 비용을 축소하고 정보량을 확대해
줄 수 있는 예상 가능한 프로세스를 개발하여야 함

- 기존에 자사가 제공하지 모했던 서비스 부문의 통합기회 탐색 필요
- 현재의 수익구조 분석과 프로세스 분석을 통해, 향후 가치사슬 변화에 대해 예상되는 시나리오를 개발할 필요가 있음

4) 사업모델의 개발 및 재구축
- IT의 적극적 활용 및 전략적 아웃소싱
- 시너지 효과 창출이 가능하도록 사업영역 개편


▶ 디지털 시대 가치사슬의 변화
① 정보통신의 발달에 따른 사업모델의 변화, 기존 제조업체의 가치사슬 변화
② 제조 부문에서 서비스 부문으로 이익원천 이동
③ 아웃소싱, 전략적 제휴의 증대
④ 가치사슬의 글로벌화
by 100명 2005. 7. 26. 23:37

기업 경영의 유연성이 확대되면서 ‘일하기 재미있는’ 기업 만들기가 새로운 경향으로 발전하고 있다. 관료적이고 딱딱한 조직보다 재미있게 일하는 조직의 생산성이 높기 때문이다. 또한 상품의 고객 제공 가치 측면에서도 ‘재미’가 중요한 요소로 대두되는 등 이제 기업 경영에서 ‘Fun’은 새로운 키워드가 되고 있다.

지금까지 기업인에게 “재미(Fun)”라는 단어는 개인 생활에서나 요구되는 것이었고, 일(business)의 세계에서는 적합하지 않은 용어였다. 특히 공사의 구분을 중요시 하는 동양적 엄격주의에서는 공적인 직장에서 재미를 추구한다는 것은 그 사람의 성실성과 로열티를 의심하기에 충분한 증거가 된다고 해도 과언이 아니었다. 비단 조직 생활에서 뿐 만이 아니라 고객에 대한 가치 측면에서도 마찬가지었다. 만약 어떤 기업이 “우리가 만들어서 판매하는 상품이 고객 여러분께 드리는 가치는 다름 아닌 재미입니다”라고 말한다면 십중팔구 그 회사 제대로 된 기업인가 하고 의심부터 하고 볼 것이다. 더욱이 만약 그 기업이 첨단 기술로 무장한 기업이라면 상황은 더욱 꼬일 수 있다. 많은 엔지니어들의 땀과 노력, 그리고 수많은 시행 착오 끝에 만들어 낸 제품의 가치를 한낱 “재미”로 격하시키다니...

그런데 정말로 “재미”있는 점은 우리의 이러한 고정 관념에도 불구하고 “재미”라는 단어가 심심찮게 경영의 현장에 파고 들고 있다는 점이다. 이미 미국에서는 “재미있는” 조직 만들기가 수많은 기업들이 내세우고 있는 경영 모토가 되었다. 아예 기업 사명 선언서 속에 추구해야 할 가치 중 하나로 재미를 명시해 두는 기업도 없지 않다. 한편 고객 가치 면에서도 재미는 중요한 위치를 차지하고 있다. 예를 들어 세계 정상의 전기전자 메이커라고 할 수 있는 소니가 내세우고 있는 핵심 가치의 하나가 분명 엔터테인먼트다. 바로 고객의 재미와 흥미라는 가치를 상품화하는 것이다. 플레이스테이션 같은 오락기뿐 아니라, 메모리 스틱을 활용한 고기능 핸드폰, 각종 홈네트워킹 제품 등 이 기업의 주요 신제품은 소비자가 단순히 보고, 듣는 기본적인 가전 제품의 기능을 넘어 재미를 느낄 수 있도록 하는 데 집중되고 있다. 최첨단 기술을 재미라는 가치를 제공하는 데 활용함으로써 다른 회사들이 누릴 수 없는 부가가치를 얻고 있는 것이다.

이쯤 되고 보면 우리 기업들도 이제 경영에 있어 재미라고 하는 요소에 대해 한번쯤 심각하게 생각해 볼 시점이 된 것 같다. 구미와 우리의 문화적 차이 때문이라고 치부해 버리기에는 너무 자주, 그리고 지배적인 단어로 등장하고 있기 때문이다. 더구나 재미라는 관점에서 경영을 생각하는 것은 인간의 기본적인 욕구에 근거하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 기업 내부의 조직원이나 외부의 소비자 모두 인간이고, 따라서 이들을 재미있게 만들고 흥미를 유발시킴으로써 기업이 의도하는 소기의 목적을 달성한다는 점에서 공통점을 가지고 있기 때문이다. 다만 재미를 느껴서 얻고자 하는 행동의 결과가 다를 뿐이다. 하나는 “일하기 즐거운(Fun to work)”이고 다른 하나는 “사용하기 즐거운(Fun to use)”이기 때문이다. 그러나 어쨌든 이 두 가지 모두 기본적인 인간 욕구를 자극, 기업이 의도한 행동 변화를 이끌어 낸다는 점에서 강력한 힘을 가지고 있다.


“Fun to work”

IMF 사태 이후 우리 경제의 구조 자체가 급격하게 변화하면서 기업 경영에서도 많은 변화가 있었다. 이에 따른 불가피한 혼란도 종종 나타나고 있다. 대표적인 예가 고용 환경 변화이다. 지난 수년간 연공서열 및 장기 고용의 전통이 무너지고 인력 유동성이 급격히 확대되어 온 것은 잘 알려져 있다. 이에 따라 능력주의 인사 방식이 지배적 대안으로서 급속히 확대, 적용되고 있다. 개인 성과에 따라 급여가 달라지는 연봉제를 도입하는 기업이 늘어 나고 있고 그 차등 폭도 확대되는 것이다.

여기서 가장 핵심적인 변화는 조직을 움직이고 조직원에게 동기를 부여하는 힘의 근본적 변화라고 할 수 있다. 연공제에서와는 달리 능력주의 체제에서는 보상의 수단으로 금전의 중요성이 강조된다. 절대적 차이 뿐 아니라 상대적 차이를 통해 개인의 실질적, 심리적 보상이 결정되기 때문이다. 이러한 변화는 제한된 인건비 자원 하에서 유능한 인력의 근무 의욕을 촉진시킬 수 있다는 장점이 있다. 결과적으로 관료적 병폐를 최소화하고 경영의 효율성을 극대화할 수 있는 좋은 수단이 된다.

다만 이것으로 조직 운영의 모든 것이 해결되는 것은 결코 아니다. 돈만으로 조직원을 동기 부여 시키는 데는 한계가 있기 때문이다. 그 근거는 금전적 차등 보상이 일반화된 미국 기업들의 사례를 참조해 보면 더욱 뚜렷해진다. 지나친 내부 경쟁으로 인한 심리적 압박감으로 유능한 인력조차 일 자체에 재미를 느끼지 못하거나, 팀워크에 나쁜 영향을 미쳐 오히려 전체적으로 좋지 않은 결과를 가져오는 경우가 종종 있다. 따라서 성과에 의한 금전적 차등 보상이 지배적 원칙으로 자리 잡고 있는 미국에서도 이로 인한 부작용을 최소화하기 위한 여러 가지 방안이 적극적으로 도입되고 있는 형편이다.

그 대표적인 수단이 바로 일하기 재미있는 조직 만들기 이다. 예를 들어 Cisco의 경우 동료간 경쟁이 치열하기는 하지만 재미있게 일하는 분위기를 조성하는 데에도 많은 노력을 기울이는 것으로 알려지고 있다. 예를 들어 CEO 자신이 참여하여 직원들과 스스럼 없이 대화를 나누는 야외 파티 등이 정기적으로 개최된다. 이런 자리를 통해 조직원 상하간 자유로운 커뮤니케이션이 일어나고 업무에서 쌓인 스트레스도 풀게 된다. 벤처로서의 강점을 지속할 수 있도록 관료적인 제도 등은 최소화함으로써 조직원이 업무에만 몰두할 수 있는 환경을 만들어 주는 것도 이 기업의 강점이다. 수많은 M&A를 통해 단기간에 급격히 성장해 왔으면서도 출발 당시의 조직 문화를 잘 유지하면서 낮은 이직률을 기록할 수 있었던 것도 이러한 제반 노력의 결과라고 보아야 할 것이다.


재미가 성과로

조직원이 일하기 재미있는 조직을 만들기 위해 개인 단위의 차별적 보상 조차 포기하고 팀워크를 강조하는 한편, 조직 문화 자체를 의도적으로 이 방향으로 구축해 가는 기업들도 있다. 개인의 탁월한 역량 보다는 팀 조직원의 고른 역할 기여가 요구되는 서비스 업종에서 이러한 방식으로 성공한 기업들의 예가 많다. 발전소 관리 회사인 AES나 민간 항공사인 사우스웨스트 에어라인 등이 이러한 범주에 속하는 기업들이다. 이들의 공통점은 조직원의 일하는 재미를 기업이 추구해야 할 가치로 규정해 두고 이를 달성하기 위해 다양한 노력을 전개하고 있다는 점이다. 생일자에 대한 파티, 할로윈 파티에서 변장한 채 나타나 조직원들을 놀라게 하는 CEO 등 사소한 이벤트성 사례에서부터 업무 수행에서 재미를 느낄 수 있도록 하는 동기 부여에 이르기까지 이들의 경영 방식은 여러 가지 점에서 평범한 기업들과 차별화 된다.

이들 기업의 경우 조직원들이 일 자체나 직장에서 느끼는 재미가 긍정적 사업 성과로 연결되고 있다. 그 첫째는 높은 직무 만족도를 통한 고객 서비스의 향상이다. 사우스웨스트 항공은 정시 이착률과 낮은 짐 분실률, 그리고 높은 고객 만족도로 잘 알려져 있는데, 이 모두 종업원의 높은 직무 만족 및 몰입 없이는 불가능한 것이다. 일하는 재미를 추구하는 이 기업의 전통은 심지어 종업원이 고객을 대하는 방식에도 이어지고 있다. 딱딱하고 기계화된 서비스 대신 창의적이고 때로는 엉뚱하기까지 한 고객 응대가 그것이다.

다른 항공사들과는 달리 사우스웨스트 항공의 조종사들은 정시 출발이 지연될 조짐이라도 보인다면 고객의 짐을 손수 나르는 것도 마다하지 않는다고 한다. 또한 사우스웨스트 항공의 기내 방송에서는 심심찮게 승무원의 농담 섞인 멘트를 들을 수가 있다. 특유의 반바지 차림 근무복으로 기내를 활발하게 오가면서 고객을 대하는 그들의 태도는 확실히 정형화된 기존 항공사의 서비스와는 구별되는 것이다. 무엇보다 즐겁게 일하고, 그래서 비행 여행 자체도 즐겁다는 분위기가 저절로 생겨나 고객에게 전염되도록 하는 것이다.

두 번째는 조직원들이 일하는 과정에서 느끼는 자신감과 성취감에 의한 기업 성장이다. 일하는 데 재미를 느끼는 조직원들은 대부분 직무 자체에서 더 높은 도전을 원하게 된다. 단순 반복적인 일보다는 한 단계 높은 목표를 추구함으로써 느끼는 만족감이 더 크기 때문이다. 실제로 AES 같은 경우 발전소 건설을 위한 자금 조달 조건이 각 단위 발전소의 향후 수익성에 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고, 별도의 전문가 조직을 두지 않고 현장에서 모든 의사 결정을 하도록 하는 정책을 채택하고 있다. 경험이 없는 조직원들이 상당한 부담을 느끼기는 하지만 이를 완수하는 과정에서 어떤 일이라도 할 수 있다는 자신감을 얻게 되고 결과적으로 더 많은 발전소 건설 및 경영에 나서게 하는 밑거름이 되고 있다. 실제로 이 기업은 미국 뿐 아니라 남미, 유럽, 중국 등 여러 국가에 까지 활발히 진출하여 놀라운 성장세를 기록하고 있다. 성공 경험으로 충만한 조직원들의 존재 자체가 이 기업의 성장을 위한 핵심 역량으로 작용하고 있는 것이다.

한편 흥미로운 점은 AES나 사우스웨스트 항공 모두 업종 내 경쟁사 보다 높은 임금 수준을 가지고 있지는 않다는 사실이다. 그럼에도 불구하고 이 두 기업은 스스로의 조직 문화에 만족하고 동조하는 조직원으로 구성되어 매우 낮은 이직률을 보여 주고 있다. 다만 결과적으로 이들 기업이 높은 성장세를 기록하는 과정에서 주가 수준도 대폭 상승, 자사주 분배 프로그램을 통해 상당한 과외 소득을 얻고 있는 점이 있기는 하다. 그럼에도 불구하고 이들 회사에 근무하는 조직원들의 전반적 인터뷰 결과는 돈 보다 기업 문화가 좋고 일하는 분위기가 좋아서 만족스럽다는 것이다. 결국 이 기업들의 사례에서 배울 수 있는 점은 금전 만으로 조직의 활력을 담보할 수 만은 없다는 사실이라고 하겠다.


“Fun to use”

기업이 시장에 제공하는 가치의 대가로 생존한다는 사실은 재삼 언급할 필요가 없을 것이다. 그런데 이 가치가 어떤 모습이어야 할 것인지에 대해서는 기업마다 다른 생각이나 정책을 가질 수가 있다. 이른바 가치 제안(Value proposition)의 차별화이다. 그런데 가치 제안은 상품에 따라, 혹은 시대에 따라 변화할 수도 있다. 예를 들어 음성이나 음악을 저장해 두는 녹음기라는 제품을 생각해 보자. 이 제품이 최초로 발명되었을 때는 물론 개인 고객을 타겟으로 한 것은 아니었을 것이다. 그러나 카세트 녹음기 형식을 빌어 간편한 형식으로 녹음과 재생이 가능해 지게 되면서부터 상황은 달라진다. 가정에서 사용하기에 충분한 크기와 가격 조건이 구비됨으로써 비로소 가전 제품화된 것이다. 그런데 가정에서의 사용이 시작된 최초에는 누군가의 음성이나 음악 등을 녹화해 두는 기본적인 기능만으로 충분했을 것이다. 이 때에는 “기록”이라는 가치만으로도 많은 사람을 재미있고 행복하게 해 줄 수 있었다.

그러나 소니라는 기업이 이 기계를 휴대용 워크맨으로 만들기 시작하면서 그 가치 자체도 상당한 변화를 가져 왔다. 잘 알려 진 것처럼 워크맨은 철저히 개인의 엔터테인먼트 도구로서 기존의 휴대용 녹음기와는 확실히 다른 컨셉트의 제품이었다. 좋아하는 음악 카세트나 방송을 통해 개인이 좋아하는 컨텐츠를 장소에 구애 받지 않고 즐기는 수단으로 자리 잡았기 때문이다. 이 때 고객이 느끼는 가치는 ‘생활의 기록 저장’이 아니라 ‘개인의 재미’쪽에 가깝게 변화된 것이었다. 녹화 및 재생이라는 기능은 동일하지만 즐길 수 있는 기능을 얼마나 충실히 갖추었느냐의 차이가 두 가지 녹음기의 차이를 설명하기 때문이다. 결국 후자의 가치를 실현한 워크맨은 단순 기능 녹음기로서는 생각할 수도 없을 정도로 큰 새로운 시장을 형성, 소니에게 큰 수익을 안겨다 주었다.

워크맨의 사례는 하나의 일과성 사건이라기 보다 이후로 지속될 트렌드의 출발점이라고 하는 편이 타당할 것이다. A/V 분야를 필두로 재미와 엔터테인먼트를 제공 가치로 하는 수많은 제품들이 나타나고 있기 때문이다. 특히 최근에는 첨단 분야에서도 엔터테인먼트와 결합하지 않은 제품이 거의 없을 정도가 되었다. 예를 들어 플레이 스테이션 같은 게임기는 첨단의 오락기기이면서 IT기기라고 할 수 있다. 정보 통신 분야도 마찬가지로서 좋은 보기가 휴대폰이다. 우리 생활에 휴대폰이 침투한 것은 불과 몇 년 전이지만 벌써 음성 통화만 하는 제품은 구시대 제품이 되고 있다. 기본 기능만으로는 더 이상 재미가 없기 때문이다.

최근 출시되는 제품의 대부분은 컬러 화면을 갖추고 있고 이를 통해 게임이나 음악 등 재미를 즐길 수 있는 용도로 사용이 보다 확대되는 추세에 있다. 또한 메모리 스틱 등을 내장, MP3 방식으로 PC를 통해 음악을 다운 받고, 이를 다시 휴대폰에 꽂아 사용하는 융합 제품도 나타나고 있다. 본격 출범이 예정되어 있는 3G 환경에서는 동영상을 무선으로 다운 받아 즐기는 등 전화라는 원래의 기능이 부(副)가 되고 재미와 관련된 기능이 오히려 주(主)가 되는 상황까지도 예상된다.

기존에 없던 새로운 제품이나 기능의 출현도 동일한 맥락에서 이해될 수 있다. 아직까지 활성화되고 있지는 않지만 e-book이라는 포맷은 전자 기기가 재미 추구 면에서 어느 정도의 단계로까지 진화할 수 있을 것인지 보여주는 단적인 예가 될 것이다. 장기적으로 보아 새로운 해리 포터 시리즈나 스티븐 킹의 신작 소설을 웹패드나 PDA같은 기기를 통해 읽는 것이 보다 확대될 것이다.

물론 현재 적절한 디바이스의 부재나 컨텐츠의 도용과 같은 여러 가지 문제 때문에 e-book이 시장에서 본격적인 성공을 거두지는 못하고 있는 것이 사실이다. 그러나 중요한 점은 보다 간편하고 저렴한 가격으로 단행본의 컨텐츠를 즐길 수 있다는 가치에 대해 기꺼이 비용을 지불할 소비자들이 적지 않다는 점이다.

이런 소비자의 요구는 결국 비즈니스 기회라고 할 수 있고, 이 기회를 수익으로 연결시키기 위해 많은 기업들이 새로운 e-book 디바이스를 만들어 내기 위해 나서고 있다. 예를 들어 필립스나 제록스, IBM 같은 쟁쟁한 기업들이 관련 기술 개발을 위해 투자하고 있는 상황이다. 기존 PDA 제품들도 지금까지와 같은 사무용 용도를 벗어나 e-book이나 게임, 동영상 같은 재미추구 용도를 부가할 때 매출 신장에 날개를 달 수 있게 될 것이다. 말할 것도 없이 재미 추구는 인간의 보편적 욕구로서 광범위한 잠재 시장을 가지고 있기 때문이다. 실제로 PDA 제품의 원조격이라고 할 수 있는 팜(Palm)사의 경우 지난해 18만개에 이르는 e-book 타이틀을 판매, 전년 동기에 비해 40%의 매출 증가를 기록하는 등 새로운 용도의 개발이 활성화되고 있다.

이처럼 전자제품 분야에서 선진 기업들의 움직임을 살펴보면, 기존 기술 제품들이 부딪히고 있는 매출의 한계를 “재미 추구” 제품들을 통해 뚫어 보려는 시도가 활발히 일어 나고 있음을 알 수 있다. 소니가 가장 앞서 나갔지만 여타의 기업들도 이에 뒤질세라 나서고 있다. 이런 추세에서 뒤진다면 저가격 모방 제품으로 추격해 오는 중국 등 후발국의 도전에서 벗어나지 못하고, 쇠락의 길로 접어들 가능성이 높다는 점을 잘 인식하고 있기 때문이다. 가전 분야에서 마쓰시타전기의 경우 과거 제품의 본래 기능으로만 승부를 거는 시절에는 소니에 비해 우위에 있었지만, 엔터테인먼트가 보다 중요해 진 지금에 와서는 고전을 면하지 못하고 있다.

제품뿐 아니라 서비스에서도 재미를 만족 시킬 수 있는 엔터테인먼트 상품의 비중이 확대되고 있다. 통신 서비스나 항공 등에서의 사례는 앞서도 부분적으로 언급한 바 있다. 항공 서비스의 경우 영국의 버진(Virgin)이 재미라는 가치를 내세워 차별화에 성공한 대표적인 보기로 꼽힌다. 브리티시에어라는 거대 기업에 대항하여 후발로 출범한 버진은 기존 항공사의 딱딱한 분위기와 정반대로 지루하지 않고 재미있는 비행 여행이라는 컨셉트를 바탕으로 고객에게 다가감으로써 단시간 내에 큰 성공을 거둘 수 있었다. 일반석 자리에도 개별 디스플레이 화면을 부착, 원하는 영화를 감상할 수 있도록 하는 것 등은 이러한 컨셉트 하에 도입된 차별적 서비스라고 할 수 있다.

금융 분야에서도 유사한 일이 벌어지고 있다. 대표적인 예가 신용카드 서비스다. 근래 단순히 결제나 대출 등 기본 기능만 제공하는 은행계 카드들이 상대적으로 몰락을 경험하고 있다. 객관적으로 보아 이자율이 낮고 가맹점 수도 많아 당연히 경쟁에서 유리할 것으로 생각되던 은행 카드들이 고객으로부터 외면 받아 온 이유를 ‘재미없고 진부하다는’ 특성을 빼고 설명하기 힘들다. 전문계 카드사들은 자금 조달 비용 등 상대적 불리에도 불구하고, 다양한 부가 서비스나 세분 카드 도입을 통해 지루하지 않고 쓰기에 재미있는 상품임을 증명해 왔다. 이 결과 특히 소비 성향이 높은 젊은 신규 고객들을 차지할 수가 있었다.

“재미”를 생각해야 할 때

이제 기본적인 욕구를 충족시키는 정도의 단순 기능 제품의 시대는 끝났다. 재미 있는 제품이나 서비스가 아니면 더 이상 고급의 고객을 끌어 들이지 못할 것이다. 그것이 시장에서 요구하는 바이기 때문이다. 조직 경영에서도 마찬가지이다. 재미없고 신나지 않는 조직을 가지고 유능한 인재를 끌어 들이기를 희망하는 경영자는 시대에 뒤진 사람이다. 인재 유동화 시대에 이러한 경영자는 재미없는 상품을 가지고 인재를 유인하려는 부질 없는 짓을 하는 셈이다. 재미라는 키워드를 가지고 기업 경영을 보는 것은 이러한 구태에 젖은 경영자들이 발상을 근본적으로 전환하는 계기가 될 수 있을 것이다

LGeri.com 이승일

불확실한 시대에 대처하는 법.pdf
by 100명 2005. 7. 26. 23:35